De STEM a STEAM: enseñar ciencia, arte y diseño

La separación entre las ciencias y las humanidades, pese a asumirse como algo natural, se da en realidad a finales del siglo XIX, coincidiendo con el inicio del Romanticismo. Esta es una separación que se concibe como algo irrevocable y genera lo que en 1959 el científico Charles Pierce Snow describiría como “las dos culturas” en su conferencia (y posterior libro, publicado en 1964) The Two Cultures and the Scientific RevolutionSnow señala que las ciencias y las humanidades establecen culturas paralelas, cada una con su lenguaje específico, lo cual hace prácticamente imposible la comunicación y el intercambio de conocimientos entre los expertos de dichos ámbitos. Esta separación entre la cultura humanística y la cultura científica se ha hecho particularmente palpable en el contexto de las universidades, donde no ha existido prácticamente ningún intercambio entre las facultades y los investigadores de las diferentes disciplinas. Con todo, ya en la segunda edición de su influyente libro, C.P. Snow sugiere la posibilidad de una “tercera cultura” en la que, a imagen del Renacimiento, se conciban las humanidades y las ciencias como parte de un conocimiento común.

Los diferentes métodos de investigación y los productos que ésta genera en cada disciplina han sido, en parte, lo que ha ensanchado la división entre ciencias y artes, puesto que a menudo los científicos han despreciado los métodos de los humanistas, mientras que estos últimos han criticado la arrogancia de quienes han pretendido resumir la complejidad del mundo a unas pocas fórmulas matemáticas. Ciertamente, la separación entre las disciplinas, la incomprensión y los prejuicios no hacen sino limitar las posibilidades de ampliar el conocimiento humano y lograr nuevas metas, además de mermar las capacidades de las personas que, sin necesidad de convertirse en expertos, pueden nutrirse de conocimientos de otros ámbitos para desarrollar su propia investigación o trayectoria profesional. Los investigadores Robert Root-Bernstein (Doctor en Historia de la Ciencia por la Universidad de Princeton) y Michele Root-Bernstein (Doctora en Historia por la Universidad de Princeton) han dedicado especial atención a las interacciones entre arte y ciencia, compaginando su trabajo científico con diversos proyectos artísticos. En 1999 publican Sparks of Genius, The 13 Thinking Tools of the World’s Most Creative People, un influyente libro en el que plantean la importancia de la actividad artística como parte de una metodología de investigación científica y defienden una educación que abarque y combine todas las disciplinas. Los autores parten del concepto de “pensamiento creativo” (creative thinking), indicando que las personas que trabajan en diferentes disciplinas emplean una serie de herramientas de pensamiento similares, de manera que éstas permiten establecer conexiones entre las ciencias, artes, humanidades y tecnologías. Un aspecto que destacan es la importancia de la intuición, a menudo menospreciada en las ciencias y valorada en las artes. Recopilando las experiencias de numerosos científicos, los Root-Bernstein afirman que éstos no piensan de manera más lógica, sino que la intuición tiene un papel esencial en sus descubrimientos: “nuestros sentimientos –nuestras intuiciones– no son impedimentos para el pensamiento racional,” afirman, “sino que forman parte de su origen y fundamento.” También critican la extendida concepción de la existencia de una forma de pensamiento diferente en artistas y científicos, indicando que lo que se ven como rasgos esenciales (por ejemplo, los estímulos visuales en el caso de los artistas) son sólo elementos individuales de un conjunto de herramientas de pensamiento mucho más amplio.

En Sparks of Genius, Robert y Michele Root-Bernstein dedican un capítulo a proponer un modelo de educación basado en la síntesis de las diferentes disciplinas, que “sólo requiere cambiar cómo educamos”, basándose en ocho objetivos básicos:

