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	<title>Cátedra Telefónica-UOC</title>
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	<description>Diseño y Creación Multimedia</description>
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		<title>Tendencias en diseño para 2019</title>
		<link>https://catedratelefonica.uoc.edu/2018/12/27/tendencias-en-diseno-para-2019/</link>
		<pubDate>Thu, 27 Dec 2018 08:37:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Cátedra Diseño]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Futuro]]></category>

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		<description><![CDATA[Portada del informe de tendencias en diseño de Fjord &#160; Los últimos días del año suelen ser un buen momento para hacer balance de lo que ha sucedido en los meses anteriores y esbozar previsiones para el año venidero. Como hemos hecho en años anteriores, describiendo las tendencias en diseño para 2017 y 2018, lanzamos algunas reflexiones acerca de las tendencias que han marcado el diseño en este año y las que previsiblemente determinarán el diseño en 2019. Si en 2018 hemos visto una mayor atención al usuario y a las complejidades de aplicar el diseño al mundo real (tras el entusiasmo por los mundos virtuales que ha marcado el diseño en años anteriores), con la irrupción de los asistentes de voz y en general la aplicación de la Inteligencia Artificial a las interacciones entre humanos y máquinas, en 2019 se espera una continuación de esta tendencia que además incorpora nuevas exigencias tanto a nivel de la personalización de los productos como del uso de los datos de los usuarios. El diseño también pasa progresivamente de centrarse en un único producto a buscar un planteamiento holístico, que por una parte integra al producto en un ecosistema y por otra considera al usuario como parte de una comunidad y como un individuo más completo (y complejo) de lo que pueden sugerir unos meros datos estadísticos. En los siguientes apartados veremos estas tendencias con más detalle, a partir de las aportaciones de diversos expertos e investigadores. Diseño y mindfulness Es una realidad que vivimos pegados a las pantallas de los dispositivos digitales que empleamos a diario, y más aún que los propios productos y servicios que empleamos buscan crear adicción. A lo largo de este año se ha hecho patente que un número cada vez mayor de usuarios se sienten angustiados y exhaustos ante la continua demanda de atención por parte de apps y redes sociales. Según se indica en el informe sobre tendencias en diseño de 2019 de la consultora Fjord, un 63% de los escolares británicos afirman que les gustaría que las redes sociales no se hubiesen inventado nunca. En este blog hemos tratado acerca de los dark patterns o “patrones oscuros,” diseñados para engañar a los usuarios y forzarlos a escoger opciones que benefician a la empresa que suministra el producto o servicio, así como los bucles sin fin que según el investigador y teórico de los medios Tim Wu crean las redes sociales para asegurarse nuestra fidelidad como consumidores y productores de contenidos. Estrategias deshonestas y la constante demanda de atención han llevado a un número creciente de usuarios a desconectarse de servicios que les consumen mucho tiempo y no aportan experiencias significativas. Iniciativas como The Center for Humane Technology buscan concienciar acerca de los peligros de la adicción a las redes sociales y los smartphones y proponen soluciones para desconectar. Grandes empresas como Apple y Google han integrado en sus dispositivos herramientas que permiten a los usuarios controlar y evaluar su tiempo de uso, o incluso limitarlo. En este contexto, se imponen las soluciones que combaten la distracción y se centran más claramente en un uso principal de cada dispositivo, producto o servicio, con un diseño más sencillo y minimalista. Un ejemplo de ello es The Light Phone, un teléfono que reduce las funciones del smartphone a las de un simple teléfono, con una pantalla de tinta electrónica, un tamaño más reducido y funciones muy limitadas. Este “segundo teléfono” busca ser un complemento del smartphone y emplearse únicamente para hacer llamadas, con lo cual impide ser consultado compulsivamente. De manera similar a FreeWrite, la máquina de escribir digital que reduce las funciones de un ordenador portátil a un único uso (y también emplea una pantalla de tinta electrónica), este dispositivo combate lo que Don Norman denomina “featuritis” centrando el producto en la realización de una única tarea (ya sea llamar por teléfono o escribir) de la manera más cómoda y sencilla posible. Según señala el informe de Fjord: “los dispositivos multifuncionales con pantallas nos generan distracción y depresión. Por ello, es tal vez inevitable que la tecnología más sencilla y que reclama menos atención esté experimentando un resurgimiento.” Todo esto lleva a repensar el diseño de productos y servicios, prestando atención a las necesidades de los usuarios sin pretender convertirlos en cautivos ni requerir su atención y participación constantemente. Albert Shum, Vicepresidente corporativo de diseño en Microsoft, afirma que el retorno a la atención y la claridad mental marcarán la principal tendencia de diseño en 2019, a la vez que se plantea una cuestión ética para los diseñadores: “¿Realmente necesitamos un millón de apps nuevas cada año?¿Necesitamos diseñar para la participación constante de los usuarios?”“Necesitamos movernos por los rincones oscuros de la experiencia de usuario?.” Diseño sostenible y emocionalmente duradero Estas filosofías del diseño tienen ya un largo recorrido pero resultan cada vez más necesarias en un mundo que se ahoga en su excesivo consumismo. Los efectos del cambio climático se hacen evidentes y ante la inactividad de los gobiernos, los ciudadanos sienten que deben asumir un papel activo como consumidores que reclaman mejores productos, fabricados con procesos y materiales que respeten el medio ambiente, diseñados para durar y no para usar y tirar. El creciente rechazo al plástico, en particular al de un sólo uso, fuerza a las empresas a adoptar mejores diseños de packaging que empleen alternativas al plástico o sepan aprovechar plásticos reciclados. Los consumidores esperan que las empresas sean conscientes del impacto medioambiental de sus productos y tomen medidas para remediarlo, participando de una economía circular que no sólo se centra en un crear un producto y dejarlo en manos del comprador, si no que tiene en cuenta cómo puede desecharse y reutilizarse. Por una parte, se trata de lograr una producción más limpia y pensada en la reutilización, que a su vez debe saber comunicarse al usuario de una manera clara y efectiva (no con eslóganes vacíos, si no con datos). Por otra parte, se trata de crear productos duraderos con los que el consumidor querrá además establecer una larga relación, para lo cual es preciso diseñarlos de manera [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-large wp-image-2913" src="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/fjord-trends2019-840x1024.png" alt="" width="840" height="1024" srcset="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/fjord-trends2019-840x1024.png 840w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/fjord-trends2019-246x300.png 246w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/fjord-trends2019-768x936.png 768w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/fjord-trends2019-400x488.png 400w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/fjord-trends2019.png 1332w" sizes="(max-width: 840px) 100vw, 840px" /></p>
<p><span style="color: #999999;">Portada del informe de tendencias en diseño de <a style="color: #999999;" href="https://trends.fjordnet.com/Trends_2019_download.pdf">Fjord</a></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Los últimos días del año suelen ser un buen momento para hacer balance de lo que ha sucedido en los meses anteriores y esbozar previsiones para el año venidero. Como hemos hecho en años anteriores, describiendo las tendencias en diseño para <a href="https://catedratelefonica.uoc.edu/2017/02/09/tendencias-de-diseno-en-2017/">2017</a> y <a href="https://catedratelefonica.uoc.edu/2018/01/11/tendencias-de-diseno-para-2018/">2018</a>, <strong>lanzamos algunas reflexiones acerca de las tendencias que han marcado el diseño en este año y las que previsiblemente determinarán el diseño en 2019</strong>.</p>
<p>Si en 2018 hemos visto una mayor atención al usuario y a las complejidades de aplicar el diseño al mundo real (tras el entusiasmo por los mundos virtuales que ha marcado el diseño en años anteriores), con la irrupción de los asistentes de voz y en general la aplicación de la Inteligencia Artificial a las interacciones entre humanos y máquinas, en 2019 se espera una continuación de esta tendencia que además incorpora nuevas exigencias tanto a nivel de la personalización de los productos como del uso de los datos de los usuarios. <strong>El diseño también pasa progresivamente de centrarse en un único producto a buscar un planteamiento holístico,</strong> que por una parte integra al producto en un ecosistema y por otra considera al usuario como parte de una comunidad y como un individuo más completo (y complejo) de lo que pueden sugerir unos meros datos estadísticos. En los siguientes apartados veremos estas tendencias con más detalle, a partir de las aportaciones de diversos expertos e investigadores.</p>
<h3>Diseño y mindfulness</h3>
<p>Es una realidad que vivimos pegados a las pantallas de los dispositivos digitales que empleamos a diario, y más aún que los propios productos y servicios que empleamos buscan crear adicción. A lo largo de este año se ha hecho patente que <strong>un número cada vez mayor de usuarios se sienten angustiados y exhaustos ante la continua demanda de atención por parte de apps y redes sociales</strong>. Según se indica en el <strong><a href="https://trends.fjordnet.com/">informe sobre tendencias en diseño de 2019</a> </strong>de la consultora <strong><a href="https://www.fjordnet.com/">Fjord</a>, </strong>un 63% de los escolares británicos afirman que les gustaría que las redes sociales no se hubiesen inventado nunca. En este blog hemos tratado acerca de los <a href="https://catedratelefonica.uoc.edu/2018/08/09/dark-patterns-enganar-al-usuario/"><strong>dark patterns</strong></a> o “patrones oscuros,” diseñados para engañar a los usuarios y forzarlos a escoger opciones que benefician a la empresa que suministra el producto o servicio, así como los <strong><a href="https://catedratelefonica.uoc.edu/2018/09/27/capturar-al-usuario-en-un-bucle-sin-fin/">bucles sin fin</a> </strong>que según el investigador y teórico de los medios <strong>Tim Wu </strong>crean las redes sociales para asegurarse nuestra fidelidad como consumidores y productores de contenidos. Estrategias deshonestas y la constante demanda de atención han llevado a un número creciente de usuarios a desconectarse de servicios que les consumen mucho tiempo y no aportan experiencias significativas.<strong> Iniciativas como <a href="https://humanetech.com/">The Center for Humane Technology</a> buscan concienciar acerca de los peligros de la adicción a las redes sociales y los smartphones y proponen soluciones para desconectar</strong>. Grandes empresas como Apple y Google han integrado en sus dispositivos herramientas que permiten a los usuarios controlar y evaluar su tiempo de uso, o incluso limitarlo.</p>
<p>En este contexto, se imponen las soluciones que combaten la distracción y se centran más claramente en un uso principal de cada dispositivo, producto o servicio, con un diseño más sencillo y minimalista. Un ejemplo de ello es <strong><a href="https://www.thelightphone.com/">The Light Phone</a>, </strong>un teléfono que reduce las funciones del smartphone a las de un simple teléfono, con una pantalla de tinta electrónica, un tamaño más reducido y funciones muy limitadas. Este “segundo teléfono” busca ser un complemento del smartphone y emplearse únicamente para hacer llamadas, con lo cual impide ser consultado compulsivamente. De manera similar a <a href="https://catedratelefonica.uoc.edu/2016/03/01/interfaces-cotidianas-freewrite/"><strong>FreeWrite</strong></a>, la máquina de escribir digital que reduce las funciones de un ordenador portátil a un único uso (y también emplea una pantalla de tinta electrónica), este dispositivo combate lo que <strong>Don Norman </strong>denomina “featuritis” centrando el producto en la realización de una única tarea (ya sea llamar por teléfono o escribir) de la manera más cómoda y sencilla posible. Según señala el informe de Fjord: “los dispositivos multifuncionales con pantallas nos generan distracción y depresión. Por ello, es tal vez inevitable que la tecnología más sencilla y que reclama menos atención esté experimentando un resurgimiento.” Todo esto lleva a repensar el diseño de productos y servicios, prestando atención a las necesidades de los usuarios sin pretender convertirlos en cautivos ni requerir su atención y participación constantemente. <strong>Albert Shum, </strong>Vicepresidente corporativo de diseño en Microsoft, afirma que el retorno a la atención y la claridad mental marcarán la principal tendencia de diseño en 2019, a la vez que se plantea una cuestión ética para los diseñadores: “¿Realmente necesitamos un millón de apps nuevas cada año?¿Necesitamos diseñar para la participación constante de los usuarios?”“Necesitamos movernos por los rincones oscuros de la experiencia de usuario?.”</p>
<h3>Diseño sostenible y emocionalmente duradero</h3>
<p>Estas filosofías del diseño tienen ya un largo recorrido pero resultan cada vez más necesarias en un mundo que se ahoga en su excesivo consumismo. Los efectos del cambio climático se hacen evidentes y ante la inactividad de los gobiernos, <strong>los ciudadanos sienten que deben asumir un papel activo como consumidores que reclaman mejores productos, fabricados con procesos y materiales que respeten el medio ambiente, diseñados para durar y no para usar y tirar</strong>. El creciente rechazo al plástico, en particular al de un sólo uso, fuerza a las empresas a adoptar mejores diseños de packaging que empleen alternativas al plástico o sepan aprovechar plásticos reciclados. Los consumidores esperan que las empresas sean conscientes del impacto medioambiental de sus productos y tomen medidas para remediarlo, participando de una <strong>economía circular </strong>que no sólo se centra en un crear un producto y dejarlo en manos del comprador, si no que tiene en cuenta cómo puede desecharse y reutilizarse. Por una parte, se trata de lograr una producción más limpia y pensada en la reutilización, que a su vez debe saber comunicarse al usuario de una manera clara y efectiva (no con eslóganes vacíos, si no con datos). Por otra parte, se trata de crear productos duraderos con los que el consumidor querrá además establecer una larga relación, para lo cual es preciso diseñarlos de manera que se basen en valores estables en lugar de seguir modas pasajeras. <strong>Nina Faulhaber </strong>y <strong>Meg He</strong>, fundadoras de la plataforma de comercio electrónico <strong><a href="https://www.thisisaday.com">ADAY</a>,</strong> dedicada al vestuario de diseño sostenible, afirman que en este año y los venideros “el diseño de producto será más consciente [del impacto medioambiental] y los diseñadores diseñarán pensando en la calidad y la longevidad, más que en las tendencias.” Esto se logrará, afirman, con un mayor enfoque en la funcionalidad, el confort y el buen diseño.</p>
<p>La sostenibilidad debe ser un factor esencial de cada producto y no un mero añadido, lo cual implica reconsiderar todo el proceso de producción y la vida del producto más allá de su venta. También, a medida que los consumidores decidan cambiar sus hábitos diarios para adoptar un estilo de vida más sostenible, las empresas deberán adaptarse a sus nuevas necesidades y responder a una dinámica de uso del producto que no se centra únicamente en el acto de comprar, si no que debe proporcionar una experiencia positiva cuando sea necesario rellenarlo, intercambiarlo o reciclarlo. <strong>El producto sostenible debe ser tan deseable, cómodo y asequible como los productos que no respetan el </strong><b>medio ambiente. </b>Para ello, el diseño de los productos debe tener en cuenta cómo aprovechar al máximo el reciclaje, cooperar con otras empresas y productores y también saber explicar al consumidor los beneficios del producto, incluso <a href="https://catedratelefonica.uoc.edu/2017/06/15/debemos-seguir-llamandolo-diseno-sostenible/">sin basar su estrategia en el hecho de que es sostenible</a>.</p>
<h3>Diseñar para la transparencia</h3>
<p>Otro de los temas más candentes de 2018 han sido los <strong>múltiples escándalos vinculados al uso de los datos de los usuarios en redes sociales y otras plataformas</strong>, incluyendo el robo masivo de datos personales y la manipulación de la información que recibe cada usuario en función de su perfil personal. Hoy en día, la mayoría de las personas emplean las redes sociales y otros servicios digitales con una mayor desconfianza hacia los proveedores de dichos servicios y una poco definida idea acerca del uso que se hace de sus datos. Este ha sido otro de los factores que ha conducido a muchos usuarios a desvincularse de las redes sociales, por lo cual <strong>es imperativo generar confianza en los usuarios aclarando qué uso se hace de sus datos y qué beneficios obtienen a cambio</strong>. La implantación del <strong>Reglamento General de Protección de Datos (RGPD)</strong> ha forzado a las empresas a obtener el consentimiento explícito de los usuarios en el uso de sus datos, así como facilitarles la capacidad de acceder, modificar y eliminar dichos datos. Al mismo tiempo, se impone la obligación de emplear únicamente aquellos datos que son necesarios para el servicio obtenido, lo cual se traduce en lo que los investigadores de Fjord denominan <strong>“minimalismo de datos,” </strong>es decir centrar la recolección de datos en esa cantidad mínima viable para el funcionamiento del producto o servicio que se facilita al usuario. <strong>Este uso transparente de los datos mínimos necesarios es una de las tendencias que marcarán el diseño de productos y experiencias de usuario durante 2019.</strong></p>
