Interfaces cotidianas: Tilt Brush

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Desde hace un año, la Realidad Virtual ha sido objeto de una creciente atención mediática a causa del lanzamiento de nuevos equipos producidos por grandes empresas tecnológicas como Sony, Google o Facebook. Cuando, en 2010, el emprendedor Palmer Luckey lanzó el primer prototipo de su visor Oculus Rift, reavivó el interés por esta tecnología y demostró a las empresas que llegaba el momento de llevar la Realidad Virtual a los hogares de los consumidores. En 2014, Facebook compró Oculus VR (la compañía que creó Oculus Rift), Sony lanzó el proyecto de su futura PlayStation VR y Google lanzó Cardboard, un visor estereoscópico para smartphones hecho de cartón que el usuario puede montar por sí mismo. En 2015, HTC anunció el desarrollo de un visor de VR (HTC Vive) en colaboración con el desarrollador de videojuegos Valve Corporation. Actualmente, existen casi una decena de visores de Realidad Virtual en fase de desarrollo, en pre-venta o ya disponibles en el mercado: Oculus Rift (Facebook), HTC Vive (HTC y Valve), PlayStation VR (Sony, disponible en octubre de 2016), Cardboard (Google), Gear VR (Samsung y Oculus), OSVR (Intel y Razer, en desarrollo), Fove (Fove Inc y Microsoft, en pre-venta), HoloLens (Microsoft, en desarollo) y Meta (Meta, en pre-venta).

Muchas de estas empresas han enfocado sus productos hacia la creación de videojuegos en entornos de Realidad Virtual (en particular Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR), pero en general la introducción de esta tecnología en los hogares apunta a un abanico más amplio de aplicaciones, tanto en el ámbito del entretenimiento como en la interacción diaria con todo tipo de aplicaciones, aspirando a la desaparición del escritorio y a eliminar la necesidad de sentarse frente a una pantalla. Un ejemplo de las posibilidades de la VR en un contexto más creativo es Tilt Brush, un software lanzado recientemente por Google para el dispositivo HTC Vive que permite al usuario dibujar trazos en 3D a su alrededor. La compañía ha anunciado el software como una herramienta para “pintar desde una nueva perspectiva”, que permite “pintar trazos tridimensionales de tamaño real, además de estrellas, luz e incluso fuego.” El usuario emplea uno de los controladores como un pincel (o más bien una brocha) y el otro como una paleta que incluye diversas opciones, tales como seleccionar el color del trazo, añadir entornos (por ejemplo, un fondo de noche estrellada), pintar con estrellas, luz o fuego, crear un efecto espejo o tomar una foto del resultado. El visor de VR permite sumergirse en el entorno creado e invita a crear objetos de gran tamaño, puesto que habitualmente el usuario está de pie en un espacio vacío y puede ejecutar los trazos con todo el cuerpo.

Si bien los resultados generados con este software parecen de momento más bien juegos o esbozos (en los que destacan los efectos visuales creados por la luz y la espectacularidad de las grandes pinceladas de colores), Google parece haberse tomado en serio las posibilidades de Tilt Brush y su aplicación en los ámbitos de las artes visuales y el diseño. Recientemente organizaron las llamadas Virtual Art Sessions con la participación de diversos artistas y diseñadores: Andrea Blasich (escultor), Christoph Niemann (ilustrador), Harald Belker (diseñador industrial), Katie Rodgers (diseñadora de moda), Seung Yul Oh (artista especializado en instalaciones) y Yok & Sheryo (artistas de street art). En estas sesiones, los artistas han sido invitados a crear algo (una escultura, un graffiti, una prenda o un coche, por ejemplo) con Tilt Brush, siendo posible seguir todo el proceso en un interesante vídeo en 3D que puede consultarse en la web. El vídeo recoge tanto la posición del artista como la de cada uno de los trazos, lo cual permite al usuario ver el proceso desde cualquier ángulo a medida que se desarrolla. El vídeo en sí resulta en definitiva más interesante que las propias creaciones, que no vayan más allá de un simple boceto, aunque dan una idea de las posibilidades futuras de esta tecnología.

Obviamente, es preciso que pase un cierto tiempo para que se puedan crear obras o diseños realmente interesantes. Por una parte, la tecnología debe seguir desarrollándose y facilitar modos más precisos e intuitivos de control del trazo: el controlador del HTC Vive es, como he indicado antes, más una brocha que un pincel, un aparato que obliga a pintar con el brazo y no permite la sutileza del control de un lápiz o un pincel entre los dedos. Por otra parte, los artistas y diseñadores deben aprender a trabajar en un entorno de Realidad Virtual, algo que implica un importante cambio de percepción para quienes están acostumbrados a trabajar en dos dimensiones (seguramente escultores y diseñadores industriales o de moda, acostumbrados a trabajar con volúmenes virtuales o reales, tengan menos dificultades). También hay que tener en cuenta que para emplear esta herramienta es preciso disponer de un espacio libre de obstáculos e instalar dos sensores que permiten captar la posición de los controladores, además de moverse por la sala con el visor conectador a un PC por medio de un largo y pesado cable.

