Interfaces cotidianas: Lightform

En los artículos dedicados a las “interfaces cotidianas” en este blog hemos ido recogiendo y analizando ejemplos de productos y servicios que proponen nuevas formas de interactuar con dispositivos y con los contenidos que se pueden encontrar en Internet. Habitualmente son soluciones aplicadas al entorno doméstico que buscan ir más allá de la pantalla (aunque muchos requieren el uso del smartphone), hacia lo que se ha denominado Zero UI. Ciertamente, si el Internet de las Cosas y la computación ubicua tienen que instalarse en nuestros hogares, es preciso que existan diferentes formas de interacción y que, en lugar de tener la casa plagada de pantallas táctiles, las diferentes maneras de enviar instrucciones a las máquinas y recibir información de ellas se integren de la manera natural posible en nuestros hogares.

Productos como Knocki o los asistentes Google Home y Amazon Echo buscan la interacción sin pantallas por medio de toques en la superficie de un mueble o pared, o bien empleando comandos de voz y escuchando la información facilitada por una voz sintética (con todo, parece ser que Amazon va a lanzar una versión de Echo con pantalla táctil).  No obstante, la información visual resulta a menudo mucho más intuitiva y menos invasiva que la que se puede facilitar con sonido: pensemos en cómo las indicaciones de voz de un GPS interrumpen las conversaciones en un coche, e imaginemos cómo eso se aplica a la experiencia cotidiana con Home o Echo. Los dispositivos que empleamos a diario nos facilitan de manera efectiva una gran cantidad de información y nos resulta mucho más rápido leer un texto o ver una imagen que pararnos a escuchar un mensaje de audio. Pero ello requiere una pantalla, y habitualmente nos pasamos ya mucho tiempo mirando pantallas, así que la idea de añadir más a nuestro entorno (a pesar de los productos que procuran sustituir los cuadros en la pared de casa) resulta poco atractiva.

Realidad Aumentada, sin gafas

Lightform, una startup dedicada a investigar “interfaces de usuario ubicuas” ha desarrollado un producto que busca integrar la información visual con cualquier entorno, por medio de la técnica de mapping. También llamado Lightform, se trata de un pequeño ordenador con una cámara integrada que se conecta a cualquier proyector. El software integrado en este dispositivo proyecta sobre una superficie (por ejemplo, una pared de una casa en la que hay una estantería y algunos objetos) una retícula que le permite establecer la posición de cada objeto y la manera en que distorsiona la imagen proyectada. Esta técnica es la que se emplea a menudo para hacer mapping de fachadas de edificios en todo tipo de eventos y proyectos artísticos, que Lightform lleva al entorno doméstico, realizando de manera automática todos los cálculos necesarios.

Esta tecnología permite proyectar contenidos sobre los objetos de manera que se adapten a sus contornos y parezcan así formar parte de los mismos. Tal como muestran los ejemplos facilitados en el sitio web de la empresa (que es, de momento, parco en explicaciones), empleando Lightform podemos hacer que un trozo de pizarra se convierta en un panel informativo y que un jarrón muestre texturas cambiantes. Según la empresa, el mapping (que denominan “realidad aumentada proyectada”) aporta las ventajas de la realidad aumentada sin necesidad de visores, simplemente mostrando la información generada por ordenador en la superficie de cualquier objeto, e incluso modificando los contenidos en función de la posición o la presencia de determinados objetos. Sin duda, esta promesa resulta interesante y señala claramente que son las paredes de hogares y oficinas las que van a sustituir a las pantallas, no sólo como meras pizarras, sino incorporando el mobiliario y otros elementos de la habitación. De momento, los esfuerzos que se están realizando en integrar contenidos digitales en el entorno se centran en disfrazar la pantalla para que parezca un marco o insertar displays en espejos. No obstante, la solución más idónea y flexible es poder convertir toda la pared en una pantalla, de manera que sea posible mezclar los objetos reales con los contenidos generados por ordenador. Esto es lo que promete actualmente Lightform, si bien cabe tener en cuenta que el proyecto (que lleva desarrollándose más de tres años y cuenta con una inversión de 2,6 millones de dólares) está aún en fase beta y tiene previsto lanzar su primer prototipo este verano.

