El reciclaje creativo de los Luthiers Drapaires

En una sociedad saturada de objetos (como la describe Deyan Sudjic en The Language of Things, Penguin: 2009), marcada por el constante consumo de productos tecnológicos al ritmo que impone la obsolescencia programada, se hace cada vez más necesario repensar la utilidad de los aparatos que nos rodean, en particular aquellos que nos parecen ya desfasados e inservibles. Cada año se generan más de 2 billones de toneladas de basura, de los cuales 30 millones son residuos tecnológicos: viejos televisores, radios, ordenadores, equipos de música, impresoras, etc. Partiendo de esta idea, el colectivo de diseñadores, artistas, investigadores y gestores culturales Luthiers Drapaires (formado por Santi Vilanova, Olga Solà, Xavier Viadé, Irma Vilà y David Sarsanedas) propone un “reciclaje creativo de residuos tecnológicos”. Esta iniciativa consiste en visitar centros de reciclaje de residuos y recuperar electrodomésticos cuyos componentes electrónicos pueden reutilizarse para crear instrumentos musicales. Elementos tales como motores, electroimanes, timbres, radios o incluso televisores se combinan con otros objetos cuyas cualidades sonoras (timbre, resonancia, reverberación, etc.) resultan idóneas. Un microcontrolador programable Arduino permite determinar el comportamiento de estos elementos para generar un instrumento musical que siempre será único, pero a la vez podrá coordinarse con otros instrumentos mediante el empleo del protocol estándar MIDI.

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Luthiers Drapaires lleva a cabo este proceso habitualmente mediante la realización de talleres en los que los participantes aprenden tanto a trabajar con los componentes electrónicos y construir los instrumentos como a apreciar el valor de la reutilización creativa de aparatos destinados al contenedor de basura. Cada instrumento creado para a incorporarse a una particular orquesta, con la que los integrantes del colectivo crean conciertos e instalaciones interactivas. Por otra parte, los resultados de las investigaciones que llevan a cabo en la creación de los instrumentos son publicados de forma abierta en la Red. Hasta la fecha han creado intrumentos tan variopintos como La Maquina del AmorTubòfonHidròfon, Pinzell MusicalRadioThereminsGuitarrbot o el Mirall Rotaire.

Estos trabajos pueden verse hasta el 14 de mayo en el Espai Tònic de la Bisbal de l’Empordà. Luthiers Drapaires exponen 10 instrumentos, entre instalaciones, autómatas y piezas interactivas recientemente actualizadas, además de realizar una serie de talleres destinados al público general.

 

JoDS: explorando la relación entre diseño y ciencia

A principios de este año, el MIT Media Lab en colaboración con MIT Press ha lanzado el Journal of Design and Science (JoDS), una publicación online centrada en buscar nuevas conexiones entre ciencia y diseño, más allá de las limitaciones y barreras que se suelen establecer entre las disciplinas académicas, en línea con la interdisciplinaridad que caracteriza al MIT Media Lab desde sus inicios. A fin de encontrar un espacio para compartir conocimientos sin los complejos procedimientos de las publicaciones académicas, JoDS opta por la plataforma online PubPub, de acceso abierto, que permite publicar artículos y aportar comentarios, fusionando la autoridad del texto original con la fluidez de una conversación en la que pueden expresarse diferentes puntos de vista y anotaciones en pasajes concretos del artículo. Este tipo de interfaz, con la que han experimentado autores como McKenzie Wark en la versión de su libro Gamer Theory para el Institute for the Future of the Book, abre diferentes posibilidades para el desarrollo de un debate continuo y una comunidad en torno a los artículos que publique JoDS, contribuyendo también a modificar el diseño de las publicaciones académicas y blogs, en las que las aportaciones de los usuarios siempre se mantienen en un nivel inferior al de los textos publicados. Desde esta plataforma, JoDS invita a generar una comunicación abierta entre todos los ámbitos del diseño y la ciencia, en formatos poco convencionales y con una amplia participación.

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En “Design and Science”, el texto inaugural de la revista académica JoDS, Joi Ito, director del MIT Media Lab, se pregunta si el diseño puede potenciar la ciencia y si la ciencia puede potenciar el diseño. En este sentido, señala que a menudo estas disciplinas se perciben como radicalmente separadas, lo cual le lleva a hablar de lo “antidisciplinario”, es decir, “trabajar en espacios que simplemente no encuentran un lugar en ninguna disciplina académica, esto es, un campo de estudio específico con sus propia terminología, marcos conceptuales y métodos.” Este espacio “antidisciplinario” se encuentra en los intersticios entre las disciplinas académicas: si imaginamos dichas disciplinas como puntos negros en una hoja blanca, la superficie blanca entre los puntos sería el ámbito de lo antidisciplinario. Así, la fusión entre ciencia y diseño puedo aportar una perspectiva “antidisciplinaria” a la exploración y estudio de la ciencia.

