La prenda como interfaz

Levi’s y Jaquard (un proyecto de Google centrado en desarrollar tejidos inteligentes) han lanzado recientemente una nueva versión de la popular chaqueta Commuter Trucker que incluye la posibilidad de controlar diversas funciones del smartphone (tales como la reproducción de música o la conducción guiada) a través de gestos en la manga izquierda de la prenda. La idea en sí no es nueva, puesto que ya en 1996 el MIT Media Lab trabajaba en el proyecto Musical Jacket, que consistió en una chaqueta vaquera en la que se bordó un pequeño teclado conectado con un circuito integrado que permitía convertir la prenda en un instrumento musical. En los últimos veinte años han sido numerosos los proyectos que se han desarrollado con lo que hoy en día se llaman “tejidos inteligentes,” así como otros tipos de interfaces destinadas a integrarse en el cuerpo (DuoSkin es un ejemplo) y lograr que no dependamos constantemente de la pantalla de un ordenador o dispositivo móvil. La exploración de las posibilidades de desarrollo de las prendas inteligentes se ha llevado incluso a condiciones medioambientales extremas, como las que resiste una chaqueta diseñada para sobrevivir en el ártico (Rantanen, J., Impiö, J., Karinsalo, T. et al., 2002), en la que se ha aprovechado el volumen y peso del abrigo para introducir diversos componentes electrónicos e incluso una interfaz visual en un pequeño dispositivo que se puede sujetar con una mano y se une a la chaqueta por un cable. Con todo lo novedoso de la Commuter Trucker es que se trata de una prenda inteligente producida a gran escala y lista para su comercialización en tiendas, lo cual marca una nueva etapa en la producción y popularización de este tipo de ropa.

La chaqueta es el resultado de un trabajo de dos años por parte del equipo de Project Jacquard, liderado por el diseñador Ivan Poupyrev, que se ha dedicado a desarrollar un hilo conductivo que se puede emplear con cualquier máquina industrial e integrarse en todo tipo de tejidos. Al integrar este hilo en la prenda y conectarlo con un controlador de pequeñas dimensiones, alimentado por una pila de botón y con conectividad Bluetooth, se logra que ésta funcione como lo haría una pantalla táctil: basta con hacer un gesto sobre la tela (tocar, dar dos toques seguidos, desplazar los dedos en diferentes direcciones) para activar una determinada orden que el controlador envía a un dispositivo móvil como un smartphone o tablet. En colaboración con Levi’s, Jacquard ha incorporado este sistema a su chaqueta vaquera de la línea Commuter, pensada para ciclistas urbanos. Siguiendo con los principios de diseño de esta línea de productos, que se distingue por elaborar prendas pensadas para personas que van en bicicleta cada día, la chaqueta incorpora una manga con interfaz táctil en la que el usuario puede hacer gestos con una mano para controlar la reproducción de la música en su smartphone, recibir indicaciones de voz para guiarle mientras se desplaza por la ciudad o recibir notificaciones de emails y mensajes de texto.

Según Paul Dillinger, vice presidente de innovación de productos de Google, el objetivo al diseñar esta chaqueta no era crear una prenda de ciencia ficción, sino añadir una nueva función a una prenda que debía ser atractiva y funcional por sí misma. Con todo, pese a ser idéntica a otra chaqueta de la misma colección, la prenda ha debido ser rediseñada para incorporar el hilo conductivo, el controlador Bluetooth (que se integra en la manga como un broche) y resistir las condiciones de fabricación de la prenda, que incluyen procesos de lavado, tinte, planchado y otras manipulaciones (Budds, 2017). A nivel de la interacción con la prenda, el hilo de Jacquard se ha dispuesto de manera que no destaque visualmente pero a la vez sea posible detectar la zona “sensible” de la chaqueta. Esto se ha logrado añadiendo en la manga unas costuras que describen varias líneas que se pueden notar al tacto. La manga, a su vez, se escogió como la zona ideal para la interacción dado que es fácil para un ciclista sujetar el manillar con una mano y llevar su otra mano a la muñeca opuesta. Además de las consideraciones prácticas, también se tuvieron en cuenta las implicaciones culturales de ciertos gestos, a fin de evitar que la posición de la zona táctil en la prenda implicase un gesto corporal que pudiese ser mal interpretado. Finalmente, el software asociado a la prenda permite al usuario decidir qué gestos corresponden a qué acciones, lo cual otorga una gran flexibilidad a la hora de establecer sus posibles usos.

La prenda inteligente de Levi’s y Jacquard proporciona además un ejemplo plenamente desarrollado de lo que se ha venido esbozando en los diversos prototipos de interfaces textiles. Partiendo de los retos y limitaciones enumerados por Simona Dakova y Norbert Dumont (2010), investigadores del Media Computing Group de la RWTH Aachen University, podemos analizar las aportaciones de este nuevo producto. Entre los retos que plantean las interfaces textiles, Dakova y Dumont señalan los siguientes:

  • Consumo de energía: el peso y volumen de una batería es un factor determinante en el caso de una prenda, por tanto es necesario un consumo bajo y emplear una batería ligera. La Commuter centra todos los componentes electrónicos en un broche que usa una pila de botón.
  • Cableado: integrar cables en la prenda requiere conseguir que estos no resulten incómodos para el usuario, con lo cual se deben ser flexibles y evitar zonas sometidas a muchos estiramientos o compresiones. Además, la prenda debe ser lavable. La chaqueta de Levi’s y Jacquard resuelve ambos problemas con el hilo de última generación, que se concentra en la manga.
  • Durabilidad: dado que solemos tratar con menos cuidado la ropa que un dispositivo digital, los componentes de la prenda debe ser resistentes. El controlador de la Commuter está revestido de una carcasa de plástico que lo hace resistente a salpicaduras y golpes. Además, puede separarse de la prenda para que esta pueda lavarse.
  • Conectividad: a fin de reducir el consumo de energía, es preciso que los elementos de la prenda estén conectados por cables en vez de por conexiones inalámbricas. En la chaqueta inteligente, todo el sistema está conectado directamente al controlador, que a su vez se comunica por Bluetooth con el teléfono, pero sólo lo hace cuando recibe un comando por medio de los gestos del usuario, de manera que el consumo de batería es menor que si estuviese todo el tiempo conectado, a la espera de una señal.
  • Interacción: la interacción con la prenda debe ser intuitiva, no dejar lugar a la incertidumbre y facilitar una respuesta inmediata. Según apuntan Dakova y Dumont a partir de un trabajo de campo, los usuarios prefieren tener botones invisibles en la ropa por cuestiones estéticas, pero luego les resulta más fácil interactuar con botones visibles y tangibles. En la Commuter, la solución descrita anteriormente resulta discreta y a la vez ofrece al usuario una indicación clara de la zona en la que puede interactuar.
  • Accesibilidad: los botones de la prenda deben ser muy accesibles y poder manipularse con una sola mano, puesto que en caso contrario dificultan la interacción. En línea con estas directrices, la manga de la Commuter es el lugar escogido para la zona táctil dado que resulta accesible, requiere un gesto natural que no supone un esfuerzo y puede emplearse con una mano mientras se va en bicicleta. Con todo, un contratiempo que puede presentar esta interfaz es la posible activación involuntaria de un comando. Esta situación es poco probable dado que la zona táctil se sitúa hacia la cara interior de la manga, pero no deja de ser una posibilidad.

La chaqueta de Levi’s y Jacquard sin duda marca un modelo que otras empresas querrán seguir, aplicando un principio similar a otras prendas. Con todo, no todas las prendas pueden o necesitan convertirse en inteligentes. La chaqueta es un buena prenda puesto que está pensada para un contexto concreto (ir en bicicleta por la ciudad), no es preciso lavarla a menudo y se lleva por encima de otras prendas, por tanto tiene una larga vida y un uso frecuente. Una chaqueta es, en cierto modo, el equivalente a una mochila y por tanto puede enriquecerse con funciones adicionales, pero es dudoso que se pueda aplicar el mismo principio a una camisa o camiseta. Otras prendas, como pantalones y guantes, podrían convertirse también en inteligentes pero requieren por una parte que el componente electrónico sea más ligero y por otra encontrar un tipo de interacción que sea útil y cómoda: no es un gesto frecuente tocarse los pantalones ni tampoco las manos (en todo caso, dirigimos una mano a la muñeca opuesta, como estamos acostumbrados a hacerlo para consultar el reloj).

Las prendas inteligentes aún requieren mucho desarrollo y, como otros dispositivos tecnológicos, hallar un uso y una cierta aceptación en nuestras interacciones sociales y actividades cotidianas. Según afirma Poupyrev, “estoy convencido de que los comandos de voz y táctiles tendrán un papel importante en nuestros dispositivos en el futuro.” Los smartphones ya han demostrado la usabilidad de las interfaces táctiles, mientras que los numerosos asistentes de voz procuran hacer de nuestros hogares entornos que controlamos hablando a las máquinas. Las prendas se suman ahora al creciente número de objetos conectados que nos rodean. Pero cabe tener en cuenta que, por un lado, las prendas pueden tener una vida mucho más corta que la de los dispositivos digitales, puesto que se ven sometidas a los vaivenes de la moda y los cambios de talla de muchos compradores. Por otra, pueden tener una vida más larga que la del hardware que les otorga nuevas funciones: la interfaz de la Commuter sólo está garantizada para aguantar los primeros 10 lavados y aunque una chaqueta no se lava tan a menudo como otras prendas, no deja de ser una limitación que acortará su vida útil como prenda inteligente.

 

Referencias

Budds, D. (2017). What Happened When I Wore Google And Levi’s “Smart” Jacket For A Night. FastCo Design. https://www.fastcodesign.com/90145030/what-happened-when-i-wore-google-and-levis-smart-jacket-for-a-night

Dakova, S., Dumont, N. (2010). An Overview of Textile Interfaces. https://hci.rwth-aachen.de/tiki-download_wiki_attachment.php?attId=1176

Rantanen, J., Impiö, J., Karinsalo, T. et al. (2002). Smart Clothing Prototype for the Arctic Environment. Personal Ub Comp, 6: 3. https://doi.org/10.1007/s007790200001

Democratic Design Day 2017

Hoy se celebra en el ECAL de Lausana el DEMOCRATIC DESIGN DAY con una serie de conferencias organizadas por IKEA que tienen por objetivo explorar ideas y visiones acerca del futuro de la vida en los hogares. Los conferenciantes son: Antonio Scarponi, arquitecto y fundador de Conceptual DevicesMatali Crasset, diseñadora de producto; Simonetta Carbonaro, investigadora en psicología del consumo; Marcus Engman, jefe del departamento de diseño de IKEA en Suecia; Kim Colin, arquitecta y diseñadora, co-fundadora del estudio Industrial Facility; el reconocido arquitecto y diseñador Mario Bellini; y por último Oliver Herwig, periodista y escritor.