Una solución imperfecta

Aunque los vídeos con los que se promociona Lightform resultan bastante impresionantes, cabe tener en cuenta las dificultades y problemas que plantea mantener de manera constante una proyección sobre una pared de una sala, así como la posible interacción que se produce con las personas que habitan o emplean ese espacio. En primer lugar, el proyector sigue siendo un dispositivo con numerosos problemas, como son la calidad de la imagen proyectada, la distancia necesaria para cubrir la superficie de una pared, la potencia lumínica, la duración de la bombilla o el calentamiento de la misma, que requiere el uso de ventiladores y períodos de reposo. Ciertamente (como afirman los creadores de Lightform) se están desarrollando proyectores cada vez más pequeños, más potentes y precisos, que gracias a la tecnología LED no requieren un mantenimiento constante, pero estos suelen ser de gama alta y aún no están disponibles para el gran público. A esto debe sumarse la distancia necesaria para cubrir una área suficientemente grande de pared y una cierta altura del techo para colocar el proyector y el dispositivo Lightform sin que resulten molestos o excesivamente visibles. Teniendo en cuenta estas primeras consideraciones, parece evidente que esta solución puede ser mucho más efectiva en una oficina o un local comercial que en un domicilio particular.

En segundo lugar, si la proyección debe fundirse con su entorno, esto plantea una serie de problemas: tomando como ejemplo la misma disposición propuesta por Lightform, hay que tener en cuenta que si proyectamos sobre un objeto, éste debe ser lo más opaco posible y no reflejar la luz, puesto que ello afectaría a lo que se desea proyectar (no es casualidad que se haya escogido un jarrón negro y un trozo de pizarra). La proyección también debe tener unas condiciones de luz ideales, preferiblemente que no se vean modificadas a lo largo del día por efecto de la luz del sol, por ejemplo. Esto afecta a cómo se experimenta el espacio en el que se encuentra la proyección y también a las posibles aplicaciones de este dispositivo en hogares y determinados locales. Otro aspecto que modifica la percepción de los contenidos es la posibilidad de que sean visibles los bordes de la proyección, que pueden dibujar un tenue rectángulo o trapecio en la pared. Pocos proyectores son capaces de evitar realmente que se vean estos bordes, lo cual a su vez requiere condiciones de luz ideales. Asímismo, es preciso tener en cuenta que los objetos en la pared, al recibir la luz del proyector, proyectan sombras, con lo cual nuevamente es preciso tener controlada la luz ambiente para contrarrestar este efecto. La presencia de personas frente a la pared “aumentada”, a su vez, generará sombras, que pueden resultar molestas si se quiere facilitar algún tipo de interacción con los objetos.

Teniendo en cuenta estas dificultades técnicas y los problemas derivados de mantener una imagen proyectada, cabe preguntarse por la utilidad real de este dispositivo. En un entorno doméstico, como hemos indicado, parece difícil integrar este sistema y hacer que valga la pena: ¿es realmente necesario instalar toda esta tecnología y tener encendida una proyección cada día (con el gasto energético que supone) simplemente para cambiar la decoración de un jarrón? Ciertamente no. Más útil es la posibilidad de proyectar información en tiempo real sobre una superficie, marco o trozo de pizarra, pero esto puede ser muy parecido a tener una pantalla colgada en la pared. Además, en muchos hogares no existe suficiente espacio como para lograr una proyección que ocupe toda una pared, lo cual limita el área de uso de Lightform y sus posibles aplicaciones. En oficinas y locales comerciales (como tiendas de lujo, restaurantes o bares) es más fácil imaginar la aplicación de esta tecnología para dar vida a determinadas paredes, aprovechando la mayor flexibilidad con que suelen contar estos espacios y la posibilidad de usar la proyección para crear efectos vistosos y promocionar productos.

En conclusión, la solución que propone Lightform es aún imperfecta y requerirá mucho desarrollo, pero señala una vía por la que evolucionará la interacción entre el usuario y su entorno, tal vez combinando los contenidos proyectados con comandos de voz, detectores de movimiento y sensores en otros objetos. La casa y la oficina serán así cada vez más inteligentes, y las pantallas previsiblemente menos necesarias, aunque son muchos aún los pasos que deben darse.

