Interfaces cotidianas: Ori, la estancia robótica

Un porcentaje cada vez mayor de la población mundial vive en las ciudades. Según un informe realizado por la empresa Cisco en 2013, el número de residentes en las ciudades aumenta en 60 millones cada año, con lo cual en 2050 se calcula que un 60% de la población mundial se concentrará en núcleos urbanos, y que entre 2013 y 2023 se construirán más de 100 ciudades de un millón de habitantes (Mitchell et. al., 2013). Al crecimiento desmedido del número de urbanitas y las propias ciudades se añade el hecho de que los modelos de urbanismo apenas han cambiado desde el siglo diecisiete, quedándose cada vez más obsoletos a medida que la vida en las ciudades se transforma. Incluso los planteamientos más modernos, centrados en la circulación de coches privados, resultan cada vez más insostenibles. La imparable atracción que ejercen las grandes ciudades conduce a su vez a la especulación inmobiliaria, que obliga a las personas con rentas medias y bajas a vivir en la periferia y otros núcleos más alejados o bien adaptarse a vivir en espacios más reducidos.

Según afirman los investigadores del grupo Changing Places del MIT Media Lab, “muchas ciudades modernas simplemente no funcionan.” Ante esta situación, buscan soluciones que aporten a las ciudades “sistemas dinámicos, conectados y auto-regulados que puedan responder a interacciones complejas.” Uno de los proyectos surgidos de este laboratorio de la ciudad del futuro es CityHome, un espacio habitable de 18,5m2 que se adapta a las diferentes necesidades de un apartamento. Desarrollado en 2014 por Hasier Larrea, Daniel Goodman, Oier Ariño y Phillip Ewing, el proyecto consistía en una serie de muebles modulares que se desplazan con un gesto y permiten transformar un reducido espacio en dormitorio, salón, estudio o comedor. El prototipo contaba también con un baño (siendo el espacio ocupado por la ducha y el retrete los únicos que no se pueden modificar) y una pequeña cocina con una placa vitrocerámica, un microondas y un diminuto frigorífico. Los diseñadores contaban ya con la posibilidad de controlar todo el conjunto con gestos (una opción muy futurista pero poco fiable), algunos botones y apps para smartphone que podrían añadir funciones como el control de las luces.

Ya entonces, el investigador Kent Larson afirmaba que este prototipo tenía el potencial para convertirse en un producto que se podía comercializar en el mercado y dirigirse en particular a las viviendas de las grandes ciudades (Wilson, 2014). En 2016, los creadores del proyecto fundaron Ori Systems, una empresa dedicada a comercializar este sistema que desde principios de 2017 está disponible en ciudades como Nueva York, Chicago, San Francisco y otras capitales de EE.UU. y Canadá, exclusivamente para constructores e inmobiliarias.

Ori consiste en un mueble en forma de L y un riel que se fija a la pared de la habitación. Por medio de este riel, el mueble puede desplazarse a lo largo del muro para adoptar las diferentes configuraciones prediseñadas para su uso como dormitorio, despacho o salón. Por medio de una app para smartphone o bien tocando un botón situado en el lateral del mueble, se activa el modo deseado, con lo cual el mueble se desplaza lo necesario para extender la cama oculta en su cajón inferior, la mesa situada en el lado opuesto, y dar acceso a los respectivos armarios y estanterías. Tanto la cocina como el baño se han eliminado de este módulo por las complicaciones que supone integrarlos en mobiliario móvil y por tanto están situados en otras partes de la vivienda. El sistema se comercializa en dos versiones, Full Queen, adaptados a estancias de diferentes tamaños, y permite integrarlo con otros dispositivos, como Amazon Echo, pudiendo así controlarse por voz. Las unidades se venden actualmente por $10.000 y más adelante estarán disponibles a consumidores finales (Miller, 2017).

Ori supone una atractiva solución para espacios reducidos, haciendo que la perspectiva de vivir en un micro-apartamento en la gran ciudad sea deseable para los jóvenes profesionales (sin hijos) que trabajan en empresas de servicios. Las imágenes promocionales nos muestran a jóvenes parejas con pocos amigos, llevando a una ordenada vida que les permite optimizar un mismo espacio para diferentes usos y les lleva a conservar pocos objetos, libros y ropa. Sin duda, esta es la realidad de muchas personas que viven en la gran ciudad y tienen poco tiempo para estar en casa, pero en general la usabilidad de Ori parece más destinada a una habitación de hotel que a un apartamento. En un hotel, efectivamente, no hay cocina ni lavadero y apenas son precisos unos pocos estantes para la ropa de unos días y la maleta. No obstante, un sistema móvil como éste puede generar problemas cuando su uso debe confiarse a miles de usuarios temporales, que además son noveles y pueden cometer errores o no entender bien su funcionamiento. En este sentido, Ori queda en un territorio intermedio que, si bien puede resolver un problema de habitabilidad, no lo hace a largo plazo. Uno de los defectos del sistema es que, al mover un gran mueble por la estancia, no es compatible con estanterías y otras soluciones que suelen aprovechar el espacio de las paredes, a la vez que limita el uso de otros objetos como mesillas, lámparas y sillas. A nivel del diseño de interiores, supone por tanto un inconveniente puesto que determina la posición de cualquier otro objeto, incluidos los cuadros, que en las imágenes proporcionales se colocan muy estratégicamente en los lugares por los que no es preciso que transite el mueble. Ori, por tanto, plantea ciertas ventajas y desventajas notables, pero supone un interesante ejemplo de cómo puede configurarse la casa del futuro, con elementos modulares y adaptables, que incluso pueden cambiar de configuración por sí solos.

Referencias

Miller, M. (2017, 6 junio). MIT’s $10K Robotic Apartment-In-A-Box Is Finally Hitting The MarketFastCo Design.

Mitchell, S., Villa, N., Stewart-Weeks, M. y Lange, A. (2013). The Internet of Everything for Cities. CISCO.

Wilson, Mark (2014, 23 mayo). MIT’s CityHome Is A House In A Box You Control By Waving Your HandFastCo Design. 

Interfaces cotidianas: la casa sensible

Como hemos comentado en otros artículos, en el diseño de productos tecnológicos se tiende cada vez más hacia la desaparición de la interfaz (expresada en el concepto Zero UI), que se da particularmente en los dispositivos destinados al uso doméstico. En este entorno privado y relativamente controlado, sensores y asistentes de voz procuran hacer de nuestro hogar una casa inteligente sin tener que recurrir a consultar pantallas o apretar botones. La solución más común radica en dotar a los objetos de la capacidad para recibir, procesar y comunicar datos por medio de una red WiFi o Bluetooth, dando lugar a lo que se denomina el Internet de las Cosas (Internet of Things, o IoT). De esta manera, cada objeto mide algún aspecto de su entorno o su propio funcionamiento, lo cual supone que una casa inteligente se componga de un elevado número de dispositivos individuales que permiten cierta interacción directa o establecen sus propios canales de comunicación con una app individual en un smartphone. Pocos de estos objetos tienen la capacidad de interactuar con otros, con lo cual, como indican Gierard Laput, Yang Zhang y Chris Harrison, “en vez de conseguir una casa inteligente, lo mejor a lo que uno puede aspirar (al menos en el futuro próximo) son pequeñas islas de inteligencia” (Laput, Zhang, Harrison, 2017).

Estos investigadores del Human-Computer Interaction Institute de la Universidad Carnegie Mellon han presentado recientemente un proyecto de investigación titulado Synthetic Sensors: Towards General-Purpose Sensing, en el que plantean un prototipo de dispositivo único, capaz de detectar la actividad en su entorno. Este “supersensor” tiene por objetivo sustituir a los numerosos sensores que habría que colocar en los diferentes objetos de un espacio (por ejemplo, una cocina) y ser capaz de detectar cuando una cafetera ha terminado de preparar el café o cuando un grifo gotea. Instalar uno de estos sensores en cada habitación, según los investigadores, sería suficiente para controlar todos los objetos que hay en un hogar u oficina, en lugar de sustituirlos por objetos inteligentes. Según afirman, este sensor debería ser capaz de informar al usuario acerca del espacio que cubren sus sensores, convertir los datos obtenidos en información que pueda generar acciones y preservar la intimidad de los ocupantes de dicho espacio (Laput, Zhang, Harrison, 2017). Examinando las distintas soluciones disponibles en el mercado, los autores del proyecto concluyen que estos productos suelen consistir en sensores limitados a una única función, tal como detectar movimiento o temperatura, en ocasiones usando un sistema distribuido de sensores, como ocurre en un sistema antirrobo, que combina la información de sensores en puertas y ventanas, detectores de movimiento y ruido y cámaras para determinar si ha entrado un intruso en la casa. Un problema que plantean los sensores dedicados a un único objeto es que deben estar colocados en el propio objeto y disponer de algún tipo de alimentación, ya sean baterías o conexión a la red eléctrica. Esto hace más compleja y costosa su instalación. En general, los sensores que se emplean actualmente son individuales y cumplen una única función, a veces repartida entre varios sensores: es lo que los investigadores denominan uno-para-uno muchos-para-uno. En cambio, su proyecto se centra en un dispositivo que funciona según un modelo uno-para-muchos, es decir que un sólo sensor puede detectar el funcionamiento de muchos objetos, sin necesidad de estar pegado a ellos.

Una solución frecuentemente usada para la detección y análisis de actividad en un espacio sin recurrir a sensores adheridos a objetos es la visión artificial (computer vision), que permite tanto identificar objetos como seguirlos cuando están en movimiento. Esta es una de las técnicas empleadas por Amazon en su tienda de comestibles con el sitema Amazon Go, en la que los clientes pueden comprar productos y pagarlos automáticamente al salir por la puerta, sin necesidad de pagar por caja. No obstante, instalar una cámara crea en el usuario la sensación de estar siendo observado, lo cual puede ser particularmente incómodo en el entorno doméstico (esto no impide que Amazon haya dotado a su asistente Echo de una cámara para poder realizar funciones adicionales). Por ello, el prototipo de Laput, Zhang y Harrison puede aportar una solución que no suponga una invasión de la privacidad y se incorpore de manera discreta al entorno. El dispositivo que ha creado incorpora todo tipo de sensores: sensor de luz y color, magnetómetro, sensores de temperatura y humedad, accelerómetro, un sensor electromagnético y un micrófono. Pero no una cámara. Lo cierto es que esta no es estrictamente necesaria cuando es posible obtener muchísimos datos por otros medios, y además para ser efectiva una cámara debe situarse en una posición muy concreta, como ocurre con las cámaras de vigilancia. Los sensores, por tanto, pueden detectar que la puerta de la nevera se ha quedado abierta o que un grifo gotea gracias a los cambios de temperatura y los ruidos que se producen en estas situaciones. Pero para relacionar un determinado cambio de temperatura o un cierto ruido con la nevera o el grifo, el dispositivo debe “aprender” cómo interpretar los datos que recibe, y esto implica desarrollar un sistema de aprendizaje basado en extensas librerías con eventos similares. Esta es la parte que supone el mayor reto para este proyecto, puesto que (como admiten los propios investigadores) los entornos humanos se ven sometidos a cambios constantemente y generan mucho ruido, en todos los aspectos que pueden medir estos sensores. Por tanto, los dos focos principales de desarrollo son, por una parte, conseguir que el dispositivo sea capaz de identificar una misma acción en diferentes momentos y con una cierta variación en los datos recibidos, y por otra, que el sensor sepa distinguir entre la señal válida y el ruido de fondo.

