Del papel a la pantalla: reinventando el bloc de notas

Desde que se popularizaron los ordenadores personales a finales de los años 80 y los espacios de trabajo se situaban progresivamente en soportes digitales, la necesidad de trasladar de una manera ágil e intuitiva las notas tomadas en un cuaderno o libreta al procesador de textos ha llevado a sucesivos intentos de fusionar el papel y la pantalla. Apple empezó a trabajar en su primer PDA (Personal Digital Assistant) en 1987 y sacó al mercado en 1993 su revolucionario pero malogrado Newton, un dispositivo “de mano” equipado con una pantalla táctil y un lápiz, además de un software que reconocía la escritura del usuario y la convertía en texto editable. Apenas cinco años más tarde, Apple abandonaba Newton, dejando el mercado de las PDAs bajo el dominio de Palm Computing, cuyo Palm Pilot había ganado gran aceptación desde su lanzamiento en 1996. Con todo, Apple continúa trabajando en el desarrollo de dispositivos de mano con pantalla táctil que podrían sustituir a la libreta: ya en 1991, el diseñador Jonathan Ive había concebido un prototipo de tablet con lápiz llamado Macintosh Folio y hacia 2004 la empresa californiana estaba desarrollando un modelo más sofisticado que se vio precedido por el iPhone (2007) y finalmente dio lugar al iPad (2010).

En la presentación del iPhone en 2007, Steve Jobs aseveró que “nadie quiere usar un lápiz”, seguramente en referencia a su competidor en este sector (Palm). Según Jobs, la mejor manera de interactuar con el teléfono es con los dedos, algo que también se aplicó al iPad hasta que, en noviembre de 2015, Apple lanza el iPad Pro junto con el llamado Apple Pencil, un sofisticado lápiz dotado de diversos sensores que permite escribir y dibujar con precisión en la tablet para profesionales. La comercialización del dispositivo que Steve Jobs despreciaba se debe a una significativa evolución de la capacidad de respuesta de los dispositivos móviles, que hacen cada vez más posible emular los efectos y la precisión del uso de un lápiz real sobre una hoja de papel. Es significativo que, antes de Apple, numerosas empresas hayan comercializado diferentes versiones de lápices digitales (entre las que cabe destacar la línea de productos de Wacom, una empresa con una larga experiencia en este tipo de dispositivos, o el atractivo Pencil de la empresa FiftyThree).

Con todo, la experiencia de escribir o dibujar con un lápiz óptico en una pantalla táctil no acaba de ser tan sencilla, cálida o intuitiva como lo es usar un lápiz o bolígrafo en una libreta de papel. Para quienes quieren combinar lo mejor de ambos entornos, varias empresas han desarrollado soluciones que combinan el papel con la pantalla. La ya mencionada Wacom lanzó en 2015 Bamboo Sparkuna libreta y funda para tablet con bolígrafo digital que permite tomar notas o hacer dibujos en una hoja de papel y luego transferirlos a una app que digitaliza los contenidos y convierte el texto escrito a mano en texto editable. Spark funciona con papel normal (cualquier bloc de notas que quepa en la funda puede servir, aunque Wacom vende los suyos), siendo la propia funda una tableta digital que se sincroniza con el bolígrafo digital para registrar con precisión todos los trazos que hace el usuario en el papel. El contenido digitalizado puede editarse en la app Bamboo, guardarse en la nube y compartirse con otros usuarios.

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Al producto de Wacom se suma otro similar lanzado recientemente por la empresa Moleskineconocida por sus famosas libretas negras con cierre elástico y su cada vez más amplia gama de productos de papelería y escritorio. Consciente del extenso uso que hacemos de los dispositivos digitales, habitualmente en detrimento del papel, Moleskine ha ido desarrollando progresivamente productos que se adaptan a la vida digital pero mantienen el estilo tradicional de sus libretas, a las que dotan de una nueva vida. Según Arrigo Berni, director ejecutivo de Moleskine, “vemos que la demanda de nuestras colecciones en papel crece cada año, lo cual demuestra la relevancia del papel en la era digital, pero también somos conscientes de las ventajas del entorno digital, tanto para editar, seleccionar o compartir contenidos. Por ello vemos lo digital y lo analógico como un continuo”. Partiendo de esta idea, el Smart Writing Set es un sistema formado por tres elementos que permiten editar y compartir notas escritas a mano: Paper Tablet, una libreta de bordes redondeados (diseñada para parecerse a una tablet) cuyas hojas contienen unas diminutas marcas que ayudan a digitalizar las notas; Pen+, un bolígrafo dotado con una cámara que digitaliza todo lo que se escribe o dibuja; y finalmente Moleskine Notes, una app en la que se almacenan, editan y comparten las notas y dibujos. Moleskine se asegura la venta de sus libretas al crear un sistema que depende de un papel específico que sólo comercializa esta empresa. En cambio, no es preciso emplear y recargar una funda como en el caso de Wacom. Ambos productos demuestran que aún no se ha digitalizado del todo el escritorio y que es preciso perfeccionar las interfaces que permitan crear contenidos digitales aunque no se esté empleando una pantalla.