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Tilt Brush no es la única aplicación existente para pintar en Realidad Virtual, puesto que Oculus ha desarrollado también Quill, una herramienta similar que permite dibujar en VR pero que no está aún tan ampliamente disponible como el software de Google. Sin duda, se irán desarrollando más aplicaciones similares que permitan emplear los visores de VR para algo más que jugar a videojuegos. Las empresas del sector son conscientes de que es preciso introducir diversos usos para un aparato que va a ocupar los salones de los hogares y determinar su uso. Esto ya sucedió cuando consolas como Nintendo Wii o XBox One Kinect sacaron a los jugadores del sofá y les obligaron a moverse y saltar frente a la pantalla: programas para hacer ejercicio (Wii Fit, XBox Fitness) aportaron nuevos usos y atrajeron a otro tipo de consumidores. Tilt Brush, Quill y otros programas contribuirán a introducir la Realidad Virtual en los hogares y tal vez abrirán nuevas posibilidades creativas en las artes visuales y el diseño.

 

 

 

Adobe Spark: diseño gráfico para todos

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Adobe ha lanzado recientemente Spark, una plataforma de creación de contenidos visuales para web y móviles dirigida a pequeñas y medianas empresas que quieran gestionar independientemente su comunicación gráfica. La plataforma se compone de una aplicación web y tres apps para iOS (Spark Post, Spark Page y Spark Video) con las que el usuario puede crear y compartir imágenes, páginas web y vídeos.

Spark Post permite crear sencillos diseños con imágenes y textos pre-diseñados que pueden personalizarse y compartirse fácilmente en redes sociales. De forma similar a cómo Instagram permite aplicar una serie de filtros a las fotografías y Notegraphy facilita plantillas para crear composiciones de texto, Post combina ambas funciones con el objetivo de permitir a los usuarios crear elementos gráficos de comunicación que pueden usar para promover sus productos o servicios en las redes sociales. El programa permite también redimensionar las composiciones para adaptarlas a los formatos empleados en las principales plataformas (Facebook, Instagram, Pinterest y Twitter).

Spark Page está pensado para crear “historias en la web”, es decir sencillas páginas con texto y fotos similares a un post de un blog pero con diferentes plantillas personalizables. Los contenidos aparecen en un formato de presentación que incluye animaciones y desplazamiento de los elementos para crear una experiencia más atractiva. El documento generado puede compartirse fácilmente en las redes sociales.

Finalmente, Spark Video emplea diversas plantillas para editar un vídeo creado por el usuario al que se pueden añadir títulos, mensajes de voz y música a fin de crear un vídeo que, al igual que las otras composiciones creadas con Spark, puede compartirse en la web y en redes sociales.

Adobe claramente se dirige aquí al sector de público no profesional (en el ámbito del diseño), que no va a utilizar programas más complejos como Photoshop, InDesign, Illustrator o After Effects y busca crear contenidos fácilmente desde su smartphone, para distribuirlos en las redes sociales. En este sentido, Spark no supone una competencia para los diseñadores profesionales, pero abre una puerta para el diseño de usuario, basado en plantillas, que demuestra la necesidad de atender a aquellas pequeñas empresas y autónomos que no pueden asumir los costes de un trabajo profesional de diseño o bien prefieren la sencillez y rapidez que les da crear directamente sus contenidos visuales y difundirlos. En un momento en que la comunicación entre empresas y clientes se da a gran velocidad en las redes sociales, es notorio que aparezcan soluciones como Spark de la mano de una empresa como Adobe, lo cual indica que de forma creciente son los propios usuarios los que están ocupándose de la comunicación y el diseño gráfico de sus empresas y productos. Algo que debe tenerse en cuenta en el sector del diseño y la publicidad.

 

Crear con código: openFrameworks

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Siguiendo con la serie de artículos centrados en las posibilidades de la programación creativa, nos centramos en openFrameworks (OF), un conjunto de herramientas de código abierto en lenguaje C++ que ha sido diseñado para apoyar procesos creativos por medio de un entorno de programación sencillo e intuitivo. openFrameworks combina diversos recursos de uso común como OpenGL (para gráficos), FreeType (tipografía), FreeImage (gestión de imágenes), Quicktime (vídeo), OpenCV (visión artificial) o Assimp (3D) y es compatible con los principales sistemas operativos (Windows, OSX, Linux, iOS, Android), lo cual lo convierte en una herramienta muy potente y útil para crear cosas con código de manera más sencilla y con mayor estabilidad y compatibilidad.

Como se puede ver en este vídeo de presentación, se pueden crear proyectos muy diversos con openFrameworks. De manera similar a Processing, este es un proyecto desarrollado por una comunidad con el objetivo de ser fácil de usar, consistente e intuitivo, extensible y compatible con múltiples plataformas. En este sentido, OF se basa en la filosofía “DIWO” (Do-It-With-Others, hágalo con otros) que promueve la creación colectiva y colaborativa, a partir de recursos desarrollados por una comunidad cuyos resultados también revierten en la comunidad. Al ser desarrollado por una gran cantidad de programadores y diseñadores, el software se actualiza y amplía constantemente, si bien también tiene sus limitaciones. A diferencia de Processing, los proyectos creados con OF no se pueden publicar en un sitio web (aunque esto puede cambiar en el futuro), pero por otra parte es más flexible en aspectos como el entorno de desarrollo y también más rápido. Otro aspecto en común entre Processing y OF es el haber sido creado por artistas con el objetivo de facilitar a otros artistas desarrollar sus proyectos con código de programación. El artista y programador Zachary Lieberman, co-autor de notables proyectos como Messa di Voce (junto a Golan Levin) The Eyewriter (junto a FAT Lab y Graffiti Research Lab), lanza openFrameworks v0.01 en 2005 y en apenas unos meses ya está desarrollando la versión 0.03 con sus estudiantes en Parsons School of Design (Nueva York). Posteriormente continua desarrollándolo con Theo WatsonArturo Castro junto a una creciente comunidad de programadores y diseñadores. En una entrevista mantenida en 2008 durante el festival Ars Electronica, Lieberman y Watson destacan la intención de hacer de OF una herramienta creada por artistas y para artistas:

(Lieberman) “También se trata de que somos artistas desarrollando herramientas para otros artistas. Cuando trabajamos, cogemos ideas que hemos aprendido y procuramos llevarlas a openFrameworks para que otros puedan usarlas. Nos hace mejores programadores y también significa que tenemos un mayor impacto que si simplemente hacemos un proyecto con nuestros nombres. El objetivo es tomarse en serio el concepto de arte como investigación y esta es una manera de publicar los resultados de nuestra investigación. […] También, openFrameworks está ayudando a una nueva generación de artistas a crear obras que van más allá de la pantalla.  […] los proyectos creados con OF parecen estar en la vanguardia de una nueva línea de investigación en diseño de interacción, la de los sistemas en tiempo real que alteran la relación de las personas con el espacio físico.”

 

Ambos artistas emplean OF en sus propios proyectos porque, según afirma Watson, “sé que si puedo concebirlo, puedo hacerlo y no siento que [el software] me está forzando a trabajar de determinada manera.” En este sentido, herramientas como OF o Processing inciden en la necesidad que tienen artistas y diseñadores de ser capaces de crear más allá de las funciones preestablecidas por los principales programas comerciales de diseño gráfico, edición de imágenes y vídeo, audio, y un largo etcétera. Para ello, la simplicidad es un aspecto esencial de este entorno: OF puede emplearse con escasos conocimientos del lenguaje C++, principalmente trabajando a partir de ejemplos que se pueden modificar, aprendiendo a partir de los mismos ejemplos cómo funciona el código y qué posibilidades tiene. También se ha buscado la compatibilidad con Processing, facilitando la transición de una plataforma a otra. Las funciones también son fáciles de comprender (por ejemplo, se emplean funciones como “play” y “stop” para controlar la reproducción de un vídeo), lo cual permite adentrarse en el trabajo con OF de una forma intuitiva.

Al desarrollar openFrameworks, Lieberman y Watson afirman haber establecido un sistema modular que permite a los no-iniciados empezar a trabajar de manera sencilla, pero a la vez facilita una extensa variedad de recursos a los usuarios más avanzados. En este aspecto, el lenguaje C++ resulta adecuado puesto que permite programar en distintos niveles y cuenta con numerosos recursos tanto para aprender a usarlo como para desarrollar proyectos complejos. Al ser un entorno multiplataforma, permite también que cualquiera pueda usarlo sin tener que cambiar de sistema operativo y por otra parte facilita que el producto terminado sea fácilmente exportable, por ejemplo, de Windows a MacOSX o Linux. Esta compatibilidad es especialmente útil para los artistas, que a menudo deben adaptar sus proyectos a diferentes plataformas o máquinas.

 

Primeros pasos con openFrameworks

La web de OF resume en cuatro pasos el proceso de instalación y primer uso del software: descargar OF, explorar ejemplos, crear un proyecto, consultar tutoriales. Ciertamente, a nadie le apetece sentarse a leer un largo manual de instrucciones antes de empezar a usar un dispositivo o un software. Los desarrolladores de videojuegos han incorporado de manera ejemplar los tutoriales en la propia dinámica del juego, llevando al jugador por unas primeras “misiones” iniciales en las que aprenderá los elementos básicos para interactuar con el mundo en que se encuentra su avatar. OF nos invita ante todo a descargar el software, si bien advierte que se trata de una librería que requiere de un entorno de desarrollo que debe descargarse por separado: así, por ejemplo, para emplear OF en MacOSX es preciso obtener Xcode a través de la App Store y luego descargar la versión más reciente de openFrameworks.

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A continuación se pueden explorar los ejemplos de código (alojados en GitHub) que permiten explorar las posibilidades de OF en diferentes categorías, tales como 3D, comunicación, visión artificial, sonido, video, etc. Cada ejemplo permite al usuario aprender cómo aplicar las funciones necesarias para lograr un objetivo determinado. Por ejemplo, en la categoría “visión artificial” (Computer Vision), encontramos un archivo creado con OpenCV que permite captar a través de una cámara la presencia de una persona u objeto en un espacio y seguir sus movimientos. Al estudiar el código de este archivo, el usuario aprende a capturar vídeo a través de una cámara o archivo pre-grabado, usar el vídeo para generar algún tipo de cálculo y diferenciar entre el objeto o persona y el fondo.

Una vez aprendidas algunas de las funciones de OF (en este sentido, se promueve el aprendizaje orientado a los usos que tiene el usuario en mente), es el momento de crear un nuevo proyecto. Esto se hace en el entorno de desarrollo con el generador de proyectos, creando un proyecto nuevo que se alojará en la subcarpeta “apps”. En este momento se pueden adjuntar también los recursos añadidos (addons), que facilitarán la ejecución de determinadas funciones. El proyecto se crea así, desde su inicio, como la suma de las aportaciones de diferentes usuarios, de manera modular y orientado a unos objetivos concretos.

