World Design Day: ¡diseño en acción!

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El International Council of Design (ico-D) celebra hoy 27 de abril el World Design Day (WDD)un evento que promueve el reconocimiento del diseño y su capacidad para cambiar el mundo. Coincidiendo con la fecha en que se estableció el ico-D (27 de abril de 1963), esta celebración anual invita a los diseñadores a reflexionar acerca de las maneras en que pueden mejorar la vida de las personas en su entorno local y encontrar soluciones innovadoras a sus necesidades empleando el diseño como un vehículo que traspasa fronteras, refleja la diversidad y mejora la calidad de vida.

En 2016, el tema central del Día Mundial del Diseño es “¡diseño en acción!” y con él se propone invitar a diseñadores de todo el mundo a participar compartiendo ejemplos de diseño en acción en su ciudad o comunidad a través de las redes sociales (Facebook e Instagram). Por medio de fotos, vídeos o otras presentaciones, el objetivo es mostrar cómo el diseño puede hacer que la vida sea mejor. ico-D ha puesto en marcha un grupo de Facebook en el que se pueden compartir estos contenidos, y ha establecido los hashtags #WDD2016 #Designinaction así como su cuenta @theicod en Instagram.

 

Algunas propuestas para este día son:

  • dar difusión al diseño local: organizar encuentros o presentaciones acerca de ejemplos de diseño en acción.
  • organizar un paseo con miembros de la comunidad de diseño local, recorriendo la ciudad y sus alrededores en busca de ejemplos locales de diseño en acción.
  • diseñar en comunidad: reunir a personas de varias disciplinas para identificar y resolver problemas de diseño local.
  • alojar eventos de esta jornada en su propio estudio, mostrando ejemplos de lo que considera un gran diseño y cómo el diseño puede ayudar al mundo y resolver problemas.
  • documentar el proceso mediante el intercambio de ejemplos de diseño en su comunidad.
  • trabajar con gobiernos locales para reconocer el Día Mundial del Diseño y tomar una postura acerca del impacto de la profesión en el ámbito local.
  • participar en las redes sociales compartiendo diseños innovadores que aportan soluciones para satisfacer las necesidades locales o diseños en cualquier disciplina.

En la página web de ico-D y las redes sociales se puede seguir la evolución de este evento. ¡Feliz Día Mundial del Diseño!

antiAtlas Journal: cruzando fronteras

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antiAtlas Journal es una publicación online dedicada a la exploración de la creatividad digital desde un enfoque transdisciplinario que ha sacado recientemente su primer número. Siguiendo con el proyecto de antiAtlas des frontières, un colectivo de investigadores y artistas que centra su trabajo en los mecanismos de control en las fronteras terrestres, marítimas, aéreas y virtuales de los Estados, la revista busca explorar y atravesar fronteras tanto entre las disciplinas como en la propia manera de plantear y distribuir una publicación. Dirigida por Cédric Parizot, Anne-Laure Amilhat Szary y Jean Cristofol, la publicación está disponible en inglés y francés, de forma totalmente gratuita, en web y PDF.

El primer número (publicado el 13 de abril de 2016) explora las relaciones entre arte y ciencia a través de textos de Anne-Laure Amilhat Szary, Jean Cristofol, Anna Guilló, Nicola Mai, Sarah Mekdjian y Marie Moreau, Cédric Parizot y Douglas Edric Stanley. Estos artículos se presentan en la web de una manera que se acerca a las posibilidades de la maquetación en papel: el diseño gráfico realizado por el artista Thierry Fournier y el estudio Papascript amplia la disposición habitual del texto en una única columna con fotos encajadas entre los párrafos para desplegarse sobre toda la superficie de la pantalla. El texto se estructura en bloques a dos columnas acompañados de fotos en distintos tamaños, que tanto ilustran sus contenidos como refuerzan la presencia del bloque de texto, facilitando su lectura. Un enlace conduce al lector de un bloque a otro, evitando usar barras de desplazamiento y sustituyendo el monótono scroll vertical por un recorrido a través de los apartados del texto y las imágenes que lo acompañan. Las notas a pie de página aparecen como ventanas flotantes al pasar el cursor sobre la palabra subrayada. El lector cuenta también con dos herramientas situadas en la parte inferior derecha de la pantalla: por una parte, un selector de modo de lectura, que permite recorrer el artículo con un cursor de texto (con el que se pueden seleccionar fragmentos) o con una “mano”, similar a la que se emplea en programas de diseño, que permite moverse por la pantalla con un clic y arrastre del ratón; por otra parte, una herramienta de zoom permite ver la totalidad de la página o acercarse al texto para verlo con el tamaño deseado (las imágenes mantienen su resolución y por tanto pierden nitidez). A la versión en pantalla se añade una “versión imprimible” que genera un PDF con todos los contenidos, con una maquetación más sencilla (adaptada a las limitaciones de la impresora casera) aunque manteniendo la identidad gráfica de la revista.

