Diseñar experiencias: seis herramientas para explorar en 2017

El diseño de las interfaces de los programas que empleamos en ordenadores, smartphones y tablets determinan nuestra experiencia del contenido que estamos consultando. En atención al papel cada vez más importante que ejerce este ámbito del diseño, cerramos el año echando un vistazo a algunas de las herramientas más interesantes para seguir trabajando en 2017. En esta selección, basada en las recomendaciones del diseñador Ji Hong Kim, examinamos diferentes programas que han generado especial interés entre los diseñadores en 2016. Algunos se han lanzado recientemente y tienen por tanto mucho camino por recorrer.

 

 

Sketch

Creada por un equipo de programadores y diseñadores de La Haya, con colaboradores de todo el mundo, Sketch se ha dado a conocer desde hace unos años y especialmente a partir de 2015, cuando fue votada mejor app del año en los Net Awards. Sketch se centra en el diseño de interfaces para dispositivos móviles (iOS y Android) y web empleando gráficos de vectores. Al centrar sus funciones específicamente en este tipo de trabajo, resulta más sencillo de usar que otros programas como Photoshop y también mucho más económico. El programa presenta un entorno de trabajo compuesto por una barra de herramientas, un navegador y un inspector. Con estos elementos, es posible crear diseños centrándose en la interfaz, puesto que sólo admite trabajar con pixels y las especificaciones propias de la pantalla (gamas de color y resolución). Por medio de los llamados “artboards” se pueden diseñar diferentes pantallas y posteriormente establecer vínculos entre ellas, además de previsualizar en tiempo real el diseño en el smartphone o tableta con una app creada a tal efecto. Sketch cuenta además con una serie de extensiones que permiten añadir nuevas funciones y herramientas, así como con una activa comunidad de usuarios.

 

 

Adobe Experience Design

Tras un largo desarrollo, Adobe ha lanzado su plataforma de diseño de interfaces para sitios web y aplicaciones móviles en 2016, aún en fase beta. En directa competencia con Sketch, Adobe Experience Design CC permite crear rápidamente prototipos con enlaces, botones y acciones que facilitan crear un modelo para cualquier aplicación móvil o web. Una característica interesante de esta plataforma es que permite modificar el prototipo a medida que se está probando, de manera que se agiliza el trabajo y se pueden ver los resultados del diseño de forma inmediata. Las interfaces también se pueden previsualizar y ensayar en un smartphone o tableta por medio de una app para iOS y Android. Finalmente, el programa incluye una función para compartir dichas previsualizaciones con colaboradores y recibir sus comentarios e indicaciones. El software está disponible para Mac y Windows 10.

 

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Figma

Figma ofrece herramientas de diseño de interfaces similares a las de Sketch, a las que añade como característica diferenciadora la posibilidad de trabajar en equipo con otros diseñadores en un mismo proyecto, viendo en tiempo real los cambios introducidos por los colaboradores. Figma no requiere instalar software, puesto que se basa en una plataforma online a la que se accede por medio de registro (hasta finales de 2016, Figma ha sido gratuito, pero en 2017 iniciará un plan de precios a fin de mantenerse por medio de suscripciones). En la mayoría de los casos, un diseñador trabaja individualmente, centrándose en una parte de un proyecto en el caso en que este sea realizado por un equipo. Los creadores de Figma tienen esto en cuenta y por ello permiten importar archivos de Sketch a su plataforma, a fin de continuar un trabajo iniciado individualmente a la siguiente fase, en la que interactúa con otros miembros de su equipo recibiendo comentarios y actualizaciones. Figma también cuenta con aplicaciones de escritorio para Mac y Windows, así como una app de previsualización de los diseños en tiempo real para iOS.

 

Zeplin

Zeplin permite a desarrolladores y diseñadores trabajar más fácilmente de manera colaborativa con Sketch, manteniendo un control sobre los elementos creados y su funcionamiento. Al igual que Figma, se basa en una plataforma online en la que los usuarios registrados comparten proyectos y se mantienen informados acerca del desarrollo de los mismos de forma similar a otras plataformas de trabajo colaborativo. La plataforma tiene diversos precios en función del número de proyectos activos, de manera que puede probarse de manera gratuita para desarrollar un proyecto, pero en la medida en que se convierte en un recurso necesario para desarrollar más proyectos, su precio se incrementa.