  1. Enseñar procesos universales de invención además de los productos del conocimiento de las diferentes disciplinas: los estudiantes no sólo deben estudiar las novelas, poemas, experimentos, teorías, canciones o pinturas sino imitarlas, para aprender de los procesos que llevan a su invención.
  2. Enseñar las habilidades intuitivas e imaginativas para desarrollar procesos de invención: por ello, es preciso que los estudiantes reciban estimulación visual y de los sentidos y aprendan a trabajar con estas emociones y sensaciones corporales.
  3. Implementar una educación multidisciplinaria que sitúe las artes al mismo nivel que las ciencias: desde el jardín de infancia, cada estudiante debería conocer tanto las artes como la ciencia, humanidades y matemáticas. Las artes no son sólo para la expresión personal o el entretenimiento, sino que son la base de la que se nutre la imaginación, que también facilita el desarrollo de las ciencias, matemáticas y la tecnología.
  4. Emplear un mismo lenguaje descriptivo para la innovación: no tiene sentido enseñar artes y ciencias a partir de un currículo que fragmenta el conocimiento y crea especialistas que no pueden comunicarse más allá de sus propias disciplinas.
  5. Enfatizar la transdisciplinaridad: dar menor importancia a etiquetas como “arte”, “música” o “ciencia”, que colocan el conocimiento en cajas aisladas y en lugar de eso mostrar cómo los mismos contenidos pueden emplearse en diferentes disciplinas. El objetivo es que cualquiera pueda pensar simultáneamente como un artista y como un científico.
  6. Usar como ejemplo las experiencias de aquellos/as que han sabido superar las barreras entre disciplinas: al dar un rostro humano a estos principios, los estudiantes ven que ellos también pueden crear su propia visión del futuro.
  7. Presentar las ideas en diferentes formas: de esta manera se demuestra que para una misma idea se pueden aplicar diferentes herramientas de pensamiento y dar lugar a diferentes productos.
  8. Forjar una educación pionera, cuyo objetivo sea formar a personas imaginativas con un amplio espectro de intereses: las personas creativas son pioneras y por tanto deben tener mentes flexibles, que no se limiten a una única disciplina.

Estas propuestas dan lugar al concepto de un nuevo modelo de educación que integre en el mismo nivel artes, humanidades, ciencia y tecnología. Actualmente, se refiere a este modelo con las siglas STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) puesto que añade a las disciplinas científicas (ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas) las humanidades (artes, diseño). Este término parte de una iniciativa de la Rhode Island School of Design (RISD), que promueve el cambio de modelo educativo en instituciones, corporaciones y comunidades en Estados Unidos. Los objetivos de STEAM son básicamente integrar el arte y diseño en la formación científica, apoyar la integración del arte y diseño en la educación escolar (donde suele ser menospreciada) e influir en las empresas para que contraten a artistas y diseñadores para proyectos de innovación.

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Este planteamiento coincide con el defendido por Roger F. Malina, científico y astrónomo, quien considera fundamental la interacción entre la ciencia y el arte en el contexto de una sociedad expuesta a un desarrollo tecnológico acelerado para el que no se ha creado aún un marco cultural. En la relación entre ciencia y arte, Malina propone dos casos posibles: un “caso débil”, en el que la presencia de un artista en residencia en los laboratorios de investigación científica supone la introducción de una nueva visión, más creativa, que aporta nuevos puntos de vista; y un “caso fuerte”, que daría lugar a un nuevo tipo de investigador, que introduce ideas y técnicas propias del arte y el diseño, lo cual lleva en última instancia a una ciencia diferente, mejor conectada con las necesidades de la sociedad. Malina ve en la red de trabajo (network) el medio de eludir la oposición entre arte y ciencia, creando un sistema pluridisciplinar. Este método de trabajo en el que se encuentran puntos de vista diversos para afrontar los diferentes enfoques de un problema es el que dará lugar a una ciencia y una tecnología “diferentes”, lo que Malina ve como signo de progreso.

 

 

Interfaces cotidianas: wearables para la corrección postural

El sedentarismo se ha establecido como un mal común entre la mayor parte de la población, especialmente a medida que el trabajo de un número creciente de personas se reduce a sentarse durante horas frente a un ordenador. La falta de ejercicio físico, unida a una postura corporal incorrecta y malos hábitos alimenticios, acarrean numerosos problemas de salud que se manifiestan de una manera gradual. Ante esta situación, y dada nuestra dependencia de los dispositivos digitales, la solución se presenta en forma de nuevos dispositivos que podemos incorporar a nuestro entorno y que diversas empresas comercializan como remedios eficaces y definitivos para lograr una vida más sana. Son ya muy conocidas las pulseras de fitness, así como los relojes inteligentes que incorporan funciones de registro de la actividad física del usuario. También se han popularizado las botellas de agua que recuerdan a su propietario que debe hidratarse (por ejemplo, Seed o Ulla son dos soluciones diferentes para quienes necesiten recordar beber agua). Con todo, un aspecto interesante de estos dispositivos es el desarrollo de diferentes formas de interactuar con el usuario o incitarle a ejecutar determinadas acciones, en algunos casos sin emplear una pantalla para ello. A esto se une, en el caso de la tecnología ponible (wearables) diseñada para ayudar a la corrección postural, el hecho de integrar el dispositivo en la ropa del usuario y establecer un intercambio de datos directamente con su cuerpo.