Este sensor supone por tanto una interesante manera de cumplir con las promesas de la casa inteligente sin comprometer la privacidad de sus habitantes, aunque tiene todavía un largo camino por recorrer. Una manera en la que este dispositivo puede aumentar su efectividad será trabajando con otros sensores más sencillos que estén situados en elementos clave de la casa (red eléctrica, alimentación de agua, etc.) y con dispositivos que puedan ser activados para efectuar cambios en los objetos del entorno (por ejemplo, apagar la cafetera cuando el café está listo o cerrar el grifo que gotea). De esta manera, el sensor puede combinarse con asistentes de voz como Google Home y Amazon Echo, sensores como Knocki y una gran variedad de otros productos. Una vez desarrollado este sistema, cabrá plantearse de qué manera interactúa con el usuario, qué tipo de interfaz es más efectiva y qué funciones puede llevar a cabo.

 

Referencias

Laput, G., Zhang, Y. y Harrison, C. (2017). Synthetic Sensors: Towards General-Purpose Sensing. CHI ’17 Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 3986-3999. DOI: http://dx.doi.org/10.1145/3025453.3025773

Stinson, Liz (2017, 11 mayo). A Sensor That Could Soon Make Homes Scary-SmartWired. 

 

Diseño generativo: crear objetos con algoritmos

La idea de aplicar los principios de la evolución natural a la resolución de problemas nace con los primeros ordenadores y se desarrolla en los años 60 y 70 con la llamada computación evolutiva (evolutionary computation), que gracias a la impresión 3D ha dado el salto del software al hardware y lo que Agoston Eiben y Jim Smith (2015) denominan “objetos evolutivos.” En términos generales, el uso de algoritmos evolutivos permite generar rápidamente un amplio espectro de soluciones posibles para un problema. Tan sólo hay que determinar los parámetros del problema y el nivel de adecuación de las soluciones que nos ofrece el programa. Con todo, según advierten los investigadores, “no hay garantías de que esta búsqueda [de soluciones] será efectiva o eficiente” (Eiben y Smith, 2015, p.477). Esto no impide que los algoritmos evolutivos se empleen de forma cada vez más extendida, puesto que presentan una serie de ventajas:

  • Los algoritmos no suponen ideas preconcebidas acerca del problema.
  • Son flexibles, puesto que se pueden combinar con otros métodos.
  • Son robustos y adaptables a cambios.
  • No se centran en una única solución y permiten tomar decisiones una vez se hacen patentes qué opciones son posibles.
  • Pueden producir soluciones inesperadas pero efectivas.
    (Eiben y Smith, 2015, p.480)

Los investigadores concluyen que el uso de algoritmos evolutivos, combinada con sistemas de producción robóticos, pueden transformar el proceso de diseño y producción en uno de selección y reproducción, en el que la intervención humana podría dejar de ser necesaria (Eiben y Smith, 2015, p.480). Si bien este extremo no se ha dado aún, sí es cierto que los proyectos de diseño generativo son fruto de un proceso más cercano a la colaboración con la máquina que a su uso como mera herramienta.

Esta distinción es fundamental en la definición que hace Jordan Brandt, asesor tecnológico en Autodesk: mientras el diseño “explícito” consiste en dibujar una idea que el diseñador tiene en la cabeza, el diseño generativo consiste en indicar al ordenador los objetivos del diseño y dejar que el programa cree numerosas opciones, entre las cuales se escogerán las mejores para crear nuevas opciones hasta llegar al prototipo definitivo (Rhodes, 2015). Un cambio sustancial en el resultado de este proceso de diseño no es únicamente la participación más activa del ordenador, sino también la generación de soluciones totalmente inesperadas. Como señalan Eiben y Smith, los algoritmos no tienen ideas preconcebidas sobre el diseño que deben realizar, no se dejan llevar por cuestiones estéticas o ejemplos de grandes diseños del pasado, que sí son factores de peso en la mente de un diseñador. Aunque el diseñador participe en la selección y refinamiento del prototipo final, lo hace ya con formas que posiblemente no habría imaginado, y que curiosamente se parecen a las formas que crea la naturaleza: estructuras similares a esqueletos de animales o las ramificaciones de un árbol demuestran ser las más efectivas para distribuir las fuerzas que debe resistir una determinada estructura, empleando la mínima cantidad de materia posible. Estos diseños “huesudos” suelen ser posteriormente adaptados a modelos más regulares en el caso de piezas de maquinaria y otros elementos de diseño industrial, pero también se conservan en algunos diseños de objetos cotidianos que permiten jugar con la particular estética de unas formas que parecen orgánicas.

Diseñar con algoritmos

La empresa Autodesk, conocida por el programa AutoCAD, de uso ampliamente extendido en diseño y arquitectura, ha desarrollado una serie de aplicaciones que permiten trabajar con computación evolutiva en todo tipo de proyectos de diseño. La empresa destaca entre los beneficios del diseño generativo la posibilidad de explorar una amplia variedad de opciones, crear diseños que no podrían fabricarse con métodos tradicionales y optimizar el uso de los materiales, los métodos de fabricación y los costes. El software de Autodesk se emplea en cuatro tipos de procesos de diseño generativo:

  • Síntesis de formas: el programa produce una serie de alternativas a partir de los objetivos y limitaciones establecidos por los diseñadores.
  • Optimización de superficies y retículas: el programa crea entramados y retículas internas en un objeto para hacerlo más ligero y resistente.
  • Optimización topológica: el programa reduce el peso de un objeto realizando un análisis que permite eliminar material innecesario, sin perder fuerza o resistencia.
  • Estructuras trabeculares: el programa crea poros en estructuras sólidas para imitar huesos en implantes médicos.

A cada uno de estos procesos le corresponde un programa específico. Entre ellos, Dreamcatcher es el que resulta más interesante en cuanto a la posibilidad de generar nuevos diseños desde cero. Este programa permite a los diseñadores indicar los objetivos del diseño, sus requisitos, materiales a emplear, método de fabricación y coste máximo, entre otras variables. A partir de estos datos se generan numerosos prototipos que exploran diversas maneras de atender a las indicaciones iniciales. Estos prototipos son examinados por los propios diseñadores, quienes indican cuáles les parecen mejores, y así se inicia un nuevo proceso en el que el programa busca nuevas soluciones a partir de los prototipos escogidos. Para ajustarse mejor a situaciones reales, Dreamcatcher cuenta una extensa librería de objetos predefinidos cuyas características se asemejan a las de los objetos que se quieren diseñar. De esta manera, el diseño resulta de un proceso dialógico entre el diseñador y el programa, que se nutre de interacciones previas.

Estructura y función

Entre los diseños que se han realizado con computación evolutiva en los últimos años, destacamos los siguientes ejemplos en los que las soluciones facilitadas por el proceso algorítmico han dado lugar a piezas de mobiliario inusuales o particularmente eficaces:

Bone Chair (2006)
Creada por Joris Laarman, esta silla es el resultado de una colaboración entre el diseñador y el International Development Centre Adam Opel GmbH, un centro de investigación en el que Prof. Lothar Harzheim ha desarrollado un programa que aplica la computación evolutiva al diseño de piezas para automóviles. El programa, desarrollado en 1998, crea una simulación del objeto en la que calcula la presión que recibirá en diferentes partes y elimina todo el material que no es necesario. El diseño de Laarman se generó atendiendo a las especificaciones del aluminio, que permitió crear una pieza mucho más esbelta. La mayor dificultad, no obstante, no fue la que supuso desarrollar este modelo sino conseguir fabricar en un único molde, para no mostrar las juntas de las soldaduras entre diferentes piezas. Actualmente, la Bone Chair forma parte de las colecciones de diversos museos, como el Rijksmuseum, MoMA y Vitra Design Museum.

Lily (2009)
El estudio de arquitectura y diseño MOS Architecture encargó al desarrollador George Michael Brower que creara un programa de simulación de una estructura basada en una serie de círculos que se doblan a fin de generar una superficie elevada, a modo de banco o mesa. Los círculos se combinan doblando sus extremos de manera que toda la estructura se mantenga estable. Por medio de esta simulación es sencillo crear una estructura que se adapte a un determinado espacio y posteriormente encargar su producción, que se resume en cortar y doblar de forma precisa una serie de planchas metal y finalmente pintarlas.

Elbo Chair (2016)
Creada por Arthur HarsuvanakitBrittany Presten en el laboratorio de diseño generativo de Autodesk, esta silla inspirada en el diseño escandinavo surge de indicar a un programa a qué altura debe estar el asiento, cuánto peso debe soportar y en qué material se va a producir. Los diseñadores también facilitaron al programa un modelo 3D de una silla inspirada en los diseños de Hans Wegner, a fin de dirigir los prototipos hacia una configuración determinada. Entre los cientos de prototipos generados por el ordenador, Harsuvanakit y Presten escogieron algunos, a partir de los cuales el programa generó nuevos prototipos hasta llegar a la forma final (Rhodes, 2016).

 

Swish (2016)
Un proyecto del estudio de Carlo Ratti, director del Senseable City Lab de MIT, este taburete ha sido diseño para la empresa Cassina como una pieza de mobiliario útil y elegante. En este caso, Ratti partió de un diseño previo, un taburete formado por 27 láminas de madera que deberían poder plegarse y desplegarse con precisión para formar el asiento y sostener debidamente el peso de una persona. Lo que determinaron los algoritmos fue la forma de cada una de las juntas que unen estas láminas, y que tienen diferentes formas para colocar cada pieza en la posición que le corresponde. De esta manera, la computación evolutiva facilita resolver un complejo problema técnico, pero no determina la forma final del objeto, que parece haber sido creado de forma totalmente artesanal.

El diseño generativo introduce nuevas herramientas en el proceso de diseño y puede transformar el papel del diseñador, si bien como demuestra la silla Swift no siempre tiene que cambiar de forma radical el aspecto del objeto, sino que puede introducir mejoras en su estructura que resulten, en última instancia, invisibles.

 

Referencias

Eiben, Agoston E. y Smith, Jim (2005). From evolutionary computation to the evolution of things. Nature, Vol. 521, 28 mayo 2015, 476–482.

Rhodes, Margaret (2015, 23 septiembre). The Bizarre, Bony-Looking Future of Algorithmic DesignWired.
–– 
(2016, 3 noviembre). So. Algorithms Are Designing Chairs NowWired.
–– (2017, 25 mayo). The Lowly Folding Chair, Reimagined with Algorithms. Wired.