<p>Además de limitar el uso de datos, será necesario asegurarse que los datos recogidos se conservan de forma segura y se eliminan tras su uso, cumpliendo así con el RGPD pero también evitando posibles robos de datos que supondrían una imagen muy negativa para la empresa afectada. El diseño de productos y experiencias de usuario debe apoyarse, por tanto, en una infraestructura sólida y a la vez <strong>facilitar a los usuarios toda la información acerca del uso de sus datos de manera sencilla y clara, enfatizando los beneficios para el usuario</strong> y aportando herramientas que les permitan modificar o actualizar dichos datos cuando sea necesario a fin de personalizar al máximo su experiencia.</p>
<p>Más allá del contexto del usuario individual, <strong>en los espacios públicos se incrementará el uso de datos generados por el conjunto de los ciudadanos</strong>, ya sea como conductores, peatones, usuarios de transportes públicos o de otros medios de locomoción personal, tales como bicicletas o patinetes eléctricos. Los objetos conectados serán clave en la configuración de las ciudades inteligentes, y en este contexto el diseño de los productos destinados al espacio público se enfrentará a nuevos retos. También aquí será necesario establecer un uso minimalista de los datos y se abrirán oportunidades para crear productos que interactúen con los objetos conectados repartidos por la ciudad, recogiendo y suministrando datos para generar una interacción entre el individuo y la ciudad en tiempo real.</p>
<h3>Personalización e inclusión</h3>
<p>Las personas no somos únicamente un conjunto de datos o una franja de población en una estadística. Los productos de la web 2.0 nos han enseñado a vernos reflejados en nuestros perfiles en redes sociales, en lo que escogemos y compramos. Las plataformas de entretenimiento y comercio electrónico nos ofrecen productos en función de nuestras preferencias. Por ello, <strong>esperamos una máxima personalización en nuestras experiencias de usuario y esto es algo a lo que las empresas deben prestar especial atención</strong>. Ya no es suficiente con agrupar a los consumidores en rangos demográficos, es preciso atender a sus intereses y necesidades independientemente de otros factores más genéricos. A esto se suma una creciente demanda de inclusión de los grupos marginados o ignorados por las visiones etnocéntricas y estereotipadas de la sociedad que a menudo aplican las empresas al dirigirse a los consumidores. Un mensaje que refleje una visión muy limitada de un colectivo genera un rechazo inmediato a la marca, por lo cual las empresas deben prestar mucha más atención a la manera en que se dirigen al público.</p>
<p>Al mismo tiempo,<strong> es preciso que el diseño sea inclusivo</strong> y tenga en cuenta un amplio espectro de discapacidades que pueden afectar a la experiencia de usuario, ya sean a nivel visual, auditivo o de capacidad motriz. Crear interfaces intuitivas, con elementos claramente reconocibles, microinteracciones que contribuyan a comunicar el sentido de las acciones posibles o realizadas y facilitar algo tan sencillo como hacer zoom en una imagen o un texto es cada vez necesario y, al igual que ocurre con la sostenibilidad, es un requisito y no un accesorio.</p>
<p>En suma, las tendencias principales que hemos descrito indican que se está produciendo un cambio en la relación entre las empresas y los consumidores, dentro del marco de un mayor respeto hacia el usuario y sus necesidades, así como al medio ambiente, ampliando el enfoque del diseño hacia un sistema que tiene en cuenta tanto el producto como al consumidor, el ciclo de uso, los procesos de producción y reciclaje, y finalmente todos los elementos que intervienen en este ecosistema.</p>
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]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>Ebook gratuito: programar, jugar, aprender</title>
		<link>https://catedratelefonica.uoc.edu/2018/12/20/ebook-gratuito-programar-jugar-aprender/</link>
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		<pubDate>Thu, 20 Dec 2018 08:39:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Cátedra Diseño]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Educación]]></category>

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		<description><![CDATA[Cerramos el programa de actividades de la Cátedra Telefónica-UOC en Diseño y Creación Multimedia para este año con el anuncio de una de las publicaciones de difusión gratuita que complementan nuestra labor de investigación y difusión sobre el presente y el futuro del diseño. El report Programar, jugar, aprender es una recopilación editada y actualizada de los artículos escritos por Pau Waelder acerca de las iniciativas vinculadas a facilitar el aprendizaje de la programación y los procesos de I+D en los usuarios más jóvenes. Estas entradas se han ido publicando en el blog Design Matters desde 2016 y se recopilan aquí como un único texto, actualizando la información y enlazando los contenidos en capítulos temáticos. El volumen, de 36 páginas, se estructura de la siguiente manera: De STEM a STEAM: la introducción aborda la separación entre las ciencias y las humanidades, incidiendo en los puentes que se han trazado entre ambas, desde el conocido texto de Charles Pierce Snow en 1959 a la iniciativa STEAM, que promueve la inclusión del arte y el diseño en la enseñanza de la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Aprender a programar jugando: en este capítulo se realiza un repaso a algunos proyectos educativos y productos de consumo que proponen un nuevo acercamiento a la programación, más accesible al público joven y no especializado, que extrae competencias que van más allá del uso de los ordenadores. En este apartado se analizan entornos de programación como Scratch, Swift Playgrounds o Google Bloks, y diversos juguetes educativos. Juguetes para una creatividad acotada: una mirada crítica a algunos productos que prometen a los consumidores una libertad creativa que en realidad está limitada a una serie de opciones predeterminadas por la empresa. Estos ejemplos contribuyen a entender mejor las aportaciones de los proyectos del capítulo anterior y cómo la promesa del “hazlo-tú-mismo” puede convertirse en un recurso para añadir al consumidor a la propia cadena de producción del producto, sin aportarle realmente nuevas competencias o un aprendizaje del funcionamiento del software o hardware. Pequeños inventores: el proyecto Inventors! desarrollado por el diseñador Dominic Wilcox desde 2015 sirve de conclusión a los contenidos de este volumen, explicando cómo el hecho de ofrecer a los niños la posibilidad de imaginar sin las limitaciones y los procesos establecidos en las respectivas disciplinas les permite plantear ideas que reflejan una perspectiva inusual y pueden por ello generar ideas innovadoras. La publicación se completa con una lista de referencias bibliográficas y enlaces a sitios web que permiten explorar los contenidos expuestos en los textos con mayor profundidad. El report se puede descargar de forma gratuita aquí]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Cerramos el programa de actividades de la <strong>Cátedra Telefónica-UOC en Diseño y Creación Multimedia</strong> para este año con el anuncio de una de las <strong>publicaciones de difusión gratuita</strong> que complementan nuestra labor de investigación y difusión sobre el presente y el futuro del diseño.</p>
<p>El report <strong>Programar, jugar, aprender</strong> es una recopilación editada y actualizada de los artículos escritos por <strong>Pau Waelder </strong>acerca de las iniciativas vinculadas a facilitar el aprendizaje de la programación y los procesos de I+D en los usuarios más jóvenes. Estas entradas se han ido publicando en el blog <strong>Design Matters </strong>desde 2016 y se recopilan aquí como un único texto, actualizando la información y enlazando los contenidos en capítulos temáticos. El volumen, de 36 páginas, se estructura de la siguiente manera:</p>
<ul>
<li><strong>De STEM a STEAM:</strong> la introducción aborda la separación entre las ciencias y las humanidades, incidiendo en los puentes que se han trazado entre ambas, desde el conocido texto de Charles Pierce Snow en 1959 a la iniciativa STEAM, que promueve la inclusión del arte y el diseño en la enseñanza de la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas.</li>
<li><strong>Aprender a programar jugando:</strong> en este capítulo se realiza un repaso a algunos proyectos educativos y productos de consumo que proponen un nuevo acercamiento a la programación, más accesible al público joven y no especializado, que extrae competencias que van más allá del uso de los ordenadores. En este apartado se analizan entornos de programación como Scratch, Swift Playgrounds o Google Bloks, y diversos juguetes educativos.</li>
<li><strong>Juguetes para una creatividad acotada:</strong> una mirada crítica a algunos productos que prometen a los consumidores una libertad creativa que en realidad está limitada a una serie de opciones predeterminadas por la empresa. Estos ejemplos contribuyen a entender mejor las aportaciones de los proyectos del capítulo anterior y cómo la promesa del “hazlo-tú-mismo” puede convertirse en un recurso para añadir al consumidor a la propia cadena de producción del producto, sin aportarle realmente nuevas competencias o un aprendizaje del funcionamiento del software o hardware.</li>
<li><strong>Pequeños inventores:</strong> el proyecto <em>Inventors!</em> desarrollado por el diseñador Dominic Wilcox desde 2015 sirve de conclusión a los contenidos de este volumen, explicando cómo el hecho de ofrecer a los niños la posibilidad de imaginar sin las limitaciones y los procesos establecidos en las respectivas disciplinas les permite plantear ideas que reflejan una perspectiva inusual y pueden por ello generar ideas innovadoras.</li>
</ul>
<p>La publicación se completa con una <strong>lista de referencias bibliográficas y enlaces a sitios web</strong> que permiten explorar los contenidos expuestos en los textos con mayor profundidad.</p>
<p><a href="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/04/catedra-programar-jugar-2018.pdf"><strong>El report se puede descargar de forma gratuita aquí</strong></a></p>
<p><img class="alignnone size-large wp-image-3060" src="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/04/report-prog-juego-portada-679x1024.png" alt="" width="679" height="1024" srcset="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/04/report-prog-juego-portada-679x1024.png 679w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/04/report-prog-juego-portada-199x300.png 199w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/04/report-prog-juego-portada-768x1157.png 768w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/04/report-prog-juego-portada-400x603.png 400w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/04/report-prog-juego-portada.png 854w" sizes="(max-width: 679px) 100vw, 679px" /></p>
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		</item>
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		<title>Tipografía generativa</title>
		<link>https://catedratelefonica.uoc.edu/2018/12/13/tipografia-generativa/</link>
		<pubDate>Thu, 13 Dec 2018 10:36:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Cátedra Diseño]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Tipografía]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://catedratelefonica.uoc.edu/?p=2947</guid>
		<description><![CDATA[Fuentes variables creadas por el estudio Schultzschultz. El desarrollo de las numerosas herramientas de programación creativa que hemos comentado en otros posts, tales como Processing, Pure Data, vvvv, openFrameworks, Cinder y Max/MSP, permiten actualmente a los diseñadores crear todo tipo de proyectos en lo que se conoce como diseño generativo. El diseño generativo se caracteriza por haber sido creado, totalmente o en parte, por medio de un sistema autónomo, aleatorio o algorítmico. Por tanto, en el proceso de diseño se introduce la participación de un sistema que adopta un papel activo y al que el diseñador cede una parte o todo el control del proceso. El artista e investigador Philip Galanter, refiriéndose al arte generativo, que se realiza con las mismas herramientas, incide en esta autonomía del sistema: “El arte generativo se refiere a cualquier práctica artística en la que el artista cede el control a un sistema con autonomía funcional que contribuye o resulta en una obra de arte terminada. Los sistemas pueden incluir instrucciones en lenguaje natural, procesos biológicos o químicos, programas de computación, máquinas, materiales auto-organizados, operaciones matemáticas y otros procesos.” (Galanter, 2016, p.154) Las posibilidades del diseño generativo, que permite al diseñador pensar no sólo en un único producto final sino en un amplio abanico de posibilidades, se están explorando en el diseño de producto con programas como Fusion 360 de Autodesk, y proyectos de investigación que han dado lugar a una interesante gama de sillas creadas con computación evolutiva.  En la creación de estas sillas, los diseñadores trabajaron con un programa que les proponía diferentes soluciones basadas en una serie de factores pre-establecidos (dimensiones de la silla, robustez del material, postura deseada, etc.), a partir de las cuales escogían la opción que más se ajustaba al uso de la silla y a sus criterios estéticos. En el ámbito del diseño gráfico, el trabajo con tipografía generativa permite buscar resultados de forma similar y plantear múltiples soluciones a un problema compositivo. En los proyectos de tipografía generativa, el diseñador puede ceder al sistema el control tanto de la forma de las letras como de su disposición en un espacio definido, produciendo de forma automática múltiples variaciones de una familia tipográfica y también innumerables composiciones de diseño gráfico basadas en textos. Un ejemplo de esta última opción la encontramos en esta serie de pósters creados por el diseñador Ze Wang empleando Processing: el programa asigna automáticamente un color de fondo y un tamaño y forma a un texto predeterminado, que se repite hasta llenar el papel. Ejercicio de tipografía generativa con Processing por Ze Wang. Con todo, el aspecto más interesante de la tipografía generativa es la posibilidad de transformar la propia fisonomía de las letras en base a parámetros con valores que pueden modificarse automáticamente. La historia de la tipografía es precisamente la de la exploración de las maneras en que se puede modificar el diseño de los alfabetos para comunicar diferentes mensajes o adaptarse a requisitos técnicos (tales como la dispersión de la tinta en determinado papel), manteniendo la legibilidad. Según indica el artista y programador Casey Reas, los sistemas de escritura siempre se han caracterizado por responder a unos parámetros que permiten crear diferentes tipos, y actualmente los lenguajes de programación han ampliado estas posibilidades (Reas y McWilliams, 2010, p.107). Ya no es preciso crear una familia de tipos a los que se han aplicado sistemáticamente una serie de transformaciones (tales como la cursiva, negrita, los diferentes puntos de grosor e incluso el uso de remates), sino que se pueden programar fuentes que modifican su aspecto de forma automática o se generan a partir de la combinación o interacción de diversos elementos. Ya en 1979, Donald E. Knuth creó Metafont, un un lenguaje de programación por medio del cual es posible definir los trazos de una pluma que “dibuja” cada glifo siguiendo una serie de ecuaciones. Este proyecto pionero sirvió de inspiración para otras iniciativas que conectan la tipografía y la programación. Numerosos diseñadores han creado fuentes experimentales a partir de lenguajes de programación como Processing y programas como Glyphs, generando interesantes resultados que pueden emplearse en composiciones tales como carteles o portadas de libro, pero no están pensadas para usarse más allá del breve texto de un título o una frase. Ejemplo de tipografía generativa creado por Ze Wang. Ejemplos de tipografía generativa creados por Amnon Owed. Una fuente con un desarrollo más sistemático, y que también resulta ilustrativa de las posibilidades de aplicar la programación a la tipografía, es Handjet, creada por el diseñador y director de Rosetta Type Foundry, David Březina. Surgida de un trabajo de taller en la Facultad de Bellas Artes de Brno. Handjet parte del objetivo de crear una fuente que pueda adaptarse a las limitaciones de las Handjet, impresoras de chorro de tinta portátiles que imprimen en una matriz de 32 píxels de alto. Esta restricción lleva al diseñador a trabajar con una serie de elementos que se combinan en filas individuales o dobles y modifican su tamaño, generando así una enorme variedad de tipos. La web de Handjet incluye una herramienta con la que se pueden efectuar estos cambios en tiempo real. Algunas variaciones de la fuente Handjet, creada por David Březina. Handjet es un ejemplo de lo que se conoce como fuentes variables, un recurso en tipografía que se está desarrollando cada vez en los últimos años gracias a la tecnología que han desarrollado conjuntamente Adobe, Apple, Google y Microsoft desde 2016. Como hemos comentado en otro post, estas fuentes se caracterizan por incluir en un único archivo de fuente todo un abanico de variaciones tipográficas que antes habrían requerido archivos separados. Cada tipo deja de ser un contorno único para situarse en el centro de un espacio formado por varios ejes que determinan, por ejemplo, su altura, ancho o peso. Así, cambiando los valores de los diferentes ejes es posible obtener innumerables variaciones de un mismo tipo, que se mueven entre lo que tradicionalmente consideraríamos una negrita, cursiva o regular. Las posibilidades que abren las fuentes variables no sólo permiten adaptar el texto a diferentes espacios y formatos para [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-large wp-image-2955" src="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/tipografia-generativa-974x1024.png" alt="" width="974" height="1024" srcset="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/tipografia-generativa-974x1024.png 974w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/tipografia-generativa-285x300.png 285w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/tipografia-generativa-768x807.png 768w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/tipografia-generativa-400x420.png 400w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/tipografia-generativa.png 1040w" sizes="(max-width: 974px) 100vw, 974px" /><br />