En este punto entra lo que entendemos por “diseño”, un término que según Ito puede significar tantas cosas que a veces casi no significa nada, puesto que cualquier cosa puede llamarse diseño. “El diseño ha evolucionado del diseño de objetos físicos e inmateriales”, asevera Ito, “al diseño de sistemas y al diseño de sistemas complejos adaptativos.” Así, el diseño se mueve entre aquello que podemos controlar, un objeto (un coche o un robot) al estudio de aquellos sistemas que escapan a nuestro control (como los sistemas naturales), procurando diseñarlos como se hace actualmente en ámbitos como la inteligencia artificial o la biología sintética. Estos campos de investigación sitúan al diseñador como un participante, que procura modificar el mundo a su alrededor, y para avanzar en este contexto, según Ito, es preciso liberarse de las limitaciones de los sistemas académicos y buscar soluciones en terrenos híbridos. JoDS abre así un espacio de reflexión y experimentación en el que es posible observar diseño y ciencia desde nuevas perspectivas, que pueden llevar a ambas disciplinas a enriquecerse mútuamente.

 

Capturando nuevos colores: Pantone, Cube y Scribble

En 1963, Lawrence Herbert creó un revolucionario sistema para identificar colores que ha llevado a Pantone a establecerse como la máxima autoridad en la gestión de color en diseño gráfico e industrial. La empresa ha aprovechado esta fama no sólo para comercializar sus productos sino también para convertirse en un icono del diseño, con su propia línea de objetos inspirados en la famosa paleta de colores. Desde 2011, Pantone anuncia el “color del año”, marcando tendencias en diseño y reforzando su posición como marca de referencia. Este año, la empresa ha lanzado 112 colores nuevos para diseño gráfico con la colaboración de los diseñadores Chip Kidd, Jessica Walsh y Eddie Opara. Los nuevos colores responden a “las demandas del mercado” y están pensados para el packaging actual, incorporando verdes “cítricos” más enérgicos, azules vibrantes y etéreos, rojos elegantes, naranjas radiantes, rosas pálidos y violetas místicos. Con esta nueva gama son ya 1.867 los colores de la gama Pantone.

No obstante, en el mundo hay muchos más colores, y para captarlos se están desarrollando diversos dispositivos que permiten capturar el color de cualquier superficie u objeto y trasladarlo a una paleta digital. Por una parte está Cube, un digitalizador de colores portátil creado por la empresa Palette que consiste en un pequeño dispositivo dotado de varios sensores (sensor de color L*a*b* / RGB / CMYK; temperatura, luz ambiente) que permite capturar el color de una superficie simplemente colocándolo sobre la misma y apretando un botón. Cuenta con una memoria interna que permita almacenar hasta 20 colores y transmitirlos por Bluetooth a un ordenador. Los colores capturados pueden importarse directamente a Photoshop y hacerse compatibles con las gamas de los principales fabricantes de pinturas, además de la gama Pantone. Cube está pensado para profesionales tales como diseñadores gráficos, de interiores, de moda, artistas, fotógrafos, pintores, arquitectos e imprentas.

Video promocional de Cube

Scribble añade la captura de colores de Cube a un dispositivo desarrollado en dos versiones: como un rotulador (con tinta, para dibujar sobre papel) o como lápiz óptico (para emplear en una tablet). Ambas versiones incluyen en su extremo posterior un sensor de color RGB que, de forma similar a Cube, puede capturar el color de cualquier superficie. En el caso del rotulador, esta información es transmitida a un cartucho de tinta integrado en el dispositivo que recrea el color escogido, de manera que se puede dibujar empleando ese color en un papel u otro soporte. El lápiz óptico cumple la misma función pero en este caso transmite la información a la tablet por medio de una app compatible con Windows, Android i iOS. Ambos dispositivos incluyen una batería con una autonomía de 15 horas. La efectividad de estos dispositivos aún debe ser demostrada, y sin duda puede resultar complejo capturar colores con precisión, algo que Cube parece más preparado para conseguir que Scribble. En cualquier caso, tanto los nuevos colores de Pantone como estos dispositivos indican la importancia del color como elemento de diferenciación de marcas y productos, lo cual lleva a la necesidad de buscar nuevos colores que atraigan a nuestras saturadas retinas.