 

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Stage y Gallery

La empresa Material Design ha dividido el trabajo de diseño de interfaces en dos aplicaciones diferentes y complementarias: Stage, para crear prototipos de interfaces, y Gallery, una herramienta de colaboración para diseñadores. Ambos programas se encuentran actualmente en fase beta y requieren solicitar una invitación para acceder al software, que al igual que otras aplicaciones se basa en una plataforma online.

 

Framer

Framer se diferencia de otros programas de diseño de interfaces en que combina herramientas visuales con un código propio (Coffeescript) para crear proyectos. El espacio de trabajo se divide entre estos dos modos de trabajo, lo cual permite ver los resultados del código ejecutado directamente en el producto final. La necesidad de escribir código ha supuesto una dificultad para muchos diseñadores, por lo cual Framer ha introducido la función “Auto-código” para eliminar parcialmente la necesidad de escribir todo el código que da forma a la interfaz.

Aprender de los diseñadores

khoi-vinhEmpezar una carrera en el mundo del diseño es una empresa bastante arriesgada e incierta, puesto que se trata de una profesión que requiere compaginar la creatividad con la resolución de problemas, el conocimiento de los estándares y las normas como la capacidad para romper moldes. Saber qué pasos dar y qué direcciones son las más adecuadas es tan complejo como lo es para un artista plástico decidir la orientación de su trayectoria artística. Según afirma Liz Danzico, directora del programa de Máster en Diseño de Interacción en la School of Visual Arts de Nueva York: “el acto de diseñar es siempre un acto de aprendizaje. Es un acto de aprendizaje para el diseñador y para la gente con y para quien diseña y experimenta.” El diseñador Khoi Vinh se propone aportar respuestas a las dudas que tienen los jóvenes diseñadores en su libro How They Got There, una publicación que, en lugar de mostrar trabajos hechos y carreras consolidadas, se plantea cómo llegan los diseñadores a construir su trayectoria profesional.

Vinh explora el mundo del diseño a través de entrevistas con catorce profesionales de diferentes perfiles, todos ellos relacionados con el diseño digital, a través de las cuales procura construir un perfil del diseñador y desmontar algunos mitos. Los entrevistados sob Dan Cederholm, fundador de SimpleBits y co-fundador de Dribbble; Alex Cornell, co-fundador de Firespotter Labs; Nicholas Felton, co-fundador de Daytum; Agnieszka Gasparska, fundadora de Kiss Me I’m Polish; Cemre Güngör, co-fundador del departamento de diseño en Branch; Erika Hall, co-fundadora de Mule Design; Naz Hamid, fundador de Weightshift; Karen McGrane, fundadora de Bond Art+Science; Wilson Miner, director creativo de The Factory; Jill Nussbaum, directora ejecutiva de diseño de productos e interacción en The Barbarian Group; Evan Sharp, co-fundador de Pinterest; Geoff Teehan, co-fundador de Teehan+Lax; Justin Van Slembrouck, director de diseño de Digg y Marcos Weskamp, director de diseño de Flipboard.

Las entrevistas adquieren tintes biográficos, a medida que Vinh procura extraer de las experiencias de cada entrevistado las claves para entender cómo se forma una carrera. En este enfoque no deja de estar presente el culto a la individualidad, tan habitual en la cultura empresarial estadounidense, aunque también se produce un acercamiento más personal a cada diseñador o diseñadora, que permite librarse de las presentaciones demasiado formales y los currículums perfectos. En sus narraciones, los entrevistados confiesan algunos errores, dudas y también lecciones aprendidas, dejando ver la vulnerabilidad e incerteza de sus trayectorias profesionales, en contra de la imagen de una carrera perfectamente planeada y ejecutada que suelen proyectar los sitios web de los estudios de diseño y las publicaciones destinadas a ensalzar el trabajo de ciertos profesionales.

El libro de Khoi Vinh no deja de ser una aproximación personal al mundo del diseño, en la que no encontramos una reflexión estructurada sobre la profesión ni tampoco unos consejos o directrices en el estilo de los manuales para estudiantes. Con todo, las entrevistas permiten una visión más auténtica del trabajo de una serie de diseñadores en activo, que revelan los entresijos de una profesión en la que, como afirma Vinh, “[todo] se está reinventando a sí mismo con la regularidad de unas elecciones presidenciales.” En un ámbito que requiere un aprendizaje constante y una capacidad de adaptación continua, no son siempre los principios fundamentales sino más bien las experiencias personales las que pueden servir de guía.