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Interfaces cotidianas: Electric Objects

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A medida que toma forma el Internet de las cosas (que hemos comentado en un post anterior) son cada vez más numerosos los dispositivos conectados destinados a uso doméstico. Un ejemplo notable es la aparición, en los últimos dos años, de varias empresas que comercializan pantallas digitales para arte. Estas pantallas se cuelgan en la pared, como un cuadro (muchas cuentan incluso con un marco de madera), y cuentan con un ordenador integrado, conexión wifi y Bluetooth y se pueden controlar mediante una app gratuita para iOS o Android. El usuario simplemente tiene que colgar la pantalla en la pared de su casa, enchufarla y seleccionar en la app la obra con la que quiere decorar su casa. La ventaja de este dispositivo es que, al sustituir la tradicional pintura, dibujo o lámina enmarcada por una pantalla, puede cambiar el contenido del marco tantas veces como quiera. Gracias a la conexión wifi, el marco digital puede descargar nuevos contenidos y almacenarlos en su disco duro, dando al usuario la opción de comprar una obra del catálogo asociado a la empresa que comercializa el marco o bien subir un contenido propio.

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Una de las empresas que ha lanzado este tipo de dispositivo es la neoyorquina Electric Objects. Tras dar a conocer con éxito su prototipo EO1 en una campaña de crowdfunding, ha empezado a comercializar la pantalla desde finales de 2015 y ya ha desarrollado varios modelos y servicios vinculados a la pantalla. Según afirma la empresa, EO1 “está pensado para integrarse en el ambiente, como una fotografía o una pintura. Se convierte en parte de tu casa, ofreciéndote la posibilidad de disfrutar de Internet a un ritmo más lento y meditado.” Buscando evitar la similitud con una pantalla de televisión, el dispositivo sólo puede colocarse en posición vertical, lo cual obliga a mostrar obras que se adapten a este formato. La pantalla se comercializa con un marco blanco o negro, además de contar con la opción de un marco de madera elaborado artesanalmente (disponible en su campaña inicial en Kickstarter). Puede colgarse en la pared o apoyarse en un pie diseñado específicamente para alojar la pantalla encima de una mesa o repisa. A fin de facilitar al máximo la instalación, el aparato viene con un kit de montaje para la pared.

Las características técnicas del dispositivo son las propias de una pantalla plana con un ordenador de gama media: pantalla de 23 pulgadas, 1080p con tecnología anti-reflejos, FullHD 1080×1920, un procesador 1Ghz Dual ARM Cortex A-9 y tarjeta wifi. La virtud del marco digital es integrar pantalla y ordenador en un único objeto lo suficientemente delgado como para mantener la apariencia de un marco tradicional, algo que también consigue gracias a la reducida intensidad de brillo de la pantalla. El marco se integra así en la pared como un objeto más, salvo que a diferencia de otros marcos puede modificar sus contenidos tantas veces como lo decida el usuario. La interacción a través del smartphone es sencilla y permite comprar y mostrar obras con facilidad, aunque cabe tener en cuenta que la empresa crea su propio ecosistema alrededor del marco, de manera que el usuario se ve en la situación de comprar únicamente las obras creadas para el EO1, aunque tenga la opción de subir contenidos propios.

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En este sentido, Electric Objects ha decidido optar por un cliente muy específico, centrando su selección de obras en un estilo concreto, vinculado a creadores jóvenes vinculados al diseño gráfico y de videojuegos además de las artes plásticas. Los usuarios pueden acceder libremente a la colección (de momento, Electric Objects no cobra por las obras, aunque se plantea crear una suscripción o vender determinadas piezas en ediciones limitadas), que se presenta como un Art Club, un club de coleccionistas al que pertenecen automáticamente todos los compradores del Eo1. Las obras disponibles en el Art Club pueden consultarse en la app para smartphone y mostrarse en la pantalla con un clic. En la web de Art Club se muestran también todas las obras, indicando cuántos usuarios están mostrando la misma pieza en sus respectivas pantallas, lo cual crea la sensación de pertenecer a una comunidad.