Video promocional de Scribble

Impresión 3D para todos

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Si bien la fabricación por adición se viene desarrollando desde los años 80, no es hasta principios de la década de 2000 cuando se empieza a popularizar la impresión 3D con la venta de impresoras 3D que permiten construir objetos a partir de modelos tridimensionales creados por ordenador. El uso de las impresoras 3D se ha ido ampliando a lo largo de la última década, particularmente en ámbitos como el diseño industrial, ingeniería, arquitectura y numerosos sectores de la industria, para crear prototipos y moldes de manera más rápida y precisa. Junto a este uso en grandes empresas, se ha dado una acelerada difusión de la impresión 3D entre artistas, diseñadores y aficionados de todo tipo, pasando de los centros de investigación e universidades a FabLabs y estudios de profesionales independientes. En marzo de 2009, Greg J. Smith hacía balance de los usos creativos de la impresión 3D en un artículo publicado en Rhizome bajo el título “Means of Production: Fabbing and Digital Art” y afirmaba que las impresoras 3D eran ya más baratas de lo que eran las impresoras láser en 1985. Entre las iniciativas que contribuyen a lo que el economista Jeremy Rifkin considera como la “tercera revolución industrial” destaca ya en 2004 RepRap, un proyecto open source que facilita toda la información necesaria para que una persona con ciertos conocimientos de electrónica pueda construir su propia impresora 3D y fabricar objetos de pequeñas dimensiones. Zach Smith, uno de los impulsores de RepRap, fundó junto con dos socios en 2009 la empresa MakerBot Industries, que se dedica a desarrollar sus propias máquinas y complementos y ha logrado situarse como una de las empresas más destacadas en el mercado.

Con todo, la impresión 3D se ha mantenido hasta ahora principalmente en manos de especialistas y algunos aficionados. Una notable excepción es la que ejemplifica el Fab Lab de Ars Electrónica, creado en 2009, en el que cualquier visitante puede emplear la impresora 3D y crear sus propios objetos. Según señala Alina Sauter, directora del Fab Lab, pese a que existen numerosos espacios como el de Ars Electrónica, la mayoría están limitan su acceso a un grupo reducido de individuos con una formación especializada en el uso de esta tecnología. A esta dificultad de añade el hecho de tener que trabajar previamente con un modelo simulado en 3D en el ordenador, algo que generalmente implica una mayor complejidad que el trabajo con fotografías o diseño gráfico para la mayoría de usuarios. Recursos como Thingiverse facilitan trabajar con modelos ya creados que se pueden descargar e imprimir, pero también requieren ciertos conocimientos.

En este contexto se han lanzado recientemente las que podrían considerarse como las primeras impresoras 3D para el mercado generalista: por una parte, la empresa Mattel ha lanzado ThingMaker, una impresora 3D de bajo coste (300 dólares) pensada para que los niños puedan imprimir sus propios juguetes; por otra parte, Polaroid ha lanzado su dispositivo Modelsmart 250S con la intención de hacer que la impresión 3D sea “parte de la vida cotidiana” de los consumidores. Fruto de un acuerdo con la empresa británica Environmental Business Products (EBP), la impresora de Polaroid se presenta como un producto que continúa la apuesta por la innovación que caracteriza al conocido fabricante de cámaras. Sin un uso definido aún, la Modelsmart 250S se añadirá en breve a un catálogo variopinto formado por cámaras digitales en diferentes formatos, teléfonos móviles, impresoras, tablets, cámaras de vídeo, televisores y gafas a los que Polaroid ha dado un toque distintivo. La impresora de Mattel, en cambio, se ha creado con un fin muy específico y todas las herramientas necesarias para ello: ThingMaker es un juguete para imprimir juguetes. Empleando una app para tablet, los niños pueden crear combinaciones de piezas de un amplio catálogo y enviar dicha combinación a la impresora. De esta manera, se genera una gran variedad de pequeños muñecos en diferentes colores personalizados por los propios consumidores, que no necesitan conocer el funcionamiento de la máquina (descrita por Mattel como “family friendly”) ni tampoco la manera de modelar objetos en 3D.

La impresión 3D entra así en los hogares, bajo la habitual fórmula de limitar las opciones disponibles a cambio de disponer de un producto de uso sencillo y un ecosistema propio que asegura al fabricante la fidelidad del consumidor y el uso de la máquina dentro de unos parámetros previamente establecidos. Queda por ver el futuro desarrollo de esta tecnología y si realmente introducirá una “tercera revolución industrial”, aunque de momento es posible que se limite a ser poco más que un juguete.

 

 

 

 

 

A Smile in the Mind: el humor como recurso en el diseño gráfico

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La editorial Phaidon ha reeditado recientemente el libro A Smile in the Mind de Beryl McAlhone y David Stuart, un volumen publicado en 1996 que ha tenido una gran influencia por su atención al uso de de metáforas visuales ingeniosas y el sentido del humor en diferentes proyectos de diseño gráfico. Según afirman sus autores, el humor es el camino más corto entre dos personas, y permite comunicar ideas de una manera que capta la atención del público y consigue que retenga el mensaje durante más tiempo. El ensayo de McAlhone y Stuart se complementa con ejemplos de diferentes trabajos de diseño gráfico en todo tipo de categorías, desde folletos para buzoneo a visualización de información, además de entrevistas con destacados diseñadores que explican cómo se les ocurrió la idea. Contribuyen a este libro más de 300 diseñadores de Estados Unidos, Europa y Japón, entre los cuales hay nombres destacados como Ivan Chermayeff, Milton Glaser, John Gorham y Alan Fletcher.

