El diseño gráfico antes del ordenador

En los años 80 y 90, la popularización de los ordenadores personales supuso el inicio de una profunda transformación en el ámbito del diseño y la comunicación, a medida que costosas herramientas profesionales se hacían accesibles al gran público y la edición por ordenador suplantaba inexorablemente a un laborioso trabajo manual. Como nos recuerda Jeff Howe en su libro Crowdsourcing. How the Power of the Crowd is Driving the Future of Businesses, ya en 1984 Steve Jobs inició una colaboración con John Warnock, co-fundador de la entonces desconocida empresa Adobe Software. El primer fruto de esta colaboración fue el lenguaje PostScript, que permitía imprimir cualquier gráfico en una impresora láser. Cuando Jonathan Seybold, pionero en impresión digital, vio lo que Jobs y Warnock habían creado con un Macintosh y una impresora LaserWriter, afirmó: “¡esto transformará la industria editorial de la cabeza a los pies!”

Lo que posteriormente se conocería como autoedición (desktop publishing) constituye un cambio radical en la manera en que se diseña, produce y distribuye una publicación, un cartel o un anuncio. Centrándose en esta transición y sus implicaciones, Briar Levit explora en el documental Graphic Means la producción del diseño gráfico de los años 50 a los 90, de la linotipia a la fotocomposición y del collage al PDF.  Pocos estudiantes de diseño son conscientes hoy en día de cómo se producían las publicaciones hace poco más de 30 años, cuando era preciso emplear diversas técnicas fotográficas y pegar cada elemento a mano a fin de crear, laboriosamente, una página. El documental, que está actualmente en fase de producción, rescata este período histórico del olvido y lo estudia a través de cuantiosa información recogida por Levit a lo largo de varias décadas, junto a entrevistas con profesionales y expertos como Paul Brainerd, co-fundador de Aldus (la empresa que creó Pagemaker y FreeHand); Colin Brignall y Dave Farey, diseñadores de tipos en Letraset; Ellen Lupton, diseñadora y autora de diversos libros sobre diseño, o Frank Romano, historiador del diseño. Según afirma Levit: “es maravilloso que los diseñadores más jóvenes conozcan a grandes nombres como Saul Bass o Joseph Müller Brockmann, pero si logras entender sus habilidades y la cantidad de trabajo que suponía crear sus piezas más celebradas, sin mencionar a la cantidad de personas que trabajaban con ellos para crearlas, entonces la apreciación de estos diseñadores adquiere una nueva dimensión.”

 

 

 

Diseñar para el futuro

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Los diseñadores crean habitualmente objetos pensados para facilitar la vida cotidiana de las personas, resolviendo problemas que observan en su día a día y en la interacción con los potenciales usuarios de su producto. No obstante, no pueden predecir las condiciones futuras en las que se usará ese objeto, si podrá seguir cumpliendo con su función o bien resultará inadecuado u obsoleto. El futuro se plantea así como un problema de diseño, según lo plantean los investigadores Stuart Reeves, Murray Goulden y Robert Dingwall en el artículo “The Future as a Design Problem”, recientemente publicado en la revista Design Issues (Vol. 32, No. 3 – verano 2016) de la editorial MIT Press. Partiendo del estudio de caso de la computación ubícua (a la que nos hemos referido anteriormente en este artículo), los autores plantean en este texto la integración de una visión de futuro en la práctica del diseño y la manera en que ésta da forma a lo que podría o debería diseñarse, comparando los resultados con una evaluación posterior acerca de lo que debería haberse diseñado una vez que el paso del tiempo ha mostrado qué problemas o situaciones debían ser tratados.

Obviamente, no es posible predecir el futuro, por lo cual nuestras visiones del porvenir se basan en experiencias pasadas que trasladamos a escenarios futuros. Por medio del conocimiento acumulado hasta la fecha, se plantean posibles situaciones que podrían darse en las décadas siguientes, a menudo con tintes utópicos o distópicos. La literatura de ciencia ficción es un buen ejemplo de ello, como demuestra la muy citada novela de George Orwell 1984 (1949), que hoy en día se percibe como una premonición de la pérdida de intimidad y la capacidad de controlar la vida de las personas por medio de las nuevas tecnologías. Otras predicciones conocidas se han basado en la proyección hacia un futuro mejor de situaciones cotidianas en la época en que fueron descritas. Por ejemplo, en su texto de 1928 titulado “La conquista de la ubicuidad”, el poeta y escritor Paul Valéry habla de la posibilidad de una “distribución de Realidad Sensible a domicilio” imaginando un sistema que permita llevar imágenes y obras de arte de cualquier parte del mundo a los hogares:

“Como el agua, como el gas, como la corriente eléctrica vienen desde lejos a nuestras casas para satisfacer nuestras necesidades sin apenas esfuerzo, así nos veremos alimentados con imágenes visuales o auditivas, que nacen y se desvanecen con un mínimo gesto, casi una señal.”

