El diseño como acto participativo

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En las reflexiones actuales sobre los principios que deben seguir los diseñadores, predominan diferentes posturas tales como la de crear diseños cuya producción y consumo sea sostenible, abrir el diseño a un amplio espectro de personas y contextos (económicos, sociales o culturales), centrar el diseño en el usuario o hacerlo co-participe del propio proceso de diseño. En general, estos planteamientos centran su atención en el diseñador o en el usuario, a menudo ignorando un tercer enfoque en el que tanto el uno com el otro forman parte de un sistema más amplio en el que ambos participan. Este planteamiento es el que explora Kevin Slavin, profesor de Media Art y Ciencia en el MIT Media Lab, en su artículo “Design as Participation” publicado hace unos meses en el Journal of Design and Science de MIT.

Slavin inicia su reflexión comentando que los diseñadores que trabajan con sistemas complejos se ven, no como creadores, sino como participantes de un sistema en el cual intervienen pero que no determinan. El autor compara esta postura con el arrogante perfeccionismo de algunos arquitectos modernos, como Mies Van der Rohe, quien concebía a la gente que habitaba sus edificios como una perturbación del diseño que celosamente había creado, y por tanto limitaba en lo posible las acciones que estos podían llevar a cabo y que pudiesen alterar el aspecto exterior del edificio. Este ilustrativo ejemplo se completa con una interesante pregunta: “si los programas de televisión tienen televidentes, los coches tienen conductores y los libros, lectores, ¿qué palabra usan los arquitectos para las personas que habitan en los edificios que han creado?” Según Slavin, ningún arquitecto ha sabido responder a esta pregunta, lo cual puede interpretarse como una falta de atención a estas personas en el proceso de diseño de los espacios que deben habitar a diario.

En este punto, el autor introduce el concepto del usuario, que se entiende ampliamente como aquella persona que debe hacer uso del diseño (ya sea un objeto, un servicio o una interfaz, por ejemplo). Este concepto, y con él el interés hacia las necesidades del usuario, se ha popularizado a partir del influyente libro de Don Norman La psicología de los objetos cotidianos (1986), en el que se introduce la expresión “Diseño Centrado en el Usuario”, que sigue vigente hoy en día. Según apunta Slavin, la popularidad de los principios planteados por Norman hacen que hoy en día sea obligatorio e instintivo centrar el proceso de diseño en entender las necesidades del usuario. El diseñador pasa así de ser el centro de atención del proceso para dedicarse al usuario. Con todo, este enfoque centrado exclusivamente en el usuario hace invisible la infraestructura en la que se basa y el ecosistema al que afecta: el usuario sólo se preocupa de su propia acción (habitualmente, pulsar un botón) e ignora lo que esta acción genera, más allá del resultado que espera obtener. La manera en que el sistema queda oculto, en opinión de Slavin, tiene su origen en la Interacción Persona-Ordenador (IPO), que superpone al código de programación y los procesos de hardware una interfaz basada en elementos gráficos que resultan fácilmente comprensibles por parte del usuario. No obstante, en un sistema que implica la participación de diversas personas y comunidades, se plantea la necesidad de diseñar teniendo en cuenta a todos ellos.

Desde esta perspectiva, el diseñador es un participante y el proceso de diseño considera todos los elementos implicados en un mismo nivel. Slavin hace referencia aquí a la Ontología Orientada al Objeto (OOO), que Ian Bogost describe así:

“La ontología es el estudio filosófico de la existencia. La ontología orientada al objeto (OOO) coloca a las cosas en el centro de este estudio […] En concreto, la OOO rechaza la pretensión de que la experiencia humana se sitúe en el centro de la filosofía y que las cosas puedan ser comprendidas desde su mera apariencia. En vez de basarse exclusivamente en la ciencia, la OOO emplea la especulación para describir cómo existen e interactúan los objetos.”