EO1 es una de las pantallas que promete traer el arte (digital o digitalizado) a las paredes de nuestros hogares. Como interfaz resulta interesante, a la vez que introduce nuevas posibilidades para el diseño de interiores y también un nuevo entorno en el que experimentar las obras de arte.

Knitic: el telar open source

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Al pensar en métodos de producción digital habitualmente se piensa en plotters, fresadoras o impresoras 3D pero se suele olvidar el telar, la máquina que de hecho inspiró a Charles Babbage cuando ideó su Máquina analítica, precursora de los ordenadores, entre 1833 y 1842. La pareja de artistas formada por Varvara Guljajeva y Mar Canet lleva desarrollando desde 2012 un proyecto que trae de nuevo el telar al contexto de la creación digital abierta y participativa. Knitic es una máquina de tejer controlada por un microprocesador Arduino que permite modificar el funcionamiento de las agujas en tiempo real. Esto quiere decir que se pueden tejer telas de forma continua, modificando el diseño en cualquier momento. El proyecto incorpora así una técnica tradicional a los métodos de fabricación digital más actuales, aportando además diversas ventajas: tejer es una habilidad común entre muchas personas que cuenta además con una larga tradición y experiencia en cuanto a soluciones y materiales; el material empleado es muy asequible y puede ser reciclado; el tejido puede tener múltiples aplicaciones e incorpora connotaciones culturales que los modernos materiales como el PVC no tienen.

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Los artistas han creado diversos proyectos con esta tecnología, desde una serie de poemas generados a partir de spam (SPAMpoetry) con los que bordaron prendas de ropa y esculturas a unas bufandas que reproducen las ondas cerebrales de una persona al escuchar las Variaciones Goldberg de Bach (Neuroknitting). Estos proyectos muestran las posibilidades de fabricación de tejidos empleando diseños generados por ordenador de forma más o menos automatizada y también señalan la manera en que se puede crear un diseño textil con datos que incorporan unos significados concretos. Más allá del uso de los textiles como ropa, los artistas también han creado objetos como una furgoneta Kombi de tela, con la que llevaron a cabo una intervención en la ciudad. En 2014, los artistas perfeccionaron la máquina creando Circular Kniticun telar circular que se fabrica pieza a pieza con una impresora 3D y puede conseguirse en código abierto, tanto para descargar el software como para fabricar las piezas, de manera que es posible (con ciertos conocimientos) imprimir, montar y poner en funcionamiento una de estas máquinas de forma independiente y a un bajo coste. Los artistas tienen como objetivo que la Circular Knitic se distribuya ampliamente y sea empleada por creadores y diseñadores bajo la filosofía open source, que facilita el acceso a nuevas tecnologías a una amplia comunidad en la que todos comparten sus conocimientos y recursos.

El telar open source desarrollado por Guljajeva y Canet ejemplifica la recuperación de una tecnología tradicional que se adapta a los métodos de diseño con herramientas digitales y amplía sus posibilidades. Al desarrollar su proyecto en un entorno de código abierto, los artistas abren un interesante campo de experimentación e innovación en el ámbito de la producción digital y el diseño textil.

Zero UI: cuando la interfaz desaparece

Rafael Lozano-Hemmer, "Make Out, Shadow Box 8", 2008. ''Trackers'', La Gaïté Lyrique, Paris, 2011. Photo by: Antimodular Research
Rafael Lozano-Hemmer, “Make Out, Shadow Box 8″, 2008. ”Trackers”, La Gaïté Lyrique, Paris, 2011. Photo by: Antimodular Research