De forma similar, el escritor H.G. Wells dedica varios artículos escritos entre 1936 y 1938 a describir su visión de un “cerebro mundial”, que se concretaría en una Enciclopedia del Mundo, constantemente actualizada y distribuida a todos los ciudadanos de manera que pudiesen acceder a ella en su casa o en una biblioteca cercana y consultar todo tipo de contenidos en un lenguaje “claro y comprensible.” Ambas visiones de futuro se basan en la idea de distribuir a los hogares lo que ya se encuentra en museos o bibliotecas, lo cual se ha hecho realidad gracias a Internet e iniciativas como la Wikipedia. Este tipo de predicciones son lo que Reeves, Goulden y Dingwall identifican como “visión de conjunto” (grand vision), en la que se elabora una imagen del futuro basada en el conocimiento del presente y estableciendo escenarios posibles sin precisar la manera en que pueden hacerse efectivos. Planteados como ideas inspiradoras, marcan una dirección hacia la que orientar los esfuerzos para hacer posible ese futuro inventado y, como indican los autores (parafraseando a Alan Kay), se basan en “predecir el futuro inventándolo.” Este tipo de visión general se complementa con lo que Reeves et al. denominan “proyección pragmática” (pragmatic projection), es decir la predicción de lo que será posible en el futuro a partir del conocimiento detallado del pasado. Un ejemplo de proyección pragmática lo encontramos en la famosa “Ley de Moore”, que ha marcado la evolución de la industria tecnológica al establecer la expectativa de un acelerado desarrollo de los componentes electrónicos.

En el ámbito del diseño, esto se traduce en el trabajo, por una parte, con visiones generales de los futuros escenarios cotidianos para los cuales se pueden crear nuevos productos o soluciones y por otra parte, con proyecciones más ajustadas acerca de las posibilidades que ofrecerán los desarrollos tecnológicos en los próximos años. El caso de estudio planteado por Reeves, Goulden y Dingwall es un ejemplo clave para entender la manera en que se diseña para el futuro: en su ensayo “The Computer for the 21st Century”, publicado en 1991, el ingeniero jefe de Xerox PARC, Mark Weiser plantea un escenario en el que los ordenadores se han integrado en la vida cotidiana y avanza la existencia de tablets y dispositivos inteligentes conectados por una red de datos inalámbrica. Los investigadores de PARC buscaban ir más allá de la interfaz basada en un teclado, ratón y una pantalla por medio de una interacción con los ordenadores que pudiese realizarse de forma natural, con la misma sencillez con que se llevan a cabo otras acciones cotidianas en el hogar. Weiser y su equipo contaban con una visión de conjunto (la idea de la integración de los ordenadores en la vida cotidiana por medio de dispositivos inteligentes, sensores y redes) y una proyección pragmática (la expectativa de lograr esta visión gracias al desarrollo de las redes inalámbricas y la progresiva miniaturización de los componentes electrónicos). Con todo, este proyecto no deja de plantear ciertos problemas.

Reeves, Goulden y Dingwall señalan una serie de limitaciones en la manera en que se concibe la computación ubicua: por una parte, la “visión de conjunto” responde claramente a la realidad que vivían los ingenieros en Silicon Valley a finales de los 80, una cotidianidad que difícilmente puede extrapolarse a otros lugares del planeta con diferentes contextos sociales y culturales. Por otra parte, la definición de las tecnologías que deberían hacer posible esta visión dirige los esfuerzos de los ingenieros y excluye otras posibilidades, además de no tener en cuenta factores externos al propio desarrollo tecnológico. Un ejemplo de ello es la expectativa de lograr que los dispositivos sepan interpretar correctamente el entorno en el que se encuentran por medio de sensores y sistemas de geolocalización, lo cual deja de lado aspectos como la percepción social de dicho contexto, que la máquina no es capaz de percibir. En definitiva, según afirman los autores, las predicciones establecidas por el equipo de Weiser les han llevado a trabajar en un modelo que no se ajusta ya a la realidad presente:

“Bell y Dourish argumentan que el futuro descrito por Weiser es, en efecto, «una visión pasada del futuro»; como afirman, «la computación ubicua ya está aquí; simplemente no ha tomado la forma que se había previsto.»”