Los diseñadores han creado en esta revista una interfaz que permite realmente navegar a través del artículo por medio de capas de texto e imagen y diversas herramientas que proporcionan una experiencia poco común de lectura en la pantalla.

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Shelf Life: objetos cotidianos y nuevas tecnologías

Shelf Life es una publicación creada por la diseñadora Lindsey Tom como un proyecto personal en el que explora las relaciones que tienen los nativos digitales con sus objetos favoritos. Tom llevó a cabo una encuesta entre 53 jóvenes por medio de la cual intentó averiguar si preferían objetos con un valor sentimental a los dispositivos digitales. Esta investigación se completa con una recopilación de artículos y fragmentos de ensayos de diversos autores que tienen por objetivo ofrecer un contexto más amplio de nuestra relación con los objetos y la manera en que las nuevas tecnologías afectan a la interacción entre las personas. El volumen, de 170 páginas, conduce al lector a través de las aportaciones de estas diferentes voces y presenta algunos datos en forma de infografías que hacen del conjunto tanto un ejercicio de diseño como un ensayo.

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Entre los textos que inspiran a la autora cabe destacar el influyente libro de Jean Baudrillard El sistema de los objetos (1968), en el que el sociólogo francés expone una crítica a la sociedad de consumo y presenta una serie de reflexiones acerca de la relación entre los consumidores y los objetos de consumo que no han perdido su vigencia 48 años más tarde. Junto al texto de Baudrillard se hallan fragmentos de ensayos críticos con la influencia de las nuevas tecnologías en las dinámicas de consumo actuales, como Stuff: The Subversive Nature of Everyday Objects (2010) de Isaiah Black, o Made to Break (2007) de Giles Slade, este último centrado en la obsolescencia programada que aplican las industrias tecnológicas. Completan la selección algunos artículos periodísticos en los que se comentan diversos aspectos de la interacción entre las personas por medio de las nuevas tecnologías.

La encuesta llevada a cabo por Tom, pese a presentarse de forma visualmente atractiva, conduce a pocas conclusiones. Principalmente, se aprecia la importancia que los nativos digitales otorgan a los dispositivos digitales que usan a diario, particularmente los de la marca Apple (iPhone, iPad, MacBook Air, etc.), seguidos por las cámaras de fotos (Canon, Nikon) y algunos objetos con valor sentimental (anillo de bodas, peluche, objeto heredado de padres o abuelos). Notablemente, los entrevistados que han mencionado un dispositivo digital han especificado claramente la marca y el modelo (en vez de decir “mi teléfono” han contestado “mi iPhone”), lo cual indica que se destaca la identidad “individual” del objeto por medio de su nombre comercial en lugar de emplear un término más genérico. Este aspecto refleja cómo se transmite en el usuario la identidad creada por la empresa que comercializa el producto: en una época de producción en masa y obsolescencia acelerada, es la marca y el modelo del producto lo que define sus características particulares, a menudo destacando su valor cuanto más reciente ha sido su introducción en el mercado (actualmente, un usuario afirmaría orgulloso que tiene un iPhone 6s pero admitiría con cierto reparo que su teléfono es un iPhone 3 o 4). Por tanto, no es de extrañar que la mayoría de los objetos favoritos de los encuestados (el 64,2%) hallan sido comprados, frente a los que se han recibido como un regalo (26,4%), una herencia (13,2%) o han sido encontrados en algún lugar (3,8%). El placer o el orgullo que supone poseer el objeto favorito para la mayoría de estas personas proviene por tanto de un deseo de poseerlo que en determinado momento fue satisfecho, y que se acrecienta al confirmarse que se trató de una buena compra.