Hoy en día nuestra interacción con los dispositivos digitales se lleva a cabo principalmente a través de una pantalla en la que aparecen elementos visuales tales como botones, carpetas y ventanas que nos ayudan a entender y gestionar la información que nos proporciona el aparato y emplear las diferentes aplicaciones. Desde su primera concepción en el Sketchpad de Ivan Sutherland (1963) y posterior desarrollo en el ordenador Xerox Alto (1973), la interfaz gráfica de usuario se ha convertido en un recurso tan esencial en cualquier tipo de dispositivo electrónico que resulta difícil imaginar una manera de interactuar con una máquina sin una pantalla táctil, algún tipo de teclado o un ratón. De hecho, a medida que incorporamos más dispositivos conectados a nuestra vida diaria, las pantallas se multiplican: al televisor y el ordenador personal se han sumado el portátil, la tablet y el smartphone. Los relojes también se han hecho inteligentes y han reemplazado la esfera y las manillas por una pantalla. Los libros electrónicos nos han llevado del papel a la pantalla de tinta electrónica. Incluso el espejo del baño o las ruedas de una bicicleta se están convirtiendo en pantallas, por no mencionar el creciente desarrollo de los visores de realidad virtual y otros sistemas que proyectan imágenes frente a nuestros ojos.

Con todo, a medida que se hace realidad el Internet de las cosas, nos rodea un número mayor de dispositivos conectados que pueden reaccionar a determinados gestos, nuestra mera presencia en una habitación o incluso predecir necesidades a partir de la información recogida tras monitorear nuestros hábitos cotidianos. En este contexto, que ya predijo en 1991 el ingeniero jefe de Xerox PARC, Mark Weiser, en su ensayo “The Computer for the 21st Century”, los ordenadores están destinados a integrarse en la vida cotidiana y, como indica Weiser, dejar de ser el centro de atención para pasar a un segundo plano. Así, el ordenador desaparece como un objeto concreto con una pantalla aunque se convierte en una presencia ubicua, como el ordenador de la nave Enterprise en Star Trek o el temible HAL9000. Precisamente, las novelas, series de televisión y films de ciencia ficción ya nos han mostrado un futuro de computación ubicua en el que es posible dialogar con un ordenador o controlar dispositivos y objetos con gestos o comandos de voz, algo que hoy en día es cada vez más común.

Una consecuencia lógica de la computación ubicua es la desaparición de la interfaz tal como la conocemos: la metáfora del escritorio y las carpetas deja de tener sentido y ni siquiera una pantalla táctil llena de iconos resulta práctica cuando se trata de interactuar con objetos cotidianos o recibir información sin necesidad de desviar la mirada. Esta transformación de la interfaz se ha popularizado desde hace un año con la expresión Zero UIpropuesta por Andy Goodman, director de grupo en la consultoría de innovación y diseño Fjord, en el marco de la  SOLID Conference en San Francisco. Goodman indica que progresivamente vamos a dejar atrás las pantallas a medida que los dispositivos que nos rodean empleen sistemas basados en el tacto (particularmente en los wearables, como son relojes, pulseras, anillos, gafas o ropa conectada), en sensores ambientales (presencia, ruido, temperatura, etc.) y en funciones automatizadas que pueden determinarse previamente o generarse a partir de un “aprendizaje” de la máquina.

Este último aspecto es muy importante, puesto que actualmente, como señala Goodman, debemos adaptarnos al lenguaje de la máquina y por ello la interfaz es necesaria para traducir nuestras órdenes en comandos que ésta pueda ejecutar. A medida que se desarrollan mejores sistemas de Inteligencia Artificial, los ordenadores serán capaces de entender mejor nuestras intenciones, ya sea porque pueden procesar el lenguaje natural (haciendo posible el “diálogo” con la máquina que actualmente tratan de emular asistentes como Siri en iOS) o interpretar nuestros gestos o, incluso, nuestro estado de ánimo. Este aprendizaje deberá basarse en la acumulación de una gran cantidad de datos, tanto a nivel individual del usuario, para entender sus hábitos personales, gestos y expresiones, como a nivel colectivo, para elaborar patrones de comportamiento basados en datos estadísticos e incluso predecir comportamientos en determinados contextos y situaciones. Según Goodman, “los diseñadores tendrán que ser expertos en ciencia, biología y psicología” para crear dispositivos que van más allá del contexto específico de una pantalla.

En términos de diseño, por tanto, pensar en Zero UI es como pasar de trabajar en dos dimensiones a trabajar en tres o cuatro. En el mundo real (fuera del “escritorio” del ordenador), las situaciones y las acciones posibles son mucho más complejas, y por tanto requieren prever numerosas variables o crear un sistema capaz de adaptarse a ellas en tiempo real.  Por tanto, no puede esperarse que todos los dispositivos se despidan de la pantalla, puesto que siempre habrán tareas que se realizan mejor en el contexto de una interfaz gráfica de usuario. Para Goodman, ZeroUI es básicamente “una provocación […] que nos lleva a pensar más allá de la pantalla.”