Los autores concluyen que las “visiones de conjunto” tienden a asumir la existencia de un contexto social establecido en el que se imaginan tecnologías futuras, mientras que las “proyecciones pragmáticas” tienden a asumir una única vía de desarrollo para la tecnología futura. La combinación de ambas predicciones resulta poco efectiva para los diseñadores, puesto que se ve sujeta a grandes incertidumbres y a menudo descuida el contexto social y cultural. En respuesta a una visión de futuro generada en un laboratorio, los autores proponen buscar la legitimación social de los diseños pensados para el futuro por medio de la participación de los usuarios, así como la incorporación de la ficción en la práctica del diseño, puesto que es por medio de la ficción como pueden establecerse nuevos escenarios y soluciones más flexibles a las que se crean por medio de la proyección pragmática, que en definitiva responde a las tendencias actuales de la industria tecnológica. La combinación de ambas prácticas puede conducir a un diseño para el futuro basado en las aportaciones de una comunidad y una perspectiva más amplia de los posibles escenarios venideros. Tal como indican los autores, “los diseñadores deben considerar el diseño de las circunstancias sociales de legitimación en las que se desarrollarán sus productos tanto como necesitan considerar el diseño del artefacto como un producto.”

 

 

El diseño de los objetos cotidianos

norman-doet“Un buen diseño es, de hecho, más difícil de apreciar que un diseño malo, en parte porque el objeto bien diseñado se ajusta a nuestras necesidades tan bien que el diseño es invisible, cumple su función sin reclamar nuestra atención.”

En 1998 se publica The Psychology of Everyday Things (la psicología de los objetos cotidianos), un ensayo en el que el científico e ingeniero Donald Norman analiza los aspectos psicológicos y ergonómicos del diseño de diversos objetos cotidianos y propone una serie de principios de diseño que han marcado una profunda influencia en esta disciplina durante décadas. Consciente del impacto de su libro, Norman se propone actualizarlo y en 2013 publica una revisión completa del texto original titulada The Design of Everyday Things (el diseño de los objetos cotidianos), en la que revisa los ejemplos y la estructura de libro para asegurar su relevancia a lo largo de la década siguiente. En la nueva edición, se centra más específicamente en temas relativos al diseño industrial, el diseño de interfaces y el diseño de experiencias, sin dejar de lado el estudio de la percepción y la conducta, que constituyen una buena parte de este nuevo volumen.

A continuación examinamos algunas de las aportaciones que hace Donald Norman a los principios de diseño, desde el popular concepto de “diseño centrado en el usuario” al design thinking y la consideraciones acerca de la interacción entre usuario y objeto o dispositivo.

Diseño centrado en el usuario

Norman afirma que las personas suelen sentirse frustradas en su interacción con los objetos cotidianos, particularmente las máquinas (electrodomésticos, dispositivos digitales, etc.), cuyo modo de uso no siempre resulta claro y causa además que sea el propio usuario quien se culpe de no saber manejar el objeto, cuando es éste último (y por tanto su diseñador/a) el que debe entender al usuario. La solución, según indica el autor, es el diseño centrado en el usuario (human-centered design o HCD) que antepone las necesidades, capacidades y comportamiento de las personas para las que se crea el objeto al diseño del mismo, que debe adaptarse a esos factores. El buen diseño, por tanto, “empieza con un buen conocimiento de psicología y tecnología.” El principio que rige el HCD es aproximarse al problema que se quiere resolver con una observación de las necesidades de los usuarios y una sucesión de pruebas a través de las cuales se va perfilando cuál es el problema real que hay que tratar. Más adelante, examinamos este proceso en detalle.

Principios de interacción

Un buen diseño produce una experiencia agradable. Esta experiencia se logra por medio de la interacción entre el usuario y el objeto, que debe ser lo menos problemática posible. Para ello, es preciso atender a la manera en que, como seres humanos, entendemos cómo funcionan las cosas. El autor introduce aquí cinco conceptos fundamentales: prestaciones (affordances), indicadores (signifiers), limitaciones (constraints), topografías (mappings) y retroalimentación (feedback).