 

La reedición que se lanza ahora amplía la obra original y actualiza los ejemplos, siendo todavía una obra de referencia que destaca por su capacidad para inspirar a cualquier diseñador, como por ejemplo Steven Fuller, quien encontró en este libro una idea a partir de la cual desarrolló la conocida animación que abre los capítulos de la serie de televisión Mad Men. Greg Quinton y Nick Asbury son co-autores de esta nueva edición, que añade trabajos realizados con medios digitales, tales como la campaña de seguridad “Dumb Ways to Die”, que presenta un tema serio con una alegre y pegadiza canción, logrando más de 123.000.000 de visionados en YouTube. Este tipo de creaciones apunta hacia el valor de una campaña ingeniosa no sólo como una manera de hacer que el mensaje sea recordado, si no también compartido, con lo cual puede distribuirse mucho más rápidamente e incluso entre un público más amplio de aquel al que estaba originalmente destinado. Con todo, según afirma Quinton, “a veces te quedas con el chiste y te olvidas de la marca”: este efecto puede ser negativo para el anunciante a corto plazo, pero puede resultar beneficioso si logra vincularse al “chiste” (por medio de un estilo gráfico fácilmente reconocible, o la reiteración de un mismo “chiste” en diferentes formas) y así generar una identificación en el consumidor con un contenido que le hace sonreír.

En una sociedad saturada de imágenes, la competencia por la atención del consumidor es cada vez mayor y más difícil, teniendo en cuenta que hoy en día muchas personas se informan a través de redes sociales o blogs en los que se evita la publicidad directa. Por ello, es aún más importante saber generar contenidos que conecten con el usuario y le impulsen a compartirlos. En este sentido, según indica Quinton, “desde la crisis financiera de 2008, se ha dedicado un mayor énfasis a la honestidad y la integridad”, dado que las empresas son más conscientes del aspecto ético de su negocio y la importancia que le otorgan los consumidores. Así, la empresa puede ser, además de honesta, “simpática” en su relación con los consumidores, introduciendo el humor con una manera de reducir su ego y dar una imagen más humana y accesible.

La nueva edición de A Smile in the Mind reúne el trabajo de más de 500 diseñadores en  272 páginas y 800 ilustraciones.

Interfaces cotidianas: Freewrite

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En 2014, el ingeniero Adam Leeb y el desarrollador de software Patrick Paul lanzaron en la plataforma de crowdfunding Kickstarter su proyecto Hemingwriteuna máquina de escribir digital diseñada para “escribir sin distracciones”. El dispositivo convenció a 1.096 patrocinadores, que contribuyeron un total de 342.471 $ (superando los 250.000 $ del objetivo inicial) para hacer realidad el proyecto. Tras poco más de un año, y rebautizada como Freewritela máquina de escribir se lanza al mercado como un particular producto de consumo que, en vez de ofrecer la mayor cantidad posible de funciones en un sólo aparato de tamaño reducido, se limita a una única función.

Freewrite es una máquina de escribir, con un teclado clásico Cherry MX Brown y una pantalla de tinta electrónica, que recuerda por su aspecto a una Remington y por sus funciones a las máquinas de escribir electrónicas que dominaban el mercado antes de la popularización de los ordenadores personales. El dispositivo está pensado, simplemente, para escribir sin las distracciones que proporciona un ordenador portátil o una tablet, en los que es muy fácil cambiar de aplicación para consultar el correo o mirar contenidos en Internet. Freewrite dispone de una sencilla pantalla en la que el usuario puede ir leyendo lo que escribe, un interruptor manual que permite escoger entre tres carpetas para almacenar documentos, y otro interruptor para conectar el aparato a una red wifi. Al escribir, los textos se guardan automáticamente en la memoria interna del dispositivo y, si está conectado a una red wifi, se copian también a una cuenta en la nube, que permite al usuario sincronizar los documentos con plataformas con Dropbox o Google Drive. Al tener una única función, no es preciso configurar gran cosa ni cargar programas: simplemente encender el dispositivo y empezar a escribir. Por ello, es idóneo para una persona que quiera escribir sin distracciones, a lo que añade su relativo poco peso (inferior al de muchos portátiles), un teclado cómodo y una batería que dura hasta 4 semanas.