Interfaces cotidianas: Amazon Go

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La reciente apertura de la primera tienda de comestibles con el sistema Amazon Go, que permite comprar sin hacer colas ni pasar por caja, ha suscitado un gran interés, motivado en parte por el secretismo de la empresa en cuanto al funcionamiento de este revolucionario concepto de compra en un comercio físico. De la misma manera en que el gigante del comercio electrónico ha facilitado la compra de productos por medio del botón de “pedido en 1-Clic” en su plataforma o los Dash Buttons (un dispositivo con un botón que ejecuta una compra con sólo pulsarlo), ahora emprende la tarea de simplificar el proceso de pago en comercios del mundo real.

La prueba piloto se está llevando a cabo en una tienda de comestibles en Seattle, en la que los clientes, equipados con un smartphone y la app Amazon Go, se registran al entrar en el establecimiento y posteriormente pueden coger todos los productos que quieran y marcharse por la puerta sin parar en la caja, puesto que no hay ninguna. La tienda misma registra los productos que ha cogido el cliente y los añade a su lista de la compra (que se puede consultar en tiempo real en la app). Al salir del establecimiento, la app carga en la cuenta del cliente el importe de los productos que se ha llevado.

Bajo la aparente simplicidad del acto de ir a una tienda, coger lo que uno quiere y marcharse sin necesidad de sacar la cartera se esconde un complejo sistema de detección y análisis que Amazon sólo explica a grandes rasgos, indicando que emplea “el mismo tipo de tecnologías que se emplean en los coches auto-conducidos: visión artificial, fusión de sensores y aprendizaje profundo (deep learning).” Como se ve en el vídeo, una vez el cliente se registra al entrar, sus movimientos en la tienda son detectados y también las acciones que lleva a cabo con los productos (si los coge, los devuelve, se los lleva…). Esto no es ciencia ficción, como indica Davey Alba en WIRED otras empresas están trabajando con esta tecnología. Pero implica un continuo proceso de monitoreo y registro de datos de cada una de las personas que entran en la tienda, lo cual genera diversos tipos de inquietudes.

Por una parte, está el hecho de identificar al cliente y registrar sus acciones, tanto sus movimientos por la tienda como aquello que mira, el tiempo que dedica a evaluar los productos y las decisiones que toma. En conjunto, se trata de una gran cantidad de datos que permiten a Amazon disponer no sólo de perfiles estadísticos, sino de fichas detalladas de los hábitos de consumo de cada persona, a la que puede luego dirigir una publicidad personalizada. La detección por visión artificial de la mirada de los consumidores sin duda recuerda a la técnica de publicidad personalizada que se muestra en el film Minority Report (Steven Spielberg, 2002). El registro de personas individuales y sus acciones concretas en la tienda plantea dudas acerca de la invasión de la privacidad y temores relacionados con el control que se puede ejercer por medio de la tecnología, aunque en este caso Amazon puede escudarse en el hecho de que el monitoreo se realiza en un espacio privado al que el cliente accede voluntariamente y con conocimiento de que sus acciones serán registradas.

Por otra parte, las inquietudes que plantea el modelo de Amazon Go se vinculan a la propia efectividad del sistema a gran escala, puesto que es necesario emplear una gran cantidad de (costosos) dispositivos que funcionen correctamente en todo momento y tengan la capacidad de procesar los datos de una gran cantidad de personas para que el sistema funciona. No es de extrañar que Amazon lleve a cabo su prueba piloto en un pequeño comercio que vende productos de poco valor: de esta manera, es reducido el número de clientes que pueden entrar en el establecimiento y los posibles perjuicios por los fallos en el registro de los productos adquiridos (tanto si un cliente se lleva un producto sin pagarlo como si se le cobra un producto que no ha cogido) son mínimos.

Amazon Go responde al interés de la multinacional en explorar formas de facilitar el consumo, eliminando en lo posible el momento en que el comprador debe pagar el producto, un momento clave puesto que el deseo de adquirirlo se ve enfrentado a la realidad del desembolso económico. En este momento es cuando se producen las dudas del comprador o se reduce el entusiasmo por el producto. Al hacer casi imperceptible el trámite de la compra (al menos, hasta que se ha realizado) potencialmente se genera un consumo mayor. Amazon Go se suma así a la tendencia hacia la desaparición de la interfaz (en este caso, la de pago), que también aplica en dispositivos como Amazon Echo. Esta eliminación de la interfaz, como hemos comentado en otros posts, conlleva una mayor recolección de datos del usuario (tanto Amazon Echo como Google Home graban las conversaciones de los usuarios) y también implica una mayor complejidad en el proceso de una interacción que, paradójicamente, se plantea como mucho más sencilla.