El diseño puede concebirse, así, no simplemente como pensado para la participación sino como un acto participativo en sí, en cuanto forma parte de determinados sistemas cuyo alcance va más allá de lo que puede concebir o llevar a cabo un individuo. Aquí, nos recuerda Slavin, ni el diseñador ni el usuario son el centro de atención.

El autor cita como ejemplo algunos proyectos de arte contemporáneo que se basan en procesos naturales acotados pero no controlados, como el monumento Der Bevölkerung (2000) de Hans Haacke, situado en el Reichstag de Berlín y formado por una larga jardinera en la que los miembros del Parlamento alemán colocaron tierra de sus regiones de origen, en la cual se ha dejado crecer, sin manipularla, la vegetación que ha brotado de forma natural. Un proyecto similar de la artista Maria Theresa Alves, Seeds of Change (2015) introduce una reflexión sobre la colonización al crear un cultivo en Bristol con las semillas que llegaban al Reino Unido a través del transporte de mercancías en la época colonial, llevando a cabo una especie de colonización inversa. En estos proyectos, la actividad humana es uno de los factores en juego, según afirma Slavin, y es el propio sistema el que adopta un papel protagonista. Curiosamente, el autor no menciona el trabajo de otros artistas que han desarollado instalaciones de arte interactivo, como Christa Sommerer y Laurent Mignonneau o Paul Sermon, y que adoptan precisamente el papel de “creadores de situaciones”, al plantear un espacio de interacción entre el espectador y la obra que permanece abierto a posibilidades que los propios creadores no habían considerado. Sommerer y Mignonneau trabajan precisamente con sistemas naturales y simulaciones artificiales que exploran ese aspecto de la creación como actor participativo, mientras que Sermon afirma ser, no tanto el autor, como un facilitador en sus instalaciones interactivas.

Como indica Sermon en este vídeo, se trata de hacer cosas que el propio creador “nunca supo que sucederían”. La nueva generación de diseñadores, concluye Slavin, trabajan desde la postura de un participante en un sistema que no tiene un centro definido, sistemas que “invitan a la participación en vez de exigir una interacción.” Estos diseñadores ejemplifican una forma diferente de plantear el proceso de diseño, que parte de una posición más humilde por parte del diseñador y permite un crecimiento más allá de toda expectativa.

¿Somos humanos? – 3a Bienal de Diseño de Estambul

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La tercera Bienal de Diseño de Estambul abre sus puertas el próximo 22 de octubre y tendrá lugar hasta el 4 de diciembre en la metrópolis turca bajo el título Are We Human? The Design of the Species: 2 seconds, 2 days, 2 years, 200 years, 200,000 years. Comisariada por Beatriz Colomina and Mark Wigley, la bienal explora la relación íntima entre los conceptos de “diseño” y “humano”.  Según afirman los comisarios:

“El diseño siempre se presenta al servicio de la humanidad pero su verdadero objetivo es rediseñar al ser humano. Por lo tanto, la historia del diseño es una historia de la evolución de las concepciones del ser humano. Hablar de diseño es hablar sobre el estado de nuestra especie. Los seres humanos siempre se han reformado radicalmente a través de los diseños que producen y por ello el mundo del diseño se mantiene en expansión. Vivimos en una época en que todo está diseñado, desde nuestras miradas individuales cuidadosamente elaboradas y las identidades en línea, a las galaxias circundantes de dispositivos personales, nuevos materiales, interfaces, redes, sistemas, infraestructuras, datos, productos químicos, organismos y códigos genéticos. […] Ya no hay una exterioridad al mundo del diseño. Diseño se ha convertido en el mundo.”