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A continuación veremos algunos ejemplos de estos dispositivos y cómo se integran en la actividad cotidiana del usuario. El más popular es Lumo Lift, un sensor conectado a una app para smartphone que se coloca junto al hombro y queda adherido a la ropa gracias a un enganche magnético. El usuario lleva puesto el sensor (que se ve sobre la ropa como un diminuto cuadrado gris) mientras lleva a cabo su actividad diaria, y este registra su postura y movimientos. Cuando el usuario curva la espalda o encoge los hombros, adoptando una postura incorrecta o forzada, el dispositivo vibra para recordarle que vuelva a adoptar una postura correcta. Además, el sensor contabiliza el tiempo que el usuario se mantiene en la misma postura, así como los pasos que da y la distancia recorrida para ofrecerle unos objetivos de vida saludable. Como hacen las pulseras de fitness, el dispositivo básicamente recoge datos y los ofrece al usuario, ya sea en forma de alertas (postura incorrecta, demasiado tiempo en la misma postura, etc.) o como gráficos que muestran el progreso realizado. Lo que resulta interesante de Lumo y otros sensores similares es el hecho de monitorizar constantemente la postura del usuario, con lo cual se produce una interacción regular con el dispositivo a través de una vibración, una forma de alerta que si bien se lleva usando durante mucho tiempo en teléfonos móviles y otros aparatos en este caso forma parte de una comunicación que se realiza a través del cuerpo. El otro aspecto a destacar es que el dispositivo debe integrarse necesariamente con la ropa, lo cual Lumo Bodytech ha resuelto de momento con unas piezas intercambiables de colores sobrios, así como broches adornados con cristales de Swaroski para combinar con los vestidos.

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Alex es otro dispositivo recientemente lanzado en una campaña de crowdfunding que ha completado con éxito. En este caso, el sensor se coloca en el cuello, colgando de las orejas del usuario por medio de dos varillas ajustables. Al igual que Lumo, el sensor puede detectar la posición del cuello del usuario y enviarle alertas en forma de vibración para que adopte una postura más adecuada. Según indica su fabricante, Alex no resuelve los problemas derivados de una postura inadecuada (dolor de cuello, tensión en los hombros etc.) pero sí ayuda a prevenirlos. También apuntan que su dispositivo se sitúa en el único lugar donde puede obtener una lectura fiable, en el cuello. Lógicamente, este dispositivo puede resultar más incómodo para el usuario, sobre todo por el contacto directo de las varillas y el sensor con el cuerpo de la persona que lo lleva, además de su más evidente presencia. Alex también se complementa con una app para smartphone en la que se pueden ajustar sus preferencias y obtener información acerca de los hábitos posturales.

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Por último, Jins Meme opta por integrar sus sensores en un complemento tan cotidiano como son un par de gafas. La montura, de corte clásico, integra por una parte sensores de electrooculografía (que miden el movimiento de los ojos y el parpadeo para determinar si el usuario está concentrado, distraído o somnoliento) y por otra un acelerómetro y un giroscopio que miden los movimientos de la cabeza y el cuerpo. Gracias a la información recogida por estos sensores, las gafas alertan al usuario acerca de sus hábitos posturales y estado de concentración. Una serie de apps permiten emplear estos datos de diversas maneras: por ejemplo, para consultar y evaluar la actividad física así como la concentración en el trabajo, medir los pasos andados, evaluar la forma física, seguir un entrenamiento físico y mental o avisar al usuario en estado de embriaguez que no debe conducir. Si bien las gafas de Jins suponen un complemento perfecto (para quien ya use gafas), su aspecto es más bien pesado, particularmente en los extremos de las varillas, que alojan sensores y baterías y añaden un poco atractivo bulto a la parte posterior de las orejas. La empresa también comercializa un modelo más deportivo, ofreciendo así un producto dirigido a personas que trabajan en oficinas y otro a deportistas, o también un producto para los días laborables y otro para el fin de semana.

