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Shelf Life: objetos cotidianos y nuevas tecnologías

Shelf Life es una publicación creada por la diseñadora Lindsey Tom como un proyecto personal en el que explora las relaciones que tienen los nativos digitales con sus objetos favoritos. Tom llevó a cabo una encuesta entre 53 jóvenes por medio de la cual intentó averiguar si preferían objetos con un valor sentimental a los dispositivos digitales. Esta investigación se completa con una recopilación de artículos y fragmentos de ensayos de diversos autores que tienen por objetivo ofrecer un contexto más amplio de nuestra relación con los objetos y la manera en que las nuevas tecnologías afectan a la interacción entre las personas. El volumen, de 170 páginas, conduce al lector a través de las aportaciones de estas diferentes voces y presenta algunos datos en forma de infografías que hacen del conjunto tanto un ejercicio de diseño como un ensayo.

Entre los textos que inspiran a la autora cabe destacar el influyente libro de Jean Baudrillard El sistema de los objetos (1968), en el que el sociólogo francés expone una crítica a la sociedad de consumo y presenta una serie de reflexiones acerca de la relación entre los consumidores y los objetos de consumo que no han perdido su vigencia 48 años más tarde. Junto al texto de Baudrillard se hallan fragmentos de ensayos críticos con la influencia de las nuevas tecnologías en las dinámicas de consumo actuales, como Stuff: The Subversive Nature of Everyday Objects (2010) de Isaiah Black, o Made to Break (2007) de Giles Slade, este último centrado en la obsolescencia programada que aplican las industrias tecnológicas. Completan la selección algunos artículos periodísticos en los que se comentan diversos aspectos de la interacción entre las personas por medio de las nuevas tecnologías.

La encuesta llevada a cabo por Tom, pese a presentarse de forma visualmente atractiva, conduce a pocas conclusiones. Principalmente, se aprecia la importancia que los nativos digitales otorgan a los dispositivos digitales que usan a diario, particularmente los de la marca Apple (iPhone, iPad, MacBook Air, etc.), seguidos por las cámaras de fotos (Canon, Nikon) y algunos objetos con valor sentimental (anillo de bodas, peluche, objeto heredado de padres o abuelos). Notablemente, los entrevistados que han mencionado un dispositivo digital han especificado claramente la marca y el modelo (en vez de decir «mi teléfono» han contestado «mi iPhone»), lo cual indica que se destaca la identidad «individual» del objeto por medio de su nombre comercial en lugar de emplear un término más genérico. Este aspecto refleja cómo se transmite en el usuario la identidad creada por la empresa que comercializa el producto: en una época de producción en masa y obsolescencia acelerada, es la marca y el modelo del producto lo que define sus características particulares, a menudo destacando su valor cuanto más reciente ha sido su introducción en el mercado (actualmente, un usuario afirmaría orgulloso que tiene un iPhone 6s pero admitiría con cierto reparo que su teléfono es un iPhone 3 o 4). Por tanto, no es de extrañar que la mayoría de los objetos favoritos de los encuestados (el 64,2%) hallan sido comprados, frente a los que se han recibido como un regalo (26,4%), una herencia (13,2%) o han sido encontrados en algún lugar (3,8%). El placer o el orgullo que supone poseer el objeto favorito para la mayoría de estas personas proviene por tanto de un deseo de poseerlo que en determinado momento fue satisfecho, y que se acrecienta al confirmarse que se trató de una buena compra.

En conjunto, Shelf Life es un ejercicio de acercamiento al complejo mundo de los objetos que ofrece interesantes referencias y claves (a través de los textos de otros autores) que pueden resultar interesantes para cualquier diseñador/a que se encuentre ante el reto de crear o dar a conocer un producto nuevo en un mundo en el que, como afirma Deyan Sudjic en The Language of Things (2008), está «repleto hasta la asfixia de objetos».

 

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