<span style="color: #808080;">Fuentes variables creadas por el estudio <a href="https://www.schultzschultz.com/studio.html">Schultzschultz</a>.</span></p>
<p>El desarrollo de las numerosas herramientas de<a href="https://catedratelefonica.uoc.edu/2016/05/05/crear-con-codigo-que-es-la-programacion-creativa/"><strong> programación creativa</strong></a> que hemos comentado en otros posts, tales como <a href="https://catedratelefonica.uoc.edu/2016/05/17/crear-con-codigo-processing/"><strong>Processing</strong></a>, <a href="https://catedratelefonica.uoc.edu/2016/06/14/crear-con-codigo-maxmsp-y-pure-data/"><strong>Pure Data</strong></a>, <a href="https://catedratelefonica.uoc.edu/2016/06/07/crear-con-codigo-vvvv/"><strong>vvvv</strong></a>, <a href="https://catedratelefonica.uoc.edu/2016/05/24/crear-con-codigo-openframeworks/"><strong>openFrameworks</strong></a>, <a href="https://catedratelefonica.uoc.edu/2016/05/31/crear-con-codigo-cinder/"><strong>Cinder</strong></a> y <a href="https://catedratelefonica.uoc.edu/2016/06/14/crear-con-codigo-maxmsp-y-pure-data/"><strong>Max/MSP</strong></a>, permiten actualmente a los diseñadores crear todo tipo de proyectos en lo que se conoce como diseño generativo. <strong>El diseño generativo se caracteriza por haber sido creado, totalmente o en parte, por medio de un sistema autónomo, aleatorio o algorítmico.</strong> Por tanto, en el proceso de diseño se introduce la participación de un sistema que adopta un papel activo y al que el diseñador cede una parte o todo el control del proceso. El artista e investigador <strong>Philip Galanter</strong>, refiriéndose al <strong>arte generativo</strong>, que se realiza con las mismas herramientas, incide en esta autonomía del sistema:</p>
<blockquote><p>“El arte generativo se refiere a cualquier práctica artística en la que el artista cede el control a un sistema con autonomía funcional que contribuye o resulta en una obra de arte terminada. Los sistemas pueden incluir instrucciones en lenguaje natural, procesos biológicos o químicos, programas de computación, máquinas, materiales auto-organizados, operaciones matemáticas y otros procesos.” (Galanter, 2016, p.154)</p></blockquote>
<p>Las posibilidades del diseño generativo, que permite al diseñador pensar no sólo en un único producto final sino en un amplio abanico de posibilidades, se están explorando en el diseño de producto con programas como <a href="https://www.autodesk.com/products/fusion-360/overview"><strong>Fusion 360 de Autodesk</strong></a>, y proyectos de investigación que han dado lugar a una interesante gama de<a href="https://catedratelefonica.uoc.edu/2017/05/31/diseno-generativo-crear-objetos-con-algoritmos/"><strong> sillas creadas con computación evolutiva</strong></a>.  En la creación de estas sillas, los diseñadores trabajaron con un programa que les proponía diferentes soluciones basadas en una serie de factores pre-establecidos (dimensiones de la silla, robustez del material, postura deseada, etc.), a partir de las cuales escogían la opción que más se ajustaba al uso de la silla y a sus criterios estéticos. En el ámbito del diseño gráfico, el trabajo con <strong>tipografía generativa </strong>permite buscar resultados de forma similar y plantear múltiples soluciones a un problema compositivo. <strong>En los proyectos de tipografía generativa, el diseñador puede ceder al sistema el control tanto de la forma de las letras como de su disposición en un espacio definido, </strong>produciendo de forma automática múltiples variaciones de una familia tipográfica y también innumerables composiciones de diseño gráfico basadas en textos. Un ejemplo de esta última opción la encontramos en esta serie de pósters creados por el diseñador <a href="https://iamzewang.com/Generative-Typography"><strong>Ze Wang</strong></a> empleando Processing: el programa asigna automáticamente un color de fondo y un tamaño y forma a un texto predeterminado, que se repite hasta llenar el papel.</p>
<p><img class="alignnone size-large wp-image-2949" src="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/typography-machine_2_1200-1024x717.jpg" alt="" width="1024" height="717" srcset="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/typography-machine_2_1200-1024x717.jpg 1024w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/typography-machine_2_1200-300x210.jpg 300w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/typography-machine_2_1200-768x538.jpg 768w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/typography-machine_2_1200-283x198.jpg 283w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/typography-machine_2_1200-400x280.jpg 400w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/typography-machine_2_1200.jpg 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><span style="color: #808080;">Ejercicio de tipografía generativa con Processing por Ze Wang.</span></p>
<p>Con todo, <strong>el aspecto más interesante de la tipografía generativa es la posibilidad de transformar la propia fisonomía de las letras en base a parámetros con valores que pueden modificarse automáticamente</strong>. La historia de la tipografía es precisamente la de la exploración de las maneras en que se puede modificar el diseño de los alfabetos para comunicar diferentes mensajes o adaptarse a requisitos técnicos (tales como la dispersión de la tinta en determinado papel), manteniendo la legibilidad. Según indica el artista y programador <strong>Casey Reas</strong>, los sistemas de escritura siempre se han caracterizado por responder a unos parámetros que permiten crear diferentes tipos, y actualmente los lenguajes de programación han ampliado estas posibilidades (Reas y McWilliams, 2010, p.107). Ya no es preciso crear una familia de tipos a los que se han aplicado sistemáticamente una serie de transformaciones (tales como la cursiva, negrita, los diferentes puntos de grosor e incluso el uso de remates), sino que <strong>se pueden programar fuentes que modifican su aspecto de forma automática o se generan a partir de la combinación o interacción de diversos elementos.</strong></p>
<p>Ya en 1979, <strong>Donald E. Knuth</strong> creó <a href="https://metafont.latex.free.fr/"><strong>Metafont</strong></a>, un un lenguaje de programación por medio del cual es posible definir los trazos de una pluma que “dibuja” cada glifo siguiendo una serie de ecuaciones. Este proyecto pionero sirvió de inspiración para otras iniciativas que conectan la tipografía y la programación. Numerosos diseñadores han creado fuentes experimentales a partir de lenguajes de programación como Processing y programas como <a href="https://glyphsapp.com/"><strong>Glyphs</strong></a>, generando interesantes resultados que pueden emplearse en composiciones tales como carteles o portadas de libro, pero no están pensadas para usarse más allá del breve texto de un título o una frase.</p>
<p><iframe src="https://player.vimeo.com/video/166740852?app_id=122963" width="1050" height="591" frameborder="0" title="Generative Typeface Process" allow="autoplay; fullscreen" allowfullscreen></iframe></p>
<p><span style="color: #808080;">Ejemplo de tipografía generativa creado por <a style="color: #808080;" href="https://iamzewang.com/Generative-Typography">Ze Wang</a>.</span></p>
<p><iframe src="https://player.vimeo.com/video/101383026?app_id=122963" width="1050" height="591" frameborder="0" title="CAN Generative Typography" allow="autoplay; fullscreen" allowfullscreen></iframe></p>
<p><span style="color: #808080;">Ejemplos de tipografía generativa creados por <a style="color: #808080;" href="https://www.creativeapplications.net/processing/generative-typography-processing-tutorial/">Amnon Owed</a>.</span></p>
<p>Una fuente con un desarrollo más sistemático, y que también resulta ilustrativa de las posibilidades de aplicar la programación a la tipografía, es <strong><a href="https://www.rosettatype.com/Handjet#latin">Handjet</a>, </strong>creada por el diseñador y director de Rosetta Type Foundry, <strong>David Březina</strong>. Surgida de un trabajo de taller en la Facultad de Bellas Artes de Brno. Handjet parte del objetivo de crear una fuente que pueda adaptarse a las limitaciones de las Handjet, impresoras de chorro de tinta portátiles que imprimen en una matriz de 32 píxels de alto. Esta restricción lleva al diseñador a trabajar con una serie de elementos que se combinan en filas individuales o dobles y modifican su tamaño, generando así una enorme variedad de tipos. La web de Handjet incluye una herramienta con la que se pueden efectuar estos cambios en tiempo real.</p>
<p><img class="alignnone size-large wp-image-2954" src="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/handjet01.png" alt="" width="943" height="393" srcset="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/handjet01.png 943w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/handjet01-300x125.png 300w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/handjet01-768x320.png 768w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/handjet01-400x167.png 400w" sizes="(max-width: 943px) 100vw, 943px" /><img class="alignnone wp-image-2953" src="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/handjet02.png" alt="" width="942" height="615" srcset="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/handjet02.png 948w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/handjet02-300x196.png 300w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/handjet02-768x501.png 768w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/handjet02-400x261.png 400w" sizes="(max-width: 942px) 100vw, 942px" /><br />
<span style="color: #808080;">Algunas variaciones de la fuente Handjet, creada por David Březina.</span></p>
<p>Handjet es un ejemplo de lo que se conoce como <strong><a href="https://catedratelefonica.uoc.edu/2018/07/19/font-playground-un-laboratorio-para-fuentes-variables/">fuentes variables</a>, </strong>un recurso en tipografía que se está desarrollando cada vez en los últimos años gracias a la tecnología que han desarrollado conjuntamente <strong>Adobe</strong>, <strong>Apple</strong>, <strong>Google</strong> y <strong>Microsoft</strong> desde 2016. Como hemos comentado en <a href="https://catedratelefonica.uoc.edu/2018/07/19/font-playground-un-laboratorio-para-fuentes-variables/">otro post</a>, estas fuentes se caracterizan por incluir en un único archivo de fuente todo un abanico de variaciones tipográficas que antes habrían requerido archivos separados. <strong>Cada tipo deja de ser un contorno único para situarse en el centro de un espacio formado por varios ejes que determinan, por ejemplo, su altura, ancho o peso</strong>. Así, cambiando los valores de los diferentes ejes es posible obtener innumerables variaciones de un mismo tipo, que se mueven entre lo que tradicionalmente consideraríamos una negrita, cursiva o regular.</p>
<p>Las posibilidades que abren las fuentes variables no sólo permiten adaptar el texto a diferentes espacios y formatos para asegurar su legibilidad o crear espectaculares fuentes con todo tipo de efectos de movimiento, transformación o presencia física, sino también reflexionar acerca de la propia construcción de los tipos. Un buen ejemplo de ello es la fuente <strong><a href="https://www.multiplesans.com/">Multiple Sans</a> </strong>creada por el estudio <a href="https://www.schultzschultz.com"><strong>Schultzschultz</strong></a> de Frankfurt. Se trata, en palabras de sus creadores, de una “fuente conceptual de palo seco basada en la idea de que los glifos se equilibran entre la unidad y la variedad.” Cada glifo se sitúa en un eje que se acerca más a unas propiedades <em>geométricas </em>o <em>humanistas, </em>de manera que adoptan determinadas variaciones en función de dónde se encuentren en este eje, con lo cual se generan numerosas formas alternativas para una misma fuente.</p>
<p><img class="alignnone size-large wp-image-2960" src="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/multiple_sans_head_02.jpg" alt="" width="720" height="410" srcset="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/multiple_sans_head_02.jpg 720w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/multiple_sans_head_02-300x171.jpg 300w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/multiple_sans_head_02-400x228.jpg 400w" sizes="(max-width: 720px) 100vw, 720px" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2959" src="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/multiple_sans_04.gif" alt="" width="720" height="346" /></p>
<p>La tipografía generativa introduce un amplio abanico de opciones para los diseñadores gráficos en cuanto no deben ya ceñirse a las fuentes existentes, sino que pueden crear sus propias soluciones, centradas en el trabajo específico que quieren llevar a cabo. También pueden desarrollar una nueva presencia de la tipografía que en ocasiones va más allá de la legibilidad de un texto y considera cada glifo como un objeto o un proceso.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Referencias</strong></p>
<p>Reas, C. y McWilliams, C. (2010). <em>Form + Code in Design, Art, and Architecture</em>. Nueva York: Princeton Architectural Press.</p>
<p>Galanter, P. (2016). Generative Art Theory, en: Christiane Paul (ed.). <em>A Companion to Digital Art</em>. Nueva York: John Wiley &amp; Sons, Inc.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>Design Miami</title>
		<link>https://catedratelefonica.uoc.edu/2018/12/06/design-miami-2018/</link>
		<pubDate>Thu, 06 Dec 2018 08:34:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Cátedra Diseño]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[noticias]]></category>

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		<description><![CDATA[Hoy empieza Design Miami/, la feria de diseño que se celebra de forma paralela a la prestigiosa feria de arte contemporáneo Art Basel, que se celebra anualmente en Basilea y Miami. Descrita como “una celebración de la cultura del diseño y el comercio,” esta feria ha adquirido renombre internacional como el espacio de presentación y comercialización del diseño de coleccionista. Arte y diseño se encuentran en este evento en el que numerosas galerías presentan piezas de diseño del siglo XX, así como de diseñadores actuales. Entre las actividades que tienen lugar en la feria cabe destacar el premio a los diseñadores visionarios, que en 2018 ha recaído en el artista contemporáneo Pedro Reyes y la diseñadora de moda Carla Fernández, cuyo trabajo sintetiza un espectro de influencias -desde el brutalismo hasta la cultura indígena mexicana y los valores sociales progresistas- en un notable conjunto de obras. Reyes y Fernández han creado la identidad gráfica de la feria, que proviene del diseño de protesta, carteles y objetos efímeros hechos a mano en los levantamientos de 1968 en México, París, Praga y Berkeley, una revolución que marcó un punto de inflexión social y cultural en todo el mundo e inspiró un movimiento artístico. Lexus presenta el LF-1 Limitless future concept vehicle en Design Miami/ junto con una instalación cartográfica proyectada en un espacio diseñado por el arquitecto japonés Socha Ichikawa de dNA (DoubleNegatives Architecture). Ichikawa cree que el potencial de la arquitectura está limitado por los métodos convencionales de medición del espacio. Programando computadoras para interpretar desde una perspectiva omnidireccional, libera su imaginación para explorar nuevas dimensiones. Louis Vuitton presenta nuevas piezas de Objets Nomades, una colección en constante expansión de mobiliario coleccionable de edición limitada inspirado en su campaña Art of Travel. Las piezas de la colección Objetos Nómadas han sido imaginadas por algunos de los diseñadores más creativos de nuestro tiempo: Atelier Oï, Maarten Baas, Barber y Osgerby, Fernando y Humberto Campana, Damien Langlois-Meurinne, Raw Edges, Patricia Urquiola, Marcel Wanders, Tokujin Yoshioka, nendo, Gwenaël Nicolas, India Mahdavi y André Fu. Entre las charlas que tienen lugar en Design Miami/ cabe destacar Back to the Body: Human-Oriented Forms in Art, Design, and Architecture, que plantea cómo repensar la presencia del cuerpo humano en las ciudades y su relación con el entorno, con la participación de Virgil Abloh, Arthur Jafa, Francis Kéré, Torkwase Dyson, Grace Wales Bonner y Hans Ulrich Obrist, así como Social Sculpture: Sustainability and Social Systems, que se plantea cómo el diseño puede crear no sólo objetos sino también sistemas en los que los objetos son manifestaciones de una causa mayor, con la participación de Mollie Dent-Brocklehurst, Cyrill Gutsch, Nikolai Haas, Simon Haas, Francis Kéré, Claudia Paetzold, Mikolaj Sekutowicz y Sara Faraj.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-2905" src="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/design-miami-basel-2014-001-expomobilia.jpg" alt="" width="800" height="533" srcset="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/design-miami-basel-2014-001-expomobilia.jpg 800w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/design-miami-basel-2014-001-expomobilia-300x200.jpg 300w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/design-miami-basel-2014-001-expomobilia-768x512.jpg 768w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/design-miami-basel-2014-001-expomobilia-150x100.jpg 150w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/design-miami-basel-2014-001-expomobilia-330x220.jpg 330w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/design-miami-basel-2014-001-expomobilia-400x267.jpg 400w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p>Hoy empieza <a href="https://miami2018.designmiami.com/"><strong>Design Miami/</strong></a>, la feria de diseño que se celebra de forma paralela a la prestigiosa feria de arte contemporáneo <strong>Art Basel,</strong> que se celebra anualmente en Basilea y Miami. Descrita como “una celebración de la cultura del diseño y el comercio,” esta feria ha adquirido renombre internacional como el espacio de presentación y comercialización del diseño de coleccionista. Arte y diseño se encuentran en este evento en el que numerosas galerías presentan piezas de diseño del siglo XX, así como de diseñadores actuales.</p>