Estos dispositivos ejemplifican las diferentes maneras en que la tecnología ponible se está integrando en la vida cotidiana y busca facilitar soluciones a cuestiones vinculadas con el cuerpo del usuario. Los retos principales para este tipo de tecnología son, por una parte, lograr ser fiables y efectivos en relación a las soluciones que quieren aportar, y por otra, conseguir adaptarse a los requisitos del mundo de la moda, puesto que no pueden ya concebirse como dispositivos autónomos, cuya estética responde a las tendencias de la industria tecnológica, sino que deben resultar adecuados al atuendo del usuario.

Relatogramas: documentos para una mirada involucrada

En el Taller de Dibujo y Pensamiento Visual que tendrá lugar en el Museu del Disseny el próximo 30 de junio, la investigadora Carla Boserman explorará diversas maneras de enfocar el pensamiento visual, empleando el dibujo como herramienta para la comunicación gráfica. Esta exploración gira en torno al concepto de relatograma, un “relato gráfico” con el que se crea una narración no lineal a partir de dibujos y palabras, en la que la composición visual facilita establecer relaciones entre elementos y conceptos, dando lugar a diferentes lecturas e interpretaciones de la información recogida en él. El dibujo permite elaborar un relato de un evento, reunión, debate, tomar notas de una sesión de brainstorming o anotar reflexiones de forma sencilla, rápida e intuitiva, sin importar la habilidad que se tenga para “dibujar bien” si no más bien la capacidad de expresar de forma gráfica una serie de ideas con el objetivo de elaborar un documento de trabajo que puede ser compartido y examinado desde varias perspectivas.

A partir de las herramientas más básicas, un lápiz y una hoja de papel, el relatograma genera un registro único (en su composición visual, elementos y palabras seleccionados y la manera de representarlos) que va más allá del texto y aporta una interpretación personal de las ideas que es a la vez íntima y compartida. Un aspecto importante de estos relatogramas es por tanto su carácter personal, como expresión gráfica de las impresiones que recoge una persona, pero que a la vez es posible compartir y consensuar con otros participantes. Diversas personas pueden elaborar diferentes relatogramas de un mismo evento o concepto, de manera que a través de sus lecturas particulares se cree una visión más plural y polisémica. En este sentido cabe destacar que, como apunta Boserman, los relatogramas “son grafos que no aspiran a ser completos, no se ocupan de dar finales, mapean la superficie de lo epistémico, mostrando su complejidad, sirviendo de puertas para acceder y re acceder a la información.” Como interfaz para acceder a la información recogida en ellos, no imponen una lectura sino que despliegan una serie de elementos ante la mirada, a fin de que sean explorados libremente. Por supuesto, la composición visual tiene sus propias normas y es posible jugar con la percepción habituada del lector para dirigir la atención hacia determinados elementos: las relaciones de tamaño, posición relativa en la hoja de papel (centro, periferia) uso de colores y otras convenciones como el subrayado o enmarcado de determinados términos contribuyen a dirigir la mirada, pero en definitiva se enmarcan dentro de la narración que elabora de forma subjetiva el/la relator/a.

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Boserman realiza una disección de un relatograma en los siguientes diez puntos:

1) Información del evento, lugar, contexto del que se está dando cuenta.
2) Descripción dibujada de las personas que anfitrionan en ese momento de conocimiento compartido.
3) Hashtags del evento, proyecto, comunidad, concepto.
4) Metadata.
5) Cartelas que destacan conceptos, instituciones, localizaciones geográficas.
6) Webs, libros o lugares donde ampliar información.
7) Bocadillos que recogen diálogos.
8) Iconos, símbolos y dibujos que den cuenta el ambiente.
9) Ideas o conceptos fuerza.
10) Resumen del conocimiento adquirido, preguntas o reflexiones entorno al asunto observado
11) Descripción dibujada de las personas participantes del diálogo y sus preguntas.

Sin ser normativos, estos son los principales elementos de un relatograma puesto que facilitan y dan forma a la información esencial que se presenta en este tipo de documento. La variedad de los elementos contribuye a facilitar una lectura en la que la atención puede desplazarse de un punto a otro del relato y la narración se construye en diferentes niveles. Aspectos como el contexto en que se produce el evento relatado o el aspecto de las personas que participan en él forman parte del relato de la misma manera que los conceptos principales que se han planteado o las referencias bibliográficas a las que dirigirse para obtener más información.