 

 

 

 

 

Smart textiles, las prendas del futuro

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La editorial Laurence King ha lanzado el libro Smart Textiles for Designers: Inventing the Future of Fabric de Rebeccah Pailes-Friedman, en el que la Profesora Asociada de Diseño Industrial en Pratt Institute (Brooklyn, NY) y fundadora de Interwoven Design Studio explora las posibilidades de los nuevos tejidos desarrollados con impresión 3D y otros innovadores procesos. Según afirma la autora, estos “tejidos inteligentes” forman parte de una revolución en la que “se produce una intersección sin fisuras entre tecnología, objetos cotidianos y el cuerpo humano.”

 

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El libro, de 192 páginas y profusamente ilustrado con 200 imágenes, presenta numerosos ejemplos de las diferentes cualidades y propiedades que se pueden integrar en los nuevos tejidos inteligentes para todo tipo de ropa y contextos de uso, desde la moda al deporte, en tratamientos paliativos y de rehabilitación o en entornos extremos, como por ejemplo en los uniformes de bomberos. La selección realizada por Pailes-Friedman se centra en las propiedades de los tejidos, facilitando así su uso como libro de referencia para diseñadores. El uso de la luz y el color, la posibilidad de transferir datos, responder a la voz o al tacto, modificar su forma, generar olores o sonidos, así como la regulación de la temperatura o el movimiento son algunas de las sorprendentes posibilidades que ofrecen estos nuevos tejidos.

 

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El volumen se completa con una serie de ejemplos de métodos de trabajo en cinco ámbitos diferentes (diseño industrial, artes plásticas, moda, arquitectura e ingeniería) y entrevistas con diferentes diseñadores y estudios, tales como: Michele Stinco, Francesca Rosella, Barbara Layne, Maggie Orth, Ying Gao, Lynsey Calder, Daan Roosegaarde, Sythesis Design + Architecture, Jason Gilette, Sabine Seymour, Johanna Bloomfield y Ted Southern.

Crear con código: Processing

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Continuamos explorando las posibilidades de la programación creativa con una serie de artículos acerca de las herramientas que permiten desarrollar proyectos creativos con código. En este artículo echamos un vistazo a Processing, el lenguaje y entorno de programación creado por Ben Fry y Casey Reas en 2001 que se ha popularizado a lo largo de más de una década hasta convertirse en uno de los recursos principales de numerosos artistas y diseñadores.

Reas and Fry desarrollaron Processing cuando eran alumnos del Aesthetics and Computation Group del MIT Media Lab, en el que impartía clases el diseñador John Maeda. Según recuerda Maeda en un artículo publicado en el MIT Technology Review en 2009, “Processing empezó con una simple idea. Fry era un talentoso licenciado de Carnegie Mellon con formación en diseño gráfico que también podía programar en el lenguaje ensamblador de Apple II. Reas era un talentoso licenciado de la Universidad de Cincinnati con formación en diseño gráfico y un deseo apasionado de entender la computación […] Ambos eran artistas de éxito que habían expuesto su obra en el Whitney Museum, el MoMA y otros lugares. Les encantaba trabajar juntos y querían que otros programadores y diseñadores, artistas y científicos, tuviesen una forma sencilla de compartir su trabajo y entender sus ideas.” Processing surge por tanto del interés por aunar la creatividad de artistas y diseñadores con el potencial de los lenguajes de programación. El proyecto se desarrolla en el marco del programa Design by Numbers (DBN), dedicado a enseñar a artistas y diseñadores a crear con código. Este entorno, creado por Maeda, limitaba las posibilidades de creación a un espacio de 100 x 100 pixels en blanco y negro. Pero Fry y Reas pensaron que sería interesante crear algo más flexible, con color y un espacio ilimitado.

Las posibilidades de creación en un entorno gráfico también estaban limitadas por las incompatibilidades entre PC y Mac y las limitaciones del lenguaje Java, sobre el cual se fue construyendo Processing. Un factor determinante en su posterior popularidad fue el hecho de desarrollarse como una comunidad, con software de código abierto, que se enriquecía con las aportaciones de otros programadores y creadores. Rápidamente, Processing se ha ido ampliando a otras plataformas e incorporando nuevas funciones que sobrepasan las intenciones originales de Fry y Reas. Como indica Maeda, “Processing tiene el espíritu de un proyecto artístico y una pasión. Como artistas, Fry y Reas han tenido un profundo interés en dar al software todo el poder expresivo que han podido: lo han empleado para producir resultados que podían calificarse como arte.” Para un artista visual, es habitual ver los resultados de su obra a medida que la está produciendo, y este es uno de los objetivos principales de Processing: hacer visibles lo que producen una serie de líneas de código a medida que se escriben. Trabajar con instrucciones escritas en un lenguaje cuya particular sintaxis es preciso aprender y entender resulta de entrada un paso difícil para una persona sin conocimientos de programación, acostumbrada a elaborar composiciones visuales y fiarse más del instinto que de una lógica precisa y cerrada. En este sentido, Processing no sólo facilita el acceso al código si no que también permite comprender el potencial de trabajar directamente con código en lugar de emplear un programa de diseño o retoque de imágenes.

Para entender este potencial resulta interesante ver el documental Hello World! Processing, producido por el colectivo Ultra-lab en 2013. En este vídeo se hace una introducción a los lenguajes de programación indicando cómo vivimos rodeados de códigos y procesos regidos por unas normas compartidas por los agentes que participan en ellos. Un repaso al impacto de las nuevas tecnologías en los ámbitos de las artes visuales, el diseño y numerosas profesiones demuestra la importancia de conocer y saber trabajar con estas nuevas herramientas, a la vez que se presentan unas nociones iniciales sobre Processing. A continuación, recomendamos dirigirse a Processing.org y lanzarse a escribir código.