 

La bienal presenta más de 70 proyectos de los cinco continentes creados por diseñadores, arquitectos, artistas, teóricos, coreógrafos, cineastas, historiadores, arqueólogos, científicos, laboratorios, institutos y organizaciones no gubernamentales. Las exposiciones se distribuyen entre cinco sedes principales – la Escuela primaria Galata griega, Studio-X de Estambul y Depo en Karaköy, Espacio de Arte Alt en Bomonti, y el Museo Arqueológico de Estambul en Sultanahmet. El trabajo de un conjunto de escritores internacionales, artistas de vídeo, e investigadores de diseño también se presentará en el sitio web de la bienal. Los proyectos se articulan asímismo en cuatro “nubes”:

  • Diseñar el cuerpo explora todas las diferentes formas en las que el cuerpo humano en sí es un artefacto altamente inestable que se reconstruye continuamente.
  • Diseñar el planeta nos lleva a replantear el diseño humano de vastos territorios y la ecología. El diseño humano irradia en todas direcciones y se incrusta en el planeta en capas y capas de artefactos como una especie de geología.
  • El diseño de la vida se ve en las nuevas formas de vida mecánica, electrónica y biológica que están siendo diseñados. Una fusión de máquinas, organismos, cálculo y genética se está moviendo desde el laboratorio a la vida cotidiana, la tierra, el aire y los océanos.
  • Proyectos sobre el tiempo presenta una arqueología de proyectos únicos que van desde el tiempo profundo de las primeras herramientas humanas y ornamentos a las formas en que los medios de comunicación social permite a los seres humanos rediseñarse a sí mismos y sus artefactos en tan sólo dos segundos.

El blog ArchDaily incluye una completa lista de los participantes de la Bienal.

Taller de combinatoria y código creativo

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En el marco de la exposición La máquina de pensar. Ramón Llull y el “ars combinatoria”, el CCCB (Barcelona) ofrece el dái 15 de octubre un taller impartido por la artista y profesora Lali Barrière, centrado en la combinatoria y la aplicación de algoritmos en el arte visual digital con la herramienta Processing. La obra de destacados pioneros del arte digital servirá de punto de partida e inspiración.

A partir de una aproximación histórica al uso de la combinatoria por parte de los artistas de prácticamente todas las épocas, el taller explora las obras conceptuales y algorítmicas de artistas como Sol Lewitt, Vera Molnar, Manfred Mohr o Hiroshi Kawan, los tres últimos conocidos pioneros del arte digital. Estos trabajos servirán de inspiración en la parte práctica del taller, para la que se propone utilizar Processing, aplicación de código abierto que sirve para la producción de proyectos multimedia de diseño digital.

Los alumnos deberán llevar un ordenador portátil con Processing instalado y tener un conocimiento previo del lenguaje, aunque sea a un nivel básico. La participación en el taller es gratuita, pero el aforo es limitado.

Más información: Taller de combinatoria y código creativo. Sistemas ordenados para el arte visual (digital)

Noto, la tipografía universal

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Uno de los efectos de la globalización es la imposición de referencias culturales, marcas y otros elementos en las sociedades de prácticamente todos los países industrializados del planeta: las mismas empresas distribuyen sus productos y a menudo popularizan una comunicación en inglés, que a menudo margina o resta importancia a otros idiomas. En los sistemas informáticos, la falta de atención a los idiomas menos hablados y escritos y sus respectivos alfabetos o caracteres se traduce en lo que popularmente se conoce como “tofu”, un rectángulo que sustituye a la grafía que el ordenador no puede reproducir. En busca de una solución a este problema, el departamento de internacionalización de Google, dirigido por Bob Jung, ha desarrollado Noto, una familia tipográfica que permite escribir en 800 idiomas empleando un centenar de alfabetos diferentes.

Habitualmente se cree que el problema de la internacionalización está resuelto gracias a Unicode, el consorcio que mantiene los estándares de internacionalización en todo tipo de software y permite emplear la mayoría de los ordenadores o visualizar sitios web en los idiomas más empleados en el mundo, ya sea el inglés, hindi, chino mandarín o ruso. No obstante, muchos idiomas no contaban hasta ahora con una tipografía adaptada al conjunto de signos en los que se expresan. A esto se suma que, a menudo, para diseñar su comunicación las empresas emplean diferentes tipografías adaptadas a diferentes idiomas, lo cual crea una confusión mayor, al no existir una relación entre ellas. Para ello, el equipo que ha creado Noto dedicó especial atención a encontrar un cierto equilibrio entre los diferentes idiomas y otorgarles, en la medida de lo posible, una cierta uniformidad o familiaridad.