Estos expertos debatirán cuestiones acerca de cómo viviremos y diseñaremos los espacios y productos que definen y constituyen nuestros hogares y nuestra vida cotidiana. Las conferencias podrán seguirse en directo desde la web de Designboom.

 

Facebook desarrolla unas gafas de Realidad Aumentada

Hace unos días, se conoció que Facebook ha tramitado una patente para unas “gafas inteligentes” que permitirían al usuario ver contenidos generados digitalmente superpuestos a la visión del entorno real, lo que se conoce como Realidad Aumentada (RA). Según se puede ver en la ilustración que acompaña a la patente, no se trata de un aparatoso visor como los que actualmente se comercializan para experimentar contenidos de Realidad Virtual (RV) o el visor HoloLens de Microsoft, que parte de un principio similar, sino algo parecido a unas gafas de sol, por tanto más cercano a Google GlassSpectacles, las gafas con cámara incorporada de la empresa Snapchat. La integración de tecnología de RA en unas gafas indica que la intención de Facebook es hacer de la visión de objetos virtuales en nuestro entorno algo cotidiano e integrado en nuestro uso diario de las redes sociales y otros servicios en Internet. Sin duda una de las intenciones de la empresa que lidera Mark Zuckerberg es hacer que las notificaciones de su red social nos acompañen allá donde miremos, pero las aplicaciones de esta tecnología, sobre todo en un dispositivo de uso común que no despertaría las reticencias que acabaron con Google Glass, particularmente por la ausencia de cámaras. Según indican en la patente los miembros de la división de investigación de Oculus, subsidiaria de Facebook dedicada a la RA y la RV, las gafas funcionan por medio de la proyección de luz sobre el cristal de tal manera que los objetos virtuales aparecerían proyectados en esta superficie con el tamaño necesario para ser captados por el ojo como si estuviesen flotando a unos centímetros o varios metros de distancia. No queda claro si estas imágenes proyectadas sobre los cristales de las gafas serían perceptibles para otras personas o bien si se trataría de algún tipo de cristal polarizado que limitaría la visualización de estas imágenes al propio usuario. En cualquier caso, el prototipo parece centrado exclusivamente en facilitar contenidos visuales y auditivos al usuario, careciendo de medios para captar su entorno, como cámaras o micrófonos (aunque posiblemente se sincronizaría con un smartphone para captar su localización geográfica y contaría con sensores para detectar movimientos de la cabeza).

La patente indica una apuesta por un futuro que tal vez no llegue antes de cinco o diez años, o incluso más. Según indica Michael Abrash, científico jefe de Oculus, la gafas de RA no empezarán a reemplazar a los smartphones hasta 2022, aunque a partir de allí vaticina que se dejarán de usar los teléfonos para usar gafas en todo momento. Zuckerberg, por otra parte, ha manifestado anteriormente su convicción de que la RA será la principal plataforma de computación en el futuro, y que incluso hará posible reinventar la manera en que concebimos los ordenadores. De momento, la patente de las gafas indica un claro interés en hacer de la RA algo cotidiano, que idealmente sea sencillo de usar y se integre en nuestra actividad diaria. Cabe recordar que Samsung registró el año pasado una patente para unas “lentillas inteligentes” que potencialmente permitirían ver contenidos virtuales ante nuestros ojos, de manera que la apuesta de Facebook por las gafas resulta incluso conservadora.

 

 

 

 

Diseño sostenible: usar y reparar

En un artículo recientemente publicado en FastCo Design, la periodista Katarine Schwab lamenta que los diseñadores estén olvidando integrar en el proceso del diseño la posibilidad de reparar el producto una vez este se rompe o tiene algún problema de funcionamiento. Al crear productos de usar y tirar, los diseñadores participan en una cultura de consumo que no tiene en cuenta al medio ambiente y presta oídos sordos al hecho de que actualmente se generen cada año más de 55 millones de toneladas de residuos, sólo en productos tecnológicos. Las grandes empresas se enriquecen con la venta imparable de unos productos que renuevan periódicamente con la excusa de introducir mejoras que antes no eran posibles puesto que la tecnología no estaba suficientemente desarrollada. Bajo la promesa de una innovación continua se oculta un sistema de producción basado únicamente en el beneficio económico, que induce a un consumo acelerado e incesante y genera en el usuario una constante insatisfacción, como indica el profesor Jonathan Chapman en relación al concepto de diseño emocionalmente duradero.