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En conjunto, Shelf Life es un ejercicio de acercamiento al complejo mundo de los objetos que ofrece interesantes referencias y claves (a través de los textos de otros autores) que pueden resultar interesantes para cualquier diseñador/a que se encuentre ante el reto de crear o dar a conocer un producto nuevo en un mundo en el que, como afirma Deyan Sudjic en The Language of Things (2008), está “repleto hasta la asfixia de objetos”.

 

El MoMA cierra sus galerías de arquitectura y diseño

El Museum of Modern Art de Nueva York (MoMA) creó en 1932 su Departamento de Arquitectura y Diseño, siendo éste el primer departamento de un museo dedicado a estas disciplinas. La colección de objetos que ha ido adquiriendo el museo gracias a la labor de los comisarios de este departamento incluye modelos arquitectónicos, dibujos, fotografías, el Archivo Mies van der Rohe y documentos de reconocidos arquitectos y diseñadores como Frank Lloyd Wright, Charles y Ray Eames o Isamu Noguchi, además de productos de diseño industrial, ordenadores y software. Entre sus adquisiciones se encuentran creaciones tan icónicas como el logotipo I Love New York, creado por Milton Glaser en 1977, la botella de salsa de soja Kikkoman, o el Macintosh 128k comercializado por Apple en 1984. Atento al desarrollo de la cultura digital, el museo ha ido integrando en su colección piezas tan notorias como el símbolo de la arroba (@) o una selección de 14 videojuegos (inicio de una colección de 40 títulos) que resume la historia de este sector desde los pioneros Spacewar! (1962) o Pong (1972) al popular Minecraft (2011).

La colección de diseño y arquitectura del MoMA ha contado hasta ahora con un espacio propio en el museo, tanto en forma de exposición permanente como en muestras temporales, que en los últimos años han destacado las creaciones vinculadas a las nuevas tecnologías, en particular las interfaces de usuario y piezas interactivas. Exposiciones como Design and the Elastic Mindcomisariada por Paola Antonelli y el equipo del MoMA, han introducido en el museo una amplia selección de creaciones que son reflejo y reflexión acerca de la cultura digital, acercando al gran público el trabajo de artistas y diseñadores que sólo podía verse en festivales de arte digital. El reciente anuncio de la clausura de las salas dedicadas a arquitectura y diseño ha suscitado preocupación en ambos sectores profesionales, como recogen publicaciones especializadas como The Architects Newspaper y WIRED. El museo indica que este cierre se debe a la actual renovación del espacio llevada a cabo por los arquitectos Diller Scofidio y Renfro (DS+R), a fin de emplear las galerías dedicadas a arquitectura y diseño para exposiciones temporales y miradas a la colección permanente. Las exposiciones itinerantes de diseño y arquitectura se seguirán produciendo, aunque (según recoge The Architects Newspaper) no queda claro cómo se mostrarán las piezas de la colección una vez terminada la reforma: según un portavoz del MoMA, “siendo flexibles y no rígidos en la concepción de nuestros espacios, somos capaces de mostrar la colección de diferentes y novedosas maneras. […] El MoMA presentará su colección en nuevos contextos.”