Primeros pasos con Processing

La web del proyecto cuenta con numerosos tutoriales y recursos, además de los diversos manuales y libros que se han publicado sobre este lenguaje y entorno de programación. El primer paso es descargar el software (actualmente en la versión 3.11), disponible para Windows, Linux y MacOS X. El software es gratuito, aunque desde la Fundación Processing animan a los usuarios a hacer un donativo para contribuir al desarrollo de la propia plataforma. Una vez descargado e instalado el programa, el usuario se encuentra con una sencilla interfaz, compuesta por una ventana principal en la que se escribe el código de programación (que incluye una barra de menú, herramientas, un espacio para mensajes y una consola) y otra ventana en la que se visualizan los resultados.

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Al clicar en el botón “play”, el código introducido se ejecuta, de manera que es sencillo ir viendo los resultados que genera cada línea de código. En la parte inferior de la pantalla, la pestaña “Errores” informa de cualquier fallo en la sintaxis del código, algo que puede ocurrir frecuentemente puesto que la correcta posición de cada parentésis, coma o punto y coma (así como los nombres de las variables, etc.) es fundamental para que el programa se ejecute como es debido.

Una instrucción sencilla, propuesta en el tutorial escrito por Reas y Fry, es la siguiente:

ellipse(50, 50, 80, 80);

 

Esta línea de código indica al programa que debe dibujar una elipse cuyo centro se sitúe a 50 pixels del borde izquierdo y 50 pixels del borde superior del area de visualización, con un ancho y alto de 80 pixels. De la misma manera, se puede dibujar otras formas geométricas (arco, línea, punto, cuadrado, rectángulo, triángulo) y composiciones más complejas. Pero lo más interesante es la posibilidad de generar composiciones de forma automática o introducir la interacción con el usuario, por ejemplo por medio de la posición del ratón y la opción de hacer clic. El segundo ejemplo que encontramos en el tutorial es el siguiente:

void setup() {
 size(480, 120);
}
void draw() {
 if (mousePressed) {
 fill(0);
 } else {
 fill(255);
 }
 ellipse(mouseX, mouseY, 80, 80);
}

 

Con este código se introducen nuevas posibilidades, como la de definir el espacio de visualización (void setup), dibujar una determinada forma siguiendo la posición del ratón (ellipse(mouse X, mouseY, 80, 80);) e introducir cambios cuando el usuario apreta el botón del ratón (mousePressed). Estas sencillas líneas de código ya ofrecen una clara idea de las maneras en que se pueden crear interesantes composiciones visuales a partir de instrucciones. A partir de este punto, se trata de conocer mejor el lenguaje y aprender de los numerosos ejemplos que se ofrecen en las librerías de referencia de la propia plataforma.

 

Mes de la programación creativa en Kadenze

Kadenze, la plataforma online de formación en arte y tecnología para artistas, diseñadores e ingenieros, ha lanzado este mes de mayo una oferta centrada en la programación creativa con la participación de destacadas universidades. Mayo se convierte en el International Month of Creative Code (mes internacional de la programación creativa) por medio de una serie de cursos y eventos en colaboración con Carnegie Mellon University, National University of Singapore, UNSW Australia, Stanford University, UCLA Arts, Goldsmiths University of London y Princeton University. Estas prestigiosas instituciones aportan los conocimientos de sus docentes y también sus espacios para encuentros en los que se pondrá de relieve la importancia de la programación creativa como una herramienta que permite tanto a artistas a usar código de programación en sus proyecto como a programadores a pensar de manera creativa e innovadora. Parte esencial de la iniciativa STEAM (STEM + Arte) que tiene por objetivo introducir el arte y el diseño en la formación vinculada a la ciencia y la tecnología, la programación creativa es ya fundamental en cualquier disciplina que aplique la creatividad a las nuevas tecnologías.

Además de los cursos, Kadenze ofrecerá entrevistas con profesionales, presentaciones del trabajo de destacados artistas y proyectos vinculados a la programación creativa. Algunos de los cursos más destacados son los siguientes:

The Nature of Code
Impartido por Daniel Shiffman y Lauren McCarthy, este curso se basa en el libro del mismo título escrito por Shiffman y explora las propiedades emergentes de los sistemas naturales aplicadas al software. Por medio de estrategias y técnicas de programación centradas en la simulación de sistemas naturales, el curso acerca a los participantes a la simulación de sistemas complejos, propiedades físicas, trigonometría, fractales, auto-organización y algoritmos genéticos, entre otros. Por medio de estas simulaciones inspiradas en la naturaleza, se pueden crear innovadoras aplicaciones creativas.

 

Creative Programming for Audiovisual Art
Mick Grierson y Memo Atken centran este curso en el desarrollo de software para la creación y manipulación de sonidos e imágenes en tiempo real y de forma predeterminada. Por medio de una aproximación combinada a la producción audiovisual, los participantes explorarán las conexiones y similitudes entre el procesamiento de señales sonoras y visuales, empleando los lenguajes Javascript y Processing. Dirigido tanto a ingenieros como artistas, el curso requiere unos conocimientos previos de Processing y experiencia en la manipulación de audio y/o vídeo digital. Las aplicaciones de estos conocimientos incluyen ámbitos como las artes visuales, desarrollo de videojuegos o entornos interactivos.