El futuro de las interfaces, y en especial el desarrollo del ZeroUI, pasa por examinar el trabajo que desde hace décadas llevan realizando los artistas que trabajan con instalaciones interactivas. Desde el pionero Myron Krueger, cuyo prototipo de realidad virtual Videoplace (1974-1984) hizo posible el desarrollo posterior de sistemas de reconocimiento de imagen y dispositivos como Kinect, a artistas consagrados como Christa Sommerer y Laurent Mignonneau o Rafael Lozano-Hemmer, son numerosos los creadores que han desarrollado originales formas de interacción entre una persona y una máquina por medio de gestos, movimientos, voz, tacto y presencia. Sus obras son un punto de referencia que los diseñadores deberían tener muy en cuenta cuando se planteen dar forma al futuro de las interfaces.

 

Referencias

John Brownlee, “What Is Zero UI? (And Why Is It Crucial To The Future Of Design?)”, Co.Design. 

“Zero UI with Andy Goodman”UX Podcast.

“The Era of Living Services”Fjord.

 

Capturando nuevos colores: Pantone, Cube y Scribble

En 1963, Lawrence Herbert creó un revolucionario sistema para identificar colores que ha llevado a Pantone a establecerse como la máxima autoridad en la gestión de color en diseño gráfico e industrial. La empresa ha aprovechado esta fama no sólo para comercializar sus productos sino también para convertirse en un icono del diseño, con su propia línea de objetos inspirados en la famosa paleta de colores. Desde 2011, Pantone anuncia el “color del año”, marcando tendencias en diseño y reforzando su posición como marca de referencia. Este año, la empresa ha lanzado 112 colores nuevos para diseño gráfico con la colaboración de los diseñadores Chip Kidd, Jessica Walsh y Eddie Opara. Los nuevos colores responden a “las demandas del mercado” y están pensados para el packaging actual, incorporando verdes “cítricos” más enérgicos, azules vibrantes y etéreos, rojos elegantes, naranjas radiantes, rosas pálidos y violetas místicos. Con esta nueva gama son ya 1.867 los colores de la gama Pantone.

No obstante, en el mundo hay muchos más colores, y para captarlos se están desarrollando diversos dispositivos que permiten capturar el color de cualquier superficie u objeto y trasladarlo a una paleta digital. Por una parte está Cube, un digitalizador de colores portátil creado por la empresa Palette que consiste en un pequeño dispositivo dotado de varios sensores (sensor de color L*a*b* / RGB / CMYK; temperatura, luz ambiente) que permite capturar el color de una superficie simplemente colocándolo sobre la misma y apretando un botón. Cuenta con una memoria interna que permita almacenar hasta 20 colores y transmitirlos por Bluetooth a un ordenador. Los colores capturados pueden importarse directamente a Photoshop y hacerse compatibles con las gamas de los principales fabricantes de pinturas, además de la gama Pantone. Cube está pensado para profesionales tales como diseñadores gráficos, de interiores, de moda, artistas, fotógrafos, pintores, arquitectos e imprentas.

Video promocional de Cube

Scribble añade la captura de colores de Cube a un dispositivo desarrollado en dos versiones: como un rotulador (con tinta, para dibujar sobre papel) o como lápiz óptico (para emplear en una tablet). Ambas versiones incluyen en su extremo posterior un sensor de color RGB que, de forma similar a Cube, puede capturar el color de cualquier superficie. En el caso del rotulador, esta información es transmitida a un cartucho de tinta integrado en el dispositivo que recrea el color escogido, de manera que se puede dibujar empleando ese color en un papel u otro soporte. El lápiz óptico cumple la misma función pero en este caso transmite la información a la tablet por medio de una app compatible con Windows, Android i iOS. Ambos dispositivos incluyen una batería con una autonomía de 15 horas. La efectividad de estos dispositivos aún debe ser demostrada, y sin duda puede resultar complejo capturar colores con precisión, algo que Cube parece más preparado para conseguir que Scribble. En cualquier caso, tanto los nuevos colores de Pantone como estos dispositivos indican la importancia del color como elemento de diferenciación de marcas y productos, lo cual lleva a la necesidad de buscar nuevos colores que atraigan a nuestras saturadas retinas.