Ante esta situación, en los últimos años diversos colectivos de diseñadores han denunciado el diseño de usar y tirar y han reivindicado el valor del acto de reparar los productos que empleamos a diario, no sólo para ahorrar el dinero que cuesta comprar otro idéntico o similar, sino para contribuir a ralentizar el ciclo de consumo y reducir los residuos generados. A la vez, reparar un producto implica para el usuario tomar conciencia de su composición y proceso de fabricación, algo que el diseñador Thomas Thwaites llevó al extremo con The Toaster ProjectUn destacado ejemplo de esta reivindicación es el Repair Manifesto que redactó en 2009 el colectivo Platform21 (compuesto por Cynthia Hathaway, Arne Hendriks y Joanna van der Zanden), en el que se exponen, en 11 puntos, las razones por las cuales es preciso reparar los productos en lugar de tirarlos. Los autores afirman que los objetos reparados contienen una historia y resumen sus motivos de la siguiente manera:

  1. Extender la vida de tus productos crea la oportunidad de construir una relación con los objetos. Usar un objeto reparado es una muestra de intimidad entre persona y objeto.
  2. En The Waste Makers, publicado en 1960, Vance Packard explica que en los años 40 y 50 los diseñadores se vieron prácticamente forzados a diseñar productos de usar y tirar. Es lo que se ha llamado la obsolescencia programada. Pero es importante saber que no siempre ha sido así. Es un proceso, y los procesos pueden revertirse.
  3. Los productos se diseñan hoy como cajas negras, no se pueden abrir, no se ve cómo se han hecho, no se pueden modificar ni tampoco reparar. Ya no hay lugar para el apaño o la creatividad.
  4. Los objetos reparados son bellos, tienen una historia que contar acerca de cómo se usan, cómo se han roto y cómo se han reparado.
  5. Cada objeto roto es un puzzle, un reto que todos podemos afrontar. Aunque algunos puzzles son para principiantes y otros para expertos, todo el mundo puede reparar.

La sociedad de consumo ha instaurado el prejuicio de que quien repara un objeto lo hace porque no tiene recursos económicos para comprar uno nuevo. A esto se suma que muchos productos se fabrican ya de tal manera que es imposible repararlos: los tornillos se sustituyen por piezas termoselladas, soldaduras o juntas pegadas con adhesivos tan potentes que al separar las piezas, estas se rompen aún más. Lo único que se puede hacer es tirar el objeto a la basura y comprar otro. Incluso productos tecnológicos como el iPhone de Apple, que se puede adquirir con una garantía de reparación, en realidad se componen de unos pocos elementos que sólo pueden sustituirse en fábrica, en la mayoría de los casos sustituyendo el modelo por uno nuevo. Esto es lo que Vincent Lai del colectivo Fixer’s Collective denomina “anorexia de diseño”, según recoge Schwab: los productos digitales se hacen cada vez más delgados y estilizados, con lo que no queda espacio para ensamblar sus componentes con tornillos u otros sistemas que permitan abrirlos y repararlos. Todo está pegado o soldado en una única pieza, que no deja más opción que la de tirar el producto a la basura. Aunque pueda reciclarse, rompiendo el aparato y sacando algunas de sus partes, en la mayoría de los casos no es posible repararlo.

Obviamente, para las empresas resulta mucho más provechoso diseñar objetos de usar y tirar, que en última instancia puedan ser reciclados, que facilitar los medios para que los usuarios puedan repararlos. Por una parte, los costes de fabricación pueden ser más altos, a lo que se suma que la empresa debería mantener un stock de piezas de repuesto (algo que antiguamente se hacía) a disposición de los consumidores. Por otra parte, al limitar lo que el usuario puede hacer con el producto, el fabricante retiene el control sobre el mismo y puede decidir cuándo lo hace obsoleto, a la vez que evita que los usuarios puedan encontrarle nuevos usos o mejoras al producto, esquivando así el ciclo de obsolescencia programada. Finalmente, como es lógico, las empresas quieren hacer de los usuarios compradores habituales, fidelizarlos y asegurarse que podrán volver a venderles el mismo producto una y otra vez. Esta percepción del cliente como alguien a quien debe “atraparse” y mantener en un ciclo de consumo continuo se hace evidente en la industria del software y los contenidos de entretenimiento, hoy en día centrados en ofrecer opciones de suscripción en lugar de vender productos individuales.

Con todo, también existe la posibilidad de asociar el concepto de la reparación y la durabilidad del producto a una mayor calidad. Algunas marcas, particularmente las de prendas deportivas o artículos de viaje y montañismo, basan su identidad de marca en la gran resistencia de sus productos, que por otra parte justifica un coste más elevado. Cuando un producto puede producirse en masa a precios muy bajos, pero con poca calidad, como ocurre con los textiles, las empresas deben buscar su diferenciación en un mejor diseño y el uso de materiales de mejor calidad. Esto se traduce en productos que se anuncian como resistentes y duraderos, como es el caso de la marca berlinesa Crumpler, que promete una garantía de 30 años en todos sus productos (mochilas y maletas) y la anuncia con el eslogan “cásate con tu bolsa.” Esta garantía supone que ante cualquier defecto de fabricación, la empresa facilita una pieza de reemplazo para reparar la bolsa y seguir utilizándola. En este caso, suele ser el aspecto estético del producto el que marca su obsolescencia: numerosos diseños de Crumpler se basan en patrones y colores llamativos que pronto pasan de moda y llevan al usuario a querer adquirir otra bolsa. Se produce así un tipo diferente de obsolescencia.

Este último aspecto nos lleva a pensar cuándo la “reparación” debe producirse ante todo en la mentalidad del usuario: antes de que el producto deje efectivamente de funcionar, deja de ser deseable por el usuario puesto que hay otro más nuevo o con mejores prestaciones. Ante esto sólo cabe desarrollar una relación emocionalmente duradera con el producto (como indica Chapman) para apreciar sus virtudes y “reparar” la percepción que tenemos del mismo.