 

Web Coding Fundamentals for Artists
Lonce Wyse plantea este curso como una introducción a las herramientas que permiten usar la web como espacio de creación artística. Más allá de la posibilidad de colgar imágenes y vídeos en una página web, el curso muestra el potencial creativo de la web para creaciones sonoras, físicas, interactivas y sociales. Los participantes aprenderán a crear proyectos que funcionan en los principales navegadores e incluyen animaciones con gráficos y sonido o interacción con gráficos y sonido. El curso permite por tanto a artistas sin conocimientos de programación entender el potencial del código de programación para crear todo tipo de aplicaciones en la web y posteriormente incrementar sus conocimientos con cursos más avanzados.

El listado completo de cursos y actividades puede consultarse en el blog de Kadenze.

 

Cursos online IDEO Design Kit (3): Prototyping

Seguimos recomendado los cursos gratuitos ofrecidos por IDEO en la plataforma de enseñanza online NovoEd. En esta ocasión anunciamos un curso integrado en la formación en Human-Centered Design que complementa los anteriormente mencionados The Course for Human-Centered Design y la guía para facilitadores.

Design Kit: Prototyping continúa la formación iniciada en el curso anterior sobre los conceptos esenciales del HCD y se centra en reforzar el conocimiento del proceso de diseño centrado en personas. Como su título indica, el tema central del curso es aprender a crear prototipos de productos, servicios y entornos partiendo de las directrices del HCD, que se traducen en una atención constante a las necesidades de los usuarios y las circunstancias concretas de su entorno. Por este motivo, una parte importante del curso se dedica no sólo a la elaboración del prototipo, sino a recibir un feedback continuo acerca de la adecuación de dicho prototipo a las situaciones reales para las cuales se ha concebido. En este sentido, es esencial mantener una dinámica de retorno que permita contrastar lo realizado con las necesidades del colectivo al que se dirige el proyecto, puesto que en caso contrario el prototipo puede ser una simple idea que no consigue resolver el problema al que se ha destinado.

Los alumnos trabajan en “equipos de diseño” de 2 a 6 personas, preferiblemente personas que ya se conozcan previamente y vivan en la misma ciudad, aunque también es posible formar parte de un equipo a distancia. Los organizadores asignan a los equipos un reto de diseño basado en condiciones del mundo real y les asesoran en el estudio del proceso de prototipado mediante lecturas clave, estudios de caso y documentación audiovisual. La parte práctica se dedica a la elaboración de un prototipo y su aplicación en un entorno real. Una vez completado el curso, los alumnos habrán adquirido las siguientes competencias:

  • Poner en práctica los principios y métodos del diseño centrado en las personas, siendo más efectivo/a e innovador/a en la resolución de problemas a través de prototipado.
  • Producir resultados tangibles de forma rápida y dar forma a las propias ideas por medio de prototipos y esbozos rápidos.
  • Experimentar con las diferentes formas de prototipado, desde productos a servicios o entornos.
  • Obtener un valioso retorno de los usuarios y saber cómo incorporar esa nueva información en las siguientes versiones del prototipo.
  • Demostrar cómo el ciclo formado por los procesos de prototipado, retorno e iteración conducen a una mejor elaboración de soluciones.

 

El curso tendrá lugar del 24 de mayo al 29 de junio de 2016. La inscripción puede hacerse en este enlace.

Crear con código: ¿qué es la programación creativa?

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Hoy en día resulta habitual emplear ordenadores para cualquier tipo de actividad de trabajo o de ocio, ya sea para hacer un balance económico en una hoja de cálculo o crear un cortometraje en stop motion con figuritas de Lego. La popularización de los ordenadores personales, a partir de los años ochenta, así como el acelerado desarrollo de herramientas y plataformas para la creación y publicación de todo tipo de contenidos ha hecho de los usuarios algo más que simples espectadores o consumidores. Hoy en día, cualquiera puede ser productor de contenidos audiovisuales, diseñar sus propias publicaciones o incluso fabricar objetos a partir de modelos 3D, entre muchas otras cosas. Con todo, todas estas posibilidades se ven determinadas por el uso de un software desarrollado por terceros, que establece las funciones de cada programa y sus limitaciones. Los desarrolladores crean el software con código de programación, y es en el conocimiento de este código y la habilidad para emplearlo donde se halla el más amplio potencial creativo, puesto que no sólo se emplea una herramienta para crear algo, sino que se diseña la propia herramienta. Trabajar con código de programación permite por tanto abrir nuevas posibilidades que van más allá de los usos determinados por el software comercial y aprovechar el potencial de los ordenadores para usos creativos.

A mediados de la década de 1960, cuando los ordenadores eran voluminosas máquinas de cálculo en centros de investigación, unos pocos ingenieros y matemáticos exploraban la manera de convertirlos en herramientas de creación artística. En 1965, tres exposiciones mostraban al público los resultados de estos experimentos: la primera tuvo lugar en el Instituto de Tecnología de la Universidad de Stuttgart, en el seminario del filósofo Max Bense, donde se expusieron los dibujos algorítmicos del matemático Georg Nees. Dos meses más tarde, la galería Howard Wise de Nueva York mostraba obras de Michael Noll y Bela Julesz creadas con computadoras, y a finales de año la galería Wendelin Niedlich de Stuttgart reunió una selección de obras de Frieder Nake bajo el título Computer Graphics. A estos pioneros, todos ellos vinculados al ámbito de la ciencia y la tecnología, se sumarían poco después artistas formados en artes visuales como Charles Csuri, Manfred Mohr y Vera Molnar. Estos creadores tenían en común el interés por emplear las computadoras con una finalidad para la que no habían estado creadas, así como el acceso a las máquinas y los conocimientos para trabajar con el código de programación y los plóteres en los que se plasmaban sus creaciones algorítmicas. Mohr, por ejemplo, logró tener acceso al ordenador del Instituto de Meteorología de Francia, en París, donde trabajaba cada noche realizando sus creaciones con la ayuda de un plóter que se empleaba para dibujar la predicción meteorológica de toda Europa. Posteriormente, el artista adquirió sus propias máquinas e incluso construyó sus propios ordenadores para generar ciertas piezas. En un momento en que no existían los ordenadores personales, pioneros como Mohr, Nake o Molnar lograron desarrollar las posibilidades creativas de las grandes máquinas de cálculo gracias a su habilidad para crear sus propios programas.