Si bien puede resultar más funcional que atractiva, Noto sin duda constituye un esfuerzo considerable en la atención a los diferentes idiomas del planeta y se alinea con los principios del diseño universal o inclusivo. Google ofrece en descarga gratuita las familias tipográficas de Noto por medio de una útil interfaz que muestra en cada caso ejemplos de la tipografía (con sus variables), el número de idiomas y regiones a los que se aplica, y un mapa en el que situarlas. La tipografía también incluye dos familias de emojis, los populares iconos que, con frecuencia cada vez mayor, sustituyen a la propia palabra escrita.

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Possible Tomorrows: diseño y biotecnologías

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En el marco de VIENNA DESIGN WEEK, durante esta semana tiene lugar la exposición Possible Tomorrowsen la que se presentan una serie de soluciones de diseño experimental basadas en la investigación en biotecnología y biología sintética. Una selección de diseñadores/artistas han desarrollado diseños especulativos y propuestas para el futuro, además de implementar algunas de estas ideas para el diseño y la cultura material del mañana. Cemento compuesto por microorganismos, plantas que hacen crecen tejidos desde sus raíces, y otras creaciones sugieren las posibilidades de la biología sintética como la base del diseño industrial del futuro.

Los proyectos presentados en esta exposición exploran diferentes maneras de aplicar las biotecnologías al diseño de objetos. The Growing Lab/Mycelia, de Maurizio Montalti, propone la creación de nuevos materiales a partir de cultivos de hongos, cuyo cuerpo vegetativo (mycelia) puede moldearse para obtener productos de uso cotidiano. Según afirma su creador, de esta manera se pueden reemplazar materiales sintéticos y tóxicos (plásticos) con materiales 100% naturales y compostables.

De manera similar, bioMASON emplea microorganismos y procesos químicos para crear materiales de construcción basados en un cemento biológico. El cemento es consistente y se cultiva a temperatura ambiente, sin necesidad de combustión que emite gases contaminantes. La resistencia del biocemento (TM) es comparable a la del cemento tradicional y supone una alternativa respetuosa con el medio ambiente.

design.bio de Orkan TelhanTaylor Caputo es una plataforma web que facilita a los diseñadores herramientas, consumibles, organismos y conocimientos para trabajar con biología en ámbitos tan diversos como el diseño de materiales, de productos o el diseño gastronómico. La empresa ha desarrollado un laboratorio portátil que se conecta a la plataforma y enseña a trabajar con biología sintética en casa, en un estudio de diseño o en un espacio al aire libre.

Yeastograms, de Kristin Weissenberger y Günter Seyfried es un conjunto de métodos para cultivar levadura y manipular los cultivos para que adopten formas en función de criterios estéticos o artísticos, por ejemplo mediante el uso de rayos UV para fozar determinadas formas en las células de levadura.

En su proyecto especulativo Biolace, Carole Collet propone explorar el potencial de la biología sintética para fabricar objetos. Situándose en un hipotético futuro (en 2050), la investigadora imagina una nueva especie de plantas modificadas genéticamente para fabricar diversos productos a la vez, ahorrando energía, espacio y tiempo. Al mismo tiempo, el proyecto cuestiona la validez y la ética de una naturaleza sintética.

Finalmente, Oscillatoria Sutured, del Dr Simon ParkVictoria Geaney, demuestra el uso de la Cyanobacteria Oscillatoria como biomateral, que gracias a sus propiedades puede moldearse con la luz del sol y el aire. Los filamentos microscópicos de la bacteria, con los que se pueden elaborar tejidos, tienen una movilidad oscilatoria única que les permite auto-tejerse y también auto-repararse. Este proyecto sugiere las posibilidades de diseñar tejidos y prendas aprovechando las propiedades de este fascinante biomaterial.