<p>Entre las actividades que tienen lugar en la feria cabe destacar el premio a los diseñadores visionarios, que en 2018 ha recaído en el artista contemporáneo <strong>Pedro Reyes</strong> y la diseñadora de moda <strong>Carla Fernández,</strong> cuyo trabajo sintetiza un espectro de influencias -desde el brutalismo hasta la cultura indígena mexicana y los valores sociales progresistas- en un notable conjunto de obras. Reyes y Fernández han creado la identidad gráfica de la feria, que proviene del diseño de protesta, carteles y objetos efímeros hechos a mano en los levantamientos de 1968 en México, París, Praga y Berkeley, una revolución que marcó un punto de inflexión social y cultural en todo el mundo e inspiró un movimiento artístico.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2906" src="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/Emblem-Acrylic-GScale2-400x578.jpg" alt="" width="400" height="578" srcset="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/Emblem-Acrylic-GScale2-400x578.jpg 400w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/Emblem-Acrylic-GScale2-400x578-208x300.jpg 208w" sizes="(max-width: 400px) 100vw, 400px" /></p>
<p><strong>Lexus</strong> presenta el LF-1 Limitless future concept vehicle en Design Miami/ junto con una instalación cartográfica proyectada en un espacio diseñado por el arquitecto japonés Socha Ichikawa de dNA (DoubleNegatives Architecture). Ichikawa cree que el potencial de la arquitectura está limitado por los métodos convencionales de medición del espacio. Programando computadoras para interpretar desde una perspectiva omnidireccional, libera su imaginación para explorar nuevas dimensiones.</p>
<p><strong>Louis Vuitton</strong> presenta nuevas piezas de <em>Objets Nomades</em>, una colección en constante expansión de mobiliario coleccionable de edición limitada inspirado en su campaña Art of Travel. Las piezas de la colección Objetos Nómadas han sido imaginadas por algunos de los diseñadores más creativos de nuestro tiempo: Atelier Oï, Maarten Baas, Barber y Osgerby, Fernando y Humberto Campana, Damien Langlois-Meurinne, Raw Edges, Patricia Urquiola, Marcel Wanders, Tokujin Yoshioka, nendo, Gwenaël Nicolas, India Mahdavi y André Fu.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2907" src="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/02_LouisVuitton-400x509.jpg" alt="" width="400" height="508" srcset="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/02_LouisVuitton-400x509.jpg 400w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/12/02_LouisVuitton-400x509-236x300.jpg 236w" sizes="(max-width: 400px) 100vw, 400px" /></p>
<p>Entre las charlas que tienen lugar en Design Miami/ cabe destacar <strong>Back to the Body: Human-Oriented Forms in Art, Design, and Architecture</strong>, que plantea cómo repensar la presencia del cuerpo humano en las ciudades y su relación con el entorno, con la participación de Virgil Abloh, Arthur Jafa, Francis Kéré, Torkwase Dyson,<br />
Grace Wales Bonner y Hans Ulrich Obrist, así como <strong>Social Sculpture: Sustainability and Social Systems</strong>, que se plantea cómo el diseño puede crear no sólo objetos sino también sistemas en los que los objetos son manifestaciones de una causa mayor, con la participación de Mollie Dent-Brocklehurst, Cyrill Gutsch, Nikolai Haas, Simon Haas, Francis Kéré, Claudia Paetzold, Mikolaj Sekutowicz y Sara Faraj.</p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>The Light Phone, la sencillez como prestación</title>
		<link>https://catedratelefonica.uoc.edu/2018/11/29/the-light-phone-la-sencillez-como-prestacion/</link>
		<pubDate>Thu, 29 Nov 2018 08:37:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Pau Waelder]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Interfaces]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://catedratelefonica.uoc.edu/?p=2932</guid>
		<description><![CDATA[Es evidente que vivimos en una era de la distracción, facilitada por la enorme cantidad de información que tenemos a nuestro alcance a través de nuestros ordenadores y dispositivos móviles, la inabarcable oferta de entretenimiento que nos ofrecen una multitud de plataformas en constante competencia por captar nuestra atención y los inagotables contenidos generados por los usuarios, es decir nosotros mismos, nuestros familiares, amigos, conocidos y desconocidos en las redes sociales. A la capacidad de acceso a los contenidos de forma inmediata en prácticamente cualquier lugar en el que nos encontremos se suma el propio diseño de los dispositivos y servicios, que buscan atraparnos en un bucle sin fin, como denuncia el investigador y teórico de los medios Tim Wu, o nos engañan con patrones oscuros para obligarnos a realizar acciones involuntarias que benefician a la empresa que nos vende un producto o facilita un servicio. Este tipo de prácticas y el constante acoso que suponen las notificaciones generadas por todo tipo de apps han llevado a la mayoría de usuarios a sentirse agotados o agobiados en relación a la dependencia que tienen de sus dispositivos y los estados anímicos que estos les generan. Por ello, no es extraño que se esté popularizando la búsqueda de métodos para reducir la dependencia del smartphone o limitar las maneras en que puede reclamar nuestra atención. Hace unos años, los expertos en diseño y usabilidad Don Norman y Bruce Tognazzini criticaban a Apple haber abandonado sus principios de diseño, basados en la simplicidad y la atención a las necesidades del usuario. Norman, en concreto, ha criticado numerosas veces lo que denomina “featuritis,” es decir la tendencia a añadir constantemente nuevas funciones en los dispositivos digitales a fin de lanzar un producto más atractivo y competitivo al mercado, en perjuicio de la usabilidad del mismo. Lo cierto es que actualmente empleamos una pequeña parte de las numerosas funciones que nos ofrecen los smartphones y en la mayoría de los casos limitamos su uso a las redes sociales, a tomar fotos, grabar vídeos y realizar compras online. De hecho, una de las funciones originales del smartphone, su uso como teléfono, tiende a quedar relegado ante otras formas de comunicación (mensajería instantánea, redes sociales o videoconferencias). ¿Por qué tiene tantas funciones un smartphone, hasta el punto que no deberíamos llamarlo “teléfono,” si no más bien ordenador de bolsillo? Claramente, la propia evolución de la tecnología y la industria ha generado y al mismo tiempo satisfecho la demanda de un dispositivo multiusos, conectado, que pueda llevarse por todas partes. Del pesado y voluminoso teléfono móvil se ha ido pasando progresivamente a los dispositivos con teclados integrados y pantallas táctiles, cada vez más capaces y diminutos, y finalmente cada vez más delgados y con una pantalla de mayores dimensiones y resolución de imagen. Actualmente, podría decirse que la carrera de la innovación se ha desacelerado y la industria se mantiene centrada en unos dispositivos de características similares que ofrecen más o menos las mismas funciones pero van incorporando pequeñas mejoras. En este momento, el entusiasmo por las innovaciones tecnológicas ha ido dando paso a una reflexión acerca de los efectos de nuestra relación con la tecnología, la necesidad de recuperar el control de nuestro tiempo y tal vez volver a un momento en que los dispositivos eran más sencillos. Esto también supone una oportunidad para desarrollar nuevos dispositivos que responden a esta demanda. &#160; The Light Phone es uno de estos productos. Creado por el estudio Light, que fundan en 2014 Joe Hollier y Kaiwei Tang en Nueva York, se trata de un teléfono “tonto” (“dumbphone” en oposición al “smartphone” o teléfono inteligente), un dispositivo que opta por limitarse a unas simples funciones en lugar de intentar integrar el mayor número de funciones posibles en un sólo aparato que quepa en el bolsillo. En 2015, Hollier y Tang lanzaron el primer modelo de Light Phone en una campaña de Kickstarter con la que recaudaron 415.127$ (el doble del objetivo inicial). Se trataba de un teléfono de dimensiones reducidas (del tamaño de una tarjeta de crédito) que sólo servía para realizar llamadas y tenía su propia tarjeta pre-pago incorporada, de manera que se podía usar como un segundo teléfono, pero a diferencia de otros modelos podía sincronizarse con el smartphone por medio de una app. El teléfono ofrecía la posibilidad de llevarlo siempre encima, dado su reducido tamaño y una batería con una duración de 20 días, y prometía eliminar todas las distracciones que genera el smartphone. El teléfono empezó a distribuirse a principios de 2017 y el equipo de Light ya se dedicó a diseñar una segunda versión. The Light Phone 2 se ha financiado nuevamente a partir de una campaña de Kickstarter que en esta ocasión ha recaudado 2.291.119$ (un 615% del objetivo inicial) y las aportaciones de diversos inversores. En este caso se trata de un teléfono con tecnología 4G que incorpora una pantalla de tinta electrónica y más funciones respecto a la primera versión, tales como una alarma, mensajes de texto y una lista de contactos. A estas funciones podrían sumarse otras tales como un sistema de navegación, un reproductor de música, previsión meteorológica, posiblemente una calculadora y un diccionario. Sus creadores afirman, no obstante, que no van a incorporar redes sociales, publicidad, email o noticias, a fin de mantener la simplicidad del dispositivo, que es el que define su filosofía. Con todo, no deja de ser notable que ya de la primera a la segunda versión, The Light Phone ha pasado de una a cinco funciones y se plantea incluir otras siete más. Teniendo en cuenta que entre 2007 y 2018 se han creado 21 versiones del iPhone, cabe preguntarse si el teléfono simple de Light no puede llegar a convertirse en un dispositivo bastante complejo. En el caso del Light Phone, incorporar más funciones puede suponer una mayor complejidad en cuanto a la experiencia de usuario, puesto que el dispositivo parte de una interfaz muy limitada, con pocos elementos y una pantalla en blanco y negro. Según se muestra [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-large wp-image-2942" src="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/LightPhone-1024x822.png" alt="" width="1024" height="822" srcset="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/LightPhone-1024x822.png 1024w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/LightPhone-300x241.png 300w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/LightPhone-768x616.png 768w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/LightPhone-400x321.png 400w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>Es evidente que vivimos en una <strong>era de la distracción, </strong>facilitada por la enorme cantidad de información que tenemos a nuestro alcance a través de nuestros ordenadores y dispositivos móviles, la inabarcable oferta de entretenimiento que nos ofrecen una multitud de plataformas en constante competencia por captar nuestra atención y los inagotables contenidos generados por los usuarios, es decir nosotros mismos, nuestros familiares, amigos, conocidos y desconocidos en las redes sociales. A la <strong>capacidad de acceso a los contenidos de forma inmediata en prácticamente cualquier lugar</strong> en el que nos encontremos se suma el propio<strong> diseño de los dispositivos y servicios</strong>, que buscan <a href="https://catedratelefonica.uoc.edu/2018/09/27/capturar-al-usuario-en-un-bucle-sin-fin/"><strong>atraparnos en un bucle sin fin</strong></a>, como denuncia el investigador y teórico de los medios <strong>Tim Wu</strong>, o nos engañan con <a href="https://catedratelefonica.uoc.edu/2018/08/09/dark-patterns-enganar-al-usuario/"><strong>patrones oscuros</strong></a> para obligarnos a realizar acciones involuntarias que benefician a la empresa que nos vende un producto o facilita un servicio. Este tipo de prácticas y el constante acoso que suponen las notificaciones generadas por todo tipo de apps <strong>han llevado a la mayoría de usuarios a sentirse agotados o agobiados en relación a la dependencia que tienen de sus dispositivos y los estados anímicos que estos les generan</strong>.</p>
<p>Por ello, <strong>no es extraño que se esté popularizando la búsqueda de métodos para reducir la dependencia del smartphone o limitar las maneras en que puede reclamar nuestra atención</strong>. Hace unos años, los expertos en diseño y usabilidad <a href="https://catedratelefonica.uoc.edu/2017/09/29/estetica-usabilidad-apple/"><strong>Don Norman</strong> y <strong>Bruce Tognazzini</strong> <strong>criticaban a Apple</strong></a> haber abandonado sus principios de diseño, basados en la simplicidad y la atención a las necesidades del usuario. Norman, en concreto, ha criticado numerosas veces lo que denomina <strong>“featuritis,” </strong>es decir la tendencia a añadir constantemente nuevas funciones en los dispositivos digitales a fin de lanzar un producto más atractivo y competitivo al mercado, en perjuicio de la usabilidad del mismo. Lo cierto es que actualmente empleamos una pequeña parte de las numerosas funciones que nos ofrecen los smartphones y en la mayoría de los casos limitamos su uso a las redes sociales, a tomar fotos, grabar vídeos y realizar compras online. De hecho, <strong>una de las funciones originales del smartphone, su uso como teléfono, tiende a quedar relegado ante otras formas de comunicación</strong> (mensajería instantánea, redes sociales o videoconferencias). ¿Por qué tiene tantas funciones un smartphone, hasta el punto que no deberíamos llamarlo “teléfono,” si no más bien ordenador de bolsillo? Claramente, la propia evolución de la tecnología y la industria ha generado y al mismo tiempo satisfecho la demanda de un dispositivo multiusos, conectado, que pueda llevarse por todas partes. Del pesado y voluminoso teléfono móvil se ha ido pasando progresivamente a los dispositivos con teclados integrados y pantallas táctiles, cada vez más capaces y diminutos, y finalmente cada vez más delgados y con una pantalla de mayores dimensiones y resolución de imagen. Actualmente, podría decirse que la carrera de la innovación se ha desacelerado y la industria se mantiene centrada en unos dispositivos de características similares que ofrecen más o menos las mismas funciones pero van incorporando pequeñas mejoras. En este momento, <strong>el entusiasmo por las innovaciones tecnológicas ha ido dando paso a una reflexión acerca de los efectos de nuestra relación con la tecnología, la necesidad de recuperar el control de nuestro tiempo y tal vez volver a un momento en que los dispositivos eran más sencillos</strong>. Esto también supone una oportunidad para desarrollar nuevos dispositivos que responden a esta demanda.</p>
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<p><img class="alignnone size-full wp-image-2939" src="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/light-heavy.jpg" alt="" width="695" height="349" srcset="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/light-heavy.jpg 695w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/light-heavy-300x151.jpg 300w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/light-heavy-400x201.jpg 400w" sizes="(max-width: 695px) 100vw, 695px" /></p>
<p><strong>The Light Phone </strong>es uno de estos productos. Creado por el estudio <strong>Light, </strong>que fundan en 2014 <strong>Joe Hollier</strong> y <strong>Kaiwei Tang</strong> en Nueva York, se trata de un teléfono “tonto” (“dumbphone” en oposición al “smartphone” o teléfono inteligente), un dispositivo que opta por limitarse a unas simples funciones en lugar de intentar integrar el mayor número de funciones posibles en un sólo aparato que quepa en el bolsillo. En 2015, <a href="https://www.kickstarter.com/projects/thelightphone/the-light-phone"><strong>Hollier y Tang lanzaron el primer modelo de Light Phone en una campaña de Kickstarter</strong></a> con la que recaudaron 415.127$ (el doble del objetivo inicial). Se trataba de un teléfono de dimensiones reducidas (del tamaño de una tarjeta de crédito) que <strong>sólo servía para realizar llamadas y tenía su propia tarjeta pre-pago incorporada, de manera que se podía usar como un segundo teléfono</strong>, pero a diferencia de otros modelos podía sincronizarse con el smartphone por medio de una app. El teléfono ofrecía la posibilidad de llevarlo siempre encima, dado su reducido tamaño y una batería con una duración de 20 días, y prometía eliminar todas las distracciones que genera el smartphone. El teléfono empezó a distribuirse a principios de 2017 y el equipo de Light ya se dedicó a diseñar una segunda versión.</p>