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En las décadas siguientes, un número cada vez mayor de artistas, habitualmente vinculados a centros de investigación o con conocimientos de ingeniería e informática, han creado proyectos artísticos con tecnologías emergentes en el ámbito de lo que se ha denominado arte electrónico, arte digital o arte de nuevos medios. La creciente popularidad de esta vertiente del arte contemporáneo, unida a la profunda integración de los medios digitales en todos los ámbitos de la vida cotidiana, ha demostrado que los ordenadores son excelentes herramientas para la creatividad y ha llevado al desarrollo de numerosas iniciativas que buscan compaginar la cultura tecno-científica y la humanística. Un ejemplo paradigmático es el MIT Media Lab, fundado en 1985 como un laboratorio de investigación que une tecnología, ciencia, arte y diseño. Espacio que creación de numerosos avances tecnológicos, el Media Lab no sólo ha acogido el trabajo de destacados ingenieros y diseñadores, sino que ha fomentado la fusión de las disciplinas tradicionales y la innovación a través del diseño. Fruto de la mentalidad generada en MIT es la iniciativa STEM to STEAM, que promueve integrar el arte y el diseño en la formación e investigación científica (así, se añade la “A” de arte+diseño al conjunto “STEM”, de las siglas en inglés de ciencia+tecnología+ingeniería+matemáticas). Uno de los promotores de esta idea es el ingeniero y diseñador John Maeda, quien fue profesor del MIT Media Lab entre 1996 y 2008 y es una de las principales figuras internacionales en el ámbito de la innovación en diseño. El trabajo de Maeda como director of the Aesthetics + Computation Group (ACG) en el MIT Media Lab se dio a conocer notablemente con la publicación del libro Creative Code: Aesthetics + Computation en 2004, que contribuyó a popularizar lo que se suele denominar como “creative coding” o programación creativa, el uso del código de programación para finalidades estéticas.

Precisamente son dos antiguos alumnos del MIT Media Lab, a los que asesoró Maeda, los creadores del lenguaje de programación más empleado en programación creativa. Casey Reas y Benjamin Fry desarrollaron Processing en el contexto de Media Lab en 2001 como un entorno de aprendizaje que permitiese a personas sin conocimientos de programación (en especial artistas y diseñadores) a adentrarse en la creación con código. Al igual que pioneros como Manfred Mohr, Reas y Fry combinan una formación en arte y diseño con conocimientos de programación, lo que les hace conscientes del potencial creativo del código, así como las dificultades que plantea a una persona formada en una cultura visual adentrarse en la lógica de un lenguaje de programación. Creado con la intención facilitar el acceso a la aparentemente árida y compleja tarea de escribir instrucciones, Processing es tanto un lenguaje de programación como un software que genera un entorno en el que el usuario puede trabajar con el código de una manera sencilla y visualizar los resultados de forma rápida. Desde su lanzamiento, Processing ha generado una creciente y activa comunidad de usuarios y se ha convertido en una de las principales herramientas de creación para artistas y diseñadores que trabajan con nuevas tecnologías. Junto con otros recursos de código abierto, ha facilitado a numerosos creadores desarrollar todo tipo de proyectos tanto en el ámbito de las artes visuales como de la arquitectura, diseño, ingeniería y muchos otros.

La programación creativa nace de una concepción transdisciplinaria del trabajo con las herramientas digitales y contribuye a difuminar las separaciones entre arte y diseño, puesto que permite a los creadores llevar sus ideas a entornos muy diversos. Un ejemplo de ello es el creciente número de colectivos y estudios diseño y comunicación que desarrollan proyectos tanto en el contexto de exposiciones de arte como en campañas publicitarias, branding o instalaciones interactivas para grandes empresas. FIELD, un estudio londinense creado por Marcus Wendt y Vera-Maria Glahn, destaca en este sentido por un trabajo que incluye instalaciones y diseños para grandes empresas como Nike, Adidas o General Electric junto a pinturas digitales y esculturas cinéticas. La fluidez con la que estos creadores se mueven entre diferentes contextos es un reflejo de las amplias posibilidades que ofrece trabajar con código. Frieder Nake, uno de los pioneros de arte algorítmico, definía sus programas como “la descripción de una serie infinita de dibujos”: sin duda, la creación basada en código no tiene límites.

 

 

Interfaces cotidianas: el teclado sin teclas

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Hace unos días se ha hecho pública una patente de un teclado para portátiles registrada por Apple en septiembre de 2015. La particularidad de este teclado es que carece de teclas individuales y en su lugar ocupa toda la superficie del ordenador con un sistema táctil similar al que emplea en los iPhone y iPad de última generación. Al no estar previamente definidas las teclas, estas se pueden configurar por medio de software (de la misma manera en que la pantalla táctil de un dispositivo móvil permite definir teclados o botones según sea necesario en cada aplicación), lo cual otorga una gran flexibilidad al teclado, ahora fusionado con el trackpad, y también permite a Apple distribuir sus portátiles en todo el mundo sin tener que establecer stocks para cada región o país.