A la apariencia decididamente retro del dispositivo se suma una funcionalidad limitada que parece ir en contra de lo que dicta la industria tecnológica. No obstante, lo que distingue a Freewrite es precisamente esta limitación, fruto de la necesidad de cambiar un aparato multifunción por uno que haga una única función de forma efectiva. En este sentido, se asemeja al lector de libros electrónicos Kindle, que en su lanzamiento se comparó erróneamente con el iPad, cuando en realidad es un dispositivo muy diferente, pensado únicamente para leer libros de la mejor manera posible. Al igual que el Kindle no facilita las distracciones al leer un libro, Freewrite elimina todo lo que no sirva para centrarse en la tarea de escribir. El apoyo recibido por numerosos usuarios de Kickstarter confirma la necesidad de disponer de dispositivos centrados en una única tarea. Según afirma Leeb, “vemos cada vez más cómo la gente se ha cansado de las constantes distracciones y los mensajes que aparecen en sus pantallas”, por lo cual “en vez de crear un ordenador con múltiples funciones, nos hemos concentrado en un dispositivo con una única función, que proporciona la mejor experiencia posible de escritura.” Sin duda, Freewrite no está destinado a un amplio sector de usuarios, sino más bien a las personas que dedican una parte considerable de su tiempo a escribir. En una sociedad marcada por las constantes distracciones, escribir es una tarea especialmente difícil puesto que requiere un nivel de concentración que no siempre es posible conseguir. Prueba de ello son las numerosas aplicaciones que ayudan a escribir en el ordenador sin distracciones, como OmmWriter o WriteRoom, o los programas que desconectan el ordenador de la red wifi por períodos establecidos o limitan el acceso a determinadas webs. A esto se suma el interés por lo vintage, que ejemplifica la app Hanx Writer para iPad, un simulador de máquina de escribir clásica que ha sido un éxito de ventas.

Freewrite puede ser una simple rareza o convertirse en una herramienta especializada para un conjunto muy específico de usuarios. En cualquier caso, es indicativo de la necesidad de disponer de dispositivos que no persigan el todo-en-uno si no la ejecución de una tarea específica, que consecuentemente ayuda al usuario a concentrarse en lo que está realizando en lugar de perderse entre innumerables mensajes, recordatorios y alertas.

 

¡HackForGood ya está aquí!

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Hoy empieza la 4ª edición del hackatón HackForGood que en Barcelona promovemos conjuntamente la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y la Universitat Pompeu Fabra (UPF) y tendrá lugar en el Mobile World Centre de Plaza Catalunya hasta el 27 de febrero. Una iniciativa promovida por Telefónica conjuntamente con el ETSI de Telecomunicación de la Universidad Politécnica de Madrid,la Fundación Hazloposible y la startup MashmeTV, con el apoyo de la red de Cátedras Telefónica, se desarrolla de forma simultánea en Barcelona, Madrid, Valencia, Alicante, Murcia, Ciudad Real, Sevilla, Málaga, Las Palmas, Cáceres, Salamanca, Valladolid, León y Vigo.

Cientos de desarrolladores y diseñadores se dan cita en este encuentro que tiene por objetivo crear, empleando grandes volúmenes de datos y herramientas digitales, aplicaciones y servicios que contribuyan a mejorar la vida de las personas. Las mejores ideas tendrán premio: en Barcelona, se concederán tres premios a las mejores aplicaciones (un primer premio de 1.000€, un segundo premio de 600€ y un tercer premio de 400€) que se suman a los premios globales de HackForGood (un gran premio de 8.000€ y varios premios temáticos). Todos los equipos premiados estarán vinculados al entorno emprendedor de Telefónica Open Future, que les permitirá beneficiarse de los programas de formación y monitorización y conseguir financiación adicional para sus proyectos.

 

Startups University Day

El jueves y viernes empezamos con el Startups University Day, dos sesiones dedicadas a mostrar los mejores proyectos de emprendimiento de cada universidad participante, una mesa redonda sobre emprendimiento y hackatones, y una conexión en directo entre todas las sedes en las que cada una presentará los mejores 5 minutos de HackForGood (H4G) y se explicará la implicación de Telefónica Open Future en la continuación de los proyectos premiados. Este es el programa:

Jueves 25 de febrero

18:00 – 18:20: Apertura Institucional HackForGood 2016 Barcelona, a cargo de la Dra. Marta Aymerich (Vicerrectora de Planificación Estratégica e Investigación de la UOC), el Dr. Miquel Oliver (Vicerrector de Recursos de Información y Evaluación de la UPF y director de la Cátedra Telefónica-UOC) y el Dr. Enric Mor (director de la Cátedra Telefónica-UOC).

18:20 – 18:40: Charla: ¿Qué hago con tantos datos? (Dr. Helena Ramhalinho, UPF)

18:40 – 19:00: Charla: Cómo son las empresas (y los profesionales) orientados a los datos (D. Jose Ramón Rodríguez, UOC)

19:00 – 19:30: Presentación de Retos

Reto: Compartición de Vivienda en Barcelona (D. Josep Villareal. Ajuntament de Barcelona).