Video promocional de Scribble

Impresión 3D para todos

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Si bien la fabricación por adición se viene desarrollando desde los años 80, no es hasta principios de la década de 2000 cuando se empieza a popularizar la impresión 3D con la venta de impresoras 3D que permiten construir objetos a partir de modelos tridimensionales creados por ordenador. El uso de las impresoras 3D se ha ido ampliando a lo largo de la última década, particularmente en ámbitos como el diseño industrial, ingeniería, arquitectura y numerosos sectores de la industria, para crear prototipos y moldes de manera más rápida y precisa. Junto a este uso en grandes empresas, se ha dado una acelerada difusión de la impresión 3D entre artistas, diseñadores y aficionados de todo tipo, pasando de los centros de investigación e universidades a FabLabs y estudios de profesionales independientes. En marzo de 2009, Greg J. Smith hacía balance de los usos creativos de la impresión 3D en un artículo publicado en Rhizome bajo el título “Means of Production: Fabbing and Digital Art” y afirmaba que las impresoras 3D eran ya más baratas de lo que eran las impresoras láser en 1985. Entre las iniciativas que contribuyen a lo que el economista Jeremy Rifkin considera como la “tercera revolución industrial” destaca ya en 2004 RepRap, un proyecto open source que facilita toda la información necesaria para que una persona con ciertos conocimientos de electrónica pueda construir su propia impresora 3D y fabricar objetos de pequeñas dimensiones. Zach Smith, uno de los impulsores de RepRap, fundó junto con dos socios en 2009 la empresa MakerBot Industries, que se dedica a desarrollar sus propias máquinas y complementos y ha logrado situarse como una de las empresas más destacadas en el mercado.

Con todo, la impresión 3D se ha mantenido hasta ahora principalmente en manos de especialistas y algunos aficionados. Una notable excepción es la que ejemplifica el Fab Lab de Ars Electrónica, creado en 2009, en el que cualquier visitante puede emplear la impresora 3D y crear sus propios objetos. Según señala Alina Sauter, directora del Fab Lab, pese a que existen numerosos espacios como el de Ars Electrónica, la mayoría están limitan su acceso a un grupo reducido de individuos con una formación especializada en el uso de esta tecnología. A esta dificultad de añade el hecho de tener que trabajar previamente con un modelo simulado en 3D en el ordenador, algo que generalmente implica una mayor complejidad que el trabajo con fotografías o diseño gráfico para la mayoría de usuarios. Recursos como Thingiverse facilitan trabajar con modelos ya creados que se pueden descargar e imprimir, pero también requieren ciertos conocimientos.

En este contexto se han lanzado recientemente las que podrían considerarse como las primeras impresoras 3D para el mercado generalista: por una parte, la empresa Mattel ha lanzado ThingMaker, una impresora 3D de bajo coste (300 dólares) pensada para que los niños puedan imprimir sus propios juguetes; por otra parte, Polaroid ha lanzado su dispositivo Modelsmart 250S con la intención de hacer que la impresión 3D sea “parte de la vida cotidiana” de los consumidores. Fruto de un acuerdo con la empresa británica Environmental Business Products (EBP), la impresora de Polaroid se presenta como un producto que continúa la apuesta por la innovación que caracteriza al conocido fabricante de cámaras. Sin un uso definido aún, la Modelsmart 250S se añadirá en breve a un catálogo variopinto formado por cámaras digitales en diferentes formatos, teléfonos móviles, impresoras, tablets, cámaras de vídeo, televisores y gafas a los que Polaroid ha dado un toque distintivo. La impresora de Mattel, en cambio, se ha creado con un fin muy específico y todas las herramientas necesarias para ello: ThingMaker es un juguete para imprimir juguetes. Empleando una app para tablet, los niños pueden crear combinaciones de piezas de un amplio catálogo y enviar dicha combinación a la impresora. De esta manera, se genera una gran variedad de pequeños muñecos en diferentes colores personalizados por los propios consumidores, que no necesitan conocer el funcionamiento de la máquina (descrita por Mattel como “family friendly”) ni tampoco la manera de modelar objetos en 3D.

La impresión 3D entra así en los hogares, bajo la habitual fórmula de limitar las opciones disponibles a cambio de disponer de un producto de uso sencillo y un ecosistema propio que asegura al fabricante la fidelidad del consumidor y el uso de la máquina dentro de unos parámetros previamente establecidos. Queda por ver el futuro desarrollo de esta tecnología y si realmente introducirá una “tercera revolución industrial”, aunque de momento es posible que se limite a ser poco más que un juguete.