Una prestación es la relación entre las propiedades de un objeto y la capacidades del usuario o agente que determina cómo podría usarse el objeto. Por ejemplo, la prestación de una silla es apoyar algo que se coloca sobre su superficie, por tanto permite sentarse o subirse en ella. Norman advierte, no obstante, que la prestación no es una propiedad, sino una relación: depende de las capacidades de la persona que interactúa con el objeto. Si, por ejemplo, una silla es demasiado pequeña para que una persona se siente en ella, para dicha persona la silla carece de esta prestación. Algunos objetos presentan también anti-prestaciones, como por ejemplo el cristal, que tiene la prestación de dejar pasar la luz y dejar ver lo que hay en el otro lado, pero también la anti-prestación de impedir el paso. Tanto las prestaciones como anti-prestaciones deben ser perceptibles para entender cómo se debe interactuar con el objeto: así, por ejemplo, es necesario añadir adhesivos circulares de color rojo a las puertas de cristal para evitar que las personas se choquen con ellas.

Estos círculos rojos son lo que el autor denomina indicadores, que a menudo se confunden con las prestaciones. Por ejemplo, si diseñamos una interfaz en una pantalla táctil y añadimos un botón, este botón no es una prestación (la prestación de tactilidad existe en toda la pantalla) sino un indicador del lugar exacto en el que el usuario debe tocar la pantalla para ejecutar una determinada acción. Por tanto, como resume el autor, “las prestaciones determinan qué acciones son posibles. Los indicadores comunican dónde debe tener lugar la acción. Necesitamos emplear ambos.” Un indicador puede ser visual o auditivo, perceptible en definitiva, y tiene por objetivo comunicar al usuario la función, estructura y modo de uso del objeto o dispositivo. Por ejemplo, un cartel con la indicación “empujar” o “tirar” en una puerta explica claramente al usuario la acción que debe realizar para abrirla. En otros casos, un indicador puede ser menos explícito y simplemente sugerir una acción por medio de su forma, como ocurre con los pomos de las puertas.

Las limitaciones de los elementos que componen el objeto sirven también como indicadores. Estas pueden ser físicas, como por ejemplo las diferentes piezas de un juguete LEGO o un mueble de IKEA, que encajan únicamente de una manera para indicar cómo debe montarse correctamente (si bien tanto los juguetes de LEGO como los muebles de IKEA requieren instrucciones para evitar cometer errores al ensamblar las piezas). También pueden ser culturales, semánticas o lógicas, determinando qué tiene sentido hacer y qué no. En el caso de una motocicleta de LEGO, las piezas de los faros se colocan según una limitación cultural (el faro blanco delante y el faro rojo detrás), la pieza del parabrisas sólo puede colocarse en un lugar para que cumpla su pretendida función (siguiendo una limitación semántica), y la última pieza del juguete, por limitación lógica, sólo puede colocarse en el último espacio disponible. No obstante, como ya demuestran los productos de LEGO e IKEA, estas limitaciones pueden ser indicadores poco claros y por tanto poco fiables sin la ayuda de unas instrucciones.

Otro concepto clave es de la topografía, que hace referencia a la relación entre los elementos de dos conjuntos de cosas. Por ejemplo, los interruptores que controlan un conjunto de luces en una sala suelen disponerse de tal manera que su distribución se corresponda a la localización de las luces en el techo. Cuando esto se realiza correctamente, es fácil entender qué interruptor corresponde a qué luz. En algunos casos, estas topografías vienen marcadas culturalmente, como por ejemplo el hecho de usar una escala vertical para indicar el aumento o disminución de intensidad o cantidad. Los principios de agrupación y proximidad estudiados por la psicología Gestalt resultan útiles para realizar topografías, por ejemplo agrupando los controles que están relacionados entre sí. El uso de topografías naturales (ya conocidas por el usuario) ayuda a hacer más fácil el reconocimiento de los indicadores que hacen visibles las prestaciones del objeto o dispositivo.