Día Mundial del Diseño

El International Council of Design (ico-D) celebra hoy el World Design Day (WDD) , una jornada destinada a reconocer el valor del diseño y su capacidad para cambiar el mundo. En esta fecha, que celebra la formación del ico-D el 27 de abril de 1963, se invita a los diseñadores a organizar eventos vinculados al diseño, en relación a una temática que se propone cada año.

En 2017, el lema del WDD es “Start Young” (empezar de joven) y tiene por objetivo introducir a los más jóvenes los principios del diseño mediante talleres educativos. Teniendo el cuenta el papel que puede desempeñar el diseño en la sociedad, formar a los jóvenes en el ámbito del diseño y sus metodologías es un elemento clave para su futuro. En este sentido, ico-D propone que el diseño se enseñe en las escuelas como se hace con las matemáticas, la ciencia y los idiomas. Del mismo modo en que todos aprendemos matemáticas, aunque no nos convertiremos en matemáticos, para formar nuestra mente y proporcionarnos herramientas esenciales para trabajar, el aprendizaje del diseño no sirve sólo para formar diseñadores, sino para pensar como diseñadores.

Siguiendo esta idea, ico-D ha elaborado un taller de formación para niños y niñas que introduce a los participantes en los principios metodológicos del diseño, según un proceso basado en:

Observar > Analizar > Resolver > Modelar > Testear

El objetivo es inspirar a los más jóvenes a adoptar formas innovadoras de pensamiento y facilitar su creatividad. La página del WDD ofrece un kit con herramientas para llevar a cabo este taller .

Diseño sostenible: the Growroom

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SPACE10 es un laboratorio de arte y diseño situado en Copenhague especializado en la innovación en el diseño de espacios habitables. Financiado por IKEA como espacio de investigación y desarrollo, SPACE10 se plantea los retos futuros de la vida cotidiana en los entornos urbanos, explorando soluciones sostenibles. Uno de estos retos es sin duda reducir, en el suministro de productos naturales (frutas y hortalizas), la dependencia de una larga cadena de proveedores que implica un considerable consumo energético, la contaminación derivada de los medios de transporte y la excesiva producción de plásticos para los diversos tipos de embalajes.

La proliferación de huertos urbanos contribuye a reducir dicha dependencia, aunque plantean un problema de espacio, puesto que estos huertos requieren amplias superficies que puedan ser regadas y expuestas al sol. En las ciudades, la mayoría de los edificios carecen de este tipo espacio, salvo en las terrazas de los pisos superiores o en espacios comunitarios como azoteas y patios interiores. La solución que el equipo de SPACE10 propone para esta situación es The Growroom,  un “pabellón de huerto urbano” de forma esférica, que permite cultivar hierbas y hortalizas distribuidas en los diferentes niveles de una estructura de madera que a la vez se convierte en un espacio habitable, un pequeño refugio en el que sentarse a conversar o leer un libro. Diseñado en colaboración con los arquitectos Sine LindholmMads-Ulrik Husum, el pabellón está pensado para colocarse en espacios públicos, ocupando un espacio relativamente reducido (2,8 x 2,5 metros), lo cual permite alojar varias de estas estructuras en patios interiores, plazas y jardines públicos. Sus creadores afirman que, además de proporcionar un espacio para un huerto urbano, contribuyen a integrar la naturaleza en el paisaje de las ciudades y propician la colaboración en comunidades locales que podrían cuidar de estas estructuras y beneficiarse de sus productos.

El proyecto ha generado un gran interés en sus diversas presentaciones públicas, siendo numerosas las peticiones que ha recibido SPACE10 para exponer o vender su Growroom. No obstante, dado que los diseñadores consideran que no tiene sentido promover la producción local de alimentos y a la vez comercializar una estructura de madera que debe ser transportada a través del planeta, han decidido publicar el proyecto como un diseño abierto que cualquiera puede construir con 17 piezas de madera de balsa, una fresadora CNC y dos martillos. Para construir una Growroom, basta con descargar los archivos de corte de las piezas  y seguir unas sencillas instrucciones. El diseño se distribuye con una Licencia Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional Pública, lo cual significa que puede ser compartido, copiado y mejorado sin pedir permiso a sus creadores.