Shanzhai: diseño e innovación en China

En noviembre de 2016, Apple lanzó el libro “Designed by Apple in California”, un lujoso volumen de 300 páginas con 450 fotografías de los productos de la empresa californiana, disponible en edición limitada. Esta vistosa publicación celebra el diseño de los productos de Apple y proclama en su título la vinculación de la empresa con la región geográfica en la que nació y que es conocida mundialmente por las innovaciones creadas en Silicon Valley. Con todo, el título olvida la segunda parte del proceso de producción de los iPhones, iPads, iMacs y la extensa familia de dispositivos diseñados por Apple: “Assembled in China” es la frase que sigue al famoso “Designed by Apple in California” y ha sido conscientemente eliminada, siguiendo la habitual separación que, como señalan Silvia Lidtnet, Anna Greenspan y David Li, se establece entre la fase de diseño y la de producción industrial:

“[existe] una muy difundida concepción de la producción tecnológica que divide la fabricación y el diseño según líneas geográficas: la tecnología se concibe y diseña en Occidente, y posteriormente se produce en regiones con salarios bajos y regulaciones medioambientales laxas.” (Lindtner et al., 2015)

China es actualmente el país que concentra la fabricación de los dispositivos tecnológicos que comercializan las grandes marcas en el mundo entero. Es vista comúnmente como una región en la que se concentran numerosas fábricas que ofrecen una producción a coste muy bajo gracias al pago de salarios muy reducidos y a no tener que invertir en controlar la contaminación generada por sus procesos de manufactura. Pero China no es sólo el lugar de las industrias baratas, sino que también alberga su propio centro de innovación, que se ha llegado a denominar “el Silicon Valley del hardware” (Li, 2014): la ciudad de Shenzhen.

De la copia a la innovación

Shenzhen está situada en la provincia de Guangdong, al norte de Hong Kong, y es una de las cinco ciudades más prósperas de China. En apenas tres décadas, esta ciudad pasó de tener 50.000 habitantes en 1979 a 10 millones en 2010 (Lindtner et al., 2015), gracias a que fue declarada “zona económica especial”, permitiendo a las empresas extranjeras localizar su producción allí con reducciones de impuestos y otros beneficios, justo cuando la industria tecnológica en Estados Unidos y Europa empezaba a buscar centros de producción a bajo coste en países en vías de desarrollo. Gracias a estas inversiones, se desarrollaron las fábricas en las que se han ido produciendo todos los nuevos dispositivos de las grandes marcas. Alrededor de los proveedores de estas marcas, se ha ido formando una densa red de pequeñas empresas que fabrican productos para marcas menos conocidas o clientes que hacen pedidos más pequeños. En conjunto, esta red de producción que se cuela entre los intersticios de las grandes fábricas se ha denominado shanzhai, una palabra que designa una fortaleza en las montañas y hace referencia a los bandidos que se ocultan en las montañas, por tanto evocando una idea de independencia, de supervivencia y cierto desprecio por las normas. Los productos shanzhai han sido desde los años 50 en China aquellos enseres domésticos producidos por pequeñas empresas locales que habitualmente tienen poco valor y escasa calidad. Posteriormente, en el contexto de la industria tecnológica, las fábricas de la red shanzhai se han centrado en producir teléfonos móviles baratos, frecuentemente copias de modelos conocidos, pero también otros dispositivos centrados en los gustos o las necesidades de un sector minoritario de consumidores (Mengoni, 2015).

La producción de dispositivos shanzhai se basa en dos elementos principales: los gongban, circuitos impresos listos para ser usados en smartphones, tablets, relojes inteligentes y un largo etcétera; y las gongmo, carcasas compatibles con los circuitos impresos que diseñan diferentes empresas para dar forma a sus productos (Lindtner et al., 2015). Esta forma de producción distribuida entre diferentes fabricantes, con componentes compatibles y una estrecha colaboración entre ellos, permite el desarrollo de todo tipo de productos a una gran velocidad: un teléfono móvil puede pasar del diseño conceptual al producto final en apenas 29 días. Esta rapidez da a las pequeñas empresas de Shenzhen la capacidad de reaccionar rápidamente a las demandas del mercado y experimentar con productos inusuales, que no necesitan pasar por largas fases de prototipado y aprobación. De esta manera, en Shenzhen no sólo se copia, también se innova: productos como Chromecast podían conseguirse en China tres años antes de su lanzamiento por Google (Li, 2014). Esta capacidad de producción ha permitido también que entren en el mercado nuevas empresas de tecnología que ofrecen productos a bajo precio y centrados en las necesidades de un sector de los consumidores: este es el caso de la francesa Wiko, que se ha centrado en el público adolescente. Según David Li, el proceso es sencillo:

Hoy, con una inversión de 300.000 dólares, puedes desarrollar tu propia marca de teléfonos móviles. Sólo tienes que seguir estos pasos: lleva tu diseño a Shenzhen, encuentra una fábrica que lo produzca y encarga una partida de 10.000 teléfonos a 30 dólares la unidad. (Li, 2014)

La aparente facilidad con la que se puede producir un nuevo dispositivo atrae sin duda a muchas empresas occidentales, y es frecuente que las startups que lanzan sus prototipos en Kickstarter y otras plataformas de crowdfunding para financiar su producción acudan a Shenzhen con el dinero recolectado para encargar las partidas que esperan ansiosamente sus patrocinadores. Pero esto se convierte en un arma de doble filo, puesto que la red Shanzhai puede producir por su cuenta el mismo producto, a veces sólo con la información que pueden consultar el página del proyecto en Kickstarter, y lanzarlo al mercado (Horwitz, 2016). Es lo que le ha sucedido a proyectos como Fidget Cube o Stikbox. Las copias a menudo son de la misma calidad que el producto original, y suelen hacerse en muchas más variedades, con lo cual pueden atraer a un mayor número de consumidores. Ante esta situación, las empresas (y en particular los diseñadores y startups que intentan comercializar una nueva idea) deben asumir que las fábricas chinas pueden apropiarse de su invención y que la única manera de evitarlo es diseñar productos que no sean fáciles de reproducir, además de procurarse contratos con los fabricantes que aseguren que la propia fábrica no producirá más productos de los solicitados para venderlos como “copias” a otro distribuidor.

Con todo, un aspecto destacado de la industria shanzhai es su capacidad para producir productos con poca demanda o un diseño muy particular, que se aleja de la tibia uniformidad de los dispositivos que se emplean en Occidente. Como hemos señalado en otro post, los smartphones, tablets y ordenadores que empleamos a diario tienden a reducirse a una pantalla con múltiples funciones y centran su atractivo en las especificaciones del hardware y las innovaciones que se introducen en el sistema operativo. Los dispositivos, en sí, son meros rectángulos con los bordes redondeados, que los consumidores se aprestan a personalizar con carcasas y fundas protectoras. En Shenzhen, las numerosas pequeñas empresas que comercializan teléfonos móviles no se limitan a copiar a las grandes marcas, sino que crean sus propios modelos, a menudo con formas atractivas o funciones especiales: teléfonos con forma de fresa, de cajetilla de tabaco, de coche o incluso un diminuto teléfono que puede ser de gran utilidad a un jefe mafioso para seguir controlando sus negocios desde la cárcel. Algunos de estos extraños modelos han sido recopilados por los artistas Nicolas Maigret, Clément Renaud & Maria Roszkowska (Disnovation.org) en su proyecto Shanzhai Archeologyque plantea una reflexión acerca de cómo nos hemos acostumbrado a una estandarización de los dispositivos digitales, fruto de una visión igualmente homogeneizada del mundo impuesta por las empresas de Silicon Valley.

Shanzhai y el movimiento Maker

Más allá del fenómeno de las copias de productos occidentales y la producción de dispositivos propios, diversos analistas coinciden en señalar el interés de la red shanzhai en su relación con los principios del movimiento Maker. Fruto de la cultura del “hazlo-tú-mismo”, el movimiento Maker se desarrolla en torno a 2004-2005 en Europa y posteriormente llega a Estados Unidos (Li, 2014). El software y hardware open source, el crowdfunding y la impresión 3D son los tres factores principales que facilitan su desarrollo. No obstante, mientras los integrantes de esta comunidad de desarrolladores, diseñadores e inventores principalmente pueden elaborar sus proyectos gracias al software de código abierto, placas Arduino y las cada vez más comunes impresoras 3D, creando a pequeña escala, en Shenzhen trabajan directamente con las fábricas. En este sentido, shanzhai ofrece un ejemplo a seguir en su integración del diseño y la producción, por tanto puede verse no ya como un simple conjunto de fabricas de copias baratas, sino como una red de diseñadores y fabricantes cuyas dinámicas conviene explorar y aplicar en Occidente.

Esta nueva versión del shanzhai, denominada New Shanzhai, quiere alejarse de la idea de la copia barata y centrarse en la innovación y la customización. Actualmente se venden 400 millones de teléfonos customizados (Li, 2014), que se dirigen a un sector del mercado ignorado por las grandes marcas. Esta capacidad de producción centrada en nichos de mercado es posible debido al peculiar ecosistema que forman las empresas shanzhai. Según señala Guy Julier, esta red se rige por una serie de estructuras y normas:

  • Una serie de sistemas de conexiones sociales que se mantienen por medio de regalos y favores.
  • Una manera ambigua, múltiple y compleja de tratar con los derechos de autor y la autoría en general (en China, el concepto de originalidad no tiene el mismo valor que en Occidente, y se considera igualmente digna de admiración una copia bien hecha, así como el aprendizaje por medio de la copia y repetición).
  • Una noción de “éxito distribuido”, que fomenta los negocios y la innovación.
  • Estrechas relaciones ente el Estado local y los emprendedores.
    (Julier, 2017)

En esta red de diseñadores y fabricantes se diluye la separación entre diseño y fabricación tan claramente expresada por el libro de Apple (si bien la empresa californiana tiene a diseñadores trabajando directamente con las fábricas en Shenzhen). Este factor, unido a la cercanía entre los diseñadores y el propio mercado (los consumidores a los que ofrecen sus productos), son los que favorecen su sorprendente capacidad de innovación. Con todo, como afirma Julier, no se puede replicar la estructura de esta red, no es posible crear nuevos shanzhai en otros países, pero sí se puede aprender de su ejemplo. En particular, las lecciones que da shanzhai se resumen en:

  • Una ética de innovación abierta, compartida, que trabaja a nivel local, a través de sistemas de reciprocidad informales, sin complejos acuerdos legales.
  • Un énfasis en el desarrollo iterativo en lugar de las innovaciones disruptivas.
  • Un entorno en el que la innovación se da junto a las infraestructuras de producción y en la que los recursos materiales están a mano.
    (Julier, 2017)

El fenómeno shanzhai se ha transformado a medida que los consumidores en China han dejado de interesarse por los productos baratos y han optado por marcas que ofrecen calidad, ya sean chinas o extranjeras (Wessler, 2013). Su valor principal, por tanto, ha pasado a ser el de ejemplificar un modelo diferente de enfocar la producción y la innovación, que atiende a un mercado cada vez más conectado, acelerado y diverso en su demanda.