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Aaron Koblin, Flight Patterns (2005)

Más allá de las muestras temporales, la posibilidad de presentar la colección del MoMA sin separaciones entre disciplinas (uniendo, por ejemplo, artes plásticas, diseño y arquitectura) plantea interesantes cuestiones en la relación entre las creaciones de artistas, diseñadores y arquitectos. Si bien en las primeras vanguardias del siglo XX (y notablemente en el contexto del Constructivismo ruso o la Bauhaus) la separación entre estas disciplinas se diluía, actualmente y pese a las hibridaciones que promueven muchos creadores, se tiende a establecer una separación entre artes visuales, diseño y arquitectura, como puede verse en las grandes bienales, ferias, exposiciones y museos. Notablemente, el arte digital ha entrado en algunos museos bajo la etiqueta de diseño: la ya citada Design and the Elastic Mind incluye piezas de numerosos artistas cuyo trabajo se considera arte en el contexto de la comunidad del arte digital (por ejemplo, en festivales como Ars Electronica o Transmediale, así como en galerías especializadas en arte digital como bitforms o DAM). Lo mismo sucede con la exposición Decode: Digital Design Sensations (video), que acogió el Victoria and Albert Museum de Londres en 2009. La colección del MoMA, de hecho, cuenta con obras de artistas cuyo trabajo se enmarca en el ámbito del arte digital pero que se han adquirido a través del departamento de arquitectura y diseño, como por ejemplo Graffiti Taxonomy: New York (2011) de Evan RothWind Map (2012) de Fernanda Biégas y Martin Wattenberg o Flight Patterns (2005) de Aaron Koblin. Si creaciones como estas se muestran junto a pinturas, esculturas e instalaciones contemporáneas o con relaciones temáticas, es posible que logren una mayor integración en la historia del arte y se observen desde una perspectiva que no se limite a la visualización de datos. También, la adquisición de software por parte del museo (como es el caso de los videojuegos) y su integración en una visión conjunta de la colección, puede contribuir a que el MoMA se más receptivo a la adquisición de obras de arte digital, habitualmente descartadas por sus dificultades de conservación y a menudo una deficiente comprensión de su relevancia en la historia del arte.

Por otra parte, negar un espacio específico a la arquitectura y el diseño puede hacer que las piezas relativas a estas disciplinas se vean relegadas a un papel secundario en el marco de las exposiciones de artes visuales, como comenta William Menking en The Architects Newspaper: “si visitas el MoMA con la intención de ver su colección de dibujos arquitectónicos, maquetas y objetos de diseño, no podrás verlos en una sala dedicada. A la larga, esto implica que la arquitectura y el diseño tendrán que competir por el espacio expositivo con los otros departamentos y sus comisarios. La arquitectura ha sido tradicionalmente el arte que resulta más difícil exponer y la mayoría de las veces se hace con poca o ninguna conexión explícita con las otras artes.” El nuevo planteamiento expositivo del MoMA, que se suma a una tendencia presente en otros museos, puede llevar a revivir el Paragone, supeditar todos los tipos de creación a las artes plásticas o bien lograr un equilibrio en el que sea posible observar los distintos ámbitos de la creatividad humana, así como sus encuentros, desencuentros, influencias y vocabularios específicos.

Interfaces cotidianas: ojos aumentados

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Recientemente, se ha publicado una patente registrada en Corea del Sur por Samsung que indica que la empresa está trabajando en el desarrollo de lentes de contacto inteligentes. Según se describe en la patente, la lente estaría equipada con una diminuta pantalla, una cámara, una antena y diversos sensores que detectan el movimiento del ojo y el parpadeo. La pantalla proyecta imágenes directamente en el ojo del usuario y su contenido es controlado por medio de un dispositivo externo, por ejemplo un smartphone o una tablet. El motivo para desarrollar estas lentes de contacto es tanto la (supuesta) comodidad de llevarlas en lugar de usar unas gafas como la posibilidad de lograr una mayor calidad de imagen y generar una experiencia de realidad virtual más natural. Tanto Samsung como Google llevan ya unos años trabajando en lentes de contacto como estas (la patente es de 2014), aunque de momento se trata más de un concepto que un producto que pueda comercializarse en breve.