Los relatogramas se construyen así como una forma de registro paralela a la documentación que a menudo se genera de forma automática e impersonal (por medio de grabaciones en vídeo, audio, fotografías, capturas de pantalla, etc.), aportando una visión desde la experiencia personal pero expandiendo su alcance a través del intercambio y el diálogo. Por este motivo, si bien se crean en una hoja de papel (la interfaz más intuitiva para tomar notas y hacer esquemas o dibujos), son objetos digitales, destinados a ser difundidos y compartidos.

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Boserman cuenta con una galería de fotos y una cuenta de Tumblr en la que publica los relatogramas que ha realizado. En estos ejemplos se puede ver claramente el funcionamiento y los resultados que produce este tipo de documento, si bien la mejor manera de introducirse en la técnica de los relatogramas es asistir al taller que tendrá lugar el día 30 en el Museu del Disseny y ponerse a dibujar.

 

 

 

The Nature of Code: simular la naturaleza con código

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En nuestra serie de artículos dedicados a la programación creativa hemos visto, entre otros, el entorno de programación Processing. Si bien existen muchos manuales y tutoriales para aprender a crear con Processing, en este artículo nos centraremos en un título escrito en 2012 por Daniel Schiffman, co-fundador de The Processing Foundation y autor del libro Learning Processing: A Beginner’s Guide to Programming Images, Animation and Interaction (Morgan Kauffman, 2008). Con una amplia experiencia en la formación de “no-programadores” en la creación de proyectos con código, Schiffman aborda en The Nature of Code lo que considera “el siguiente paso” a su guía introductoria Learning Processing: las técnicas de programación avanzadas que permiten elaborar algoritmos y simulaciones complejas.

El autor se pregunta cómo se pueden replicar las propiedades emergentes de los sistemas naturales a través de software, traduciendo así los principios matemáticos del mundo físico a los mundos digitales. Para ello, emplea estrategias y técnicas de programación en Processing, pero, según advierte, no se trata de un libro sobre Processing. Si bien este entorno de programación es muy popular y resulta idóneo para aprender dado que es gratuito y de código abierto, apoyado por una amplia comunidad de creadores y desarrolladores, los contenidos del libro pueden aplicarse a otros lenguajes de programación (como ActionScript o JavaScript) y entornos de programación creativa (como openFrameworks o Cinder), puesto que se centran en cuestiones esenciales de la programación de simulaciones, más que en acciones concretas en Processing. Con todo, es preciso tener ciertos conocimientos de programación para entender lo que Schiffman explica a lo largo del libro, preferiblemente de Processing, y tener nociones acerca de programación orientada a objetos.

 

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Si bien el título del libro puede sugerir una larga reflexión acerca de los patrones matemáticos presentes en la naturaleza (como hace el arquitecto Peter S. Stevens en su popular libro Patterns in Nature, de 1974), Schiffman se lanza desde el principio a presentar ejemplos con código que van desde el análisis del movimiento de un objeto y las fuerzas que operan sobre el mismo hasta el modelado de sistemas complejos y autómatas celulares e incluso la programación de redes neuronales artificiales. El libro tiene una clara intención didáctica y de hecho el propio autor plantea un esquema por medio del cual se pueden enseñar sus contenidos como un curso de un semestre. El propio Schiffman ha ofrecido el pasado mayo un curso online basado en The Nature of Code que ha podido seguirse en la plataforma Kadenze dentro de su “mes de la programación creativa”.

The Nature of Code está disponible como libro de impresión bajo demanda, PDF, ebook y también puede leerse de forma gratuita en formato HTML. El autor generó la versión online del volumen con The Magic Book Project, un entorno de código abierto que permite diseñar y producir libros electrónicos y en papel. Gracias a este sistema, el autor puede escribir el libro en un único archivo de texto con el que se generan automáticamente diversas versiones para libro impreso, PDF, HTML, MOBI y EPUB.