Por último, la retroalimentación es esencial para una correcta interacción entre el dispositivo y el usuario. Toda acción por parte del usuario debe generar una respuesta que le permita percibir sus resultados. Esta retroalimentación debe ser inmediata (no más de unas décimas de segundo), puesto que un retraso en la respuesta genera confusión o conduce al usuario a pensar que la máquina no funciona y desistir de su acción (o realizarla repetidas veces y aplicando una mayor fuerza física sobre el aparato). Incluso cuando un proceso no puede completarse de manera inmediata, es preciso facilitar una respuesta que indique al usuario que la acción se está realizando (como ocurre con las barras de progreso o iconos de relojes en los sistemas operativos). Con todo, la retroalimentación debe informar al usuario, no introducir más confusión ni tampoco ser excesiva.

En la interacción entre el usuario y el objeto son esenciales los modelos conceptuales, es decir la explicación simplificada de cómo funciona dicho objeto. El usuario crea sus propios modelos conceptuales a partir de sus conocimientos y experiencias previas, y a la vez la interfaz puede facilitar maneras de crear dichos modelos, como por ejemplo los iconos que se muestran en un sistema operativo y representan carpetas u hojas de papel. Estos iconos permiten al usuario entender rápida y fácilmente cómo deben emplear esos iconos y qué acciones son posibles. En este sentido, es esencial que la topografía, los indicadores y limitaciones permitan percibir claramente las prestaciones de cada elemento del objeto o dispositivo. Cuando el modelo conceptual que se presenta al usuario es erróneo, conduce rápidamente a confusiones y frustración por parte del usuario. Donald Norman introduce aquí el concepto de imagen de sistema para referirse al conjunto de la información que facilita la interfaz acerca del funcionamiento del dispositivo. Esta imagen de sistema debe ser fácil de entender y completa para indicar correctamente al usuario lo que puede hacer y cómo debe hacerlo.

No es error humano, es mal diseño

El autor dedica un capítulo a examinar una afirmación que repite a lo largo del libro: no se debe atribuir el mal funcionamiento de un objeto o aparato simplemente a un error por parte del usuario, sino que se debe examinar qué falla en el diseño del propio aparato. El análisis de la causa raíz es esencial, puesto que trata de determinar qué es lo que ha motivado el error, no limitándose a culpar al usuario, sino buscando de qué manera se puede rediseñar el objeto o los procesos que se deben seguir para emplearlo a fin de evitar errores en el futuro o bien minimizar su impacto. Esto es especialmente importante en el diseño de maquinaria industrial, donde un error de funcionamiento puede causar grandes pérdidas económicas, daños físicos o incluso muertes. Este tipo de análisis habitualmente choca con la actitud de muchos diseñadores, que prefieren culpar a los usuarios, y también de empresas, que prefieren despedir a un trabajador antes que reconsiderar todo el proceso de producción. La costumbre de culpar al usuario está tan arraigada que las personas tienden a culparse a sí mismas cuando no logran hacer funcionar correctamente un aparato, pero como afirma Norman, “si el sistema te deja cometer un error, está mal diseñado. Y si el sistema te induce a cometer un error, entonces está muy mal diseñado.” El error de diseño suele radicar en que se centra en los requisitos del sistema y de las máquinas y no en los requisitos de las personas. Por tanto, es preciso analizar en qué consisten los “errores humanos” y por qué motivos se cometen errores (el autor desarrolla este tema extensamente) a fin de poder “diseñar para el error”, es decir incorporar en el diseño la posibilidad de uso erróneo y facilitar maneras de advertir al usuario, a la vez que se limitan las consecuencias del error (por ejemplo, en un procesador de texto, se puede incluir una función de copia de seguridad automática y un mensaje de error cuando se intenta cerrar el documento sin haberlo guardado).

Pensar el diseño

“En diseño, el secreto del éxito es entender cuál es el problema real”. Donald Norman insiste en que no hay que tratar de resolver el problema que se plantea inicialmente, sino tratar de comprender cuál es la situación real en la que se da el problema que se quiere resolver. Esto se relaciona con la idea de centrar el diseño en el usuario, conocer sus necesidades y su contexto para aplicar la mejor solución posible a base de generar una idea tras otra hasta que se da con la correcta. El proceso por el cual se analiza el contexto y las necesidades de los usuarios, se consideran múltiples soluciones potenciales y finalmente se llega a una propuesta concreta es lo que se conoce como design thinkingSegún el autor, este proceso no es exclusivo de los diseñadores, sino que se aplica a todo tipo de labores creativas, tanto por artistas como escritores, científicos, ingenieros o empresarios. El design thinking se basa en dos herramientas principales:

  • El diseño centrado en el usuario (human-centered design o HCD), un proceso dedicado a asegurar que se satisfacen las necesidades de los usuarios, que el producto es comprensible y usable, y que cumple con las tareas requeridas. Se centra por tanto en resolver el problema correcto de una manera acorde con las necesidades y capacidades de los usuarios.
  • El modelo de diseño de diamante doble (the double-diamond model of design)que consiste en partir de una idea inicial, expandir el enfoque para buscar alternativas y encontrar las causas principales, de manera que se converge en un problema real. A continuación, se buscan una variedad de soluciones y de nuevo se converge en la solución que se considera más adecuada.