<p><strong>The Light Phone 2</strong> se ha financiado nuevamente a partir de <a href="https://www.indiegogo.com/projects/light-phone-2#/"><strong>una campaña de Kickstarter que en esta ocasión ha recaudado 2.291.119$</strong></a> (un 615% del objetivo inicial) y las aportaciones de diversos inversores. <strong>En este caso se trata de un teléfono con tecnología 4G que incorpora una pantalla de tinta electrónica y más funciones respecto a la primera versión</strong>, tales como una alarma, mensajes de texto y una lista de contactos. A estas funciones podrían sumarse otras tales como un sistema de navegación, un reproductor de música, previsión meteorológica, posiblemente una calculadora y un diccionario. Sus creadores afirman, no obstante, que no van a incorporar redes sociales, publicidad, email o noticias, a fin de mantener la simplicidad del dispositivo, que es el que define su filosofía. Con todo, no deja de ser notable que ya <strong>de la primera a la segunda versión, The Light Phone ha pasado de una a cinco funciones y se plantea incluir otras siete más</strong>. Teniendo en cuenta que entre 2007 y 2018 se han creado 21 versiones del iPhone, cabe preguntarse si el teléfono simple de Light no puede llegar a convertirse en un dispositivo bastante complejo.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2941" src="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/features-light2.jpg" alt="" width="695" height="444" srcset="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/features-light2.jpg 695w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/features-light2-300x192.jpg 300w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/features-light2-400x256.jpg 400w" sizes="(max-width: 695px) 100vw, 695px" /></p>
<p>En el caso del Light Phone, <strong>incorporar más funciones puede suponer una mayor complejidad en cuanto a la experiencia de usuario, puesto que el dispositivo parte de una interfaz muy limitada, con pocos elementos y una pantalla en blanco y negro</strong>. Según se muestra en las imágenes promocionales, todos los elementos de la interfaz aparecen en negro sobre blanco o blanco sobre gris, lo cual si bien puede resultar muy elegante, también limita la información que se puede ofrecer al usuario en la pantalla de una manera que resulte clara e intuitiva. No es posible jugar con colores o microinteracciones que se pueden reproducir fácilmente en una pantalla LED pero no resultan tan efectivas en una pantalla de tinta electrónica. Por una parte, se puede argumentar que esta limitación de recursos marca un estilo visual más depurado, similar al que persigue el proyecto <a href="https://catedratelefonica.uoc.edu/2018/05/31/material-design-la-ux-en-una-cuadricula/"><strong>Material Design</strong></a> de Google, pero a diferencia de este la ausencia de colores puede hacer que mirar la interfaz resulte monótono y poco estimulante, a la vez que impide personalizarla, lo cual podría convertirse en un serio defecto para muchos usuarios.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2945" src="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/11/Messaging.gif" alt="" width="800" height="568" /></p>
<p>Tanto por sus escogidas limitaciones como por el uso de una pantalla de tinta electrónica, <strong>podemos comparar The Light Phone con otros dispositivos centrados en un sólo uso como</strong> <strong><a href="https://catedratelefonica.uoc.edu/2016/03/01/interfaces-cotidianas-freewrite/">FreeWrite</a> </strong>y <strong>Kindle. </strong>La máquina de escribir diseñada por <strong>Adam Leeb</strong> y <strong>Patrick Paul</strong> en 2014 se ofrece también como un dispositivo diseñado para librarnos de distracciones y apela a la nostalgia de un tiempo pasado en el que supuestamente era más sencillo desconectarse del mundo y escribir. El lector de libros electrónicos de Amazon ha ido mejorando desde su lanzamiento en 2007, con un total de 12 versiones hasta 2018, pero mantiene una única función: facilitar la lectura de libros en formato digital. Mejoras en el hardware y el software han hecho que sea cada vez más cómodo leer libros en un Kindle y llevar el dispositivo a cualquier lugar, incluso dentro de la piscina o la bañera. Con todo, la interfaz sigue siendo en blanco y negro, limitada a las posibilidades de la tinta electrónica en cuanto al tiempo de respuesta y el refresco de pantalla. <strong>Tanto FreeWrite como Kindle pueden adoptar estas limitaciones puesto que se centran en la redacción y lectura de textos, siendo la pantalla equivalente a una hoja en blanco</strong>. En The Light Phone se produce una interacción diferente, en la que la falta de color y otras limitaciones puedan afectar negativamente a la experiencia de usuario. Por ejemplo, en la simulación del programa de mensajería instantánea (arriba), no aparecen emoticonos, que para muchos usuarios resultan esenciales en su comunicación con otros, ni tampoco texto predictivo, que resulta asimismo muy útil en determinadas ocasiones.</p>
<p>The Light Phone se suma a un creciente número de dispositivos que nos prometen menos distracciones y una vida más saludable y feliz, pero no dejan de ser más dispositivos que añadimos a nuestro entorno, que también requieren mantenimiento, recarga (aunque sea menos frecuente) y actualizaciones. A excepción de Kindle, que funciona de manera autónoma siempre que se haya configurado una cuenta de Amazon, se trata de dispositivos secundarios que complementan al ordenador, tablet o smartphone pero no los sustituyen. <strong>Por ello cabe preguntarse si, en vez de crear nuevos dispositivos, no podría integrarse un “modo simple” en los dispositivos que ya tenemos, para aquellos momentos en que queremos desconectar. Pero tal vez no lo activaríamos nunca.   </strong></p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>La muerte en el diseño</title>
		<link>https://catedratelefonica.uoc.edu/2018/11/22/la-muerte-en-el-diseno/</link>
		<pubDate>Thu, 22 Nov 2018 08:20:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Cátedra Diseño]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Futuro]]></category>

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		<description><![CDATA[Un aspecto destacable aunque poco mencionado de la sociedad contemporánea, particularmente en los países industrializados, es la negación de la muerte y de nuestra naturaleza como meros mortales, que por otra parte le da sentido a la vida como un ciclo de crecimiento y degradación, de memoria y olvido. En concreto, la tecnología insiste en buscar la supresión de la mortandad, en ocasiones a través de fantasiosas iniciativas que buscan poder trasladar la mente de una persona a un nuevo cuerpo sintético. Sin llegar a extremos de ciencia ficción, lo cierto es que los productos y servicios que comercializa la industria tecnológica buscan eternizar la relación entre el usuario y su yo digital, convertido en un doble que sin duda trascenderá la existencia de la persona de carne y hueso de la que ha tomado los datos. El último número de la revista académica Design Issues, publicada por MIT Press, dedica un monográfico a la muerte en el diseño, explorando las diferentes maneras en que los diseñadores han afrontado cuestiones relativas a la mortandad, la desaparición, el olvido y también la transcendencia y la conservación a través de siete artículos de diferentes investigadores. Los editores de este número, Connor Graham, Wally Smith, Wendy Moncur y Elise van den Hoven, señalan que la tecnología, con su constante apuesta por la novedad y el futuro, y el olvido al que somete a todos aquellos productos que han quedado obsoletos, busca celebrar el momento, el “ahora” real, evitando reflexiones más profundas acerca de la muerte. Esto lleva a la necesidad de plantearse el papel de la muerte en el diseño, particularmente en el diseño centrado en los productos digitales que nos rodean a diario y que paradójicamente tienen un ciclo de vida mucho más breve que el de la mayoría de los otros objetos que ha producido la sociedad industrial. Una de las maneras en que el diseño se enfrenta actualmente a la mortandad es a través de la gestión y tratamiento de los cuerpos de los difuntos. En este ámbito, resulta interesante prestar atención al reto que supone, en ciertos lugares del mundo, el aparentemente sencillo ritual de enterrar a los muertos. En Singapur, por ejemplo, la falta de espacio hace que sea preciso desenterrar a los difuntos pasados 15 años para dejar espacio a otros muertos, y que sea cada vez más caro llevar a cabo el sepelio, hasta el punto de ser prohibitivo. En Japón, la empresa Nichiryoku ha creado unos lujosos mausoleos que contienen los restos de la cremación de hasta 9.000 personas en unos almacenes subterráneos. Los familiares pueden acceder al recinto y ver los restos del difunto por medio de una tarjeta inteligente que activa un sistema robótico que extrae la urna correspondiente del almacén y la coloca en una de las 10 “estaciones” lujosamente decoradas en las que pueden presentarle sus respetos. En otros lugares, este tipo de gestión no es posible debido a las tradiciones propias de la cultura local. El investigador Kin Wai Michael Siu indica que en China, en la región de Cantón, no es posible esparcir las cenizas en el mar o conservarlas de ninguna otra manera que no sea bajo tierra, para lo cual propone el diseño de unos recipientes que alojan las cenizas y se entierran en la tierra. Estos recipientes se degradan progresivamente para finalmente integrarse en la tierra y nutrirla, dejando espacio para los siguientes entierros. Auger-Loizeau, Afterlife (2008) Una propuesta más llamativa, pero también interesante, es la que hacen James Auger y Jimmy Loizeau en el proyecto Afterlife de 2008, que básicamente plantea la posibilidad de convertir al difunto en una pila. Un ataúd equipado con un sistema que emplea una reacción electroquímica para generar electricidad a partir de un cuerpo en descomposición hace que el cadáver genere una cierta cantidad de electricidad que se almacena en una pila. Esta pila, que puede incluir una inscripción con el nombre del difunto a la manera de una lápida, puede usarse posteriormente para dar energía a una serie de objetos que sirvan para recordar a la persona fallecida, ya sea una lámpara o cualquier otro aparato que se alimente de electricidad. Dado que la cantidad de energía en la pila es finita, su uso debe ser consciente y puede limitarse a momentos clave que se dediquen a recordar la vida del fallecido. También es posible combinar la energía de dos pilas (de un matrimonio, por ejemplo) para dar vida a algún artilugio. Auger-Loizeau, Afterlife (2008) Más allá del sepelio como acto individual está la memoria colectiva de aquellos que fueron asesinados en conflictos armados, genocidios y bajo la represión de gobiernos totalitarios. Estos difuntos requieren otro tipo de monumento funerario que les rescate del olvido al que querían condenarles sus asesinos y facilite un modo de recordarlos dirigido no ya a los familiares sino a la población en general. En Eslovenia, la empresa Gigo Design recibió el encargo de crear monumentos a las víctimas de la guerra de los Balcanes, que se situaron en varios lugares en los que se habían producido asesinatos masivos. Dado que muchos de estos lugares son bosques y parajes naturales, Gigo creó una campana de bronce, con una forma similar a la de un tronco, que suena al apoyarse en ella. La campana incluye su posición GPS e información acerca de las víctimas. Estos diseños ejemplifican diversas maneras de tratar con la muerte como tema y como realidad física, que requiere soluciones tanto a nivel simbólico como en aspectos prácticos tales como la propia ocupación de un espacio físico el aprovechamiento del cadáver como materia orgánica. Al mismo tiempo, diseñar objetos o dispositivos destinados a preservar la memoria de los fallecidos implica considerar de qué manera se puede conservar dicha memoria y cómo crear algo destinado a perdurar. En el ámbito de lo digital, la preservación y la transcendencia parecen tan factibles como inalcanzables: por una parte, lo digital se nos presenta como intangible, y en cierto modo eterno, puesto que está en perpetua evolución; por otra parte, está claro que todos los dispositivos digitales están sometidos [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-large wp-image-2997" src="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/11/death-tech-1024x680.png" alt="" width="1024" height="680" srcset="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/11/death-tech-1024x680.png 1024w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/11/death-tech-300x199.png 300w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/11/death-tech-768x510.png 768w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/11/death-tech-150x100.png 150w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/11/death-tech-330x220.png 330w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/11/death-tech-400x266.png 400w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/11/death-tech.png 1261w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>Un aspecto destacable aunque poco mencionado de la sociedad contemporánea, particularmente en los países industrializados, es la <strong>negación de la muerte </strong>y de nuestra naturaleza como meros mortales, que por otra parte le da sentido a la vida como un ciclo de crecimiento y degradación, de memoria y olvido. En concreto, <strong>la tecnología insiste en buscar la supresión de la mortandad,</strong> en ocasiones a través de fantasiosas iniciativas que buscan poder trasladar la mente de una persona a un nuevo cuerpo sintético. Sin llegar a extremos de ciencia ficción, lo cierto es que los productos y servicios que comercializa la industria tecnológica buscan eternizar la relación entre el usuario y su yo digital, convertido en un doble que sin duda trascenderá la existencia de la persona de carne y hueso de la que ha tomado los datos.</p>
<p>El último número de la revista académica <a href="https://www.mitpressjournals.org/toc/desi/34/1"><strong>Design Issues</strong></a>, publicada por <strong>MIT Press</strong>, dedica un monográfico a la muerte en el diseño, explorando las diferentes maneras en que los diseñadores han afrontado cuestiones relativas a la mortandad, la desaparición, el olvido y también la transcendencia y la conservación a través de siete artículos de diferentes investigadores. Los editores de este número, <strong>Connor Graham</strong>, <strong>Wally Smith</strong>, <strong>Wendy Moncur</strong> y <strong>Elise van den Hoven</strong>, señalan que l<strong>a tecnología, con su constante apuesta por la novedad y el futuro, y el olvido al que somete a todos aquellos productos que han quedado obsoletos, busca celebrar el momento, el “ahora” real, evitando reflexiones más profundas acerca de la muerte. </strong>Esto lleva a la necesidad de plantearse el papel de la muerte en el diseño, particularmente en el diseño centrado en los productos digitales que nos rodean a diario y que paradójicamente tienen un ciclo de vida mucho más breve que el de la mayoría de los otros objetos que ha producido la sociedad industrial.</p>
<p>Una de las maneras en que el diseño se enfrenta actualmente a la mortandad es a través de la <strong>gestión y tratamiento de los cuerpos de los difuntos</strong>. En este ámbito, resulta interesante prestar atención al reto que supone, en ciertos lugares del mundo, el aparentemente sencillo ritual de enterrar a los muertos. En Singapur, por ejemplo, la falta de espacio hace que sea preciso desenterrar a los difuntos pasados 15 años para dejar espacio a otros muertos, y que sea cada vez más caro llevar a cabo el sepelio, hasta el punto de ser prohibitivo. En Japón, la empresa Nichiryoku ha creado unos lujosos mausoleos que contienen los restos de la cremación de hasta 9.000 personas en unos almacenes subterráneos. <strong>Los familiares pueden acceder al recinto y ver los restos del difunto por medio de una tarjeta inteligente que activa un sistema robótico que extrae la urna correspondiente del almacén y la coloca en una de las 10 “estaciones” lujosamente decoradas en las que pueden presentarle sus respetos</strong>. En otros lugares, este tipo de gestión no es posible debido a las tradiciones propias de la cultura local. El investigador <strong>Kin Wai Michael Siu</strong> indica que en China, en la región de Cantón, no es posible esparcir las cenizas en el mar o conservarlas de ninguna otra manera que no sea bajo tierra, para lo cual propone el diseño de unos recipientes que alojan las cenizas y se entierran en la tierra. Estos recipientes se degradan progresivamente para finalmente integrarse en la tierra y nutrirla, dejando espacio para los siguientes entierros.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2999" src="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/11/126.jpg" alt="" width="600" height="450" srcset="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/11/126.jpg 600w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/11/126-300x225.jpg 300w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/11/126-400x300.jpg 400w" sizes="(max-width: 600px) 100vw, 600px" /><br />
<span style="color: #808080;">Auger-Loizeau, <em>Afterlife </em>(2008)</span></p>
<p>Una propuesta más llamativa, pero también interesante, es la que hacen <strong>James Auger</strong> y <strong>Jimmy Loizeau</strong> en el proyecto <em><a href="https://www.auger-loizeau.com/projects/afterlife"><strong>Afterlife</strong></a> </em>de 2008, que básicamente <strong>plantea la posibilidad de convertir al difunto en una pila</strong>. Un ataúd equipado con un sistema que emplea una reacción electroquímica para generar electricidad a partir de un cuerpo en descomposición hace que el cadáver genere una cierta cantidad de electricidad que se almacena en una pila. Esta pila, que puede incluir una inscripción con el nombre del difunto a la manera de una lápida, puede usarse posteriormente para dar energía a una serie de objetos que sirvan para recordar a la persona fallecida, ya sea una lámpara o cualquier otro aparato que se alimente de electricidad. Dado que la cantidad de energía en la pila es finita, su uso debe ser consciente y puede limitarse a momentos clave que se dediquen a recordar la vida del fallecido. También es posible combinar la energía de dos pilas (de un matrimonio, por ejemplo) para dar vida a algún artilugio.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2998" src="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/11/143.jpg" alt="" width="600" height="450" srcset="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/11/143.jpg 600w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/11/143-300x225.jpg 300w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/11/143-400x300.jpg 400w" sizes="(max-width: 600px) 100vw, 600px" /><br />