 

Referencias

Horwitz, Josh (2016, 17 octubre). Your brilliant Kickstarter idea could be on sale in China before you’ve even finished funding itQuartz.

Julier, Guy (2017, 6 mayo). From shanzhai to social innovation via makerspaces?China’s Creative Communities.

Li, David (2014, 24 diciembre). The new shanzhai: democratizing innovation in ChinaParis Innovation Review.

Lindtner, Silvia et al. (2014). Designed in Shenzhen: Shanzhai Manufacturing and Maker EntrepreneursAarhus Series on Human Centered Computing, Vol. 1, No.1. DOI: http://dx.doi.org/10.7146/aahcc.v1i1.21265

Mengoni, Luisa (2014, 24 mayo). From Shenzhen: Shanzhai and the Maker movementVictoria and Albert Museum. 

Wessler, Rainer (2013, 6 abril). Shanzhai’s Role in Innovation StrategyDesign Mind.

Las contradicciones de Juicero

En los países industrializados se vive en la constante contradicción de adaptarse a un ritmo de trabajo cada vez más intenso, a la falta de tiempo y las exigencias de una sociedad competitiva y centrada en el consumo, mientras se aspira a una vida saludable, con una dieta sana, ejercicio y tiempo de ocio. La neurosis que provoca esta situación conduce a los consumidores a buscar dispositivos y apps que les “mejoren la vida” animándoles a caminar, beber agua o dormir mejor, que lleven un control de sus actividades y les envíen recordatorios, así como otros aparatos que les simplifiquen tareas cotidianas como preparar la comida. En este contexto, no es extraño el interés (y la polémica) suscitado por una empresa cuyo producto permite consumir zumos naturales de frutas y verduras con la misma facilidad con la que se prepara un café en una máquina Nespresso.

Juicero es una empresa de San Francisco (California) que ha logrado reunir una inversión total de $118,5 millones en cuatro rondas (entre octubre de 2013 y abril de 2016) gracias a un sistema de producción, distribución y consumo en el hogar de zumos frescos de frutas y verduras. La empresa se dedica a seleccionar y preparar estos zumos a partir de cultivos controlados, que luego ofrece en packs con distintas combinaciones de frutas y verduras troceadas, que pueden adquirirse en determinados puntos de venta y en una tienda online. Para consumirlos, el cliente debe disponer de la Juicero Press, una pesada y voluminosa máquina que exprime los paquetes. Según el fabricante, este aparato está conectado a Internet “para actualizarse en tiempo real” y lee un código QR que hay en cada paquete para “optimizar el estilo de presión y garantizar el frescor.” El sistema funciona por tanto de forma similar a las cafeteras Nespresso, facilitando al consumidor la preparación rápida de una bebida sin tener que pasar por el relativamente tedioso y sucio proceso de preparar los ingredientes. Al igual que en el sistema Nespresso, la empresa suministra los ingredientes en un paquete listo para ser usado y juega con diferentes combinaciones para crear sabores especiales. Una vez usados, los paquetes son “reciclables”, según indica Juicero, aunque para ello es preciso extraer primero la pulpa de fruta del paquete, limpiarlo y tirarlo al contenedor de plásticos.

La solución que ofrece Juicero ha generado un gran interés, como demuestra la considerable inversión recibida, puesto que aparentemente permite mantener una vida sana (tomando zumos naturales) sin ensuciarse y con sólo apretar un botón. El producto se ha popularizado inicialmente en Silicon Valley, donde reside una población con alto poder adquisitivo, poco tiempo y mucho interés en llevar una vida saludable por política de empresa. Y es que Juicero no sale barato: el exprimidor cuesta $399 y cada paquete (para un vaso de zumo) cuesta entre $5 y $8. Un consumo regular de 1 zumo al día supone por tanto entre $150 y $240 por persona, algo que puede resultar normal para un joven ejecutivo soltero (son precios algo inferiores a lo que cuesta el zumo en un bar) pero no resulta adecuado para una economía familiar. A esto hay que sumarle un considerable espacio en la cocina para el exprimidor y otro tanto en la nevera para los paquetes. El coste no es el único factor a tener en cuenta: a diferencia del café en cápsulas, que se mantiene fresco durante un tiempo considerable, los packs de fruta y verdura deben consumirse en apenas 8 días, por lo cual Juicero mantiene un registro de los paquetes que ha comprado el cliente y los que ha consumido (gracias al exprimidor conectado a Internet) y les envía avisos cuando un paquete está a punto de caducar por medio de una app para smartphone. El propio exprimidor, al leer el código QR de un paquete, puede averiguar si está caducado y en tal caso negarse a exprimirlo, como una impresora que no reconoce un cartucho original.

Con todo, lo que ha generado más polémica en torno a Juicero ha sido descubrir que los paquetes pueden exprimirse a mano, sin ayuda de la pesada y compleja máquina de cuatrocientos dólares. La noticia logró una gran difusión hace unas semanas y ha generado todo tipo de comentarios acerca del producto, así como una respuesta oficial del actual director ejecutivo de Juicero, Jeff Dunn. Al revelarse que una persona, con sólo apretar el paquete con ambas manos, podía extraer la misma cantidad de zumo (e incluso más rápido) que la máquina, ha puesto en entredicho todo el producto. Jeff Dunn ha contestado afirmando que el exprimidor es una parte de todo el proceso (que incluye los paquetes, el exprimidor y la app) y ha enfatizado que “lo que se obtiene apretando los paquetes con la mano es una experiencia mediocre (y posiblemente engorrosa y sucia) que uno no querrá repetir, mucho menos a diario.” Ciertamente, quien paga por un sistema como Juicero quiere obtener zumo con sólo apretar un botón, y no dedicarse a estrujar un paquete encima de un vaso (por este mismo motivo, son muy pocos los consumidores que emplean cápsulas rellenables con sus cafeteras Nespresso). Pero aquí entra una de las contradicciones de Juicero: una vez el paquete ha sido consumido, la empresa aconseja abrirlo y comer su contenido, lo cual sin duda supone un engorro mayor que el de apretar el paquete. Esto implica que la mayoría de los consumidores se limitarán a tirar el paquete a la basura.

Potencialmente incómodo y altamente contaminante

Esto último señala otra de las contradicciones de Juicero: mientras promueve una vida sana y el consumo de frutas y verduras frescas, crea un sistema que genera una enorme cantidad de residuos. Los desechos generados por los envases de productos comestibles son un problema cada vez mayor, y el caso de las cápsulas de café constituye un ejemplo ilustrativo: pese al sistema de reciclaje establecido por la empresa Nespresso, que cuenta 14.000 centros de recolección en 31 países y afirma reciclar hasta el 80% de las cápsulas, hay numerosas empresas que comercializan cápsulas compatibles que no pueden ser recicladas y, al ser más baratas, son consumidas en mayor cantidad. Este problema se agrava al crecer el consumo del café en cápsulas a nivel global por encima del consumo de café en la cafetera tradicional. En el caso de Juicero, el problema que plantean los paquetes de fruta es igualmente preocupante: los paquetes están hechos de plástico, y como indica la empresa es preciso vaciar su contenido y limpiarlos para llevarlos al contenedor de plásticos, donde se unirán a otros plásticos para ser reutilizados en forma de plástico de peor calidad, que antes o después acabará en un vertedero. Incluso aunque se reciclase el 100% de los paquetes, se estaría generando un gran volumen de residuos, teniendo en cuenta que cada paquete equivale a sólo un vaso de zumo y se supone que el consumo mínimo es de un vaso al día por persona (aunque la empresa imagina un consumo de 5 vasos al día). Pero nunca se reciclará el 100% de los paquetes, puesto que el propio producto incita a un consumo que consiste en obtener el zumo y tirar el envase con la pulpa dentro a la basura. Más aún, si un consumidor no puede adquirir los paquetes en un punto de venta, debe hacer un pedido en la tienda online y recibirlos por paquetería. Según se muestra en la foto, una caja incluye 5 paquetes, rodeados de una gruesa capa de porexpan, que actúa como aislante durante el transporte y evita que se expriman los paquetes dentro de la caja. Esto supone que un cliente que quiera tomar un zumo al día encargará un total de 6 cajas al mes o 72 cajas al año, por persona. A los desechos generados por el porexpan empleado en estos embalajes se suma la contaminación que genera el transporte, puesto que al caducar los paquetes en 8 días, estos envíos deben hacerse de forma regular.

Más allá del impacto ecológico, otra contradicción de Juicero tiene que ver con la experiencia del usuario. Si bien, como afirma Jeff Dunn, su producto permite a “un padre estresado hacer algo bueno para sí mismo mientras prepara a los niños para ir al colegio, si tener que preparar los ingredientes y tener el exprimidor limpio,” también es cierto que ese padre estresado estará recibiendo constantes alertas de la caducidad de los paquetes y mensajes incitándole a comprar más, algo de lo que ya se han quejado algunos consumidores. Si el estrés de este hipotético consumidor viene de una vida ajetreada y las obligaciones que debe cumplir a diario, sumarle constantes recordatorios (cada 8 días) no ayuda a “mejorar su calidad de vida.” Este es un aspecto que muchas startups, encerradas en su propio producto, no ven: el cliente es consumidor de muchos productos a la vez, y no puede responder a los requisitos de mantenimiento de todos ellos, por lo cual un producto que requiera constante atención tiene muchas posibilidades de acabar agotando el entusiasmo y la paciencia del comprador. La escasa duración de los paquetes sin duda hará más difícil mantener clientes fieles a largo plazo.

Juicero tiene el valor de lanzar un producto que busca facilitar el consumo de productos frescos, pero al hacerlo dentro de los parámetros de un ciclo cerrado y con aparatos de dudosa utilidad, genera numerosos problemas y un preocupante aumento de los residuos. Tal vez sea más sencillo acercarse regularmente a un bar en el que sirvan zumos frescos, o darse la molestia de exprimir la fruta en casa.

 

Diseño sostenible: ¿puede un iPad ser “emocionalmente duradero”?

En su conocido libro Emotionally Durable Design: Objects, Experiences and Empathy (Earthscan, 2005), Jonathan Chapman, profesor de diseño sostenible en la Universidad de Brighton, hace un llamamiento hacia un diseño que tenga en cuenta la relación entre el usuario y el producto de manera que éste quiera conservarlo durante más tiempo y no deshacerse de él al cabo de unos meses (o semanas) en busca de otro mejor. En una entrevista reciente para la BBC, el autor afirmaba que “es muy fácil diseñar y fabricar una tostadora que dure 20 años; lo complicado es diseñar y fabricar una tostadora que el comprador quiera conservar durante 20 años, porque a las personas no nos han enseñado a conservar los objetos durante tanto tiempo.” En este artículo examinamos las ideas de Chapman y proponemos una reflexión acerca de qué dispositivos digitales podrían responder a los principios del diseño emocionalmente duradero.