Interfaces cotidianas: Lightform

En los artículos dedicados a las “interfaces cotidianas” en este blog hemos ido recogiendo y analizando ejemplos de productos y servicios que proponen nuevas formas de interactuar con dispositivos y con los contenidos que se pueden encontrar en Internet. Habitualmente son soluciones aplicadas al entorno doméstico que buscan ir más allá de la pantalla (aunque muchos requieren el uso del smartphone), hacia lo que se ha denominado Zero UI. Ciertamente, si el Internet de las Cosas y la computación ubicua tienen que instalarse en nuestros hogares, es preciso que existan diferentes formas de interacción y que, en lugar de tener la casa plagada de pantallas táctiles, las diferentes maneras de enviar instrucciones a las máquinas y recibir información de ellas se integren de la manera natural posible en nuestros hogares.

Productos como Knocki o los asistentes Google Home y Amazon Echo buscan la interacción sin pantallas por medio de toques en la superficie de un mueble o pared, o bien empleando comandos de voz y escuchando la información facilitada por una voz sintética (con todo, parece ser que Amazon va a lanzar una versión de Echo con pantalla táctil).  No obstante, la información visual resulta a menudo mucho más intuitiva y menos invasiva que la que se puede facilitar con sonido: pensemos en cómo las indicaciones de voz de un GPS interrumpen las conversaciones en un coche, e imaginemos cómo eso se aplica a la experiencia cotidiana con Home o Echo. Los dispositivos que empleamos a diario nos facilitan de manera efectiva una gran cantidad de información y nos resulta mucho más rápido leer un texto o ver una imagen que pararnos a escuchar un mensaje de audio. Pero ello requiere una pantalla, y habitualmente nos pasamos ya mucho tiempo mirando pantallas, así que la idea de añadir más a nuestro entorno (a pesar de los productos que procuran sustituir los cuadros en la pared de casa) resulta poco atractiva.

Realidad Aumentada, sin gafas

Lightform, una startup dedicada a investigar “interfaces de usuario ubicuas” ha desarrollado un producto que busca integrar la información visual con cualquier entorno, por medio de la técnica de mapping. También llamado Lightform, se trata de un pequeño ordenador con una cámara integrada que se conecta a cualquier proyector. El software integrado en este dispositivo proyecta sobre una superficie (por ejemplo, una pared de una casa en la que hay una estantería y algunos objetos) una retícula que le permite establecer la posición de cada objeto y la manera en que distorsiona la imagen proyectada. Esta técnica es la que se emplea a menudo para hacer mapping de fachadas de edificios en todo tipo de eventos y proyectos artísticos, que Lightform lleva al entorno doméstico, realizando de manera automática todos los cálculos necesarios.

Esta tecnología permite proyectar contenidos sobre los objetos de manera que se adapten a sus contornos y parezcan así formar parte de los mismos. Tal como muestran los ejemplos facilitados en el sitio web de la empresa (que es, de momento, parco en explicaciones), empleando Lightform podemos hacer que un trozo de pizarra se convierta en un panel informativo y que un jarrón muestre texturas cambiantes. Según la empresa, el mapping (que denominan “realidad aumentada proyectada”) aporta las ventajas de la realidad aumentada sin necesidad de visores, simplemente mostrando la información generada por ordenador en la superficie de cualquier objeto, e incluso modificando los contenidos en función de la posición o la presencia de determinados objetos. Sin duda, esta promesa resulta interesante y señala claramente que son las paredes de hogares y oficinas las que van a sustituir a las pantallas, no sólo como meras pizarras, sino incorporando el mobiliario y otros elementos de la habitación. De momento, los esfuerzos que se están realizando en integrar contenidos digitales en el entorno se centran en disfrazar la pantalla para que parezca un marco o insertar displays en espejos. No obstante, la solución más idónea y flexible es poder convertir toda la pared en una pantalla, de manera que sea posible mezclar los objetos reales con los contenidos generados por ordenador. Esto es lo que promete actualmente Lightform, si bien cabe tener en cuenta que el proyecto (que lleva desarrollándose más de tres años y cuenta con una inversión de 2,6 millones de dólares) está aún en fase beta y tiene previsto lanzar su primer prototipo este verano.

Una solución imperfecta

Aunque los vídeos con los que se promociona Lightform resultan bastante impresionantes, cabe tener en cuenta las dificultades y problemas que plantea mantener de manera constante una proyección sobre una pared de una sala, así como la posible interacción que se produce con las personas que habitan o emplean ese espacio. En primer lugar, el proyector sigue siendo un dispositivo con numerosos problemas, como son la calidad de la imagen proyectada, la distancia necesaria para cubrir la superficie de una pared, la potencia lumínica, la duración de la bombilla o el calentamiento de la misma, que requiere el uso de ventiladores y períodos de reposo. Ciertamente (como afirman los creadores de Lightform) se están desarrollando proyectores cada vez más pequeños, más potentes y precisos, que gracias a la tecnología LED no requieren un mantenimiento constante, pero estos suelen ser de gama alta y aún no están disponibles para el gran público. A esto debe sumarse la distancia necesaria para cubrir una área suficientemente grande de pared y una cierta altura del techo para colocar el proyector y el dispositivo Lightform sin que resulten molestos o excesivamente visibles. Teniendo en cuenta estas primeras consideraciones, parece evidente que esta solución puede ser mucho más efectiva en una oficina o un local comercial que en un domicilio particular.