Reto: Amics de la Gent Gran

Reto: ECOM

19:30: Cervezas, música, presentación de participantes, creación de equipos y networking

Viernes 26 de febrero

9:30 – 10:30: Hubbik: l’ecosistema innovador d’emprenedoria de la UOC (Sra. Mireia Riera, UOC); La unidad de innovación Business Shuttle-UPF y lanzamiento de la serie de nanoMOOCs Emprendedores sin complejos (Dra. Susana Domingo, UPF)

10:30 – 11:20: Best-of-H4G de cada sede (en conexión con todas las sedes)

11:20 – 11:30: ¿Y ahora qué? o cómo continuar tu proyecto H4G (en conexión con todas las sedes)

Es posible asistir a las conferencias aunque no se participe en el hackatón, previa inscripción en este enlace.

 

Hackatón

Mañana y el sábado seguiremos con la hackatón en la que los equipos participantes trabajaran en el desarrollo de soluciones a los retos planteados, con el asesoramiento de los mentores, expertos que aportan su experiencia al trabajo colectivo. Los equipos dispondrán de este día para desarrollar sus aplicaciones, que deberán definir o completar el sábado por la mañana para culminar en un vídeo oficial de 2 minutos, en el que se presenta cada proyecto. Los vídeos serán posteriormente presentados por equipos, lo que permitirá evaluar cada propuesta y otorgar los premios correspondientes. Este es el programa:

Viernes 26 de febrero

12:00: Inicio de la Hackathon

Lanzamiento de retos y registro de equipos

Trabajo por equipos

21:00: Cierre de la sede MWC

Sábado 27 de febrero

9:00: Apertura sede MWC

13:00 – 15:00: Producción de los pitch de cada proyecto

15:30 – 16:30: Presentación de resultados

17:00: Entrega de premios “HackForGood 2016 Barcelona”

18:00: Final de HackForGood 2016 (en conexión)

 

Retos

Desde la Universitat Oberta de Catalunya y la Universitat Pompeu Fabra proponemos una serie de retos:

El reto “Amics de la gent gran” (consulta el reto en PDF) que tiene por objetivo utilizar diferentes fuentes de información (portales y repositorios digitales, como OpenData Bcn e Idescat, entre otros) para visibilizar la situación (y su evolución) de la gente mayor en una ciudad como Barcelona, cruzando datos con otros provenientes de los servicios relacionados con temas que afectan a dicho colectivo, incluyendo transporte, salud, atención ciudadana, etc. De esta forma, puede ser posible plantearse (y quizás responder) preguntas como las siguientes:

  • ¿Son los barrios con mayor proporción de población mayor de 65 años los mejor comunicados por transporte público?
  • ¿Disponen de servicios sociales de acuerdo a dicha proporción?
  • ¿Cuáles son las necesidades reales de dicho segmento de población? ¿De qué mecanismos de comunicación disponen para elevar sus peticiones?

En el marco de este reto se plantea un tema más específico, que es el de la soledad en la gente mayor. Para este reto se contará con la participación de un profesional de la asociación Amics de la Gent Gran, quien explicará a los participantes de HackforGood cuál es la situación de las personas mayores en situación de soledad y en qué temas trabaja su fundación para ayudar a dicho colectivo.

El reto “ECOM” (consulta el reto en PDF) busca sensibilizar a los participantes de la HackForGood respecto a las problemáticas con las que se encuentra el colectivo de personas con discapacidad física en su día a día. El reto global es, por tanto: ¿Cómo puede la tecnología ayudar a las personas con discapacidad física y a sus familiares en su día a día?. En este sentido, se plantean estos objetivos, entre otros:

  • Generar servicios, recursos, presentaciones, etc. que favorezcan la vida autónoma de las personas con discapacidad física y que garanticen su independencia y participación en igualdad de condiciones, en cualquier ámbito de la vida.
  • Diseñar y crear una herramienta que impulse el servicio de Asistente Personal, facilitando tanto el contacto entre personas con discapacidades, para facilitar un aprendizaje entre iguales, como el contacto entre personas con discapacidad y candidatos a Asistente Personal.

Para este reto se contará con la participación de profesionales y usuarios de ECOM, quienes explicarán a los participantes de HackforGood cuál es la situación de las personas con discapacidad física en Cataluña y en qué temas trabaja su fundación para ayudar a dicho colectivo, haciendo especial énfasis en las cuestiones relacionadas con el Asistente Personal (AP).

 

Iremos informando acerca del desarrollo de la 4ª edición de HackForGood a través de nuestra cuenta de Twitter @CatedraTEF_UOC y los hashtags #H4G y #hackforgood.