Ecología y diseño sostenible

Chapman sitúa el inicio del interés por el medio ambiente en las imágenes de la Tierra que publicó la NASA en 1966. En este momento se publican también la teoría de Gaia de James Lovelock (1968), que ve la Tierra como un organismo viviente y autorregulado, y la “Tragedia de los comunes” planteada por Garret Hardin (1968), que señala que los recursos compartidos se destruyen por el uso individualista que hacen quienes tienen acceso a ellos, algo directamente aplicable al medio ambiente. En las últimas décadas, la conciencia ecológica ha ido creciendo, a medida que el incremento del consumo de los recursos naturales se hace cada vez más palpable y es necesario tomar medidas: durante los últimos 50 años, la población mundial ha aumentado un 50%, pero el uso de recursos se ha incrementado en un 1000%. El 90% de estos recursos se convierten en basura pasados apenas 3 meses.

El diseño sostenible ha buscado estrategias para contrarrestar el impacto que produce en el medio ambiente el acelerado consumo de productos industriales, que genera toneladas de residuos a un ritmo que pronto agotará los recursos del planeta. Para ello cuenta actualmente con:

  • Diferentes estrategias, comúnmente denominadas Design for X (DfX) o “diseño para X”: diseño para desmontaje, diseño para reciclaje, diseño para re-uso.
  • Materiales de bajo impacto provenientes de polímeros reciclados como polietileno y polipropileno, así como metales tales como acero, aluminio y cobre.
  • Textos de teóricos como Victor Papanek, Nigel Whiteley, Ed van Hinte, Fritz SchumacherEzio Manzini.

Con todo, el diseño sostenible tiende a ocuparse de minimizar los efectos y no atacar el problema de raíz, que se encuentra en la dinámica de consumo creada a partir de la Revolución Industrial: a medida que las industrias empezaron a producir objetos en masa, generaron en la población la necesidad del consumo constante para mantener activa su producción y obtener beneficios cada vez mayores. Desde entonces, se ha mantenido en la mentalidad empresarial la idea del crecimiento constante y en la de los consumidores la necesidad de adquirir siempre nuevos productos y deshacerse rápidamente de los viejos. La industria se asegura que sea más fácil e incluso económico comprar un producto nuevo que reparar uno viejo, mientras socialmente se tiende a considerar que quien conserva objetos muy usados o los repara es porque no tiene dinero para comprar cosas nuevas.

Frente a esta situación, Chapman propone desarrollar un diseño emocionalmente duradero, que analice la relación entre el usuario y el objeto para crear productos que le generen empatía y le impulsen a conservarlos durante más tiempo:

“El Diseño Emocionalmente Duradero reconfigura el paradigma del medio ambiente, aumentado la productividad de los recursos y reduciendo los desechos al alargar la vida útil de los productos […] potenciando modos de consumo alternativos a través de tipos de objetos provocativos que expanden nuestra experiencia de la vida cotidiana, en lugar de encerrarla en infinitos ciclos de deseo y frustración.”

 

El consumidor y el objeto de consumo

En relación al consumo, Chapman advierte que es un término comúnmente mal interpretado, puesto que se tiende a ver como algo negativo, cuando en realidad los seres humanos somos consumidores natos (de alimentos, oxígeno, etc.) y, de hecho, cuando adquirimos un producto que pronto descartaremos lo “consumimos” más bien poco, en cuanto que establecemos una relación con el objeto de corta duración. El consumo, advierte Chapman, no es algo que pueda simplemente reducirse o detenerse, puesto que parte de motivaciones y deseos intrínsecamente ligados con la propia personalidad del consumidor:

“El consumo material surge de complejas motivaciones y va mucho más allá de la simple adquisición de cosas más nuevas y brillantes. Es un proceso personal infinito en pos del yo ideal o deseado, que por su propia naturaleza se convierte en un proceso de destrucción creciente.”

Como consumidores, buscamos contenidos y no contenedores. Los objetos nos aportan determinados significados y connotaciones que asociamos a nuestro ego, como pueden ser símbolos de estatus (un reloj exclusivo, un deportivo de alta gama), de pertenencia (una camiseta de nuestro equipo de fútbol) o de un determinado nivel cultural o profesional (como ocurre con muchos objetos de diseño y herramientas profesionales, por ejemplo cámaras de fotos, en manos de aficionados). “El consumo nos da una meta,” afirma Chapman. Por tanto, necesitamos el constante estímulo del consumo, que cíclicamente se satisface al adquirir el producto deseado y pronto genera una nueva insatisfacción, otro producto que debe ser adquirido, dejando atrás lo que ya se posee y que pronto pierde interés. Al adquirirlo, cualquier producto genera una cierta empatía con el usuario, y es en el mantenimiento de esta empatía donde se va a definir la vida útil del producto. Cuando éste deja de ser interesante o de representar ese yo ideal, pasa a ser rechazado y pronto será sustituido por otro.

En este punto, Chapman critica que la industria se limite a un rango muy reducido de tipos de productos, todos ellos conocidos por los usuarios, lo cual hace difícil dicha empatía: la mayoría de los productos son iguales y resultan bastante anodinos. Aquí es precisamente donde los productos “de diseño” captan la atención del consumidor con colores o formas inusuales, generando en ocasiones una empatía con los objetos cotidianos. En el caso de los dispositivos digitales, la uniformidad que requiere el poder dirigirse a cualquier usuario también hace difícil la empatía, de manera que esta se logra por medio de las promesas que hace el aparato como agente de una espectacular mejora de la vida del usuario. Las expectativas generadas en el consumidor pronto se verán frustradas, lo cual llevará a un nuevo consumo, que en este caso las industrias tecnológicas aprovechan para prometer nuevas y mejores funciones con modelos más avanzados, siguiendo la acelerada progresión que en su momento describió la conocida Ley de Moore.

Diseño para el mundo real

Diseñar para el mundo real, según afirma Chapman, es diseñar teniendo en cuenta tanto la reducción del impacto sobre el medio ambiente como las motivaciones de los consumidores. Actualmente, se sigue manteniendo un modelo de producción que se remonta a la Revolución Industrial y que ya no es sostenible. Dentro de este modelo se consideran únicamente los beneficios económicos de la producción pero no sus consecuencias sociales y medioambientales, lo cual es un error, puesto que estos factores también influyen en el desarrollo económico. Este modelo obsoleto ha llevado a que, incluso en el ámbito del diseño sostenible, se tenga en cuenta primordialmente el reciclaje, en detrimento de la reducción de recursos y la re-utilización del producto. Esto es así porque el reciclaje se alinea con la pauta de consumo que impone este modelo, en el cual el consumidor compra constantemente y tira lo que no quiere. En este sentido, el reciclaje ayuda a reducir la polución y los desechos, pero también crea en el consumidor una peligrosa despreocupación, puesto que le lleva a seguir comprando y tirando, sin remordimientos de conciencia, dado que cree que al reciclar no se genera ningún residuo, cuando en realidad sólo se logra reducir el volumen de residuos y contaminación. El reciclaje también supone una actividad económica, por lo tanto genera beneficios, y por ello se potencia frente a otras opciones.

Ante esta situación, la propuesta de Chapman se centra en repensar la manera en que se diseñan y producen los objetos, teniendo en cuenta su vida útil no sólo en cuanto a los materiales que los componen si no en cuanto a su uso y la relación con el usuario:

“Por tanto, debemos diseñar productos que los consumidores quieran conservar, mantener y usar durante largos períodos de tiempo, potenciando su capacidad para hacer que los usuarios sigan consumiéndolos.”

Dispositivos digitales emocionalmente duraderos

Los dispositivos digitales que empleamos a diario son productos particularmente sujetos a un ciclo acelerado de obsolescencia programada, que generan importantes residuos y están diseñados para ser reemplazados en pocos años (o meses) por un modelo más nuevo y con mejores prestaciones. Su frecuente uso en cualquier actividad cotidiana los ha hecho imprescindibles para la mayoría de los consumidores, y en general sólo su elevado precio impide que se reemplacen con mayor frecuencia, dado que las empresas fabricantes suelen anunciar nuevos modelos cada seis meses, incluyendo pequeñas (o a veces sustanciales) mejoras que llevan al consumidor a dejar de sentir la empatía inicial con el producto y desear otro nuevo. Un aspecto a añadir es el hecho de que estos dispositivos suelen centrar su valor en los contenidos que ofrecen y los servicios que facilitan, siendo el valor de éstos superior al del propio objeto. Las mejoras y actualizaciones (tanto de software como de hardware) llevan al consumidor a desear tener acceso a las funciones que promete un modelo más nuevo, como por ejemplo la posibilidad de realizar mejores fotos con una lente más avanzada o interactuar de nuevas maneras con los contenidos que ofrece el aparato, gracias a una nueva versión del sistema operativo. Como hemos señalado antes, la empatía con el producto se da en función de que este ofrezca las funciones y los contenidos deseados. La falta de empatía que inspira la uniformidad del producto (idéntico para cada usuario) tiende a resolverse con fundas personalizadas y pequeñas modificaciones en el sistema operativo, como por ejemplo el fondo de pantalla.

Con todo, podemos señalar tres factores que pueden contribuir a que los dispositivos digitales sean emocionalmente duraderos, o al menos extiendan su vida útil:

  • El dispositivo como facilitador de contenidos: smartphones y tablets suelen emplearse como medios para acceder a determinados contenidos, como por ejemplo videojuegos, películas, música, libros o noticias. En este aspecto, el aparato es un simple soporte, una pantalla que se lleva encima y da acceso a lo que realmente interesa al usuario. Servicios de suscripción como los que ofrecen Netflix, HBO o Spotify requieren una constante compatibilidad con un amplio abanico de dispositivos, puesto que es un requisito para estas empresas asegurarse que sus productos pueden ser adquiridos y consumidos por el mayor número de usuarios posible. Por tanto, estas empresas procurarán que los usuarios con dispositivos más antiguos puedan seguir pagando por sus servicios y pueden así contrarrestar la tendencia a deshacerse de dichos dispositivos. Si, por ejemplo, un usuario emplea un iPad para ver películas en Netflix, seguirá usándolo mientras la app de Netflix sea compatible y le permita este uso concreto.
  • El dispositivo que sólo hace una cosa, pero la hace bien: un dispositivo centrado en un único uso puede evitar la featuritis (denunciada por Don Norman) y resultar emocionalmente duradero en cuanto el usuario no espera del mismo más que una única función. Este tipo de aparato no requiere constantes actualizaciones ni mantenimiento, por lo cual el usuario puede desarrollar una empatía más duradera. Un ejemplo lo encontramos en el lector de ebooks Kindle de Amazon: con una pantalla de tinta electrónica, este dispositivo sirve únicamente para adquirir libros (en su tienda integrada) y leerlos. Son pocas las mejoras que se han podido integrar en el Kindle a lo largo de los años, notablemente la sustitución del teclado por una pantalla táctil y una luz integrada. Dado que leer un libro no requiere interfaces complejas ni un procesador potente, es poco probable que sea necesario para la mayoría de los usuarios comprar un nuevo Kindle en varios años, siendo la principal limitación el progresivo deterioro de la batería, que finalmente llevará a la necesidad de adquirir un nuevo modelo. Como se ha indicado en el apartado anterior, para el fabricante el valor de este dispositivo se centra principalmente en la posibilidad de adquirir títulos del catálogo, con lo cual resulta beneficioso para Amazon que el lector de ebooks tenga una larga vida útil.
  • El dispositivo como objeto singular: en contra de la uniformidad de la mayoría de los dispositivos, productos diseñados con una forma peculiar y significativa pueden prolongar la relación con el usuario. Es el caso, por ejemplo, de Freewriteuna máquina de escribir digital que además de cumplir una única función ha sido diseñada evocando las máquinas de escribir clásicas, con lo cual se distingue de otros dispositivos que también pueden emplearse para escribir, como un portátil o una tablet. Freewrite seguramente será un dispositivo emocionalmente duradero, puesto que el consumidor lo adquiere motivado por factores más emocionales que prácticos.