<span style="color: #808080;">Auger-Loizeau, <em>Afterlife </em>(2008)</span></p>
<p><strong>Más allá del sepelio como acto individual está la memoria colectiva de aquellos que fueron asesinados en conflictos armados, genocidios y bajo la represión de gobiernos totalitarios.</strong> Estos difuntos requieren otro tipo de monumento funerario que les rescate del olvido al que querían condenarles sus asesinos y facilite un modo de recordarlos dirigido no ya a los familiares sino a la población en general. En Eslovenia, la empresa <a href="https://gigodesign.com/"><strong>Gigo Design</strong></a> recibió el encargo de crear monumentos a las víctimas de la guerra de los Balcanes, que se situaron en varios lugares en los que se habían producido asesinatos masivos. Dado que muchos de estos lugares son bosques y parajes naturales, Gigo creó una campana de bronce, con una forma similar a la de un tronco, que suena al apoyarse en ella. La campana incluye su posición GPS e información acerca de las víctimas.</p>
<p>Estos diseños ejemplifican diversas maneras de tratar con la muerte como tema y como realidad física, que requiere soluciones tanto a nivel simbólico como en aspectos prácticos tales como la propia ocupación de un espacio físico el aprovechamiento del cadáver como materia orgánica. Al mismo tiempo, <strong>diseñar objetos o dispositivos destinados a preservar la memoria de los fallecidos implica considerar de qué manera se puede conservar dicha memoria y cómo crear algo destinado a perdurar.</strong> En el ámbito de lo digital, la preservación y la transcendencia parecen tan factibles como inalcanzables: por una parte, lo digital se nos presenta como intangible, y en cierto modo eterno, puesto que está en perpetua evolución; por otra parte, está claro que todos los dispositivos digitales están sometidos a una obsolescencia mucho más rápida que la de cualquier otro objeto y por tanto son particularmente efímeros. Esta contradicción es recogida por los editores, quienes concluyen que es preciso diseñar pensado en la mortandad:</p>
<blockquote><p>“&#8230; [la tecnología] digital puede ofrecer la posibilidad de la inmortalidad por medio de un espíritu continuado y un legado que se propaga cada vez más a través de la permanente presencia de los difuntos en los medios y servicios de Internet. […] Pero esta aparente inmortalidad también es mortal: está sujeta al mundo material de los vivos y a la imaginación asociada con lo digital y su aparente reproductibilidad sin fin, que desafía el paso del tiempo. Tal vez ha llegado el momento de diseñar deliberadamente para esta mortandad, y que el imaginario del diseño reconozca las vulnerabilidades de lo humano y lo digital.”</p></blockquote>
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]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>Diseñando el mindfulness digital</title>
		<link>https://catedratelefonica.uoc.edu/2018/11/15/disenando-el-mindfulness-digital/</link>
		<pubDate>Thu, 15 Nov 2018 08:10:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Cátedra Diseño]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[UX/UI]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://catedratelefonica.uoc.edu/?p=2988</guid>
		<description><![CDATA[En esta era de la distracción, vivimos constantemente atentos a nuestros dispositivos móviles, pendientes de notificaciones, noticias, actualizaciones, novedades, likes y otras interacciones con las redes sociales y las apps que se acumulan en la pantalla, superando la propia capacidad de almacenamiento del aparato hasta el punto de necesitar funciones como el borrado automático de las apps menos usadas para hacer espacio a las nuevas. Ante esta evidente situación de saturación de nuestra limitada atención, son cada vez más las voces que denuncian la manera en que las grandes empresas nos acosan con notificaciones pensadas para incrementar el uso de sus servicios y reclaman una interacción más tranquila y menos estresante con nuestro entorno digital. A principios del verano, tanto Google como Apple anunciaron medidas para hacer que sus dispositivos sean menos adictivos, respondiendo así a esta situación y procurando el rechazo que pueden sentir los usuarios hacia las empresas y sus dispositivos a medida que notan como sus vidas son más estresantes por culpa de los smartphones y las redes sociales. En mayo, Google afirmó que el 70% de sus usuarios necesitan herramientas que les ayuden a llevar una vida digital más equilibrada con el día a día en el mundo real. El programa Digital Wellbeing se centra en “facilitar herramientas y recursos que ayuden a las personas a entender mejor su uso de la tecnología, centrarse en lo más importante, desconectar cuando sea necesario y crear hábitos saludables para toda la familia.” Entre las herramientas que han introducido hay un panel de control que muestra el uso del dispositivo, especifica a qué apps se ha dedicado más tiempo y mantiene un registro a lo largo del tiempo para mostrar al usuario cómo ha evolucionado su uso del mismo. Otra función interesante es Shush, un modo silencioso que se activa al poner el smartphone boca abajo sobre una mesa u otra superficie. Wind Down se activa por la noche y va un poco más allá de la función que ya existe en Android e iOS (reducción de la luminosidad y tono amarillento) para pasar todos los contenidos de la pantalla a un modo de escala de grises. Por su parte, Apple anunció en junio varias nuevas funciones disponibles en el sistema operativo iOS 12, tales como una actualización del modo No molestar que cambia la pantalla de notificaciones a un modo oscuro y puede activarse y desactivarse automáticamente en combinación con eventos del calendario (un almuerzo importante, una reunión) o al encontrarse en determinado lugar. Esta capacidad de responder al contexto también implica permitir que el smartphone recopile más datos acerca del usuario, sus actividades y su localización geográfica. Las notificaciones quedan ahora agrupadas, para evitar que el teléfono suene incesantemente con cada nuevo mensaje, y también se introduce una función de Siri que permite recibir sugerencias de desactivación de notificaciones de apps que no se usan habitualmente. Al igual que hace Google, Apple ha introducido un panel de control, Screentime, que muestra las estadísticas de uso de las distintas apps y agrupa dicho uso en diferentes categorías, tales como “redes sociales,” “entretenimiento” y “productividad.” También es posible ahora limitar el tiempo de uso de una app, con lo cual el dispositivo registrará el tiempo que se está empleando y bloqueará su uso temporalmente una vez se ha sobrepasado el límite establecido. Las medidas que han tomado estas grandes empresas para hacer conscientes del uso de nuestros dispositivos parece contradecir su propio modelo de negocio, puesto que es precisamente de nuestra adicción a los aparatos y los servicios que nos proporcionan de donde provienen sus beneficios. La existencia de los “falsos bucles” que crean las redes sociales y denuncia Tim Wu es un buen ejemplo de ello. Pero también es cierto que si bien se puede fustigar al caballo para que corra más, no se le puede llevar a la extenuación o la muerte porque entonces deja de servir a su propósito. Esto quiere decir que las empresas se han dado cuenta de que no pueden dejar que la experiencia de los usuarios sea negativa y que el uso de los smartphones y redes sociales se convierta en algo agobiante que lleve finalmente a buscar una desintoxicación digital total. A fin de seguir teniendo usuarios felices (y mentalmente sanos, al menos en la medida de lo posible), Google, Apple, Facebook y otras tantas empresas deben facilitar herramientas y consejos que eviten los casos más extremos y ayuden a mantener una vida digital equilibrada. Esta transición hacia el mindfulness digital también responde a la aparición del Center for Humane Technology (CHT), una iniciativa liderada por profesionales vinculados a las empresas de Silicon Valley tales como Tristan Harris, ex-director de Ética del Diseño en Google, el inversor Roger McNamee, el ex-director de UX en Mozilla Aza Raskin y Lynn Fox, ex directora de comunicación de empresas como Apple, Google, Twitter y Lucasfilm, entre muchos otros. En su manifiesto, el colectivo señala los problemas que crea una industria centrada en captar nuestra atención y no escatima críticas hacia las grandes empresas: “Por desgracia, lo que mejor capta nuestra atención no es lo mejor para nuestro bienestar: – Snapchat convierte las conversaciones en rachas, redefiniendo la manera en que nuestros hijos miden la amistad. – Instagram glorifica una vida perfecta en imágenes, erosionando nuestra auto estima. – Facebook nos segrega en burbujas de consenso, fragmentando las comunidades – YouTube reproduce automáticamente el siguiente vídeo en unos segundos, aunque ello nos quite el sueño. No son productos neutrales. Son parte de un sistema diseñado para hacernos adictos.” A diferencia de la manera en que la radio, la televisión o los periódicos nos han querido captar y manipular en el pasado, según indican los responsables de CHT hoy en día las empresas disponen de mucha más información acerca de cada usuario, tienen acceso a él durante todo el día (gracias a los dispositivos móviles y la ubicuidad de nuestros perfiles de usuario), pueden personalizar contenidos de una forma que no tiene precedentes y también jugar con las personas de nuestro entorno social. Las medidas para el cambio son básicamente cuatro: Inspirar un diseño humanitario, que ofrezca [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-2993" src="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/02/Google-Digital-Wellbeing.jpg" alt="" width="900" height="506" srcset="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/02/Google-Digital-Wellbeing.jpg 900w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/02/Google-Digital-Wellbeing-300x169.jpg 300w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/02/Google-Digital-Wellbeing-768x432.jpg 768w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/02/Google-Digital-Wellbeing-400x225.jpg 400w" sizes="(max-width: 900px) 100vw, 900px" /></p>
<p>En esta era de la distracción, vivimos constantemente atentos a nuestros dispositivos móviles, pendientes de notificaciones, noticias, actualizaciones, novedades, likes y otras interacciones con las redes sociales y las apps que se acumulan en la pantalla, superando la propia capacidad de almacenamiento del aparato hasta el punto de necesitar funciones como el borrado automático de las apps menos usadas para hacer espacio a las nuevas. Ante esta evidente situación de saturación de nuestra limitada atención, <strong>son cada vez más las voces que denuncian la manera en que las grandes empresas nos acosan con notificaciones pensadas para incrementar el uso de sus servicios y reclaman una interacción más tranquila y menos estresante con nuestro entorno digital</strong>.</p>
<p>A principios del verano, tanto <strong>Google</strong> como <strong>Apple</strong> anunciaron medidas para hacer que sus dispositivos sean menos adictivos, respondiendo así a esta situación y procurando el rechazo que pueden sentir los usuarios hacia las empresas y sus dispositivos a medida que notan como sus vidas son más estresantes por culpa de los smartphones y las redes sociales. En mayo, <strong>Google afirmó que el 70% de sus usuarios necesitan herramientas que les ayuden a llevar una vida digital más equilibrada con el día a día en el mundo real</strong>. El programa <strong><a href="https://wellbeing.google/">Digital Wellbeing</a> </strong>se centra en “facilitar herramientas y recursos que ayuden a las personas a entender mejor su uso de la tecnología, centrarse en lo más importante, desconectar cuando sea necesario y crear hábitos saludables para toda la familia.” Entre las herramientas que han introducido hay un <strong>panel de control que muestra el uso del dispositivo</strong>, especifica a qué apps se ha dedicado más tiempo y mantiene un registro a lo largo del tiempo para mostrar al usuario cómo ha evolucionado su uso del mismo. Otra función interesante es <strong>Shush, </strong>un modo silencioso que se activa al poner el smartphone boca abajo sobre una mesa u otra superficie. <strong>Wind Down </strong>se activa por la noche y va un poco más allá de la función que ya existe en Android e iOS (reducción de la luminosidad y tono amarillento) para pasar todos los contenidos de la pantalla a un modo de escala de grises.</p>
<p>Por su parte, Apple anunció en junio varias nuevas funciones disponibles en el sistema operativo iOS 12, tales como una actualización del modo <strong>No molestar </strong>que cambia la pantalla de notificaciones a un modo oscuro y puede activarse y desactivarse automáticamente en combinación con eventos del calendario (un almuerzo importante, una reunión) o al encontrarse en determinado lugar. <strong>Esta capacidad de responder al contexto también implica permitir que el smartphone recopile más datos acerca del usuario, sus actividades y su localización geográfica.</strong> Las notificaciones quedan ahora agrupadas, para evitar que el teléfono suene incesantemente con cada nuevo mensaje, y también se introduce una función de Siri que permite recibir sugerencias de desactivación de notificaciones de apps que no se usan habitualmente. Al igual que hace Google, Apple ha introducido un panel de control, <strong>Screentime, </strong>que muestra las estadísticas de uso de las distintas apps y agrupa dicho uso en diferentes categorías, tales como “redes sociales,” “entretenimiento” y “productividad.” También es posible ahora limitar el tiempo de uso de una app, con lo cual el dispositivo registrará el tiempo que se está empleando y bloqueará su uso temporalmente una vez se ha sobrepasado el límite establecido.</p>
<p><strong>Las medidas que han tomado estas grandes empresas para hacer conscientes del uso de nuestros dispositivos parece contradecir su propio modelo de negocio</strong>, puesto que es precisamente de nuestra adicción a los aparatos y los servicios que nos proporcionan de donde provienen sus beneficios. La existencia de los <strong><a href="https://catedratelefonica.uoc.edu/2018/09/27/capturar-al-usuario-en-un-bucle-sin-fin/">“falsos bucles”</a> que crean las redes sociales y denuncia Tim Wu </strong>es un buen ejemplo de ello. Pero también es cierto que si bien se puede fustigar al caballo para que corra más, no se le puede llevar a la extenuación o la muerte porque entonces deja de servir a su propósito. Esto quiere decir que las empresas se han dado cuenta de que no pueden dejar que la experiencia de los usuarios sea negativa y que el uso de los smartphones y redes sociales se convierta en algo agobiante que lleve finalmente a buscar una desintoxicación digital total. A fin de seguir teniendo usuarios felices (y mentalmente sanos, al menos en la medida de lo posible), Google, Apple, Facebook y otras tantas empresas deben facilitar herramientas y consejos que eviten los casos más extremos y ayuden a mantener una vida digital equilibrada.</p>
<p>Esta transición hacia el mindfulness digital también responde a la aparición del <a href="https://humanetech.com/"><strong>Center for Humane Technology (CHT)</strong></a>, una iniciativa liderada por profesionales vinculados a las empresas de Silicon Valley tales como <strong>Tristan Harris, </strong>ex-director de Ética del Diseño en Google, el inversor <strong>Roger McNamee, </strong>el ex-director de UX en Mozilla <strong>Aza Raskin </strong>y <strong>Lynn Fox, </strong>ex directora de comunicación de empresas como Apple, Google, Twitter y Lucasfilm, entre muchos otros. En su manifiesto, el colectivo señala los problemas que crea una industria centrada en captar nuestra atención y no escatima críticas hacia las grandes empresas:</p>
<blockquote><p>“Por desgracia, lo que mejor capta nuestra atención no es lo mejor para nuestro bienestar:<br />
– Snapchat <strong>convierte las conversaciones en rachas</strong>, redefiniendo la manera en que nuestros hijos miden la amistad.<br />
– Instagram <strong>glorifica una vida perfecta en imágenes</strong>, erosionando nuestra auto estima.<br />
– Facebook <strong>nos segrega en burbujas de consenso</strong>, fragmentando las comunidades<br />
– YouTube<strong> reproduce automáticamente el siguiente vídeo en unos segundos</strong>, aunque ello nos quite el sueño.<br />
No son productos neutrales.<br />
Son parte de un sistema <strong>diseñado para hacernos adictos.”</strong></p></blockquote>
<p>A diferencia de la manera en que la radio, la televisión o los periódicos nos han querido captar y manipular en el pasado, según indican los responsables de CHT hoy en día las empresas disponen de mucha más información acerca de cada usuario, tienen acceso a él durante todo el día (gracias a los dispositivos móviles y la ubicuidad de nuestros perfiles de usuario), pueden personalizar contenidos de una forma que no tiene precedentes y también jugar con las personas de nuestro entorno social. Las medidas para el cambio son básicamente cuatro:</p>
<ol>
<li><strong>Inspirar un diseño humanitario</strong>, que ofrezca al usuario una experiencia diferente, más respetuosa, y que no haga que los smartphones se comporten, como muchas veces se ha criticado, como tragaperras de Las Vegas.</li>
<li> <strong>Aplicar presión política </strong>para que los gobiernos marquen límites a lo que las grandes empresas pueden hacer.</li>
<li><strong>Crear un despertar cultural </strong>que lleve al público a exigir productos que no les conviertan en adictos y a controlar la manera en que sus hijos se ven expuestos a los contenidos digitales.</li>
<li><strong>Involucrar a los empleados </strong>de las grandes empresas para que participen en la creación de productos e interfaces que no aparten al usuario de su vida cotidiana y la conexión con su entorno.</li>
</ol>