 

Greenery, Color Pantone del Año 2017

La conocida empresa Pantone, cuya gama de colores es ya un estándar en la aplicación de color en diseño gráfico e industrial, ha escogido el verde Greenery” como Color del Año 2o17. El color PANTONE 15-0343 es descrito por la empresa como un tono “fresco y revitalizante” que “simboliza nuevos comienzos.” Es un verde vivo, con predominancia del amarillo, que recuerda al color de la hierba y de los primeros brotes de las plantas. Es notorio que este color haya sido escogido, según se afirma, como respuesta al deseo de ver la belleza del mundo natural que experimenta una gran parte de la población. Si bien en la web tan sólo se hace referencia a cómo “la gente se ve inmersa en la vida moderna”, obviamente se indica que el público objetivo de los productos de consumo a los que se aplica este color son los habitantes de las grandes ciudades, cuyo día a día transcurre en un paisaje urbano y frente a la pantalla del ordenador, siempre sujetos a un ritmo acelerado que contrasta con la concepción idealizada de la naturaleza como un entorno bello y apacible. El color lleva así a pensar en productos ecológicos, en vida saludable, en superación personal, actividades al aire libre y en conjunto comunica una sensación de optimismo.

La empresa define este color como neutral y “trans-estacional” o atemporal, lo cual permite combinarlo de muchas maneras, como demuestran las 10 paletas de colores que ofrece Pantone, en las que se incluyen los dos colores del año 2016, Rose Quartz y Serenity.

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Futuracha Pro, una tipografía que se dibuja sola

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Høly, una agencia creativa basada en Atenas, se dio a conocer hace unos años con su atrevida Futuracha, una tipografía que se basa en la sólida geometría de la Futura Book y extiende los bordes de cada letra en formas decorativas que recuerdan a antenas y ramas con una marca inspiración art déco. Si bien se había creado tan sólo como un experimento y estaba disponible únicamente en formato EPS (lo cual obligaba a crear palabras manipulando cada letra individualmente), la tipografía ha tenido una amplia aceptación, siendo descargada (según indican sus creadores) más de 245.000 veces y empleada por diseñadores en más de 180 países para todo tipo de proyectos. El inusual aspecto de la tipografía (que en ocasiones puede resultar de difícil lectura) resulta ideal para su uso en titulares y logotipos o bien para crear ornamentaciones basadas en las letras.

 

Animado por la enorme aceptación de Futuracha, el equipo de Høly ha trabajado en una versión OpenType que permita escribir con esta tipografía, si bien la particularidad de su diseño plantea el reto de hacerla “funcional y tipográficamente consistente, sin traicionar sus características primarias, excéntricas y extravagantes”, según afirman sus creadores. Para ello, han lanzado un campaña de crowdfunding con el fin de recaudar los fondos necesarios para desarrollar una tipografía que se modifique automáticamente en función del orden de las letras, creando así diferentes maneras de enlazar unas y otras en función de la palabra escrita.

Futuracha Pro ha logrado ya su objetivo de financiación, superando con creces el importe inicial pese a que no ha acabado el período de la campaña. Parte del éxito se debe a la propia popularidad de la tipografía y la demanda que ha generado, así como a las recompensas ofrecidas en la campaña, que incluyen diversas licencias junto a productos elaborados con este peculiar tipo de letra. Futuracha Pro ejemplifica las posibilidades de creación con familias tipográficas adaptables, a la vez que da cuenta del éxito que puede tener una campaña de micromecenazgo dedicada a una tipografía.

 

Abstract: el arte del diseño

Scott Daditch, editor en jefe de la revista WIRED, es el creador de Abstract: the Art of Designuna serie de documentales sobre diseño e innovación que llega a Netflix en febrero. Compuesta por 8 capítulos, la serie se centra en el trabajo de Bjarke Ingels (arquitecto), Christoph Niemann (ilustrador), Es Devlin (diseñadora de escenarios), Ilse Crawford (diseñadora de interiores), Paula Scher (diseñadora gráfica), Platon (fotógrafo), Ralph Gilles (diseñador de automóviles) y Tinker Hatfield (diseñador de las zapatillas Nike). Cada episodio se centra en el proceso creativo de uno de estos profesionales, buscando individualizar su práctica, lo cual también se refleja en la propia producción de los documentales, que se han confiado a varios directores y marcaran cada uno de ellos un estilo particular.