Curso de introducción a la ilustración aplicada al diseño

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La plataforma Kadenze ofrece a partir del 1 de marzo el curso “Introduction to Graphic Illustration”, dirigido por el diseñador gráfico Junichi Tsuneoka. El curso se centra en el trabajo del ilustrador en el ámbito publicitario y de diseño gráfico, que los estudiantes exploran por medio de una serie de proyectos destinados a desarrollar la traducción, producción y distribución de sus ideas en formato visual. La formación en diseño junto con la habilidad para dibujar se combinan en la creación de nuevas formas de expresión visual. Dividido en cinco sesiones, el curso examina qué es un buena ilustración, cómo comunicar un mensaje al público objetivo y hacer que una ilustración sea efectiva en este contexto. A nivel de herramientas, en el curso se trabaja con Adobe Illustrator, Photoshop e InDesign, desde los rudimentos básicos hasta las técnicas más avanzadas. Otros aspectos, tales como los principios de la composición visual o el desarrollo de un proyecto, así como la creación de tipografías a partir del dibujo a mano alzada, también se exploran en este curso.

Los alumnos deben tener una cierta habilidad para el dibujo y conocer las herramientas digitales de diseño. El curso puede realizarse de forma gratuita o en diferentes niveles según varias formas de inscripción que pueden consultarse en la web de Kadenze.

 

 

Seis libros para entender el diseño

Reunimos en este post algunos títulos interesantes acerca del trabajo de los diseñadores gráficos, el proceso creativo y la teoría del diseño. Para quien empieza, son interesantes referencias con las que guiarse en el mundo del diseño y en el ámbito profesional. Para quienes se dedican al diseño, aportan nuevas perspectivas y algunos consejos útiles para… no perder el alma.

 

designforpeople

Design for People. Stories About How (and Why) We All Can Work Together to Make Things Better
Scott Stowell
Metropolis Books, 2015

En este libro Scott Stowell, director del estudio Open, escoge doce proyectos de diseño realizados por su empresa y describe su proceso de creación en lugar de centrarse en el resultado. A través de las historias que narran todos aquellos que estuvieron involucrados en cada proyecto (desde los diseñadores, becarios y colaboradores a los clientes y las personas a las que va dirigida el producto), este volumen permite conocer la tarea del diseñador desde un ángulo diferente. A estos estudios de caso se suman los textos de reconocidas personalidades del mundo del diseño como Karrie Jacobs (Dwell magazine), los diseñadores Pierre Bernard y Charles Harrison, el músico Wynton Marsalis o el arquitecto Michael Van Valkenburgh, entre otros.

 

100things

100 Things Every Designer Needs to Know About People
Susan Weinschenk
New Riders/PeachPit Press, 2011

Entender al consumidor es una parte importante del proceso de creación de un diseño. Susan Weinschenk, doctora en Psicología y dedicada durante los últimos 30 años a aplicar la psicología al ámbito del diseño y la comunicación, ofrece un centenar de consejos que ayudan a pensar desde el punto de vista de la persona a la que va destinada el producto.  Autora de varios libros, Weinschenk escribe también en los blogs Brain Wise y The Team W.

 

Howto-designer-soul
How to Be a Graphic Designer without Losing Your Soul 
Adrian Shaughnessy
Princeton Architectural Press, 2010

Esta popular guía publicada por vez primera en 2005 presenta una serie de consejos para diseñadores gráficos (especialmente aquellos que se inician en la profesión) desde la perspectiva de Adrian Shaughnessy, co-fundador del estudio Intro, quien destila aquí sus 15 años de experiencia como director creativo. El autor combina consejos prácticos acerca de la profesión con algunas ideas inspiradoras para manejar los altibajos emocionales de toda actividad creativa. Esta edición aumentada actualiza los contenidos e incluye temas como la responsabilidad social y ética del diseñador, así como entrevistas con profesionales como Jonathan Barnbrook, Sara De Bondt, Stephen Doyle, Ben Drury, Paul Sahre, Dmitri Siegel, Sophie Thomas, y Magnus Vol Mathiassen.

 

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The Graphic Artists Guild Handbook: Pricing & Ethical Guidelines
Graphic Artist’s Guild, 2013

Centrada en el aspecto profesional del diseño, esta guía editada por la asociación de ilustradores de Nueva York ofrece pautas para establecer precios por los encargos y también una serie de consejos éticos. La asociación tiene por objetivo que los ilustradores puedan hacer sostenible su práctica profesional y sean pagados de forma razonable. Dado el gran número de ilustradores que ofrecen su trabajo, es complejo establecer precios que sean competitivos pero no por debajo de los mínimos profesionales, y con este fin el volumen ofrece una gran variedad de ejemplos que pueden guiar a cualquier creador. También incluye consideraciones sobre aspectos legales, leyes de derechos de autor, así como consejos para negociar tratos y contratos.