 

 

 

 

 

Interfaces cotidianas: Freewrite

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En 2014, el ingeniero Adam Leeb y el desarrollador de software Patrick Paul lanzaron en la plataforma de crowdfunding Kickstarter su proyecto Hemingwriteuna máquina de escribir digital diseñada para “escribir sin distracciones”. El dispositivo convenció a 1.096 patrocinadores, que contribuyeron un total de 342.471 $ (superando los 250.000 $ del objetivo inicial) para hacer realidad el proyecto. Tras poco más de un año, y rebautizada como Freewritela máquina de escribir se lanza al mercado como un particular producto de consumo que, en vez de ofrecer la mayor cantidad posible de funciones en un sólo aparato de tamaño reducido, se limita a una única función.

Freewrite es una máquina de escribir, con un teclado clásico Cherry MX Brown y una pantalla de tinta electrónica, que recuerda por su aspecto a una Remington y por sus funciones a las máquinas de escribir electrónicas que dominaban el mercado antes de la popularización de los ordenadores personales. El dispositivo está pensado, simplemente, para escribir sin las distracciones que proporciona un ordenador portátil o una tablet, en los que es muy fácil cambiar de aplicación para consultar el correo o mirar contenidos en Internet. Freewrite dispone de una sencilla pantalla en la que el usuario puede ir leyendo lo que escribe, un interruptor manual que permite escoger entre tres carpetas para almacenar documentos, y otro interruptor para conectar el aparato a una red wifi. Al escribir, los textos se guardan automáticamente en la memoria interna del dispositivo y, si está conectado a una red wifi, se copian también a una cuenta en la nube, que permite al usuario sincronizar los documentos con plataformas con Dropbox o Google Drive. Al tener una única función, no es preciso configurar gran cosa ni cargar programas: simplemente encender el dispositivo y empezar a escribir. Por ello, es idóneo para una persona que quiera escribir sin distracciones, a lo que añade su relativo poco peso (inferior al de muchos portátiles), un teclado cómodo y una batería que dura hasta 4 semanas.

A la apariencia decididamente retro del dispositivo se suma una funcionalidad limitada que parece ir en contra de lo que dicta la industria tecnológica. No obstante, lo que distingue a Freewrite es precisamente esta limitación, fruto de la necesidad de cambiar un aparato multifunción por uno que haga una única función de forma efectiva. En este sentido, se asemeja al lector de libros electrónicos Kindle, que en su lanzamiento se comparó erróneamente con el iPad, cuando en realidad es un dispositivo muy diferente, pensado únicamente para leer libros de la mejor manera posible. Al igual que el Kindle no facilita las distracciones al leer un libro, Freewrite elimina todo lo que no sirva para centrarse en la tarea de escribir. El apoyo recibido por numerosos usuarios de Kickstarter confirma la necesidad de disponer de dispositivos centrados en una única tarea. Según afirma Leeb, “vemos cada vez más cómo la gente se ha cansado de las constantes distracciones y los mensajes que aparecen en sus pantallas”, por lo cual “en vez de crear un ordenador con múltiples funciones, nos hemos concentrado en un dispositivo con una única función, que proporciona la mejor experiencia posible de escritura.” Sin duda, Freewrite no está destinado a un amplio sector de usuarios, sino más bien a las personas que dedican una parte considerable de su tiempo a escribir. En una sociedad marcada por las constantes distracciones, escribir es una tarea especialmente difícil puesto que requiere un nivel de concentración que no siempre es posible conseguir. Prueba de ello son las numerosas aplicaciones que ayudan a escribir en el ordenador sin distracciones, como OmmWriter o WriteRoom, o los programas que desconectan el ordenador de la red wifi por períodos establecidos o limitan el acceso a determinadas webs. A esto se suma el interés por lo vintage, que ejemplifica la app Hanx Writer para iPad, un simulador de máquina de escribir clásica que ha sido un éxito de ventas.

Freewrite puede ser una simple rareza o convertirse en una herramienta especializada para un conjunto muy específico de usuarios. En cualquier caso, es indicativo de la necesidad de disponer de dispositivos que no persigan el todo-en-uno si no la ejecución de una tarea específica, que consecuentemente ayuda al usuario a concentrarse en lo que está realizando en lugar de perderse entre innumerables mensajes, recordatorios y alertas.