Además de las ventajas de producción y logística que este prototipo de teclado pueda suponer para Apple, resulta interesante que la empresa californiana dedique atención a una alternativa al teclado tradicional, a la vez necesario e insuficiente, siempre problemático debido al número de teclas que debe incluir, la posición de las mismas y las funciones que estas permiten. La interacción con los ordenadores ha ido ganando en complejidad a lo largo de las últimas décadas, incluso en programas tan sencillos como los procesadores de texto, dejando atrás la sencillez de la máquina de escribir o el teleprinter, máquinas cuyo diseño ha determinado el aspecto actual del teclado de ordenador. Cabe recordar que la distribución de teclado QWERTY fue creada en 1868 por Christopher Sholes con la finalidad de evitar los atascos en las máquinas de escribir, facilitando que el operario emplease las dos manos y alejando las teclas correspondientes a las letras que se usan en sucesión (por este motivo se ha adaptado la distribución en ciertos países: en Alemania se emplea la versión QWERTZ y en Bélgica y Francia la distribución AZERTY). El teclado que empleamos actualmente es por tanto herencia de una máquina muy diferente y más primitiva, que no podía ejecutar comandos como copiar y pegar o pasar de un programa a otro (ni tampoco aumentar o reducir el volumen de los altavoces o la luminosidad de la pantalla). Aunque algunos dispositivos digitales (como Freewrite, que hemos comentado en este blog) han optado por volver a la simplicidad de la máquina de escribir, lo cierto es que el teclado tradicional es cada vez más insuficiente para interactuar con un ordenador. No obstante, se mantiene por el mismo motivo por el que sobrevivió a la transición de la máquina de escribir a los primeros ordenadores: su uso es ampliamente conocido y por tanto cualquier modificación supone una incómoda adaptación por parte del usuario. Incluso los teclados virtuales de smartphones y tablets tienen el mismo aspecto del teclado tradicional, aunque incorporen variaciones en función del espacio disponible en la pantalla. Más aún, aunque el ratón permita realizar muchas interacciones, las manos del usuario reposan predominantemente sobre el teclado y permiten ejecutar muchas acciones de forma más rápida.

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Teclado Optimus Maximus

La adaptación del teclado a las complejas acciones que requieren determinadas tareas ha llevado por tanto a la creación de numerosos modelos con un mayor número de teclas, teclas coloreadas para facilitar el uso de ciertas funciones (por ejemplo, en edición de vídeo), teclados supuestamente ergonómicos y modelos especialmente diseñados para videojuegos. Con todo, aún no se ha creado un teclado realmente universal y adaptable como el que describe la patente de Apple. Los modelos más parecidos a este concepto son teclados adaptables en los que se sustituyen las teclas impresas por diminutas pantallas que pueden mostrar diferentes contenidos según la configuración escogida por el usuario. El más popular de estos teclados es el Optimus Maximus creado por Artemy Lebedev en 2007: el diseñador ruso y su equipo crearon un teclado expandido con 113 pantallas de 48×48 píxels que pueden mostrar cualquier contenido, en color. Con la ayuda de un programa es posible determinar qué función y aspecto tiene cada tecla, de manera que se puede adaptar el teclado a cualquier alfabeto o definir teclas específicas para abrir programas o ejecutar atajos de teclado. Aunque el teclado es algo voluminoso, el éxito de ventas llevó a agotar la producción del estudio moscovita, que ha dedicado varios años a producir otro modelo, el Optimus Popularis, más compacto y avanzado. Este segundo modelo se comercializa desde 2014 al poco popular precio de $1.500 la unidad.

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Entre los competidores de Lebedev destaca Sonder Design, una empresa de Sidney dirigida por los hermanos Francisco y Felipe Serra-Martins, que ha desarrollado un teclado adaptable muy parecido al Optimus pero que emplea pantallas de tinta electrónica (más eficientes en consumo de energía) y no sustituye todas las teclas, sino que mantiene las que se asignan a funciones habituales (mayúsculas, salto de línea, opción, etc.). Las teclas que comúnmente se emplean para letras, acentos y números pueden configurarse de la misma manera que en el Optimus y variar en función del programa que se esté empleando. El teclado de Sonder resulta más elegante que el de Lebedev, con un diseño inspirado en la línea de Apple y obviamente pensado para combinarse con los productos de esta marca, aunque también es compatible con PC. Mucho más asequible que el Optimus Popularis, el Sonder se ofrece en preventa (aún está en fase de producción) a $199.

Estos teclados, así como la patente de Apple, indican la necesidad de transformar el diseño del teclado tradicional para adaptarse a la fluidez de la interfaz de la pantalla. Seguramente la disposición de cuatro o seis filas de teclas seguirá presente en los dispositivos digitales durante un largo tiempo (al menos mientras no se logre el ideal de Zero UI), pero esas teclas serán mucho más adaptables y será menos necesario recurrir a complejos atajos de teclado que es necesario memorizar constantemente. Queda, también, por resolver el aspecto táctil del teclado tradicional en el prototipo patentado por Apple: una única superficie es muy adaptable, pero la falta de teclas resulta a menudo confusa e incómoda, como atestigua la popularidad de los teclados portátiles para tablet. ¿Seguiremos tecleando en el futuro o dispondremos de mejores maneras de transmitir nuestros pensamientos a la pantalla?