 

 

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Graphic Design Thinking: Beyond Brainstorming
Ellen Lupton (ed.)
Princeton Architectural Press, 2011

Contra la percepción romántica de la creatividad como un don innato, que inspira de forma mágica a unos pocos escogidos, Ellen Lupton presenta en este libro una serie de técnicas que enseñan a practicar y mejorar los instintos creativos. Más allá de la “lluvia de ideas”, la autora reúne métodos de investigación formales y breves ejercicios destinados a estimular nuevas maneras de pensar, definir los problemas, obtener ideas y trabajar con ellas. Estos métodos se completan con estudios de caso y visualizaciones que muestran los procesos de diseño y las soluciones desarrolladas. Como dijo Pablo Picasso: “cuando venga la inspiración, que me encuentre trabajando”.

 

Graphic-Design-Theory

Graphic Design Theory: Readings from the Field
Helen Armstrong
Princeton Architectural Press, 2009

Además de la práctica, es importante conocer la teoría del diseño. Este volumen reúne textos originales de los principales teóricos del diseño, tanto históricos como actuales, desde el “Manifiesto del Grupo Constructivista” de Aleksandr Rodchenko a las reflexiones acerca del diseño y los ordenadores de Kenya Hara. Dividido en tres secciones, el libro traza la evolución del diseño gráfico desde principios del siglo XX, revisando las aportaciones del futurismo, constructivismo y la Bauhaus hasta el posmodernismo y los debates actuales acerca de las nuevas tecnologías y la responsabilidad social del diseño. Entre los autores de los textos destacan nombres como Herbert Bayer, Laszlo Moholy-Nagy, Karl Gerstner, Katherine McCoy, Michael Rock, Lev Manovich, Ellen Lupton y Lorraine Wild.

 

Interfaces cotidianas: video bicicletas

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Desde principios del siglo XX, la ocupación de los espacios públicos con todo tipo de formatos publicitarios ha ido creciendo al mismo ritmo que las ciudades en las progresivamente se ha ido concentrando un mayor porcentaje de la población. Cientos de miles de personas que son potenciales consumidores de una infinidad de productos y por cuya atención compiten los anunciantes, buscando ocupar todas las superficies posibles en los lugares más transitados e inventando nuevas formas de seducir la mirada de los transeúntes. Las nuevas tecnologías han ido introduciendo formas más espectaculares de mostrar información, desde proyecciones interactivas en centros comerciales al uso de enormes pantallas en las fachadas de los edificios (que recuerdan a las que aparecían, ya en 1982, en el film de Ridley Scott Blade Runner). Recientemente, una empresa ha desarrollado un sistema para aprovechar como soporte publicitario un objeto particularmente común y además móvil: las ruedas de cualquier bicicleta.

La empresa Kino-Mo, fundada por Kiryl Chykeyuk y Art Stavenka, ha lanzado a finales de 2015 una tecnología que permite mostrar imágenes y vídeos con efecto 3D en las ruedas de una bicicleta en movimiento. Se trata de una serie de LEDs dotados con unos sensores y microprocesadores que permiten determinar la posición y velocidad de cada LED, a fin de estos emitan diferentes imágenes cuando la bicicleta se desplaza a una velocidad mínima de 6,6 km/hora. Las ruedas se convierten así en pantallas que pueden mostrar imágenes o vídeos alojados en una memoria con capacidad para miles de fotos y varias horas de vídeo. Kino-Mo está vendiendo licencias de uso de esta tecnología a agencias publicitarias y de medios de comunicación para que la empleen en sus campañas. Los LEDs tienen tal potencia que pueden ser empleados de día o de noche, a la vez que pueden alimentarse con una batería, lo cual da una notable autonomía a las bicicletas convertidas en soportes publicitarios. Los contenidos pueden cargarse a través de wifi o USB desde un ordenador directamente al dispositivo instalado en la bicicleta. Las bicicletas pueden usarse tanto en desplazamientos como en un soporte estático, con un motor que mantiene las ruedas en movimiento.

El desarrollo de esta tecnología introduce un nuevo espacio publicitario que presenta la ventaja de ser móvil, no estar sujeto a un espacio fijo ni a una propiedad (como en el caso de vallas publicitarias y fachadas digitales) y ser adaptable a diferentes situaciones y contextos. Kino-Mo ya está buscando acuerdos con los ayuntamientos de grandes ciudades para introducir su dispositivo en las bicicletas urbanas, de manera que este modo de transporte público incluiría un soporte publicitario transportado por los propios ciudadanos (como ya sucede, aunque de manera menos vistosa, con los guardabarros de las bicicletas en algunas ciudades, que incluyen anuncios). La regulación y las consecuencias para el paisaje urbano que tendrá la introducción de este nuevo formato publicitario en las ruedas de las bicicletas aún plantea numerosas dudas, pero en cualquier caso la iniciativa de Kino-Mo deja claro que cualquier objeto, incluso uno en movimiento, puede convertirse en una pantalla.