Con todo, el diseño emocionalmente duradero reclama una auténtica implicación de los diseñadores en todas las fases de la concepción del producto, con lo cual estos dispositivos podrían pensarse, de entrada, pensando en extender su vida útil tanto a nivel de su aspecto como de sus funciones, hardware y software.

Design in Tech 2017

Recientemente presentado, el Design in Tech Report, que realiza cada año John Maeda con un equipo de investigadores ha propuesto las tendencias actuales del diseño, incidiendo especialmente en el auge del diseño UX/UI y la más estrecha relación entre diseño y empresa.

El informe empieza por plantear una división entre tres tipos de diseño, que ya causó cierto revuelo. Considerando el diseño desde tres ámbitos diferentes pero interconectados, se diferencia entre:

  • Diseño Clásico (ámbito: diseño). Impulsado por la Revolución Industrial, concibe la creación de un producto completo basado en criterios funcionales y estéticos.
  • Design Thinking (ámbito: empresa). Impulsado por la necesidad de innovar en relación al consumidor, vinculado a la alta competitividad del mercado y la búsqueda de una diferenciación y fidelización del consumidor.
  • Diseño Computacional (ámbito: tecnología). Impulsado por el impacto de la Ley de Moore, el rápido desarrollo de los dispositivos móviles y la necesidad de adaptar el diseño a un constante intercambio de datos en tiempo real.

El Design Thinking es una tendencia que ha sido apuntada por informes previos (en 2015 y 2016), incidiendo en su integración en las dinámicas de las grandes empresas como una metodología para desarrollar productos y estrategias comerciales. Respecto al Diseño Computacional, la tendencia destacada por el informe de 2017, destaca que se centra en la creación de interfaces y experiencias de usuario, que por tanto conllevan un tipo de diseño en constante evolución, a diferencia del Diseño Clásico, que ofrece un producto acabado. El desarrollo del Diseño Computacional es trazado desde finales de la década de 1990 (con la publicación del libro Design by Numbers, del propio Maeda, en 1999) hasta la actualidad. En esta corta historia destacan las figuras de Gillian Crampton-Smith, Red Burns, Joy Mountford y Muriel Cooper, señaladas como pioneras del Diseño Computacional al llevar el Diseño Clásico al ámbito de la informática, así como los proyectos Processing (2002), DrawBot (2003) y Codepen (2014).

En opinión de los autores del informe, el auge del Diseño Computacional se produce en un momento en que un tercio de los diseñadores cuentan con formación en ingeniería o disciplinas científicas y cada vez más diseñadores tienen conocimientos avanzados de lenguajes de programación (en particular para web). Al mismo tiempo, crece la demanda de diseñadores en las grandes empresas ligadas a plataformas y servicios en la Red: Facebook, Google y Amazon, por ejemplo, han incrementado en el último año sus contrataciones de diseñadores en un 65%. Las escuelas de empresariales también muestran un mayor interés por el diseño, incorporando formación en Design Thinking. Junto a la creciente demanda en el mercado laboral, se da el surgimiento de una amplia oferta de herramientas de Diseño Computacional, con nuevas herramientas como Sketch, Framer, Adobe XD o Figma, que hemos comentado en otro post.

Entre las revelaciones más interesantes del informe cabe destacar los datos recogidos acerca del diseño en China, una potencia que cuenta ya con 17 millones de diseñadores y grandes empresas co-fundadas por diseñadores, como Alibaba, Visual China o Xiaomi. Los productos de estas empresas no son simplemente copias baratas de los que se diseñan en Occidente, sino que desarrollan software altamente competitivo. Entre las tendencias actuales en el uso de dispositivos móviles destaca la integración de códigos QR en servicios de chat para interacciones offline, el uso de mensajes de voz a través de chat para diferentes usos (como micro-clases o tutoriales), el uso de caracteres chinos (impresos en cualquier lugar) como códigos reconocibles por una app o el préstamo de bicicletas en la ciudad, sin necesidad de estaciones, por medio de una app para móvil y un chip integrado en la bicicleta.

Como confirma un estudio realizado por la asociación estadounidense de diseñadores AIGA, el futuro del diseño es digital. Una gran mayoría de diseñadores tienden hacia las ramas de diseño de producto, estrategia de marca y diseño digital. El aprendizaje de las herramientas de diseño digital de desarrolla rápidamente y fuera de las aulas: un 86% de los estudiantes de este país adquieren esta competencia gracias a recursos online gratuitos como los que ofrecen el MIT Media Lab, YouTube o Google. Mientras tanto, en las escuelas se tiende a enseñar Diseño Clásico y dejar de lado la formación vinculada al ámbito empresarial, lo cual les deja, en opinión de los autores del informe, sin acceso a tres de las competencias más necesarias para un diseñador gráfico: la capacidad para trabajar con datos, gestionar una empresa y dirigir a un equipo.

En conclusión, el informe perfila una serie de observaciones acerca de la situación actual del diseño:

  • El diseño es menos abierto que antes: 8 de cada 10 apps para smartphone son propiedad de Google o Facebook, y cuando se usa un dispositivo móvil, el 20% de las veces el usuario está empleando Facebook. La estructura cerrada de los sistemas operativos para dispositivos móviles (en especial iOS) limita las posibilidades de desarrollo. Según afirma Chris Dixon en el artículo “The Decline of the Mobile Web”: “Muchas startups eran polémicas cuando empezaron. ¿Qué habría pasado si AOL u otra empresa hubiese controlado la web, y los desarrolladores hubiesen tenido que pedir permiso para crear Google, YouTube, eBay, PayPal, Wikipedia, Twitter o Facebook? Por desgracia, nos dirigimos hacia este panorama en los dispositivos móviles.”
  • El diseño está en los detalles, pero también en el contexto: los principios de Dieter Rams siguen aplicándose, pero hoy en día resulta difícil controlar el aspecto o el funcionamiento de un diseño interactivo dada la variedad de dispositivos (con sus respectivas resoluciones de pantalla), sistemas operativos, intercambios de datos y sobre todo situaciones específicas y contextos en los que lo emplea cada usuario.
  • El diseño no se limita a nuestros cinco sentidos: además de diseñar para el usuario, atendiendo a sus sentidos ya sea para suscitar su interés o comunicarle determinada información de manera efectiva, los diseñadores deben tener en cuenta a los propios sistemas operativos, bots, etc. creando productos que también deben ser “empleados” fácilmente por “usuarios” no humanos.
  • El diseño es conversacional: hoy en día la mayoría de los usuarios emplean programas de chat (Facebook Messenger cuenta con 1.000 millones de usuarios y WeChat con 846 millones), lo cual indica la importancia de las interfaces conversacionales, que facilitan la interacción con el usuario, aunque resultan más complejas a nivel de programación y diseño.
  • El diseño es tener la plena atención de la máquina: hasta 2012, el porcentaje de error en el reconocimiento de imagen era del 28%, mientras el reconocimiento de voz era el 26%. Desde entonces el aprendizaje automático (Machine Learning) ha reducido estos porcentajes al 7% y el 4% respectivamente. Dispositivos como Amazon Echo (de los que se han vendido ya 5,3 millones de unidades) ejemplifican la tendencia creciente a interactuar con máquinas que responden a nuestra voz o nuestros gestos y no tenemos que activar, sino que están siempre pendientes de nuestras órdenes.

Dos últimos aspectos de las tendencias en el diseño actual son destacadas por los autores del informe: se trata de aspectos tal vez poco visibles pero esenciales en la evolución de la relación entre usuario y máquina y también en el desarrollo futuro del diseño como disciplina. Por una parte, la seguridad de los sistemas diseñados y los datos de los usuarios es una preocupación de primer orden: los diseñadores deben ser capaces de manejar complejos sistemas de seguridad y hacerlos comprensibles para los usuarios, lo cual implica un trabajo en equipo con expertos de diferentes disciplinas. Por otra parte, el diseño tiende a ser cada vez más inclusivo: ha pasado de crear productos y servicios para las mismas personas que los diseñaban a dar forma a dispositivos, sistemas operativos y software que son empleados a nivel global por una gran variedad de personas con necesidades muy diferentes, en contextos sociales y culturales enormemente diversos. En relación al diseño inclusivo, los autores destacan el Microsoft Inclusive Design Toolkit, un conjunto de recursos y herramientas para trabajar según los principios del diseño inclusivo. Maeda y su equipo destacan que el diseño inclusivo es rentable y beneficioso para las empresas.

El informe Design in Tech aporta una visión general acerca de los aspectos principales que afectan a la relación entre diseño y nuevas tecnologías, pero también apunta hacia las tendencias futuras del diseño en general, cada vez más digital, vinculado a dinámicas empresariales y también centrado en las personas.

UX/UI: Microinteracciones

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Ilustración: Smart Design

Como comentábamos en un post anterior, una mayor atención a las microinteracciones en el diseño de las interfaces de usuario está entre las tendencias dominantes del diseño en 2017. Pero ¿qué son las microinteracciones y por qué tienen tanta importancia? Según Dan Saffer, autor del libro Microinteractions. Designing with Details (O’Reilly, 2014), las microinteracciones son “la diferencia entre un producto que amamos y otro que simplemente toleramos.”

En el prefacio del libro, Don Norman (autor de El diseño de los objetos cotidianos) también incide en la importancia de las microinteracciones en que la experiencia del usuario sea amistosa o traumática y apunta, en línea con los principios del Diseño Centrado en el Usuario, que el buen diseño de microinteracciones requiere “comprender a las personas que emplean el producto, lo que tratan de conseguir y los pasos que tienen que dar para conseguirlo.” Si las microinteracciones son tan importantes en la experiencia del usuario es porque se llevan a cabo constantemente y de forma repetida. Como señala Saffer, cada vez que cambiamos las opciones de un programa, sincronizamos datos entre dispositivos, configuramos una alarma, escogemos una contraseña, encendemos un aparato o damos un Like, estamos llevando a cabo una microinteracción. Por ello, las microinteracciones no se limitan a los ordenadores o dispositivos móviles, sino de hecho a cualquier aparato dotado de un interruptor o botón. Su ubicuidad también implica que no sean detectadas a menos que ocurra un error y el aparato no responda como se espera que lo haga.