La lente de contacto inteligente es la progresión lógica de la interfaz del ordenador, que va del monitor de escritorio a la pantalla del dispositivo móvil, wearables como los relojes inteligentes, gafas y finalmente la superficie de la córnea. Aunque este último paso aún tardará en hacerse realidad, señala claramente la intención de dominar el campo visual del usuario para que no le sea preciso dirigir su mirada hacia la pantalla de un smartphone o tablet, sino que vea la información aparecer ante sus ojos. Este tipo de interfaz plantea dos cuestiones relevantes en la relación entre los usuarios y la información recibida o emitida: por una parte, al ocupar el campo visual se niega al usuario la posibilidad de elegir si quiere ver dicha información o no. Los dispositivos que nos rodean suelen reclamar nuestra atención por medio de señales acústicas o vibración, pero en última instancia es el usuario quien decide si atiende a esas alertas o no (si bien estamos cada vez más condicionados a hacerlo). Una alerta que aparece directamente ante los ojos no puede ser evitada, lo cual genera un riesgo de verse sometido a un exceso de información y un continuo esfuerzo del ojo (que debe adaptarse a la lectura de los mensajes o contenidos proyectados junto a la percepción del entorno), lo cual puede conllevar un considerable stress psicológico y problemas de visión. La segunda cuestión a considerar es lo que el usuario emite: la lentilla patentada por Samsung cuenta con una cámara que posiblemente tenga como finalidad poder captar fotos o vídeo, así como substituir la visión real del entorno por una visión aumentada, como hacen los dispositivos de RA. En este caso se plantea una posible y constante invasión de la privacidad, puesto que cualquier persona que lleve estas lentillas podría estar grabando lo que ve sin que lo sepan quienes le rodean. Ambas cuestiones conducen a pensar en diversos escenarios distópicos, como el que se propone en un capítulo de la serie de TV Black Mirror en el que se nos muestra una sociedad en la que todas las personas tienen un implante de realidad aumentada, lo cual permite modificar la visión de una persona o la manera en que un individuo es visto por los demás.

Sin adentrarnos más en la ciencia ficción, cabe tener en cuenta que hasta ahora la integración de un dispositivo de Realidad Aumentada a nivel de los ojos ha tenido un controvertido desarrollo en el dispositivo Google Glass. Google llevaba unos años desarrollando un prototipo de visor de RA que pudiese llevarse como un par de gafas. En abril de 2012 anunció el futuro lanzamiento de su producto, mostrando cómo se podían grabar vídeos, y en 2013 empezó a comercializar entre los desarrolladores de software de EE.UU. una versión inicial (Explorer Edition) con el fin de dar a conocer el dispositivo y explorar sus posibilidades en el mercado. Google Glass se presentaba entonces en su forma definitiva, como una montura de gafas (se desarrollaron varios modelos en colaboración con Luxottica, empresa propietaria de firmas como Ray-Ban o Oakley) a la que se había adherido un pequeño dispositivo con un panel táctil, cámara y una pantalla LED. Los problemas antes descritos fueron rápidamente señalados por la prensa y diversos investigadores, quienes señalaron que Google Glass violaba la intimidad de las personas al facilitar que sean grabadas sin su consentimiento y también que podía causar peligrosas distracciones en determinadas situaciones como por ejemplo durante la conducción. El producto se fue rodeando así de una polémica cada vez mayor, hasta el punto en que los (escasos) usuarios de Google Glass eran mal vistos. En enero de 2015, Google decidió finalizar la fase beta de Google Glass y dejar de promover el producto, que de momento no va a comercializarse.

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La historia de Google Glass señala los límites y los retos de una interfaz que se integra con la propia visión del usuario. Si bien en ámbitos específicos (aeronáutica, ejército, medicina, ingeniería), el uso de dispositivos similares es común, se limita a unas actividades concretas que no forman parte de la vida cotidiana. Insertar una pantalla y una cámara ante los ojos en todo momento plantea nuevas cuestiones que aún no se han asumido en la sociedad, y tal vez hagan muy difícil o imposible que se acepte un dispositivo como Glass. De momento, según parece indicar la patente de Samsung, la solución apunta hacia la invisibilidad del propio dispositivo.