A pesar de celebrar la individualidad, según afirma Daditch la serie busca explorar las tendencias actuales en diseño y cómo el diseño da forma al mundo en que vivimos: “Para mí, las tendencias que exploramos confirman algo que ya sospechaba: estamos avanzando hacia un futuro de la intencionalidad. Ése es un principio dominante del pensamiento del diseño, la fuerza principal que forma y que empuja la tecnología y la innovación de todas las clases.” Las diferentes maneras en que los profesionales entrevistados enfocan sus procesos de diseño prometen ofrecer una visión plural del diseño actual, que se extiende a un amplio abanico de disciplinas y, como indica el título y el planteamiento de cada episodio, se asocia con el arte como una actividad creativa marcada por la personalidad de sus creadores.

 

1ª Jornada Diseño para Vivir

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El próximo 25 de noviembre, el Museu del Disseny de Barcelona organiza la 1ª Jornada de Diseño para Vivir, centrada en la sostenibilidad en los espacios urbanos. Según afirman los organizadores: “El 54% de la población mundial actual reside en áreas urbanas y se prevé que para el 2050 llegará al 66%. Esta situación hace que, a pesar de que relacionamos sostenibilidad con entornos rurales, naturaleza, etc., cualquier iniciativa que quiera tener una incidencia real en la población mundial tendrá que ser pensada para las grandes ciudades.” La jornada, por tanto, se centra en visualizar iniciativas que están trabajando para hacer más sostenibles las grandes ciudades, de una forma crítica pero a la vez abierta y positiva, teniendo como premisa que la primera sostenibilidad necesaria es la social.

PROGRAMA

10.15 – 10.30h
OBERTURA a cargo de Pilar Vélez, directora del Museu del Disseny de Barcelona

10.30 – 12.00h
CONFERENCIA INAUGURAL “Ciudades cosmopolitas resilientes. Diseño para enriquecer los ecosistemas urbanos.”  a cargo de Ezio Manzini,fundador de la red internacional DESIS: Diseño para la Innovación Social hacia la Sostenibilidad, profesor honorario del Politecnico di Milano
Conferencia en italiano con traducción simultánea

12:00 – 14.00h
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS (15’)

  • Foundawtion. Proyecto Fem escola a cargo de David García. Construcción de una escuela de secundaria para 500 alumnos y formación que ayude a la comunidad en las futuras construcciones en Thionck Essyl- Senegal
  • Apps y la innovación ciudadana  a cargo de Steffan Becker. Con este proyecto  se proporcionan recursos a personas de todo el mundo para construir aplicaciones que abordan algunos de los problemas más acuciantes de la sociedad, desde la inclusión social a la movilidad, desde la cultura a la transparencia política.
  • Propuestas de soluciones para los problemas de movilidad en El CongoEstudiantes del IED Barcelona Escola Superior de Disseny en colaboración Médicos Sin Fronteras
  • Adhocracy. From making things to making the commons a cargo de Ethel Baraona Pohl y Cesar Reyes
  • Zuloark, proyecto del pabellón reciclable para el punto de información de Donostia/San Sebastián, Capital Europea de la Cultura 2016
  • Educación para el diseño la innovación y la sostenibilidad a cargo de Adrià Garcia y Tània Costa, Escola Eina; Luciana Leveratto, IED Barcelona Escola Superior de Disseny; Raquel Pelta, Universitat de Barcelona
  • ADG-FAD Diseño para el bien social, a cargo de Daniel Ayuso y Raquel Pelta