<p>De momento, los pasos que han dado Google y Apple van en una de las direcciones propuestas por CHT, si bien no han cambiado realmente el diseño de sus dispositivos y dejan en manos del usuario la responsabilidad de lograr un uso equilibrado del mismo. En cierto modo, parecen más bien una serie de medidas tomadas para evitar acusaciones y pleitos que una auténtica reconsideración de lo que deberían ser sus productos y servicios, cómo afectan a la población y qué formas de cambio reales deberían adoptarse. El camino hacia el mindfulness digital, de momento, sólo ha logrado que las grandes empresas hagan suyo este concepto y sigan afirmando que crean productos para hacer que el mundo sea mejor.</p>
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<p><strong>Referencias</strong></p>
<p>Pardes, A. (2018) <a href="https://www.wired.com/story/how-big-tech-co-opted-time-well-spent/">Quality Time, Brought to you by Big Tech</a>. <em>WIRED, </em>31 diciembre 2018.</p>
<p>Wilson, M.(2018a) <a href="https://www.fastcompany.com/90171307/googles-plan-to-make-tech-less-addictive">Google’s Plan To Make Tech Less Addictive</a>. <em>FastCompany, </em>9 mayo 2018.</p>
<p>–– (2018b). <a href="https://www.fastcompany.com/90174575/everything-apple-is-changing-to-make-its-design-less-addictive">Apple&#8217;s plan to make its design less addictive</a>. <em>FastCompany, </em>4 de junio 2018.</p>
<p>–– (2018c). <a href="https://www.fastcompany.com/90213150/google-wants-to-make-jomo-happen">Google Wants to Make JOMO Happen</a>. <em>FastCompany, </em>6 agosto 2018.</p>
<p>&nbsp;</p>
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]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>Weird Type: tipografía en Realidad Aumentada</title>
		<link>https://catedratelefonica.uoc.edu/2018/11/08/weird-type-tipografia-en-realidad-aumentada/</link>
		<pubDate>Thu, 08 Nov 2018 08:32:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Cátedra Diseño]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Tipografía]]></category>

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		<description><![CDATA[Weird Type es una app para iOS desarrollada por el artista y programador Zach Lieberman en colaboración con el artista Molmol Kuoi a raíz de una propuesta del festival y conferencia de diseño Design Indaba. El programa emplea las funciones de Realidad Aumentada integrada en los últimos modelos de iPhone para crear una herramienta (o juego) con el que se pueden crear diversos efectos de disposición de un texto virtual en el espacio real: es posible escribir una frase, por ejemplo, que aparece dentro de una cinta negra que parece flotar en el aire y responde a la visualización del entorno a través de la pantalla del smartphone como si estuviese realmente allí. Como ocurre con otras apps de Realidad Aumentada, el programa aprovecha los sensores del smartphone para registrar la posición del dispositivo y ofrecer un efecto visual sorprendente. Lieberman define la app como “una colección de bocetos,” apuntando a su carácter experimental y sus pocas pretensiones, más allá de la intención de permitir a los usuarios jugar con diferentes efectos tipográficos y “escribir palabras en el aire.” El artista afirma en una entrevista del blog de Design Indaba que este experimento surge de su interés por la tipografía y su experiencia con los usos creativos de las tecnologías de Realidad Aumentada: “¿Como cambia la tipografía cuando es espacial, cuando podemos movernos alrededor suyo y existe en un espacio tridimensional? […] Creo que es excitante experimentar con tipografías en nuevas maneras&#8230; como diseñadores, estamos acostumbrados a las herramientas que conocemos bien para trabajar con tipografía, pero nuevas herramientas pueden abrir nuevas posibilidades de expresión y juego.” Si bien la app es claramente experimental y no ofrece las funciones de un programa de uso profesional, Weird Type es un programa sumamente interesante para diseñadores en cuanto puede inspirar nuevas maneras de concebir la tipografía y jugar con los límites de la capacidad comunicativa del texto convertido en un objeto tridimensional y por tanto susceptible de ser leído desde nuevas perspectivas. En este sentido conecta con el proyecto The Next Point of View del estudio Pràctica, en cuanto ambas plantean prometedoras aplicaciones de la tipografía en Realidad Virtual y Aumentada. Con todo, es preciso indicar también que la tecnología en sí no aporta soluciones creativas, sino que en ocasiones puede dar lugar a efectos que por más impresionantes que puedan ser, no van más allá de un primer efecto y carecen de sustancia. En el proyecto de Lieberman y Kuoi cabe destacar que los propios creadores ven la app como un simple experimento, y también es particularmente relevante la trayectoria de Lieberman (a menudo en colaboración con el artista y programador Golan Levin) en el desarrollo de proyectos artísticos con Realidad Aumentada que se remontan a más de una década y exploran interesantes combinaciones de voz e imagen, como por ejemplo Messa di Voce, Re:mark o The Hidden Worlds of Noise and Voice. De la misma manera en que estos proyectos han abierto nuevas posibilidades en las artes escénicas, los “apuntes” de Weird Type permiten imaginar usos de la tipografía que podrían incorporarse en diferentes tipos de contenidos y experiencias de usuario. &#160;]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-2898" src="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/11/zach-lieberman-molmol-kuo-digital-itsnicethat-list.png" alt="" width="724" height="474" srcset="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/11/zach-lieberman-molmol-kuo-digital-itsnicethat-list.png 724w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/11/zach-lieberman-molmol-kuo-digital-itsnicethat-list-300x196.png 300w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/11/zach-lieberman-molmol-kuo-digital-itsnicethat-list-400x262.png 400w" sizes="(max-width: 724px) 100vw, 724px" /></p>
<p><a href="https://itunes.apple.com/us/app/weird-type/id1352785248?mt=8"><strong>Weird Type</strong></a> es una app para iOS desarrollada por el artista y programador <a href="https://thesystemis.com/"><strong>Zach Lieberman</strong></a> en colaboración con el artista <strong>Molmol Kuoi</strong> a raíz de una propuesta del festival y conferencia de diseño <strong><a href="https://www.designindaba.com/">Design Indaba</a>. </strong>El programa emplea las funciones de Realidad Aumentada integrada en los últimos modelos de iPhone para crear <strong>una herramienta (o juego) con el que se pueden crear diversos efectos de disposición de un texto virtual en el espacio real:</strong> es posible escribir una frase, por ejemplo, que aparece dentro de una cinta negra que parece flotar en el aire y responde a la visualización del entorno a través de la pantalla del smartphone como si estuviese realmente allí. Como ocurre con otras apps de Realidad Aumentada, el programa aprovecha los sensores del smartphone para registrar la posición del dispositivo y ofrecer un efecto visual sorprendente.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2897" src="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/11/02.zach-lieberman-weird-type-app-big.jpg" alt="" width="820" height="423" srcset="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/11/02.zach-lieberman-weird-type-app-big.jpg 820w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/11/02.zach-lieberman-weird-type-app-big-300x155.jpg 300w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/11/02.zach-lieberman-weird-type-app-big-768x396.jpg 768w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/11/02.zach-lieberman-weird-type-app-big-400x206.jpg 400w" sizes="(max-width: 820px) 100vw, 820px" /></p>
<p><strong>Lieberman define la app como “una colección de bocetos,” apuntando a su carácter experimental y sus pocas pretensiones, más allá de la intención de permitir a los usuarios jugar con diferentes efectos tipográficos y “escribir palabras en el aire.”</strong> El artista afirma en una entrevista del blog de Design Indaba que este experimento surge de su interés por la tipografía y su experiencia con los usos creativos de las tecnologías de Realidad Aumentada:</p>
<blockquote><p>“¿Como cambia la tipografía cuando es espacial, cuando podemos movernos alrededor suyo y existe en un espacio tridimensional? […] Creo que es excitante experimentar con tipografías en nuevas maneras&#8230; como diseñadores, estamos acostumbrados a las herramientas que conocemos bien para trabajar con tipografía, pero nuevas herramientas pueden abrir nuevas posibilidades de expresión y juego.”</p></blockquote>
<p>Si bien la app es claramente experimental y no ofrece las funciones de un programa de uso profesional, <em>Weird Type </em>es un programa sumamente interesante para diseñadores en cuanto puede <strong>inspirar nuevas maneras de concebir la tipografía y jugar con los límites de la capacidad comunicativa del texto convertido en un objeto tridimensional</strong> y por tanto susceptible de ser leído desde nuevas perspectivas. En este sentido conecta con el proyecto <strong><a href="https://catedratelefonica.uoc.edu/2018/05/24/tipografia-para-realidad-virtual-y-aumentada/">The Next Point of View</a> </strong>del estudio <strong><a href="https://practica.design/">Pràctica</a>, </strong>en cuanto ambas plantean prometedoras aplicaciones de la tipografía en Realidad Virtual y Aumentada. Con todo, es preciso indicar también que la tecnología en sí no aporta soluciones creativas, sino que en ocasiones puede dar lugar a efectos que por más impresionantes que puedan ser, no van más allá de un primer efecto y carecen de sustancia.</p>
<p>En el proyecto de Lieberman y Kuoi cabe destacar que los propios creadores ven la app como un simple experimento, y también es particularmente relevante la trayectoria de Lieberman (a menudo en colaboración con el artista y programador <strong>Golan Levin</strong>) en el desarrollo de proyectos artísticos con Realidad Aumentada que se remontan a más de una década y exploran interesantes combinaciones de voz e imagen, como por ejemplo <em>Messa di Voce</em>, <em>Re:mark</em> o <em>The Hidden Worlds of Noise and Voice</em>. De la misma manera en que estos proyectos han abierto nuevas posibilidades en las artes escénicas, los “apuntes” de Weird Type permiten imaginar usos de la tipografía que podrían incorporarse en diferentes tipos de contenidos y experiencias de usuario.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>Every Day Calendar: otro aparato para vivir mejor</title>
		<link>https://catedratelefonica.uoc.edu/2018/11/01/every-day-calendar-otro-aparato-para-vivir-mejor/</link>
		<pubDate>Thu, 01 Nov 2018 08:33:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Cátedra Diseño]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Interfaces]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://catedratelefonica.uoc.edu/?p=2964</guid>
		<description><![CDATA[Simone Giertz es una inventora conocida por su canal de YouTube en el que cuelga vídeos de robots diseñados para simplificar tareas cotidianas que fracasan estrepitosamente en su cometido. Autoproclamada la “reina de los robots cutres,” en sus vídeos muestra todo tipo de invenciones (una máquina que aplaude, un despertador que da bofetadas a su usuaria, un brazo mecánico que sirve sopa, cereales o aplica una barra de labios, entre otras) que parecen sacadas de las fantasías sobre las casas del futuro de los años 50 y provocan resultados desastrosos. Giertz se ve involucrada en escenas que parecen sacadas de Tiempos Modernos (1936), en particular la escena en que el personaje interpretado por Charles Chaplin participa en la demostración de una máquina diseñada para dar de comer a una persona. Los vídeos de Giertz son básicamente humorísticos y tienen la frescura y superficialidad de muchos YouTubers, pero llevan a cabo una efectiva parodia de nuestra dependencia de todo tipo de dispositivos y las promesas de una vida mejor y más sencilla que trae consigo cada producto de la industria tecnológica. Giertz recupera la necesaria mirada crítica a la tecnología a través del humor, que estaba muy presente en los albores de nuestra sociedad moderna con obras como la máquina autodestructiva Homage to New York (1960) de Jean Tinguely o el film Playtime (1967) de Jacques Tati, pero parecía haberse dejado de lado. Tal vez es por este motivo (sumado al hecho de que no supone un auténtico cuestionamiento de la tecnología) por el que la inventora ha ganado tanta popularidad y ha recibido patrocinios de Google y otras grandes empresas. En una charla TED, Simone Giertz defiende la idea de crear objetos inútiles puesto que potencian la creatividad sin la presión de diseñar un producto que efectivamente cambie la vida de las personas, devolviendo algo de humildad a la ingeniería. Paradójicamente, Giertz ha lanzado recientemente el que podría ser su primer invento útil: The Every Day Calendar es un panel equipado con sensores que muestra un calendario con todos los días del año dispuestos en doce columnas (una para cada mes), cada día representado por una celda de panel de abeja con el número correspondiente. Las celdas actúan como botones que se pueden tocar para iluminarlos. En conjunto, el calendario sirve como recordatorio y registro de una actividad que se quiera llevar a cabo todos los días, como por ejemplo meditar, escribir o hacer ejercicio. El funcionamiento del dispositivo es tremendamente simple (no requiere Internet, apps o Bluetooth, según afirma la inventora) y hace visible su método de fabricación al poner la placa de circuito impreso en la parte frontal del dispositivo en vez de ocultarla dentro de una “caja negra.” El calendario también dispone de una entrada USB que hace posible programarlo para otros usos: por ejemplo, se podría emplear como un panel para mostrar mensajes usando las celdas como una trama de píxels, o bien combinarlo con el calendario del smartphone para hacer brillar ciertos días en función criterios tales como fechas importantes, viajes, etc. Pero de momento el calendario se ofrece con la única función de registrar un hábito, y mostrar nuestro progreso por medio de la acumulación de luces en el panel a lo largo del año. En cierto modo, este dispositivo no resulta más útil que determinadas apps (como Today o Streaks) que nos ayudan a registrar determinados hábitos y nos ofrecen pequeñas recompensas (insignias y registros cuantitativos y gráficos) por nuestro esfuerzo. Pero lo que le da cierta ventaja es su presencia física en el hogar o la oficina, donde además de decorar supone un recordatorio constante de la tarea que se quiere cumplir a diario, a diferencia de las apps, que permanecen escondidas en el smartphone y ocasionalmente envían recordatorios que pronto aprendemos a ignorar. El calendario de Giertz también puede vincularse a la creciente tendencia a adquirir productos que hacen una sola cosa y nos prometen vivir mejor con menos distracciones, otra de las promesas que, de forma contradictoria, nos lanza una industria que nos ha vendido los productos que nos causan las distracciones y la ansiedad.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><iframe width="1050" height="591" src="https://www.youtube.com/embed/sMDMAc8msVk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p><a href="https://simonegiertz.com/"><strong>Simone Giertz</strong></a> es una inventora conocida por su <strong><a href="https://www.youtube.com/channel/UC3KEoMzNz8eYnwBC34RaKCQ">canal de YouTube</a></strong> en el que cuelga vídeos de <strong>robots diseñados para simplificar tareas cotidianas que fracasan estrepitosamente en su cometido</strong>. Autoproclamada la “reina de los robots cutres,” en sus vídeos muestra todo tipo de invenciones (una máquina que aplaude, un despertador que da bofetadas a su usuaria, un brazo mecánico que sirve sopa, cereales o aplica una barra de labios, entre otras) que parecen sacadas de las fantasías sobre las casas del futuro de los años 50 y provocan resultados desastrosos. Giertz se ve involucrada en escenas que parecen sacadas de <em>Tiempos Modernos </em>(1936), en particular la escena en que el personaje interpretado por Charles Chaplin participa en la demostración de una máquina diseñada para dar de comer a una persona. <strong>Los vídeos de Giertz son básicamente humorísticos y tienen la frescura y superficialidad de muchos YouTubers, pero llevan a cabo una efectiva parodia de nuestra dependencia de todo tipo de dispositivos y las promesas de una vida mejor y más sencilla que trae consigo cada producto de la industria tecnológica.</strong></p>
<p>Giertz recupera la necesaria <strong>mirada crítica a la tecnología a través del humor</strong>, que estaba muy presente en los albores de nuestra sociedad moderna con obras como la máquina autodestructiva <em>Homage to New York </em>(1960) de <strong>Jean Tinguely</strong> o el film <em>Playtime </em>(1967) de <strong>Jacques Tati, </strong>pero parecía haberse dejado de lado. Tal vez es por este motivo (sumado al hecho de que no supone un auténtico cuestionamiento de la tecnología) por el que la inventora ha ganado tanta popularidad y ha recibido patrocinios de Google y otras grandes empresas. En una <a href="https://www.youtube.com/watch?v=c0bsKc4tiuY"><strong>charla TED</strong></a>, Simone Giertz defiende la idea de crear objetos inútiles puesto que potencian la creatividad sin la presión de diseñar un producto que efectivamente cambie la vida de las personas, devolviendo algo de humildad a la ingeniería.</p>