 

Seven on Seven: speed dating para la innovación

Rhizome, una comunidad artística nacida en Internet que ha crecido a lo largo de la última década hasta convertirse en una organización afiliada al New Museum de Nueva York, incluye en su programa de actividades desde 2010 el encuentro Seven on Seven, que empareja a siete artistas con siete ingenieros con el objetivo de desarrollar una aplicación, obra de arte o cualquier otra cosa en el plazo de un día. A lo largo de los últimos cinco años, han participado en este evento destacados creadores y desarrolladores, como por ejemplo las parejas formadas por Ryan Trecartin y David Karp, Michael Bell-Smith y Andy Baio, Taryn Simon y Aaron Swartz, Michelle You y Jonas Lund, Rafael Lozano-Hemmer y Harper Reed, Kevin McCoy y Anil Dash o Ai Weiwei & Jacob Appelbaum. De estos encuentros han surgido, entre otros, una obra que critica la censura gubernamental, una solución para distribuir obras digitales y mantener la propiedad de las mismas, una app que permite borrar amigos de Facebook aleatoriamente, una interfaz que permite comparar las diferencias culturales entre diferentes países mostrando imágenes de la misma búsqueda en cada buscador local o una aplicación que crea automáticamente un remix de contenidos audiovisuales.

Conferencia del activista Aaron Swartz y la artista Taryn Simon en la que presentan su proyecto Image Atlas (2012)

El formato desarrollado por Rhizome es similar a un speed dating en el que dos profesionales con diferente formación e intereses deben conocerse, ponerse de acuerdo en el desarrollo de una idea y e implementarla en un plazo de tiempo muy reducido. La limitación de tiempo también sirve para forzar a los participantes a centrarse en una idea factible, no demasiado complicada ni ambiciosa, y dedicar todo su tiempo al proyecto, algo que en el día a día suele ser imposible dado que las ideas se generan en el contexto de la vida cotidiana, con numerosas interrupciones y obligaciones más urgentes.

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En sus siete ediciones anteriores, Seven on Seven ha logrado establecer interesantes colaboraciones y notables proyectos, algunos de los cuales han quedado como un borrador, mientras que otros se han seguido desarrollando. Son en total 54 proyectos presentados, puesto que a partir de 2008 se han presentado ocho proyectos por edición, y en 2013 hubo dos ediciones, una en Nueva York y otra en Londres. A este medio centenar de propuestas se sumarán el próximo 14 de mayo las creaciones de un nuevo conjunto de creadores, entre los que se cuentan nombres destacados:

  • Miranda July (artista y directora de cine) + Paul Ford (programador y co-fundador de Postlight)
  • Hito Steyerl (artista) + Grant Olney Passmore (co-fundador de Aesthetic Integration)
  • Jennifer Steinkamp (artista) + Rana El Kaliouby (co-fundadora de Affectiva)
  • Claire L. Evans (artista y escritora) + Tracy Chou (ingeniera de software en Pinterest)
  • Junglepussy (rapera) + Jenna Wortham (periodista del New York Times)
  • Trisha Baga (artista) + Mike Woods (co-fundador de White Rabbit VR)
  • Ingrid Burrigton (artista) + Meredith Whittaker (fundadora del Open Source Research and Security group de Google)

Los perfiles profesionales de los participantes de este año sin duda presagian interesantes, y tal vez inesperados, resultados. En mayo conoceremos las creaciones surgidas de este particular speed dating para la innovación.

 

Del papel a la pantalla: reinventando el bloc de notas

Desde que se popularizaron los ordenadores personales a finales de los años 80 y los espacios de trabajo se situaban progresivamente en soportes digitales, la necesidad de trasladar de una manera ágil e intuitiva las notas tomadas en un cuaderno o libreta al procesador de textos ha llevado a sucesivos intentos de fusionar el papel y la pantalla. Apple empezó a trabajar en su primer PDA (Personal Digital Assistant) en 1987 y sacó al mercado en 1993 su revolucionario pero malogrado Newton, un dispositivo “de mano” equipado con una pantalla táctil y un lápiz, además de un software que reconocía la escritura del usuario y la convertía en texto editable. Apenas cinco años más tarde, Apple abandonaba Newton, dejando el mercado de las PDAs bajo el dominio de Palm Computing, cuyo Palm Pilot había ganado gran aceptación desde su lanzamiento en 1996. Con todo, Apple continúa trabajando en el desarrollo de dispositivos de mano con pantalla táctil que podrían sustituir a la libreta: ya en 1991, el diseñador Jonathan Ive había concebido un prototipo de tablet con lápiz llamado Macintosh Folio y hacia 2004 la empresa californiana estaba desarrollando un modelo más sofisticado que se vio precedido por el iPhone (2007) y finalmente dio lugar al iPad (2010).