16.00-18.00h
MESA  REDONDA Sostenibilidad Urbana- de las Superilles al Ecodiseño

Ponentes:
Ton Salvadó, Director de Model Urbà de l’Ajuntament de Barcelona, responsable del Pla Buits Ajuntament Bcn + Superilles
Coque Claret,  Arquitecto y profesor de la  escuela superior de arquitectura ETSAV-UPC
Jesús Ángel Prieto , Miembro del grupo de investigación  “Sostenibilidad, Tecnologia y Humanismo” de la UPC
Oriol Guimerà, Director del Máster Diseño Sostenible del IED Barcelona Escola Superior de Disseny.
Gaia Redaelli, arquitecta y responsable del programa La ciudad amable y PAX – Patios de la Axerquía

Modera la mesa: Òscar Guayabero

16.00-18.00h
TALLER Receptes & forks. El-recetario.net  organtizado por Makea tu vida (20 persones) Necesaria inscripción previa en hola@makeatuvida.net
+INFO

18.00-19.00h
VISITA COMENTADA  a la exposición Rehogar + visión de los resultados del taller organitzado por Makea tu vidaReceptes & forks. El-recetario.net

19.30–21.30h
PechaKucha Night. Barcelona Vol. 27   Sostenibilidad urbana (esta actividad es de pago)
Ponentes: Emiliana Design (LLums per ser vistos),  Joan Morales (Serius games), Sagar Fornies (Los Vagabundos de la Chatarra), Ibon Bilbao(Arquitectes de Capçalera), Karin Du Croo (Dibuja y pedalea), Francesc  Pla + Eva Serrats + Daniel Cid (Assaig general), Ana Villagordo (Quincalla-Opcions), Albert Galeote (Font del Gos. Un barrio ovidado de Barcelona), Txiki Trepax ( Riudaura Anti-fraking), Montse Casasa (Can Catà Natura. Educació ambiental
+INFO

21.30h
COPA FINAL

Lugar

Auditorio del Museu del Disseny de Barcelona
Plaça de les Glòries Catalanes, 37-38

¿Somos humanos? – 3a Bienal de Diseño de Estambul

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La tercera Bienal de Diseño de Estambul abre sus puertas el próximo 22 de octubre y tendrá lugar hasta el 4 de diciembre en la metrópolis turca bajo el título Are We Human? The Design of the Species: 2 seconds, 2 days, 2 years, 200 years, 200,000 years. Comisariada por Beatriz Colomina and Mark Wigley, la bienal explora la relación íntima entre los conceptos de “diseño” y “humano”.  Según afirman los comisarios:

“El diseño siempre se presenta al servicio de la humanidad pero su verdadero objetivo es rediseñar al ser humano. Por lo tanto, la historia del diseño es una historia de la evolución de las concepciones del ser humano. Hablar de diseño es hablar sobre el estado de nuestra especie. Los seres humanos siempre se han reformado radicalmente a través de los diseños que producen y por ello el mundo del diseño se mantiene en expansión. Vivimos en una época en que todo está diseñado, desde nuestras miradas individuales cuidadosamente elaboradas y las identidades en línea, a las galaxias circundantes de dispositivos personales, nuevos materiales, interfaces, redes, sistemas, infraestructuras, datos, productos químicos, organismos y códigos genéticos. […] Ya no hay una exterioridad al mundo del diseño. Diseño se ha convertido en el mundo.”

 

La bienal presenta más de 70 proyectos de los cinco continentes creados por diseñadores, arquitectos, artistas, teóricos, coreógrafos, cineastas, historiadores, arqueólogos, científicos, laboratorios, institutos y organizaciones no gubernamentales. Las exposiciones se distribuyen entre cinco sedes principales – la Escuela primaria Galata griega, Studio-X de Estambul y Depo en Karaköy, Espacio de Arte Alt en Bomonti, y el Museo Arqueológico de Estambul en Sultanahmet. El trabajo de un conjunto de escritores internacionales, artistas de vídeo, e investigadores de diseño también se presentará en el sitio web de la bienal. Los proyectos se articulan asímismo en cuatro “nubes”:

  • Diseñar el cuerpo explora todas las diferentes formas en las que el cuerpo humano en sí es un artefacto altamente inestable que se reconstruye continuamente.
  • Diseñar el planeta nos lleva a replantear el diseño humano de vastos territorios y la ecología. El diseño humano irradia en todas direcciones y se incrusta en el planeta en capas y capas de artefactos como una especie de geología.
  • El diseño de la vida se ve en las nuevas formas de vida mecánica, electrónica y biológica que están siendo diseñados. Una fusión de máquinas, organismos, cálculo y genética se está moviendo desde el laboratorio a la vida cotidiana, la tierra, el aire y los océanos.
  • Proyectos sobre el tiempo presenta una arqueología de proyectos únicos que van desde el tiempo profundo de las primeras herramientas humanas y ornamentos a las formas en que los medios de comunicación social permite a los seres humanos rediseñarse a sí mismos y sus artefactos en tan sólo dos segundos.