En segundo lugar, si la proyección debe fundirse con su entorno, esto plantea una serie de problemas: tomando como ejemplo la misma disposición propuesta por Lightform, hay que tener en cuenta que si proyectamos sobre un objeto, éste debe ser lo más opaco posible y no reflejar la luz, puesto que ello afectaría a lo que se desea proyectar (no es casualidad que se haya escogido un jarrón negro y un trozo de pizarra). La proyección también debe tener unas condiciones de luz ideales, preferiblemente que no se vean modificadas a lo largo del día por efecto de la luz del sol, por ejemplo. Esto afecta a cómo se experimenta el espacio en el que se encuentra la proyección y también a las posibles aplicaciones de este dispositivo en hogares y determinados locales. Otro aspecto que modifica la percepción de los contenidos es la posibilidad de que sean visibles los bordes de la proyección, que pueden dibujar un tenue rectángulo o trapecio en la pared. Pocos proyectores son capaces de evitar realmente que se vean estos bordes, lo cual a su vez requiere condiciones de luz ideales. Asímismo, es preciso tener en cuenta que los objetos en la pared, al recibir la luz del proyector, proyectan sombras, con lo cual nuevamente es preciso tener controlada la luz ambiente para contrarrestar este efecto. La presencia de personas frente a la pared “aumentada”, a su vez, generará sombras, que pueden resultar molestas si se quiere facilitar algún tipo de interacción con los objetos.

Teniendo en cuenta estas dificultades técnicas y los problemas derivados de mantener una imagen proyectada, cabe preguntarse por la utilidad real de este dispositivo. En un entorno doméstico, como hemos indicado, parece difícil integrar este sistema y hacer que valga la pena: ¿es realmente necesario instalar toda esta tecnología y tener encendida una proyección cada día (con el gasto energético que supone) simplemente para cambiar la decoración de un jarrón? Ciertamente no. Más útil es la posibilidad de proyectar información en tiempo real sobre una superficie, marco o trozo de pizarra, pero esto puede ser muy parecido a tener una pantalla colgada en la pared. Además, en muchos hogares no existe suficiente espacio como para lograr una proyección que ocupe toda una pared, lo cual limita el área de uso de Lightform y sus posibles aplicaciones. En oficinas y locales comerciales (como tiendas de lujo, restaurantes o bares) es más fácil imaginar la aplicación de esta tecnología para dar vida a determinadas paredes, aprovechando la mayor flexibilidad con que suelen contar estos espacios y la posibilidad de usar la proyección para crear efectos vistosos y promocionar productos.

En conclusión, la solución que propone Lightform es aún imperfecta y requerirá mucho desarrollo, pero señala una vía por la que evolucionará la interacción entre el usuario y su entorno, tal vez combinando los contenidos proyectados con comandos de voz, detectores de movimiento y sensores en otros objetos. La casa y la oficina serán así cada vez más inteligentes, y las pantallas previsiblemente menos necesarias, aunque son muchos aún los pasos que deben darse.

Piaggio Gita, un nuevo concepto de movilidad

Desde que Dean Kamen lanzara el Segway PT en 2001, y pese a su difícil desarrollo, se han ido multiplicando las versiones de este revolucionario pero nunca bien implementado medio de transporte personal. El invento de Kamen no consiguió el éxito esperado debido a las limitaciones de autonomía y el peso del vehículo, mientras diversas empresas chinas desarrollaban sus propios productos a partir de la tecnología de Segway. Finalmente, en 2015 Segway fue adquirida por la empresa china Ninebot, coincidiendo con un boom en la comercialización de patinetes eléctricos y otros medios de transporte personales que han propuesto alternativas más ligeras y baratas al Segway PT. Con todo, estos vehículos tampoco han logrado transformar radicalmente el transporte en las ciudades, siendo de momento los adolescentes su público objetivo, mientras ha crecido el uso de las bicicletas y los dispositivos de actividad (pulseras, relojes, etc.) han impulsado a los usuarios a caminar más.

En este contexto, la veterana empresa italiana Piaggio, creadora de la popular Vespa, se ha planteado su papel en el futuro de la mobilidad urbana, para lo cual funda en 2015 Piaggio Fast Forward (PFF), un laboratorio dedicado a imaginar y desarrollar los medios de transporte personal adecuados a las ciudades actuales, aprovechando los últimos avances tecnológicos. En lugar de crear un nuevo patinete o una versión de la Vespa para el siglo XXI, PFF se ha centrado en un vehículo que acompaña al usuario y le libera de cargar con bolsas y otros objetos. Gita es, por tanto, un vehículo robótico diseñado para moverse de manera independiente, siguiendo a su “amo” mientras registra lo que ocurre a su alrededor.