¿Qué son las microinteracciones?

De lo expuesto podemos deducir, como propone Saffer, que una microinteracción es “un momento específico y contenido de un producto que se centra en un único uso; una pequeña pieza de funcionalidad que sólo hace una cosa.” Por tanto, las apps y sistemas operativos contienen numerosas microinteracciones que dan forma a la interacción entre usuario y máquina, pero no deben confundirse con las propias prestaciones del programa o dispositivo. Mientras las prestaciones pueden ser complejas y requieren la plena atención del usuario, las microinteracciones son sencillas, breves y no requieren esfuerzo. Las microinteracciones sirven para:

  • Ejecutar una única tarea
  • Conectar dispositivos
  • Interactuar con un dato concreto, por ejemplo la temperatura local
  • Controlar un proceso en marcha, por ejemplo cambiar un canal en la TV
  • Ajustar un parámetro
  • Mostrar o crear un contenido breve, por ejemplo un mensaje de estado
  • Encender o apagar una función, por ejemplo silenciar un teléfono

Las microinteracciones suelen ser parte de un producto, aunque pueden existir productos (apps o aparatos) que ejecuten una única interacción (como una tostadora), centrándose en hacer bien una única cosa. En este sentido, frente a la featuritis de los dispositivos digitales, tan criticada por Don Norman, son cada vez más numerosos los productos centrados en hacer bien una única cosa (como ocurre, por ejemplo, con el teclado Freewrite). Por ello, las microinteracciones pueden ser muy importantes, incluso cuando están integradas en una app o dispositivo con numerosas funciones. En línea con las ideas de Charles Eames, Saffer afirma que “el diseño de un producto es tan bueno como su elemento más pequeño,” incidiendo en la importancia de los pequeños detalles, que son los que dan forma al diseño. Las microinteracciones también resultan particularmente importantes en un mercado competitivo, en el que diferentes empresas ofrecen productos con prestaciones similares: un ejemplo de ello es la diferencia entre los sistemas Android e iOS, siendo el segundo mucho más refinado en su uso de las microinteracciones, que ofrecen una experiencia muy distinta al usuario.

Estructura de las microinteracciones

Las cuatro partes de una microinteracción. Fuente: Dan Saffer | Imagen: Adobe Creative Cloud

Saffer dissecciona las microinteracciones en cuatro partes a fin de analizar cómo funcionan y qué aspectos cabe tener en cuenta al diseñarlas. Como indica Don Norman, hay que entender al usuario y saber qué quiere hacer, además de entender cómo guiarle o informarle de las acciones que ha realizado. Atender a las cuatro partes de este proceso permite diseñar mejores microinteracciones:

  1. El disparador (trigger) es la primera parte de una microinteracción: es lo que permite que el usuario haga algo para iniciar el proceso, ya sea apretar un botón o deslizar un interruptor. Aquí hay que tener en cuenta que este elemento sea comprensible por parte del usuario y entender qué tipo de acción desencadena y cuando (o con qué frecuencia) va a realizarla. Este “disparador” también es el elemento que revela al usuario que existe la microinteracción que facilita, la hace visible y, idealmente, intuitiva. Con todo, también existen microinteracciones que no son activadas directamente por el usuario sino que responden a determinadas condiciones que, al producirse, desencadenan la acción de manera automática. Estas condiciones pueden ser, por ejemplo, la descarga de un mensaje de email, una alerta meteorológica, o la ubicación del usuario en un lugar específico. Este tipo de acciones automatizadas pueden facilitar la vida del usuario, pero también requieren que este entienda por qué se producen y pueda controlarlas.
  2. Al iniciarse una microinteracción, lo hace siguiendo una o más reglas (rules), que son definidas previamente por el diseñador. Si bien en los aparatos tradicionales (particularmente los de una única función, como la tostadora) las reglas suelen ser evidentes, en los dispositivos digitales (con innumerables funciones) éstas son más complejas y pueden ser difíciles de entender. Como nos recuerda Saffer, “todo lo que vemos o oímos al usar un dispositivo digital es una abstracción. Pocos sabemos qué ocurre realmente cuando empleamos cualquier tipo de software o dispositivo.” Por ello, se recurre habitualmente a metáforas del mundo real (la carpeta, el escritorio) cuyas reglas de uso son bien conocidas. Pero en cualquier caso, es preciso dar a entender las reglas con una información clara y también limitando las opciones de una acción incorrecta (por ejemplo, ofreciendo únicamente dos opciones, mútuamente excluyentes, en un cuadro de diálogo).
  3. La información que facilita el dispositivo al usuario en relación a las acciones que ha realizado se denomina habitualmente retroalimentación (feedback) y puede efectuarse de manera visual, auditiva o táctil (por medio de vibraciones, habitualmente). En cualquier caso, lo fundamental aquí es que el mensaje de respuesta tenga relació directa con la acción realizada, y se emita por el canal más efectivo en cada caso. Por ejemplo, la acción de silenciar un smartphone puede producir una respuesta visual (un icono en la pantalla) y también una vibración, pero no es conveniente que genere un sonido. Estas respuestas también se pueden producir en forma de animaciones, indicando el progreso de un determinado proceso, y es importante considerar no sólo su presencia sino también su duración, si obligan al usuario a ejecutar una nueva acción y también si puede constituir una molestia en caso de darse muy frecuentemente. Un ejemplo de este último caso son las notificaciones de emails y mensajes instantáneos en la pantalla del iPhone, que si se dan muy frecuentemente entorpecen la interacción con el dispositivo puesto que ocupan una parte de la pantalla e interrumpen algunos contenidos, como los vídeos.
  4. Por último, los bucles y modos (loops and modescierran el proceso de la microinteracción, o también lo vuelven a iniciar. En este caso, se trata del comportamiento de la respuesta del sistema, como se ha comentado antes, una vez completada la interacción: ¿es preciso que el mensaje ocupe la pantalla hasta que el usuario lo elimine?¿puede desaparecer tras unos segundos?¿debe repetirse hasta que se complete alguna condición específica?¿qué ocurre si hay una interrupción o cambian las condiciones que han generado la microinteracción? Los modos hacen referencia a las diferentes opciones que pueden existir dentro de una microinteracción, siendo uno de ellos el modo “por defecto.” En este caso, el diseñador debe decidir cuál es el modo que más probablemente preferirá el usuario, para evitar que su primera acción sea cambiar esta opción.

Diseñar con microinteracciones

Saffer describe tres maneras de integrar las microinteracciones en un producto. La primera es pensar en ellas individualmente, tratando de identificar qué microinteracciones son necesarias en cada caso. Una vez identificadas, hay que considerar sus diferentes partes y mejorarlas hasta lograr la mejor experiencia de usuario posible. Una microinteracción muy lograda puede dar lugar a lo que el autor denomina Momentos Emblemáticos (Signature Moments), aquellas microinteracciones que marcan la diferencia de un producto. Un ejemplo es el controlador circular del iPod original, pero también puede ser una animación elegante o un sonido muy característico que define la singularidad de un producto o una marca (como el botón Me gusta en Facebook). Aquí, Saffer advierte que hay que mantener la microinteracción dentro de unos límites, procurando que sea lo más sencilla posible.

Otra manera de incorporar microinteracciones es reducir programas complejos a productos sencillos, basados en una única microinteracción. El producto se reduce así a su esencia, destacando por una única función: es el caso del iPod original, el Kindle o los productos iniciales de Instagram y Nest. Por último, las microinteracciones pueden verse como un conjunto que da forma al programa o el dispositivo y por tanto deben considerarse en conjunto, centrándose en que funcionen en armonía. Esto, a su vez, resulta difícil de integrar en la dinámica de trabajo de la mayoría de empresas, en las que prima el lanzamiento del producto lo más pronto posible y por tanto es complicado dedicar tiempo y esfuerzo a pulir lo que se consideran detalles secundarios.

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Resumen de los principales conceptos del libro de Saffer (descargar PDF)

Interfaces cotidianas: Fidget Cube

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El 30 de agosto de 2016,  los inventores Matthew y Mark McLachlan (fundadores del estudio Antsy Labs) lanzaron una campaña de crowdfunding para financiar la producción de su más reciente proyecto: Fidget Cube, un diminuto cubo de plástico equipado en cada una de sus caras con un elemento táctil, ya sea un botón, interruptor, manivela o controlador, con el único fin de ser manipulado con los dedos, de la misma manera en que uno se dedica a apretar nerviosamente el botón de un bolígrafo automático una y otra vez. Ninguno de los botones ejecuta acción alguna, salvo el audible “clic” de algunos de ellos, por lo que este objeto no tiene más utilidad que la de ser manoseado. Sus creadores lo presentaron como una solución a lo que en inglés se denomina “fidgeting”, y que se refiere a la manipulación (a veces inconsciente) de objetos con las manos, jugar con los anillos o las llaves, mesarse la barba o moverse constantemente, de manera inquieta. Este tipo de actividad nerviosa es común entre las personas que ya tienen una personalidad inquieta pero se da habitualmente en situaciones de estrés o aburrimiento, particularmente cuando la persona se haya sentada, frente a una mesa o un ordenador, trabajando, leyendo o simplemente esperando.

Dado que esta es una experiencia habitual en gran parte de las personas que viven en los países industrializados y que habitualmente estudian o trabajan frente a un ordenador y pasan parte del día sentados en estaciones y vagones de transportes públicos, no es de extrañar que, en apenas un día, los McLachlan lograran recaudar los 15.000 $ que se habían puesto como objetivo. Lo que resulta extraordinario es que, cuando cerró la campaña el 20 de octubre de 2016, el proyecto Fidget Cube había recaudado 6.465.690 $ de 154.926 patrocinadores, siendo uno de los diez proyectos más exitosos en la historia de la plataforma Kickstarter. El éxito inicial de la campaña se encontró, pocos meses después, con un problema habitual en este tipo de proyectos: diversos problemas con la empresa que fabricaba los juguetes en China llevaron a sucesivos retrasos en la entrega del producto a sus patrocinadores. Según se recoge en un artículo publicado en la web de juegos y entretenimiento Polygon, los creadores argumentaron que habían detectado fallos en la producción que comprometían la calidad del producto, lo cual les habría llevado a exigir una nueva producción o posiblemente buscar otro fabricante.