Norman incide en la naturaleza iterativa del proceso de diseño, que siguiendo los principios del HCD parte de la observación de los potenciales usuarios, continúa con la generación de ideas, producción de prototipos y testeo en un ciclo de ensayo y mejora hasta lograr la solución deseada. Este proceso facilita crear un producto que no se habrá concebido sin pensar en los usuarios ni atender al contexto real de su uso. Dado que la diversidad de usuarios es muy grande, no es posible tener en cuenta todos los contextos sociales y culturales, por lo cual el autor incide en centrar el diseño no tanto en la persona sino en la actividad que llevará a cabo una persona que emplee el dispositivo. La actividad es la que debe definir el producto y su estructura.

Al plantear este proceso, el autor es consciente de la separación entre teoría y práctica, por lo que también presta atención a las presiones y limitaciones con las que se encuentra el HCD en el ámbito de la industria y las empresas. Habitualmente, lo que conduce a generar nuevos productos es añadir prestaciones a un producto existente para igualarse con la competencia, y añadir una prestación facilitada por una nueva tecnología. Estas motivaciones no siempre se corresponden con las necesidades de los usuarios, lo cual hace que se creen productos cada vez más complejos y con nuevas prestaciones que a menudo generan confusión y frustración entre quienes los emplean. Esto no quiere decir que los productos deban renunciar a incorporar más funciones, sino que estas deben integrarse de tal manera que el usuario pueda contar con un buen modelo conceptual y evitar así confusiones y errores.

Diseño en el mundo real

Llevar la teoría a la práctica es lo que conduce a Donald Norman al capítulo final del libro, en el que examina cómo se puede crear un buen diseño bajo las presiones de la industria. Todo fabricante debe luchar con la competencia por colocar su producto en el mercado, y para ello tiene que recurrir a ofrecer precios más bajos, mayores prestaciones y mejor calidad, en un complejo equilibrio que permita superar a sus competidores en todos o al menos dos de estos factores. En el contexto de la industria, los clientes son los distribuidores y no los usuarios, por lo cual suele primar el precio del producto (que permita un mayor margen de beneficio al distribuidor) y la rapidez con la que se puede lanzar un nuevo producto, para que el distribuidor pueda ofrecerlo al público antes que la competencia. Esta realidad contradice lo que persigue el HCD, especialmente en cuanto a conocer las necesidades de los usuarios y desarrollar un proceso iterativo. Según apunta el autor, la mayoría de los productos tienen un ciclo de desarrollo de uno o dos años, mientras que el mercado reclama productos nuevos cada año, por lo cual es preciso iniciar el proceso de diseño del nuevo modelo antes incluso de haber comercializado el anterior. De esta manera, es difícil incorporar nuevas prestaciones basadas en las experiencias de uso de los consumidores. Más aún, en este ciclo interviene lo que Norman denomina featuritisla tendencia a incorporar más funciones en cada nuevo modelo de un dispositivo, además de alterar su tamaño y hacerlo más complejo, incluso si el producto inicial no lo requería. Esto conduce a una situación en la que el producto pierde usabilidad, dado que es demasiado complejo, o bien incluye muchas funciones que el usuario finalmente no emplea puesto que no sabe cómo hacerlo. En su análisis de los productos de consumo, Norman concluye que “estamos rodeados de objetos de deseo, no de objetos de uso.”

El diseño de los objetos cotidianos, por tanto, tiene el peligro de convertirse en el diseño de cosas superfluas e innecesarias, que se lanzan al mercado a sabiendas de que su ciclo de vida se verá limitado a uno o dos años (a veces incluso menos), sin tener en cuenta las necesidades reales del usuario ni el impacto medioambiental que tiene la propia fabricación y distribución del producto. En este contexto, diseñar de forma sostenible y responsable, pensando en resolver necesidades reales, es más necesario que nunca.