Con forma de cilindro flanqueado por dos grandes ruedas, Gita dispone en su cuerpo central de un espacio de almacenamiento con una tapa que se puede bloquear con la huella dactilar, una pantalla táctil y diversas cámaras y sensores que le permiten analizar su entorno para detectar obstáculos o reconocer espacios. El robot elabora un mapa en 3D de los espacios que ha recorrido para poder desplazarse por ellos de manera autónoma, yendo de un punto prefijado a otro. También puede seguir al usuario allá donde vaya, gracias a un dispositivo que este último debe llevar consigo para ser reconocido por el vehículo. Su forma cilíndrica y las dos grandes ruedas le permiten desplazarse por los mismos espacios por los que transita una persona, incluyendo pasillos de oficinas, ascensores, y cualquier rampa habilitada para una silla de ruedas. Se trata de un vehículo pensado para un entorno urbano, que puede ser particularmente útil en grandes oficinas (como mensajero) así como para personas mayores o con dificultades para transportar bultos medianos.

Pensado para interactuar con espacios ocupados por humanos, el robot dispone de varias maneras de comunicarse, gracias a un sistema de luces LED en las ruedas y sonidos, y está fabricado con materiales duraderos y un sistema de seguridad que permite al robot transportar objetos o conservarlos sin el peligro de que sean sustraídos. Los diseñadores preven varios usos posibles para Gita, desde el de acompañar a un usuario a hacer la compra y llevarle las bolsas a transportar el correo mientras el cartero lo distribuye por el barrio o funcionar como mensajero en el interior de una oficina. También se ha previsto la posibilidad de crear un servicio de alquiler de Gitas, de manera similar al de las bicicletas, para que cualquiera pueda emplear uno en el momento que lo necesite.

Todas estas opciones son de momento ideas que tardarán en implantarse y que requerirán un posterior desarrollo del producto, puesto que, al igual que el Segway PT, Gita deberá ganar autonomía y perder peso y volumen para llegar a un público más amplio. De momento, el robot puede alojar un volumen de 32 litros (equivalente a una mochila mediana o dos bolsas de la compra) y tiene una autonomía de 8 horas, que seguramente se reduce bastante en función de su uso. Dado el tamaño del aparato y el mantenimiento que requiere (con la recarga diaria de la batería), es cuestionable su utilidad si sólo nos va a liberar de llevar dos bolsas de la compra, por lo cual su uso resulta más adecuado en casos particulares como los que se han mencionado antes, y no tanto para el consumidor medio. Con todo, Gita plantea un nuevo enfoque en la movilidad urbana, en el que ya no se trata de desplazar personas sino objetos, por medio de un vehículo inteligente que puede actuar como acompañante del usuario u operar de manera independiente, dentro de unos parámetros. En este sentido, plantea una serie de interesantes interrogantes respecto a su futuro desarrollo y la manera en que éste y otros robots van a interactuar entre sí y con su entorno, así como la manera en que los humanos nos relacionaremos con ellos.

Día Mundial del Diseño

El International Council of Design (ico-D) celebra hoy el World Design Day (WDD) , una jornada destinada a reconocer el valor del diseño y su capacidad para cambiar el mundo. En esta fecha, que celebra la formación del ico-D el 27 de abril de 1963, se invita a los diseñadores a organizar eventos vinculados al diseño, en relación a una temática que se propone cada año.

En 2017, el lema del WDD es “Start Young” (empezar de joven) y tiene por objetivo introducir a los más jóvenes los principios del diseño mediante talleres educativos. Teniendo el cuenta el papel que puede desempeñar el diseño en la sociedad, formar a los jóvenes en el ámbito del diseño y sus metodologías es un elemento clave para su futuro. En este sentido, ico-D propone que el diseño se enseñe en las escuelas como se hace con las matemáticas, la ciencia y los idiomas. Del mismo modo en que todos aprendemos matemáticas, aunque no nos convertiremos en matemáticos, para formar nuestra mente y proporcionarnos herramientas esenciales para trabajar, el aprendizaje del diseño no sirve sólo para formar diseñadores, sino para pensar como diseñadores.

Siguiendo esta idea, ico-D ha elaborado un taller de formación para niños y niñas que introduce a los participantes en los principios metodológicos del diseño, según un proceso basado en:

Observar > Analizar > Resolver > Modelar > Testear

El objetivo es inspirar a los más jóvenes a adoptar formas innovadoras de pensamiento y facilitar su creatividad. La página del WDD ofrece un kit con herramientas para llevar a cabo este taller .

Diseño sostenible: el dron reciclable

Otherlab es un laboratorio de investigación y desarrollo basado en San Francisco cuyo trabajo se centra en crear nuevas soluciones en los ámbitos de las energías renovables, fabricación digital, robótica y textiles. Uno de sus proyectos más recientes ha llamado la atención por combinar la tecnología más avanzada con el uso de materiales biodegradables en la creación de un dron de usar y tirar. Apsara es un prototipo de cartón pensado para distribuirse como una lámina que se pliega para adoptar la forma de un dron de unos 90 cm. de ancho, en cuyo cuerpo central se alojan los componentes electrónicos que permiten controlar su desplazamiento y localizar su posición gracias a un GPS, además de espacio para alojar unos 0,9kg de carga. El dron se lanza desde un avión y a partir de ahí es posible controlar su desplazamiento gracias unas piezas móviles que modifican la posición de las alas y el mencionado dispositivo GPS, que permite hacer llegar el dron a unos 15 metros del lugar escogido para su aterrizaje.