<p>Paradójicamente, Giertz ha lanzado recientemente el que podría ser su primer invento útil: <a href="https://www.kickstarter.com/projects/simonegiertz/the-every-day-calendar"><strong>The Every Day Calendar</strong> </a>es un panel equipado con sensores que muestra un calendario con todos los días del año dispuestos en doce columnas (una para cada mes), cada día representado por una celda de panel de abeja con el número correspondiente. Las celdas actúan como botones que se pueden tocar para iluminarlos. En conjunto,<strong> el calendario sirve como recordatorio y registro de una actividad que se quiera llevar a cabo todos los días, como por ejemplo meditar, escribir o hacer ejercicio</strong>. El funcionamiento del dispositivo es tremendamente simple (no requiere Internet, apps o Bluetooth, según afirma la inventora) y hace visible su método de fabricación al poner la placa de circuito impreso en la parte frontal del dispositivo en vez de ocultarla dentro de una “caja negra.”</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2967" src="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/everyday-calendar.jpeg" alt="" width="680" height="453" srcset="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/everyday-calendar.jpeg 680w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/everyday-calendar-300x200.jpeg 300w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/everyday-calendar-150x100.jpeg 150w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/everyday-calendar-330x220.jpeg 330w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/everyday-calendar-400x266.jpeg 400w" sizes="(max-width: 680px) 100vw, 680px" /></p>
<p><strong>El calendario también dispone de una entrada USB que hace posible programarlo para otros usos:</strong> por ejemplo, se podría emplear como un panel para mostrar mensajes usando las celdas como una trama de píxels, o bien combinarlo con el calendario del smartphone para hacer brillar ciertos días en función criterios tales como fechas importantes, viajes, etc. Pero de momento el calendario se ofrece con la única función de registrar un hábito, y mostrar nuestro progreso por medio de la acumulación de luces en el panel a lo largo del año.</p>
<p>En cierto modo, este dispositivo no resulta más útil que determinadas apps (como <strong>Today</strong> o <strong>Streaks</strong>) que nos ayudan a registrar determinados hábitos y nos ofrecen pequeñas recompensas (insignias y registros cuantitativos y gráficos) por nuestro esfuerzo. Pero lo que le da cierta ventaja es su presencia física en el hogar o la oficina, donde además de decorar supone un recordatorio constante de la tarea que se quiere cumplir a diario, a diferencia de las apps, que permanecen escondidas en el smartphone y ocasionalmente envían recordatorios que pronto aprendemos a ignorar. <strong>El calendario de Giertz también puede vincularse a la creciente tendencia a adquirir productos que hacen una sola cosa y nos prometen vivir mejor con menos distracciones,</strong> otra de las promesas que, de forma contradictoria, nos lanza una industria que nos ha vendido los productos que nos causan las distracciones y la ansiedad.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2969" src="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/giertz-calendar.jpeg" alt="" width="680" height="453" srcset="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/giertz-calendar.jpeg 680w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/giertz-calendar-300x200.jpeg 300w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/giertz-calendar-150x100.jpeg 150w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/giertz-calendar-330x220.jpeg 330w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/01/giertz-calendar-400x266.jpeg 400w" sizes="(max-width: 680px) 100vw, 680px" /></p>
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		<title>Google apuesta por la accesibilidad</title>
		<link>https://catedratelefonica.uoc.edu/2018/10/25/google-apuesta-por-la-accesibilidad/</link>
		<pubDate>Thu, 25 Oct 2018 08:30:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Cátedra Diseño]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[UX/UI]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160; Si bien consideramos que Internet ha democratizado el acceso a la información y el conocimiento, salvando distancias geográficas y facilitando la búsqueda de millones de contenidos en apenas unos segundos, solemos olvidar que siguen existiendo importantes barreras para una parte de la población, no sólo a nivel del idioma (la mayoría de los sitios web, sobre todo los más influyentes, están en inglés) sino también por el hecho de que la navegación web está pensada para ser vista en una pantalla con la que se interactúa a través de un teclado y un ratón o una pantalla táctil. A las personas con deficiencia visual o auditiva o dificultades para manejar cualquier dispositivo táctil con precisión les resulta mucho más difícil acceder a unos contenidos que a la mayoría de los usuarios nos resulta cómodo consultar en cualquier momento, con un gesto del dedo o un clic del ratón. No obstante, es necesario diseñar para toda la población, adaptando dispositivos e interfaces a las diferentes necesidades de las personas para que puedan emplearlos con la misma comodidad independientemente de su edad, género, capacidades o bagaje cultural. Según indica la Fundación Design for All, el diseño inclusivo o Diseño para Todos debe desarrollar una serie de estrategias para cada producto, que se detallan a continuación. Si bien no siempre es posible cubrir todas las necesidades con un único producto, estas estrategias marcan las consideraciones básicas que se deben tener en cuenta al pensar en un producto: Para todas las personas: una única solución adecuada para todos los posibles usuarios. Regulable: un único producto que se adapta a las características de diferentes personas dotándolo de dispositivos o mecanismos que permita la adaptación dimensional y funcional al usuario. Gama de productos o servicios: una serie de productos o servicios entre los que cada persona elige el que mejor se ajusta a sus necesidades. Compatible con los accesorios que utiliza cada persona: se deben prever adaptaciones o sistemas alternativos no marginadores que permitan la compatibilidad del producto o servicio con accesorios que la persona necesita utilizar. Producto + servicio complementario: no siempre será posible satisfacer las necesidades de los usuarios mediante un producto, en ese caso será necesario que el producto vaya acompañado de un servicio que lo complemente. Un producto alternativo al de uso mayoritario que ofrezca prestaciones similares: aveces las características de alguna o algunas personas hacen imposible que éstas utilicen los productos o servicios como lo hace la mayoría, pero se prevé un método alternativo que, sin discriminar, ofrece prestaciones similares. Un producto o servicio personalizado: como es el caso de la mayoría de los servicios que prestan los profesionales liberales como médicos o abogados. Un buen ejemplo diseño accesible es Blitlab, la primera tableta que emplea el sistema Braille para facilitar a las personas ciegas a consultar contenidos digitales y acceder a sitios web. Lanzada como prototipo en 2015, la tableta dispone de una superficie dotada de 1.200 “píxeles táctiles” que suben y bajan en función de los contenidos consultados, además de una pantalla táctil, síntesis de habla y compatibilidad con otros dispositivos habilitados para invidentes. Con todo, conocer las necesidades de los diferentes tipos de usuarios y crear productos adaptables no es una tarea fácil, y por ello para muchas empresas resulta difícil implementar estas estrategias. Por este motivo, Google ha lanzado recientemente un sitio web centrado en la accesibilidad, que facilita herramientas y recursos para desarrollar aplicaciones y productos accesibles. En este sitio pueden encontrarse recursos de accesibilidad para todos los productos de Google, como por ejemplo ayuda para habilitar la búsqueda por voz, dictado por voz en documentos de Google, botones de Gmail como texto en vez de como iconos y combinaciones de teclas en la mayoría de las aplicaciones, entre otros. Los recursos están elaborados en forma de manual, con pasos claros y respuestas a las principales preguntas que pueden plantearse en cada caso. Entre los productos desarrollados por Google destaca Accessibility Scanner, una herramienta para Android que revisa cualquier app instalada y propone una serie de mejoras de accesibilidad, tales como incrementar el tamaño de las áreas táctiles que sean muy pequeñas para algunos usuarios, aumentar el contraste o facilitar descripciones de los elementos para que puedan ser interpretados por personas con necesidades especiales. El sitio web también incluye una sección específica para desarrolladores, con diversas guías de accesibilidad y herramientas para comprobar la accesibilidad de una aplicación, así como otra sección destinada a clientes y colaboradores y finalmente una dedicada a la investigación. El sitio web Google Accesibilidad responde a un compromiso de la empresa con el Diseño para Todos que expresa su director ejecutivo, Sundar Pichai: “Cuando decimos que queremos desarrollar productos para todos, hablamos en serio. La accesibilidad está incluida en nuestra declaración de objetivos y es una parte esencial de nuestros valores empresariales. Creemos que un problema no está solucionado del todo hasta que no se lo hemos solucionado a todo el mundo. La gran promesa de la tecnología es darles a todos el mismo poder para alcanzar sus objetivos. Si ciertas personas siguen teniendo limitaciones, aún tenemos trabajo que hacer.” Sin duda aún queda trabajo por hacer (según un usuario de Accessibility Scanner, incluso las propias apps de Google necesitan mejoras), pero es importante que se integre la accesibilidad en el proceso de diseño de cualquier producto, puesto que no sólo facilita su uso a un sector más amplio de la población, si no que también resulta más útil a los usuarios que inicialmente no necesitan estos recursos. Por ejemplo, el uso de subtítulos, destinado a personas con dificultad auditiva, resulta muy conveniente para cualquier persona que quiera ver un vídeo en un lugar con mucho ruido, o tenga dificultad para entender un acento en un idioma extranjero, o incluso desconozca el idioma original. También otras aplicaciones, como la síntesis de voz o el dictado por voz facilitan enormemente la interacción con muchas aplicaciones. El diseño inclusivo siempre es beneficioso para todos.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-3009" src="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/10/Captura-de-pantalla-2019-02-03-a-las-7.25.55.png" alt="" width="638" height="303" srcset="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/10/Captura-de-pantalla-2019-02-03-a-las-7.25.55.png 638w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/10/Captura-de-pantalla-2019-02-03-a-las-7.25.55-300x142.png 300w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2018/10/Captura-de-pantalla-2019-02-03-a-las-7.25.55-400x190.png 400w" sizes="(max-width: 638px) 100vw, 638px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Si bien consideramos que Internet ha democratizado el acceso a la información y el conocimiento, salvando distancias geográficas y facilitando la búsqueda de millones de contenidos en apenas unos segundos, solemos olvidar que siguen existiendo importantes barreras para una parte de la población</strong>, no sólo a nivel del idioma (la mayoría de los sitios web, sobre todo los más influyentes, están en inglés) sino también por el hecho de que la navegación web está pensada para ser vista en una pantalla con la que se interactúa a través de un teclado y un ratón o una pantalla táctil. A las personas con deficiencia visual o auditiva o dificultades para manejar cualquier dispositivo táctil con precisión les resulta mucho más difícil acceder a unos contenidos que a la mayoría de los usuarios nos resulta cómodo consultar en cualquier momento, con un gesto del dedo o un clic del ratón.</p>
<p>No obstante, <strong>es necesario diseñar para toda la población</strong>, adaptando dispositivos e interfaces a las diferentes necesidades de las personas para que puedan emplearlos con la misma comodidad independientemente de su edad, género, capacidades o bagaje cultural. Según indica la Fundación <a href="https://designforall.org/design.php"><strong>Design for All</strong></a>, el diseño inclusivo o Diseño para Todos debe desarrollar una serie de estrategias para cada producto, que se detallan a continuación. Si bien no siempre es posible cubrir todas las necesidades con un único producto, estas estrategias marcan las consideraciones básicas que se deben tener en cuenta al pensar en un producto:</p>
<ol>
<li><strong>Para todas las personas:</strong> una única solución adecuada para todos los posibles usuarios.</li>
<li><strong>Regulable:</strong> un único producto que se adapta a las características de diferentes personas dotándolo de dispositivos o mecanismos que permita la adaptación dimensional y funcional al usuario.</li>
<li><strong>Gama de productos o servicios:</strong> una serie de productos o servicios entre los que cada persona elige el que mejor se ajusta a sus necesidades.</li>
<li><strong>Compatible con los accesorios que utiliza cada persona:</strong> se deben prever adaptaciones o sistemas alternativos no marginadores que permitan la compatibilidad del producto o servicio con accesorios que la persona necesita utilizar.</li>
<li><strong>Producto + servicio complementario:</strong> no siempre será posible satisfacer las necesidades de los usuarios mediante un producto, en ese caso será necesario que el producto vaya acompañado de un servicio que lo complemente.</li>
<li><strong>Un producto alternativo al de uso mayoritario que ofrezca prestaciones similares:</strong> aveces las características de alguna o algunas personas hacen imposible que éstas utilicen los productos o servicios como lo hace la mayoría, pero se prevé un método alternativo que, sin discriminar, ofrece prestaciones similares.</li>
<li><strong>Un producto o servicio personalizado:</strong> como es el caso de la mayoría de los servicios que prestan los profesionales liberales como médicos o abogados.</li>
</ol>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3007" src="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/02/blitlab-braille-2.jpg" alt="" width="600" height="566" srcset="https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/02/blitlab-braille-2.jpg 600w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/02/blitlab-braille-2-300x283.jpg 300w, https://catedratelefonica.uoc.edu/wp-content/uploads/2019/02/blitlab-braille-2-400x377.jpg 400w" sizes="(max-width: 600px) 100vw, 600px" /></p>
<p>Un buen ejemplo diseño accesible es <strong><a href="https://blitab.com">Blitlab</a>, la primera tableta que emplea el sistema Braille </strong>para facilitar a las personas ciegas a consultar contenidos digitales y acceder a sitios web. Lanzada como prototipo en 2015, la tableta dispone de una superficie dotada de 1.200 “píxeles táctiles” que suben y bajan en función de los contenidos consultados, además de una pantalla táctil, síntesis de habla y compatibilidad con otros dispositivos habilitados para invidentes.</p>
<p>Con todo, conocer las necesidades de los diferentes tipos de usuarios y crear productos adaptables no es una tarea fácil, y por ello para muchas empresas resulta difícil implementar estas estrategias. Por este motivo, <strong>Google ha lanzado recientemente <a href="https://www.google.com/accessibility/">un sitio web centrado en la accesibilidad</a>, que facilita herramientas y recursos para desarrollar aplicaciones y productos accesibles</strong>. En este sitio pueden encontrarse recursos de accesibilidad para todos los productos de Google, como por ejemplo ayuda para habilitar la búsqueda por voz, dictado por voz en documentos de Google, botones de Gmail como texto en vez de como iconos y combinaciones de teclas en la mayoría de las aplicaciones, entre otros. Los recursos están elaborados en forma de manual, con pasos claros y respuestas a las principales preguntas que pueden plantearse en cada caso. Entre los productos desarrollados por Google destaca <strong><a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.apps.accessibility.auditor&amp;hl=en">Accessibility Scanner</a>, una herramienta para Android que revisa cualquier app instalada y propone una serie de mejoras de accesibilidad</strong>, tales como incrementar el tamaño de las áreas táctiles que sean muy pequeñas para algunos usuarios, aumentar el contraste o facilitar descripciones de los elementos para que puedan ser interpretados por personas con necesidades especiales. El sitio web también incluye una sección específica para desarrolladores, con diversas guías de accesibilidad y herramientas para comprobar la accesibilidad de una aplicación, así como otra sección destinada a clientes y colaboradores y finalmente una dedicada a la investigación.</p>
<p>El sitio web Google Accesibilidad responde a un compromiso de la empresa con el Diseño para Todos que expresa su director ejecutivo, Sundar Pichai:</p>
<blockquote><p>“Cuando decimos que queremos desarrollar productos para todos, hablamos en serio. La accesibilidad está incluida en nuestra declaración de objetivos y es una parte esencial de nuestros valores empresariales. Creemos que un problema no está solucionado del todo hasta que no se lo hemos solucionado a todo el mundo. La gran promesa de la tecnología es darles a todos el mismo poder para alcanzar sus objetivos. Si ciertas personas siguen teniendo limitaciones, aún tenemos trabajo que hacer.”</p></blockquote>
<p>Sin duda aún queda trabajo por hacer (según un usuario de Accessibility Scanner, incluso las propias apps de Google necesitan mejoras), pero <strong>es importante que se integre la accesibilidad en el proceso de diseño de cualquier producto, puesto que no sólo facilita su uso a un sector más amplio de la población, si no que también resulta más útil a los usuarios que inicialmente no necesitan estos recursos.</strong> Por ejemplo, el uso de subtítulos, destinado a personas con dificultad auditiva, resulta muy conveniente para cualquier persona que quiera ver un vídeo en un lugar con mucho ruido, o tenga dificultad para entender un acento en un idioma extranjero, o incluso desconozca el idioma original. También otras aplicaciones, como la síntesis de voz o el dictado por voz facilitan enormemente la interacción con muchas aplicaciones. El diseño inclusivo siempre es beneficioso para todos.</p>
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