En la presentación del iPhone en 2007, Steve Jobs aseveró que “nadie quiere usar un lápiz”, seguramente en referencia a su competidor en este sector (Palm). Según Jobs, la mejor manera de interactuar con el teléfono es con los dedos, algo que también se aplicó al iPad hasta que, en noviembre de 2015, Apple lanza el iPad Pro junto con el llamado Apple Pencil, un sofisticado lápiz dotado de diversos sensores que permite escribir y dibujar con precisión en la tablet para profesionales. La comercialización del dispositivo que Steve Jobs despreciaba se debe a una significativa evolución de la capacidad de respuesta de los dispositivos móviles, que hacen cada vez más posible emular los efectos y la precisión del uso de un lápiz real sobre una hoja de papel. Es significativo que, antes de Apple, numerosas empresas hayan comercializado diferentes versiones de lápices digitales (entre las que cabe destacar la línea de productos de Wacom, una empresa con una larga experiencia en este tipo de dispositivos, o el atractivo Pencil de la empresa FiftyThree).

Con todo, la experiencia de escribir o dibujar con un lápiz óptico en una pantalla táctil no acaba de ser tan sencilla, cálida o intuitiva como lo es usar un lápiz o bolígrafo en una libreta de papel. Para quienes quieren combinar lo mejor de ambos entornos, varias empresas han desarrollado soluciones que combinan el papel con la pantalla. La ya mencionada Wacom lanzó en 2015 Bamboo Sparkuna libreta y funda para tablet con bolígrafo digital que permite tomar notas o hacer dibujos en una hoja de papel y luego transferirlos a una app que digitaliza los contenidos y convierte el texto escrito a mano en texto editable. Spark funciona con papel normal (cualquier bloc de notas que quepa en la funda puede servir, aunque Wacom vende los suyos), siendo la propia funda una tableta digital que se sincroniza con el bolígrafo digital para registrar con precisión todos los trazos que hace el usuario en el papel. El contenido digitalizado puede editarse en la app Bamboo, guardarse en la nube y compartirse con otros usuarios.

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Al producto de Wacom se suma otro similar lanzado recientemente por la empresa Moleskineconocida por sus famosas libretas negras con cierre elástico y su cada vez más amplia gama de productos de papelería y escritorio. Consciente del extenso uso que hacemos de los dispositivos digitales, habitualmente en detrimento del papel, Moleskine ha ido desarrollando progresivamente productos que se adaptan a la vida digital pero mantienen el estilo tradicional de sus libretas, a las que dotan de una nueva vida. Según Arrigo Berni, director ejecutivo de Moleskine, “vemos que la demanda de nuestras colecciones en papel crece cada año, lo cual demuestra la relevancia del papel en la era digital, pero también somos conscientes de las ventajas del entorno digital, tanto para editar, seleccionar o compartir contenidos. Por ello vemos lo digital y lo analógico como un continuo”. Partiendo de esta idea, el Smart Writing Set es un sistema formado por tres elementos que permiten editar y compartir notas escritas a mano: Paper Tablet, una libreta de bordes redondeados (diseñada para parecerse a una tablet) cuyas hojas contienen unas diminutas marcas que ayudan a digitalizar las notas; Pen+, un bolígrafo dotado con una cámara que digitaliza todo lo que se escribe o dibuja; y finalmente Moleskine Notes, una app en la que se almacenan, editan y comparten las notas y dibujos. Moleskine se asegura la venta de sus libretas al crear un sistema que depende de un papel específico que sólo comercializa esta empresa. En cambio, no es preciso emplear y recargar una funda como en el caso de Wacom. Ambos productos demuestran que aún no se ha digitalizado del todo el escritorio y que es preciso perfeccionar las interfaces que permitan crear contenidos digitales aunque no se esté empleando una pantalla.