 

Interfaces cotidianas: video bicicletas

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Desde principios del siglo XX, la ocupación de los espacios públicos con todo tipo de formatos publicitarios ha ido creciendo al mismo ritmo que las ciudades en las progresivamente se ha ido concentrando un mayor porcentaje de la población. Cientos de miles de personas que son potenciales consumidores de una infinidad de productos y por cuya atención compiten los anunciantes, buscando ocupar todas las superficies posibles en los lugares más transitados e inventando nuevas formas de seducir la mirada de los transeúntes. Las nuevas tecnologías han ido introduciendo formas más espectaculares de mostrar información, desde proyecciones interactivas en centros comerciales al uso de enormes pantallas en las fachadas de los edificios (que recuerdan a las que aparecían, ya en 1982, en el film de Ridley Scott Blade Runner). Recientemente, una empresa ha desarrollado un sistema para aprovechar como soporte publicitario un objeto particularmente común y además móvil: las ruedas de cualquier bicicleta.

La empresa Kino-Mo, fundada por Kiryl Chykeyuk y Art Stavenka, ha lanzado a finales de 2015 una tecnología que permite mostrar imágenes y vídeos con efecto 3D en las ruedas de una bicicleta en movimiento. Se trata de una serie de LEDs dotados con unos sensores y microprocesadores que permiten determinar la posición y velocidad de cada LED, a fin de estos emitan diferentes imágenes cuando la bicicleta se desplaza a una velocidad mínima de 6,6 km/hora. Las ruedas se convierten así en pantallas que pueden mostrar imágenes o vídeos alojados en una memoria con capacidad para miles de fotos y varias horas de vídeo. Kino-Mo está vendiendo licencias de uso de esta tecnología a agencias publicitarias y de medios de comunicación para que la empleen en sus campañas. Los LEDs tienen tal potencia que pueden ser empleados de día o de noche, a la vez que pueden alimentarse con una batería, lo cual da una notable autonomía a las bicicletas convertidas en soportes publicitarios. Los contenidos pueden cargarse a través de wifi o USB desde un ordenador directamente al dispositivo instalado en la bicicleta. Las bicicletas pueden usarse tanto en desplazamientos como en un soporte estático, con un motor que mantiene las ruedas en movimiento.

El desarrollo de esta tecnología introduce un nuevo espacio publicitario que presenta la ventaja de ser móvil, no estar sujeto a un espacio fijo ni a una propiedad (como en el caso de vallas publicitarias y fachadas digitales) y ser adaptable a diferentes situaciones y contextos. Kino-Mo ya está buscando acuerdos con los ayuntamientos de grandes ciudades para introducir su dispositivo en las bicicletas urbanas, de manera que este modo de transporte público incluiría un soporte publicitario transportado por los propios ciudadanos (como ya sucede, aunque de manera menos vistosa, con los guardabarros de las bicicletas en algunas ciudades, que incluyen anuncios). La regulación y las consecuencias para el paisaje urbano que tendrá la introducción de este nuevo formato publicitario en las ruedas de las bicicletas aún plantea numerosas dudas, pero en cualquier caso la iniciativa de Kino-Mo deja claro que cualquier objeto, incluso uno en movimiento, puede convertirse en una pantalla.

 

Interfaces cotidianas: el espejo inteligente

El ingeniero de Google Max Braun ha dado a conocer recientemente un pequeño invento que ha puesto en práctica en su propio hogar: se trata de un espejo inteligente instalado en el cuarto de baño,  que muestra información en tiempo real acerca de la previsión meteorológica, la fecha y hora actuales y las noticias del día. Este tipo de interfaz integrada en un objeto cotidiano, que han imaginado los realizadores de films de ciencia ficción o series de televisión como Black Mirror, se hace realidad gracias al ingenioso uso de una delgada pantalla insertada en el dorso del espejo y un diminuto procesador que permite mostrar la información obtenida a través de la red wifi local.  Con apenas algunos componentes de bajo coste y mucho ingenio, Braun logra integrar el dispositivo en el mueble del baño de forma muy efectiva, lo cual ha generado un gran interés por esta solución y previsiblemente conducirá al desarrollo de un producto comercial.

El “espejo inteligente” de Braun es un ejemplo de las nuevas interfaces que se integran progresivamente en nuestra vida cotidiana, facilitando el acceso a información en tiempo real en formatos que se adaptan a las actividades del día a día. A medida que crece la necesidad de acceder a todo tipo de datos en cualquier momento sin necesidad de acudir a la pantalla de un ordenador, tablet o smartphone, otras superficies adoptarán el rol de estas pantallas añadiendo nuevas funciones a los objetos que nos rodean.