Wassily: una silla inspirada en una bicicleta

Cuando Marcel Breuer llegó a la Bauhaus en 1925 trajo consigo su bicicleta de la marca Adler, una fábrica alemana que entre 1900 y 1941 construyó máquinas de escribir, bicicletas, motocicletas y automóviles. El joven arquitecto y diseñador húngaro había comprado la bicicleta poco antes de llegar a Dessau, y ésta iba a convertirse en algo más que un simple medio de transporte. Según explica Robert McCarter en el libro Breuer (Phaidon, 2016), Marcel Breuer empleaba la bicicleta para dar largos paseos por la ciudad y le impresionó su solidez y ligereza, resultado de su construcción con acero tubular. “Este material aparentemente indestructible”, escribe McCarter, “podía doblarse para hacer manillares y también podía aguantar el peso de una o dos personas; entonces, ¿no podría emplearse para fabricar muebles?.”

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Breuer había demostrado ser un estudiante de talento, por lo cual el fundador de la escuela, Walter Gropius, decidió invitarlo a volver a la Bauhaus para convertirse, con 23 años de edad, en el director del taller de carpintería. Breuer, no obstante, empezó a interesarse más en trabajar con metal que con madera, inspirado en parte por su experiencia con la bicicleta. El diseñador se dirigió a la empresa que había creado la bicicleta, Adler, pero no consiguió que se interesase por la idea de fabricar muebles con tubos de metal, de manera que visitó al fabricante de las piezas, Mannesmann. Según relata McCarter, Breuer compró varios segmentos de tubo de 2 cm. de diámetro, con las mismas medidas que los de la bicicleta, e hizo que que fuesen doblados según un diseño que había preparado. Con la ayuda de un fontanero, soldó los tubos para crear estructuras de muebles. El primero de estos prototipos se denominó B3 y era un sillón formado por varios tubos con cuatro patas verticales que se doblaban para formar el asiento y el respaldo, en los que colocó trozos de tela. “Esta versión le pareció demasiado rígida”, afirma McCarter, de manera que Breuer modificó el diseño y lo mejoró hasta llegar a la versión definitiva, que se conoce como la silla Wassily, en honor de su amigo Kandinsky.
La silla Wassily (1926) sigue produciéndose hoy en día (con cintas de cuero en lugar de las originales de tela) y no ha dejado de ser un diseño ejemplar en el que se combinan la estética y el aprovechamiento de las cualidades de los materiales empleados. Desde su creación, ha inspirado a numerosos arquitectos y diseñadores, entre ellos Alvar Aalto, quien creó su mobiliario de madera de balsa doblada en respuesta a las estructuras de acero tubular de Breuer, que resultaban demasiado frías al tacto para el clima nórdico. La lección que se desprende de esta silla también se encuentra en su propia concepción y la humilde bicicleta que lo inspiró: un ejemplo de cómo se pueden lograr grandes diseños reflexionando acerca de objetos cotidianos que, en principio, no tienen ninguna relación con aquello que se quiere crear.
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The Nature of Code: simular la naturaleza con código

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En nuestra serie de artículos dedicados a la programación creativa hemos visto, entre otros, el entorno de programación Processing. Si bien existen muchos manuales y tutoriales para aprender a crear con Processing, en este artículo nos centraremos en un título escrito en 2012 por Daniel Schiffman, co-fundador de The Processing Foundation y autor del libro Learning Processing: A Beginner’s Guide to Programming Images, Animation and Interaction (Morgan Kauffman, 2008). Con una amplia experiencia en la formación de “no-programadores” en la creación de proyectos con código, Schiffman aborda en The Nature of Code lo que considera “el siguiente paso” a su guía introductoria Learning Processing: las técnicas de programación avanzadas que permiten elaborar algoritmos y simulaciones complejas.

El autor se pregunta cómo se pueden replicar las propiedades emergentes de los sistemas naturales a través de software, traduciendo así los principios matemáticos del mundo físico a los mundos digitales. Para ello, emplea estrategias y técnicas de programación en Processing, pero, según advierte, no se trata de un libro sobre Processing. Si bien este entorno de programación es muy popular y resulta idóneo para aprender dado que es gratuito y de código abierto, apoyado por una amplia comunidad de creadores y desarrolladores, los contenidos del libro pueden aplicarse a otros lenguajes de programación (como ActionScript o JavaScript) y entornos de programación creativa (como openFrameworks o Cinder), puesto que se centran en cuestiones esenciales de la programación de simulaciones, más que en acciones concretas en Processing. Con todo, es preciso tener ciertos conocimientos de programación para entender lo que Schiffman explica a lo largo del libro, preferiblemente de Processing, y tener nociones acerca de programación orientada a objetos.