Sin duda, el desarrollo de sistemas como Amazon Go a gran escala va a implicar una evolución del diseño del packaging, que deberá incorporar la posibilidad de ser reconocido por una máquina (ya sea con etiquetas RFID, códigos legibles por visión artificial u otras soluciones), así como de los propios espacios comerciales. Esto plantea nuevos retos para los diseñadores y el posible establecimiento de nuevos estándares que faciliten el funcionamiento del comercio inteligente. De momento, la primera tienda Amazon Go está en fase beta, sólo disponible para los empleados de Amazon, aunque se prevé que estará abierta al público a principios de 2017. A partir del próximo año, se irá viendo progresivamente cómo evoluciona este modelo de establecimiento en el que se elimina a una parte del personal y se ejerce un mayor control sobre los clientes.

 

Root, un robot que enseña a programar

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El pasado 30 de noviembre, la empresa Scansorial cerró con éxito una campaña de crowdfunding destinada a producir Root, un robot diseñado para que cualquier persona, niño o adulto, aprenda a programar de una manera lúdica e intuitiva. Con un aspecto similar al de un aspirador Roomba (los creadores trabajaban anteriormente para iRobot), pero de tamaño más reducido, este robot se suma a la creciente gama de juguetes pensados para enseñar a programar a los más pequeños (y no tan pequeños). Root se prepara para entrar en un mercado con cada vez más competidores, y por ello necesita diferenciarse. Una de sus características más notables es la inclusión de un soporte para un rotulador, gracias al cual el robot puede dibujar sobre una hoja de papel o también en una pizarra magnética, puesto que puede desplazarse por cualquier superficie vertical de metal gracias a unos imanes en su parte inferior. De esta manera, el robot no sólo puede moverse según las instrucciones que reciba, sino que también puede crear dibujos e interactuar con ellos.

Como otros juguetes dedicados a la programación creativa, Root se controla por medio de una app para tablet en la que el usuario introduce las instrucciones que debe seguir el robot en forma de código de programación. Aquí introduce la particularidad de contar con tres niveles de programación, empezando con una interfaz sencilla en la que cada instrucción es un icono que se coloca en una sucesión para establecer las acciones que llevará a cabo la máquina. En el segundo nivel, la interfaz de programación permite introducir comandos más complejos y variables, siempre empleando bloques de texto, similares a los del entorno Google Blockly. El tercer nivel presenta ya una interfaz de texto en la que el usuario maneja lenguajes profesionales como Python, JavaScript y Swift. Según sus creadores, esto hace de Root un robot útil para cualquier edad, no sólo para usarlo unas semanas sino para aprender código durante años.

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Pese a su reducido tamaño y peso, Root contiene numerosos sensores que le permiten interactuar de diversas maneras con su entorno, ya sea por simple contacto físico (al chocar con un objeto) o bien “leyendo” las marcas y colores en la superficie sobre la que se desplaza. Así, el robot puede desplazarse siguiendo una línea, o bien realizar una acción diferente en función de los colores que vea. También puede reproducir música y emitir diferentes señales lumínicas combinando los LEDs alojados en su parte superior, dibujar empleando diferentes tipos de rotuladores y borrar lo que ha dibujado (si se usa en una pizarra magnética). Más allá de sus propios sensores (que detectan superficies magnéticas, la posición del aparato y la luz ambiente), Root puede programarse para reaccionar a los inputs detectados por los sensores de un smartphone o tablet.

El robot es por tanto fácilmente expandible y puede adaptarse a instrucciones de diferentes niveles de complejidad. Además, es posible compartir los programas creados con la app, lo cual genera una comunidad de programadores que pueden aportar nuevas funciones. Root se puede convertir así en algo más que un juguete: tiene el potencial de convertirse en un dispositivo de referencia para introducir la programación y la robótica en un amplio espectro de usuarios y ser un elemento clave para proyectos educativos de todo tipo. El impacto que pueda tener este robot se verá a partir de que empiece a distribuir sus primeros modelos, en junio de 2017.