 

Crear con código: Max/MSP y Pure Data

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Seguimos explorando las posibilidades de la programación creativa por medio de Max/MSP y Pure Data, dos herramientas desarrolladas por un mismo investigador interesado en la música por ordenador. Max/MSP es un entorno gráfico de programación diseñado para proyectos musicales y multimedia. Desarrollado en los años 80 por Miller S. Puckette  en el IRCAM (Institut de Recherche et Coordination Acoustique/Musique) de París, Max está inicialmente vinculado a las investigaciones del instituto en el ámbito de la música electroacústica y de hecho recibe su nombre en honor del pionero de la música por ordenador Max Vernon Mathews. Ampliamente utilizado desde que Puckette lo concibiera como un sistema de creación de música por ordenador para el Macintosh, Max ha sido desarrollado en diferentes versiones, desde la que diseñó IRCAM en 1989 para NeXT, Silicon Graphics y Linux, conocida como Max Faster Than Sound (Max/FTS) a la versión comercial (Max), ampliada por David Zicarelli, que distribuye su empresa Cycling’74 desde 1999, junto a otras versiones como Max/MSP, que introduce en 1997 la posibilidad de manipular señales de audio digital en tiempo real, o nato.0+55creado por Netochka Nezvanova, que permite controlar vídeo en tiempo real y ha sido muy popular entre artistas de nuevos medios hasta principios de la década de 2000. Por otra parte, Puckette también desarrolló una versión completamente nueva de Max, llamada Pure Dataque se ha consolidado como una alternativa de código abierto a Max/MSP. Tanto Max/MSP como Pure Data permiten al usuario procesar señales de audio y vídeo en tiempo real y conectar diversos objetos. Por tanto, no son simples editores de audio o vídeo, sino que llevan a cabo todos sus procesos en tiempo real, a la manera de un instrumento que puede ampliarse de diversas maneras. Por ejemplo, Max/MSP puede conectarse con otros sistemas y dispositivos tales como un controlador MIDI (con el que se pueden ejecutar acciones mediante botones, diales o teclados), una placa Arduino (que permite interactuar con sensores electrónicos, motores y otros componentes), sintetizadores, sistemas de iluminación interactivos y reactivos (que responden a la música), proyectores de vídeo, instrumentos musicales, micrófonos y un largo etcétera. Actualmente, Max es compatible con MacOS X y Windows, mientras que Pure Data puede instalarse en los sistemas operativos MacOS X, Windows y Linux.

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Un vistazo a Max/MSP

Al igual que otros entornos de programación que hemos comentado en esta serie de artículos, Max permite crear sin necesidad de conocimientos previos sobre escribir código. Max se divide en varias partes: “Max” se encarga de las operaciones de cálculo y MIDI, “MSP” procesa señales y audio, y “Jitter” se centra en la manipulación de vídeo y gráficos. Al abrir el entorno de programación, creamos un programa (patch), en el que se agrupan las diferentes instrucciones que deberá ejecutar la máquina, ya sea para producir sonido, manipular señales de vídeo o producir una determinada interacción. Dicho programa se presenta como una hoja en blanco en la que se van añadiendo objetos con diferentes funciones. Estos objetos se conectan entre sí por medio de líneas que se extienden desde uno de los enlaces de salida de un objeto a un enlace de entrada en otro, estableciendo una relación unidireccional de control o transmisión de datos. De esta manera, cada programa se configura visualmente como un esquema formado por diversos objetos (diminutas cajas) y las relaciones entre ellos (líneas) en un espacio que se va adaptando a la complejidad de las instrucciones que se escriben en él. La interfaz visual permite aquí manejar los diferentes elementos de manera más intuitiva y examinar cómo se ha construido el proceso que genera el programa para modificarlo o corregir errores.

La flexibilidad de este sistema permite construir lo que puede considerarse como un instrumento, que puede ejecutarse en tiempo real, lo cual permite efectuar cambios y conocer los resultados de manera inmediata. Así, es posible crear una composición de audio o vídeo que se crea automáticamente a partir de determinados inputs, tales como datos recogidos en tiempo real de diversas fuentes, con lo cual se obtiene una pieza generativa o interactiva. Por ejemplo, en Synaesthetic Object (Coltrane)el artista R.Luke Dubois (co-creador de Jitter), crea una performance audiovisual empleando un análisis computerizado del álbum Ascension (1965) del músico John Coltrane para generar una forma en 3D en tiempo real. Controlando diversos parámetros, el artista manipula la forma en 3D, que a su vez genera diferentes sonidos en función de su continua alteración de aspecto. El propio Dubois explica el funcionamiento de Max/MSP en una conferencia acerca de su trabajo (vídeo inferior).