Mientras tanto, tras la expectación generada entre los patrocinadores y la atención mediática que recibe el proyecto, aparecen en el mercado innumerables imitaciones del Fidget Cube, que es en definitiva un objeto bastante sencillo, compuesto por elementos pre-fabricados que se pueden conseguir fácilmente. Según algunos comentaristas, es posible que algunas de estas imitaciones sean de hecho la primera partida de Fidget Cube originales cuyos defectos llevaron a los McLachlan a rechazarlos, y que fueron posteriormente distribuidos por el propio fabricante. En cualquier caso, Fidget Cube sigue en fase de pre-venta mientras numerosas tiendas online ofrecen diferentes copias del producto, en todo tipo de versiones en lo que varían el tamaño y los colores, con algunas extrañas versiones que experimentan con otras formas geométricas y elementos táctiles. Los compradores se preguntan en los foros si tal o cual producto es el original o una copia, y en el último caso si es una copia de buena o mala calidad, puesto que los únicos factores que pueden defender desde Antsy Labs en este momento es que su producto es el diseño original y tiene una mayor calidad que la de los imitadores, lo cual también aspira a justificar la notable diferencia de precio entre el Fidget Cube original (22 €) y las copias (entre 8 y 12 €). Esto, no obstante, puede ser un factor secundario en el caso de un juguete que la mayoría de los compradores adquirirán de forma compulsiva y probablemente dejarán abandonado en algún sitio al cabo de unas semanas.


Algunas imitaciones y versiones de Fidget Cube

La curiosa historia de Fidget Cube plantea una serie de reflexiones acerca de las interfaces que empleamos a diario. En un momento en que se tiende a la desaparición del teclado físico y el ratón y se multiplican los dispositivos que pueden controlarse por voz, los usuarios van perdiendo la experiencia táctil (e intuitiva) que supone apretar un botón. Si bien dispositivos como los smartphones o tablets se consideran “táctiles”, en realidad la única experiencia que se percibe por medio del tacto es el toque repetido sobre una superficie lisa, sin que haya diferencia alguna entre las diferentes interacciones. Es por ello que las interfaces se completan con indicaciones visuales y sonoras que procuran convencer al cerebro de que efectivamente se ha movido un objeto físico en la pantalla o que se ha ejercido una presión real (esto último es lo que persigue Apple con la introducción, en 2014, de la tecnología Force Touch en su Apple Watch). Otro aspecto de las interfaces que manejamos habitualmente es su creciente complejidad, lo cual obliga al usuario a recordar las diferentes acciones que debe realizar para lograr los resultados deseados, desde trazar la correcta combinación de puntos en su smartphone para bloquearlo (o mantener el dedo sobre el sensor en los iPhones con TouchID) a pulsar el icono adecuado en cada momento, ya sea una vez, dos veces o manteniendo la presión unos segundos. Estas distintas acciones se llevan a cabo en una interacción consciente y dirigida a un objetivo, que no por ello deja de ser en muchos casos tediosa y también dada a errores que producen frecuentes frustraciones. Finalmente, una acción errónea puede conducir a consecuencias indeseadas, lo cual genera un cierto miedo en los usuarios (particularmente aquellos que no están familiarizados con el sistema operativo o el software específico) y obliga a interactuar con cierta prudencia.

Ante la complejidad de las interfaces de los dispositivos digitales que nos rodean y el escaso estímulo que reciben nuestros dedos al emplearlas, un juguete como Fidget Cube proporciona la posibilidad de apretar botones, activar interruptores y deslizar un joystick sin que ocurra nada, por la simple satisfacción de manipular un objeto que proporciona una retroalimentación inmediata pero no implica una actividad concreta. La absoluta inutilidad de este juguete es por tanto uno de sus factores más atractivos, pese a que se venda como un instrumento para lograr una mayor concentración o combatir los síntomas de la hiperactividad. Pero es también su principal atractivo la sencilla y gratificante interacción que hace posible. Si observamos el diseño de Fidget Cube desde la perspectiva de los principios de interacción que propone Donald Norman en El diseño de los objetos cotidianosvemos que los elementos que componen este juguete tienen unas prestaciones evidentes, puesto que son muy conocidos y no requieren instrucciones de uso, unas limitaciones claramente establecidas por el propio objeto y una retroalimentación inmediata, en la manera en que cada pieza se mueve o genera un sonido a partir de una acción mecánica. Finalmente, tal como apunta un artículo de Dieter Bohn publicado en The Verge, una ventaja de este juguete es que “no hay que recargarlo.” Teniendo en cuenta la creciente dependencia de baterías recargables de todos los objetos que nos rodean, tanto los que se emplean en el trabajo como en el ocio y para todas las actividades (incluidos los juegos, el deporte y la lectura), no es baladí señalar que un producto no requiera electricidad. Esto no resulta importante únicamente por el gasto energético o la necesidad de tener a mano un cargador, sino también porque en nuestra relación con los dispositivos digitales se produce lo que podríamos denominar el “efecto Tamagotchi”, que es la constante preocupación por mantener cargada la batería del aparato, lo cual genera una sensación de obligada atención al mismo, de manera que éste ya no se concibe tanto como una herramienta que está siempre ahí para servirnos (como, por ejemplo, un martillo o unas tijeras), sino como una máquina que debemos cuidar en todo momento, tratando de evitar que se rompa, se pierda o se quede sin batería. En este sentido, no deja de ser relevante que este juguete táctil no requiera batería, ni conexiones Bluetooth con el smartphone ni actualizaciones de sistema.

El fenómeno Fidget Cube, por tanto, revela un interés muy presente en recuperar la interacción táctil con objetos reales y la posibilidad de emplear dispositivos más sencillos y con un uso concreto (como ocurre con Freewrite), aunque este uso sea simplemente mantener las manos entretenidas.

La frontera entre kogei y diseño

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¿Cuál es la diferencia entre artesanía y diseño? El 21st Century Museum of Contemporary Art de Kanazawa (Japón) acoge hasta el 20 de marzo una exposición que plantea y cuestiona esta división, enmarcada en la particular relación que se establece entre alta cultura y cultura popular en la sociedad japonesa. Comisariada por el diseñador Naoto FukasawaThe Boundary Between Kogei and Design explora estos conceptos con una original puesta en escena que divide los espacios expositivos en dos partes (una para Kogei y otra para diseño) en las que diferentes objetos son cuidadosamente colocados en relación a su proximidad al diseño o la artesanía. Pese a marcar claramente una separación (que se hace visible en una línea que recorre la sala) Fukasawa afirma que dicha frontera es más bien difusa:

“Es difícil trazar una línea y decir «esto es Kogei y esto es diseño.» Puede ser más sencillo afirmar «esto es 20% Kogei y 80% diseño.» Aún así, tiene sentido provocar al visitante presentando esta ambigüedad. Como forma de presentación, la exposición adopta una postura de confrontación entre «Kogei» y «diseño».”

Cabe tener en cuenta la particular consideración que tiene la artesanía en Japón, en especial a raíz de la fundación del movimiento Mingei en 1927 por parte del filósofo Sōetsu Yanagi (1889-1961). En un planteamiento similar al del movimiento Arts and Crafts y concretamente de las ideas de William Morris, Yanagi afirmaba que los objetos de uso común creados por artesanos son objetos de arte, elevando así la apreciación hacia las cualidades estéticas y la calidad de la producción de productos cotidianos de cerámica, textiles y madera. Su hijo, el diseñador industrial Sōri Yanagi (1915–2011) marcó una profunda influencia en el diseño japonés de la segunda mitad del siglo XX y su atención hacia la simplicidad de formas y la practicidad de los productos de la artesanía tradicional japonesa. En este sentido, la interrelación de Kogei y diseño es más profunda de lo que suele darse en el desarrollo del diseño industrial en los países occidentales, y por tanto la separación propuesta (y a la vez relativizada) por Fukasawa resulta especialmente interesante.


Bol Kogei

El diseñador estructura la exposición en torno a cinco ejes temáticos. En primer lugar, proceso y material explora la atención a las propiedades de los materiales por parte de los artistas Kogei, que extraen de sus cualidades la motivación para crear la forma final. Por tanto, el proceso de producción y el propio diseño atienden al carácter y las propiedades físicas del material con el que se trabaja. En este sentido, el molde o plantilla es un elemento esencial en la producción en serie, que no obstante desaparece (como elemento físico) en la producción digital (impresión 3D, corte láser, fresado CNC), siendo sustituido por una serie de instrucciones que la máquina puede ejecutar con precision. En relación a este último aspecto, el segundo tema de la exposición, mano y máquina, apunta a la manera en que la producción industrial empezó imitando la producción manual (Kogei), hasta el punto de sustituirla y llevar a que, en opinión de Fukasawa, “la gente haya olvidado cómo se hacen las cosas.” El tercer tema es la forma, fundamental en la manera en que se presentan las piezas puesto que es lo que marca, según el comisario y diseñador, los híbridos “diseño con apariencia Kogei” y “Kogei con apariencia de diseño.” El primero es el diseño artesanal que se adapta a un entorno industrializado y busca una armonía con otros diseños. El segundo es que el emplea técnicas de producción industrial que se completan con un acabado realizado a mano, como se puede ver en numerosos diseños de Sōri Yanagi.


Butterfly Stool, Sori Yanagi

 

Los dos últimos temas de la exposición exploran la manera en que tanto la obsolescencia como la innovación, y el paso del tiempo en general, afectan a la diferenciación entre Kogei y diseño. El cuarto tema propuesto por Fukasawa es el paso del tiempo y la manera en que éste modifica nuestra percepción de los objetos, además de incorporar los evidentes cambios en el propio aspecto del producto, que pierde su brillo inicial y muestra las marcas de su uso y el deterioro de los materiales. En este sentido, el diseñador pone como ejemplos los productos de la marca BRAUN, cuya estética funcional parecía fría y poco humana pero que con el paso del tiempo se ha hecho cálida y ha generado en los usuarios una cierta durabilidad emocional. “El tiempo convierte el diseño en Kogei,” afirma Fukasawa. Por último, la exposición induce a reflexionar sobre la frontera entre Kogei y diseño en el contexto actual, señalando que la precisión del trabajo manual nunca puede igualar la que conseguirá una máquina, particularmente en el contexto actual, en que las tecnologías digitales permiten idear el objeto en 3D y producirlo con total fiabilidad. A esta eficiencia de la máquina se opone el renovado interés por la imperfección, ya sea en los productos de madera que incluyen nudos (antes descartados de un buen producto, pero que ahora marcan la diferencia con la madera falsa) o en los objetos que muestran pequeñas irregularidades e imperfecciones, fruto de una evidente (o supuesta) producción manual.

Tanto en su planteamiento teórico como en el diseño de los espacios, The Boundary Between Kogei and Design sugiere una interesante reflexión sobre el papel del diseño en la cultura actual y su relación con los nuevos métodos de producción asistidos por ordenador que va más allá del contexto japonés. Pensar en Kogei y su relación con el diseño es también pensar hacia dónde puede dirigirse el diseño ahora que puede desvincularse de toda tradición artesanal y se encuentra reiteradamente en la posición de crear objetos que no han existido antes.

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Foto: kioku keizo, 21st Century Museum of Contemporary Art, Kanazawa (via designboom)