 

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Si bien el título del libro puede sugerir una larga reflexión acerca de los patrones matemáticos presentes en la naturaleza (como hace el arquitecto Peter S. Stevens en su popular libro Patterns in Nature, de 1974), Schiffman se lanza desde el principio a presentar ejemplos con código que van desde el análisis del movimiento de un objeto y las fuerzas que operan sobre el mismo hasta el modelado de sistemas complejos y autómatas celulares e incluso la programación de redes neuronales artificiales. El libro tiene una clara intención didáctica y de hecho el propio autor plantea un esquema por medio del cual se pueden enseñar sus contenidos como un curso de un semestre. El propio Schiffman ha ofrecido el pasado mayo un curso online basado en The Nature of Code que ha podido seguirse en la plataforma Kadenze dentro de su “mes de la programación creativa”.

The Nature of Code está disponible como libro de impresión bajo demanda, PDF, ebook y también puede leerse de forma gratuita en formato HTML. El autor generó la versión online del volumen con The Magic Book Project, un entorno de código abierto que permite diseñar y producir libros electrónicos y en papel. Gracias a este sistema, el autor puede escribir el libro en un único archivo de texto con el que se generan automáticamente diversas versiones para libro impreso, PDF, HTML, MOBI y EPUB.

 

Curso de introducción a la ilustración aplicada al diseño

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La plataforma Kadenze ofrece a partir del 1 de marzo el curso “Introduction to Graphic Illustration”, dirigido por el diseñador gráfico Junichi Tsuneoka. El curso se centra en el trabajo del ilustrador en el ámbito publicitario y de diseño gráfico, que los estudiantes exploran por medio de una serie de proyectos destinados a desarrollar la traducción, producción y distribución de sus ideas en formato visual. La formación en diseño junto con la habilidad para dibujar se combinan en la creación de nuevas formas de expresión visual. Dividido en cinco sesiones, el curso examina qué es un buena ilustración, cómo comunicar un mensaje al público objetivo y hacer que una ilustración sea efectiva en este contexto. A nivel de herramientas, en el curso se trabaja con Adobe Illustrator, Photoshop e InDesign, desde los rudimentos básicos hasta las técnicas más avanzadas. Otros aspectos, tales como los principios de la composición visual o el desarrollo de un proyecto, así como la creación de tipografías a partir del dibujo a mano alzada, también se exploran en este curso.

Los alumnos deben tener una cierta habilidad para el dibujo y conocer las herramientas digitales de diseño. El curso puede realizarse de forma gratuita o en diferentes niveles según varias formas de inscripción que pueden consultarse en la web de Kadenze.

 

 

Diseño de Ecosistemas / Diseño para Ecosistemas

Jornada UX UOC 2015

La Jornada UX de la UOC de este año 2015 estuvo dedicada a reflexionar acerca del diseño de ecosistemas. A través de ocho presentaciones, se trataron aspectos que van desde entender qué es un ecosistema y, para ello, conocer como funcionan los ecosistemas naturales, hasta aspectos específicos de diseño de ecosistemas software y hardware. En la página de la Jornada UX UOC 2015 se pueden consultar los vídeos de las charlas y presentaciones. Su visionado resulta interesante para cualquier persona interesada en diseño de interacción y que quiera tener en cuenta el creciente universo de dispositivos conectados. En muy poco tiempo hemos pasado de diseñar interacciones para grandes computadores, a diseñar para ordenadores personales y recientemente a diseñar para dispositivos que llevamos siempre encima. Ahora, en un contexto donde cada vez hay mas objetos conectados y las personas no solo están conectadas con el móvil sino que llevan encima otros dispositivos y weareables, cabe preguntarse cómo se interacciona en un contexto multidispositivo y como deben diseñarse estas interacciones. Se trata de un tema todavía debe resolver muchas cuestiones, quizas podemos a discutir si se trata de diseño de ecosistemas o debemos hablar de diseño para ecosistemas.