 

Como hemos indicado anteriormente, Max/MSP amplía sus funciones gracias a su capacidad para conectar diversos objetos entre sí y los diferentes dispositivos que puede controlar. Amanda Ghassaei describe algunos de estos dispositivos y herramientas, como ReacTIVision, una herramienta de código abierto que, combinado con Max/MSP, permite captar la posición de objetos dotados de marcadores por medio de una cámara, de manera que es posible manipularlos para modificar una composición en tiempo real u obtener una instalación interactiva. Creada para ReacTable, un instrumento de música digital que se manipula por medio de varios objetos dispuestos sobre una mesa, es una herramienta útil para crear interfaces basadas en objetos físicos. Un popular dispositivo que puede conectarse con Max/MSP es XBox Kinect. Ideado para la consola de videojuegos de Microsoft, esta cámara con sensores de movimiento permite seguir con precisión los movimientos de las distintas partes del cuerpo. También las placas Arduino permiten crear instalaciones interactivas e incorporar numerosas funciones a objetos y sensores.

Un vistazo a Pure Data

Como hemos comentado más arriba, Pure Data (Pd) es básicamente la versión gratuita y de código abierto de Max/MSP, escrita principalmente por su creador Miller Puckette. También está pensada para que artistas visuales y músicos puedan crear software sin escribir código a fin de procesar y generar sonido, vídeo, gráficos 2Dy 3D, interfaces y MIDI. Pd se distribuye en dos versiones: Pd vanilla, centrado en señales de audio y procesos MIDI, y Pd extended, que incluye un gran número de librerías escritas por la comunidad de colaboradores y puede emplearse para procesar gráficos, streaming audiovisual, uso de sensores, etc. La ventaja de Pd es su compatibilidad con múltiples plataformas (GNU/Linux, Windows y MacOSX) y dispositivos (Raspberry Pi, ordenadores portátiles y de sobremesa, tablets y smartphones), por lo cual es muy popular entre artistas visuales que trabajan con nuevas tecnologías, particularmente en proyectos generados a partir de flujos de datos. Un ejemplo de ello lo encontramos en la pieza Flux of the Sea (2011) de Mar Canet y Varvara Guljajeva, que genera una composición sonora a partir de la posición de los barcos en un puerto, empleando los datos obtenidos con un radar AIS.

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Al igual que Max/MSP, Pd emplea un lenguaje de programación de flujo de datos, en el qual se colocan una serie de objetos (funciones algorítmicas) en un “lienzo” y se conectan entre sí por medio de líneas que determinan cómo fluyen los datos de un objeto a otro. Cada objeto ejecuta una tarea específica, desde operaciones aritméticas a funciones complejas de audio o vídeo como decodificación de vídeo o reverberación. Pd se beneficia de los numerosos programas que han creado los desarrolladores y artistas que lo emplean, lo cual permite trabajar con cualquiera de estos “patches” y aplicarlo, con o sin modificaciones, en un proyecto nuevo.

Tanto Max/MSP como Pure Data cuentan con numerosos recursos de información y tutoriales que pueden consultarse en sus respectivas webs. Con todo, la mejor manera de conocer estos programas es explorar los usos que hacen de ellos artistas visuales y músicos en los vídeos sobre Pure Data colgados en Vimeo y YouTube y los recursos “Made with Max” y “Projects” en la web de Cycling’74.

 

Barcelona Design Week

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Hoy empieza la 11a edición de la Barcelona Design Week (BDW), un evento anual que une diseño, innovación y empresa. Organizado por BCD Barcelona Centro de Diseño, este evento se consolida después de una década como una de las Design Weeks más importantes del panorama internacional. La BDW 2016 se desarrolla a lo largo de 11 días (del 2 al 12 de junio) combinando actividades abiertas al público, tales como exposiciones, talleres, charlas y tours, así como otras dirigidas al público profesional y empresarial para crear oportunidades de negocio y facilitar el intercambio de conocimiento. El Disseny Hub Barcelona, sede de BCD, acogerá los actos principales de esta semana del diseño que incluye además los Open Design Studios y el programa paralelo de actividades BDW City.

En el programa de BDW 2016 cabe destacar exposiciones y eventos como la visita guiada a MM Col·lecció, dedicada al mundo de la publicidad y las artes gráficas, en Poblenou; Next Design Innovation, una muestra de seis proyectos inéditos hechos por diseñadores menores de 35 años, realizados con el apoyo del Departamento de Empresa y Conocimiento de la Generalitat de Catalunya y ELISAVA; Bulthaup con Mermelada, una presentación de la nueva colección de piezas creadas por el estudio barcelonés de diseño industrial Mermelada Estudio en bulthaup barcelona · bach 7; Una exposición dedicada al diseñador danés Poul Kjaerholm, uno de los máximos exponentes del diseño escandinavo, en el showroom de En Línea Barcelona; y la exposición Interfaces: 100 años de diseño en Simonuna revisión de los productos y diseños que nos han acompañado a lo largo de nuestra vida.