Los materiales escogidos y el sistema de montaje aseguran que este dron sea de bajo coste, lo cual permite usarlo en situaciones en las que no sea posible recuperarlo. Pero también hay un claro interés en que el dron sea biodegradable, tanto en el material que compone el chasis, que pasaría de ser cartón a mycelium, un compuesto a base de hongos que se disuelve en unos pocos días, como en los propios componentes electrónicos, que también estarían compuestos con materiales biodegradables. El proyecto está financiado en parte por DARPA, la agencia de investigación del Departamento de Defensa del Gobierno de los Estados Unidos, lo cual ha suscitado algunos recelos y críticas, puesto que este dron podría ser una efectiva arma de espionaje que no dejaría rastro alguno. Otherlab plantea su uso en situaciones de ayuda humanitaria, si bien en este caso resulta dudosa su efectividad, dado que cada dron puede llevar una carga muy pequeña y existen otros medios como el lanzamiento de paquetes de ayuda en paracaídas. Otro uso potencial en el que se está trabajando es el de la distribución de paquetes u otros productos con un modelo de mayores dimensiones que pueda cargar hasta 10kg, manteniendo las ventajas del material biodegradable y de bajo coste.

 

 

Diseño sostenible: the Growroom

ikea-space10-the-growroom-flat-pack-spherical-garden-designboom-02

SPACE10 es un laboratorio de arte y diseño situado en Copenhague especializado en la innovación en el diseño de espacios habitables. Financiado por IKEA como espacio de investigación y desarrollo, SPACE10 se plantea los retos futuros de la vida cotidiana en los entornos urbanos, explorando soluciones sostenibles. Uno de estos retos es sin duda reducir, en el suministro de productos naturales (frutas y hortalizas), la dependencia de una larga cadena de proveedores que implica un considerable consumo energético, la contaminación derivada de los medios de transporte y la excesiva producción de plásticos para los diversos tipos de embalajes.

La proliferación de huertos urbanos contribuye a reducir dicha dependencia, aunque plantean un problema de espacio, puesto que estos huertos requieren amplias superficies que puedan ser regadas y expuestas al sol. En las ciudades, la mayoría de los edificios carecen de este tipo espacio, salvo en las terrazas de los pisos superiores o en espacios comunitarios como azoteas y patios interiores. La solución que el equipo de SPACE10 propone para esta situación es The Growroom,  un “pabellón de huerto urbano” de forma esférica, que permite cultivar hierbas y hortalizas distribuidas en los diferentes niveles de una estructura de madera que a la vez se convierte en un espacio habitable, un pequeño refugio en el que sentarse a conversar o leer un libro. Diseñado en colaboración con los arquitectos Sine LindholmMads-Ulrik Husum, el pabellón está pensado para colocarse en espacios públicos, ocupando un espacio relativamente reducido (2,8 x 2,5 metros), lo cual permite alojar varias de estas estructuras en patios interiores, plazas y jardines públicos. Sus creadores afirman que, además de proporcionar un espacio para un huerto urbano, contribuyen a integrar la naturaleza en el paisaje de las ciudades y propician la colaboración en comunidades locales que podrían cuidar de estas estructuras y beneficiarse de sus productos.

El proyecto ha generado un gran interés en sus diversas presentaciones públicas, siendo numerosas las peticiones que ha recibido SPACE10 para exponer o vender su Growroom. No obstante, dado que los diseñadores consideran que no tiene sentido promover la producción local de alimentos y a la vez comercializar una estructura de madera que debe ser transportada a través del planeta, han decidido publicar el proyecto como un diseño abierto que cualquiera puede construir con 17 piezas de madera de balsa, una fresadora CNC y dos martillos. Para construir una Growroom, basta con descargar los archivos de corte de las piezas  y seguir unas sencillas instrucciones. El diseño se distribuye con una Licencia Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional Pública, lo cual significa que puede ser compartido, copiado y mejorado sin pedir permiso a sus creadores.

 

Greenery, Color Pantone del Año 2017

La conocida empresa Pantone, cuya gama de colores es ya un estándar en la aplicación de color en diseño gráfico e industrial, ha escogido el verde Greenery” como Color del Año 2o17. El color PANTONE 15-0343 es descrito por la empresa como un tono “fresco y revitalizante” que “simboliza nuevos comienzos.” Es un verde vivo, con predominancia del amarillo, que recuerda al color de la hierba y de los primeros brotes de las plantas. Es notorio que este color haya sido escogido, según se afirma, como respuesta al deseo de ver la belleza del mundo natural que experimenta una gran parte de la población. Si bien en la web tan sólo se hace referencia a cómo “la gente se ve inmersa en la vida moderna”, obviamente se indica que el público objetivo de los productos de consumo a los que se aplica este color son los habitantes de las grandes ciudades, cuyo día a día transcurre en un paisaje urbano y frente a la pantalla del ordenador, siempre sujetos a un ritmo acelerado que contrasta con la concepción idealizada de la naturaleza como un entorno bello y apacible. El color lleva así a pensar en productos ecológicos, en vida saludable, en superación personal, actividades al aire libre y en conjunto comunica una sensación de optimismo.

La empresa define este color como neutral y “trans-estacional” o atemporal, lo cual permite combinarlo de muchas maneras, como demuestran las 10 paletas de colores que ofrece Pantone, en las que se incluyen los dos colores del año 2016, Rose Quartz y Serenity.

greenery