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Anuario AC/E de Cultura Digital 2016

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Hoy se presenta en el Espacio Fundación Telefónica de Madrid el Anuario AC/E de Cultura Digital 2016una publicación promovida por Acción Cultural Española que analiza las principales tendencias tecno­lógicas que los gestores culturales deberán tener en cuenta en los próximos años para ayudarles a comprender mejor el impacto de las nuevas tecnologías en sus entidades culturales. En el libro han participado los siguientes autores:

  • EL FENÓMENO DE LA WIKIPEDIA EN LA SOCIEDAD ACTUAL: A QUINCE AÑOS DE SU FUNDACIÓN, Iván Martínez
  • EL IMPACTO DE INTERNET EN LA CREACIÓN CULTURAL, Mariana Moura Santos
  • EL MERCADO DEL ARTE EN LA ERA DEL ACCESO, Pau Waelder
  • TRANSFORMACIÓN DE LAS ARTES ESCÉNICAS EN LA ERA DIGITAL, Pepe Zapata
  • DISEÑO DE VIDEOJUEGOS Y PRAXIS ARTÍSTICAS DISRUPTIVAS, Lara Sánchez Coterón
  • DATOS, INTERFACES & NARRACIÓN: EL AUDIOVISUAL EN LA ERA DIGITAL, Montecarlo
  • FOCUS: USO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS DIGITALES EN FESTIVALES CULTURALES, Elisabet Roselló y Javier Celaya

En su tercera edición, el Anuario se ha dividido en dos grandes secciones para facilitar la lectura a los diferentes públicos objetivos. Por un lado, la «Cultura inteligente» ha sido el eje transversal que el Comité Asesor del Anuario AC/E de Cultura Digital 2016 ha seguido para elegir los seis artículos que componen la primera parte de la edición de este año. Por otro lado, así como el Focus del primer Anuario centró su atención en el impacto de Internet en el mundo de las artes escénicas (teatro, ópera, danza, ballet, etc.) y la segunda edición analizó el uso de las nuevas tecnologías en el mundo de los museos, en esta tercera edición se ha llevado a cabo un exhaustivo análisis del uso de las nuevas tecnologías en cincuenta festivales culturales nacionales e internacionales.

Ambas secciones del Anuario AC/E nos hablan de un terreno híbrido entre tecnología y arte; de mezclas entre el mundo físico y el digital; de caída de barreras entre industrias, y del uso de análisis y algoritmos inteligentes para obtener valor y sentido de los, a menudo demasiados, y nunca excesivos, datos. Los temas elegidos recorren los caminos de la nueva economía colaborativa; analizan su impacto en la creación artística; exploran un nuevo espacio de conexiones entre personas, máquinas e industrias; y explican los cambios en los mercados y las formas de producir y comercializar la obra artística.

Entre los textos incluidos en el Anuario, cabe destacar el que Lara Sánchez Coterón, Doctora en Bellas Artes especializada en arte interactivo y diseño de juegos, fundadora y diseñadora de juegos del colectivo artístico YOCTOBIT, dedica al diseño de videojuegos y las prácticas artísticas contemporáneas. Coterón destaca que “los videojuegos, como instancias digitales de los juegos, son posiblemente los artefactos culturales contemporáneos más singulares y complejos, la forma cultural predominante del siglo XXI”. Desde esta perspectiva, la autora repasa algunas maneras en que diversos artistas han modificado motores de juego o han llevado a cabo intervenciones disruptivas en los videojuegos multijugador online, cuestionando los objetivos y la dinámica del propio juego ante la respuesta habitualmente airada de otros jugadores. Los videojuegos independientes que plantean nuevas formas de entender el videojuego también son objeto de análisis en este texto.

El Anuario AC/E de Cultura Digital puede descargarse gratuitamente en formato eBook (mobi y epub) o PDF, tanto en español como en inglés. Para ello es preciso rellenar un sencillo formulario que da acceso a la descarga del libro en los diferentes formatos disponibles.