En cuanto a las conferencias, son imprescindibles la conferencia inaugural de BDW 2016, titulada ¿Y si la solución fuese el Diseño?’ Replanteando el papel del diseño en la empresa y la sociedad’, a cargo de Alice Rawsthorn, crítica de diseño en el International New York Times y frieze, el día 2 de junio; el evento ‘Design4Food’, dedicado  generar un espacio de debate y de reflexión sobre el rol del diseño en la conceptualización de productos o servicios relacionados con la gastronomía, que tendrá lugar el día 8 de junio; y la conferencia “La ciudad ligera” a cargo de Carmelo di Bartolo, diseñador industrial y cofundador del laboratorio de investigación Design Innovation, quien hablará sobre cómo el diseño puede contribuir al desarrollo de un entorno urbano sostenible.

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En el programa dedicado a profesionales, el evento central es el congreso Design is Future, organizado por BCD Barcelona Centro de Diseño y Toormix, que tendrá lugar entre el 6 y el 8 de junio con la participación de 15 destacados ponentes que analizarán el diseño desde puntos de vista específicos: la profesión, la empresa y la sociedad. En cada bloque se darán a conocer buenas prácticas y experiencias de interés de todo el mundo; ejemplos de nuevos profesionales del diseño que certifican la utilidad del diseño para dinamizar y hacer crecer a las empresas y, finalmente, cómo el diseño ayuda a mejorar la sociedad en general y la calidad de vida de las personas en concreto.

El programa de Design is Future se estructura de la siguiente manera:

Lunes 6 – Bloque Profesión: se centrará en definir la figura del diseñador del futuro, un perfil que se renueva constantemente y que cada vez adquiere un rol más estratégico dentro de las estructuras profesionales. Las ponencias de este bloque explorarán las nuevas dinámicas de formación del diseño, los nuevos conocimientos y las experiencias más innovadoras en los ámbitos de la profesión, la investigación y la emprendeduría. Contará con la participación de Chris Moody, Director creativo y Global Principal en Wolff Olins; Sam Baron, Director del área de Diseño en Fabrica; Carmen Bustos, Socia fundadora de Soulsight; Jonathan Duckworth, Artista, diseñador digital, investigador, director CiART Lab – RMIT University y Andrés Ortiz, Arquitecto, socio fundador de Bestiario.

Martes 7 – Bloque Empresa: se centrará en mostrar la importancia del diseño dentro de la estructura de las empresas como potenciador de la innovación. El objetivo de las ponencias de esta sesión será dar a conocer casos de éxito y metodologías que certifiquen la utilidad del diseño para dinamizar y hacer crecer a las empresas. Contará con la participación de Doug Powell, Director de Diseño y del programa Education & Activation en IBM Design; Laszlito Kovacs, Director creativo de WeTransfer; Luis Baldez, 3D Printing Solutions & Market Development Lead en HP; Andreas Enslin, Jefe del Centro de Diseño de Miele; Silvia Calvet, Experience Strategy & Innovation Consultant en GFT

– Bloque Sociedad: se centrará en mostrar cómo el diseño está cada vez más centrado en las personas como usuarios. A través de los casos expuestos por los ponentes de la sesión, los asistentes percibirán cómo el diseño ayuda a mejorar la sociedad en general y las ciudades en concreto a través de la innovación, haciendo más fácil la vida de las personas.  Contará con la participación de Ed Gillespie, Director creativo y cofundador de Futerra; Miquel Ballester, Responsable de Product Management e Innovación y cofundador de Fairphone; Luis Villa, Business Design Director de Fjord; Alice Holmberg, Emprenedora compromesa, House of Holmberg y Cristina Bustillo, Customer Experience Officer en el Hospital Sant Joan de Déu.

Miércoles 8 – Workshops: ‘Design is Future’ se completa con los talleres ‘Story-telling for sustainability: Putting vision and purpose back into design’ a cargo de Ed Gillespie; ‘Co-creation in the public sector – how does it work?’ con Alice Holmberg; ‘Aprende a crear Data Stories con Quadrigram’; ‘Open innovation for the elderly’ con Andreas Enslin; y ‘The real value of design’, a cargo de Luis Villa.