El blog ArchDaily incluye una completa lista de los participantes de la Bienal.

Taller de combinatoria y código creativo

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En el marco de la exposición La máquina de pensar. Ramón Llull y el “ars combinatoria”, el CCCB (Barcelona) ofrece el dái 15 de octubre un taller impartido por la artista y profesora Lali Barrière, centrado en la combinatoria y la aplicación de algoritmos en el arte visual digital con la herramienta Processing. La obra de destacados pioneros del arte digital servirá de punto de partida e inspiración.

A partir de una aproximación histórica al uso de la combinatoria por parte de los artistas de prácticamente todas las épocas, el taller explora las obras conceptuales y algorítmicas de artistas como Sol Lewitt, Vera Molnar, Manfred Mohr o Hiroshi Kawan, los tres últimos conocidos pioneros del arte digital. Estos trabajos servirán de inspiración en la parte práctica del taller, para la que se propone utilizar Processing, aplicación de código abierto que sirve para la producción de proyectos multimedia de diseño digital.

Los alumnos deberán llevar un ordenador portátil con Processing instalado y tener un conocimiento previo del lenguaje, aunque sea a un nivel básico. La participación en el taller es gratuita, pero el aforo es limitado.

Más información: Taller de combinatoria y código creativo. Sistemas ordenados para el arte visual (digital)

Noto, la tipografía universal

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Uno de los efectos de la globalización es la imposición de referencias culturales, marcas y otros elementos en las sociedades de prácticamente todos los países industrializados del planeta: las mismas empresas distribuyen sus productos y a menudo popularizan una comunicación en inglés, que a menudo margina o resta importancia a otros idiomas. En los sistemas informáticos, la falta de atención a los idiomas menos hablados y escritos y sus respectivos alfabetos o caracteres se traduce en lo que popularmente se conoce como “tofu”, un rectángulo que sustituye a la grafía que el ordenador no puede reproducir. En busca de una solución a este problema, el departamento de internacionalización de Google, dirigido por Bob Jung, ha desarrollado Noto, una familia tipográfica que permite escribir en 800 idiomas empleando un centenar de alfabetos diferentes.

Habitualmente se cree que el problema de la internacionalización está resuelto gracias a Unicode, el consorcio que mantiene los estándares de internacionalización en todo tipo de software y permite emplear la mayoría de los ordenadores o visualizar sitios web en los idiomas más empleados en el mundo, ya sea el inglés, hindi, chino mandarín o ruso. No obstante, muchos idiomas no contaban hasta ahora con una tipografía adaptada al conjunto de signos en los que se expresan. A esto se suma que, a menudo, para diseñar su comunicación las empresas emplean diferentes tipografías adaptadas a diferentes idiomas, lo cual crea una confusión mayor, al no existir una relación entre ellas. Para ello, el equipo que ha creado Noto dedicó especial atención a encontrar un cierto equilibrio entre los diferentes idiomas y otorgarles, en la medida de lo posible, una cierta uniformidad o familiaridad.

Si bien puede resultar más funcional que atractiva, Noto sin duda constituye un esfuerzo considerable en la atención a los diferentes idiomas del planeta y se alinea con los principios del diseño universal o inclusivo. Google ofrece en descarga gratuita las familias tipográficas de Noto por medio de una útil interfaz que muestra en cada caso ejemplos de la tipografía (con sus variables), el número de idiomas y regiones a los que se aplica, y un mapa en el que situarlas. La tipografía también incluye dos familias de emojis, los populares iconos que, con frecuencia cada vez mayor, sustituyen a la propia palabra escrita.

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