Las contradicciones de Juicero

En los países industrializados se vive en la constante contradicción de adaptarse a un ritmo de trabajo cada vez más intenso, a la falta de tiempo y las exigencias de una sociedad competitiva y centrada en el consumo, mientras se aspira a una vida saludable, con una dieta sana, ejercicio y tiempo de ocio. La neurosis que provoca esta situación conduce a los consumidores a buscar dispositivos y apps que les “mejoren la vida” animándoles a caminar, beber agua o dormir mejor, que lleven un control de sus actividades y les envíen recordatorios, así como otros aparatos que les simplifiquen tareas cotidianas como preparar la comida. En este contexto, no es extraño el interés (y la polémica) suscitado por una empresa cuyo producto permite consumir zumos naturales de frutas y verduras con la misma facilidad con la que se prepara un café en una máquina Nespresso.

Juicero es una empresa de San Francisco (California) que ha logrado reunir una inversión total de $118,5 millones en cuatro rondas (entre octubre de 2013 y abril de 2016) gracias a un sistema de producción, distribución y consumo en el hogar de zumos frescos de frutas y verduras. La empresa se dedica a seleccionar y preparar estos zumos a partir de cultivos controlados, que luego ofrece en packs con distintas combinaciones de frutas y verduras troceadas, que pueden adquirirse en determinados puntos de venta y en una tienda online. Para consumirlos, el cliente debe disponer de la Juicero Press, una pesada y voluminosa máquina que exprime los paquetes. Según el fabricante, este aparato está conectado a Internet “para actualizarse en tiempo real” y lee un código QR que hay en cada paquete para “optimizar el estilo de presión y garantizar el frescor.” El sistema funciona por tanto de forma similar a las cafeteras Nespresso, facilitando al consumidor la preparación rápida de una bebida sin tener que pasar por el relativamente tedioso y sucio proceso de preparar los ingredientes. Al igual que en el sistema Nespresso, la empresa suministra los ingredientes en un paquete listo para ser usado y juega con diferentes combinaciones para crear sabores especiales. Una vez usados, los paquetes son “reciclables”, según indica Juicero, aunque para ello es preciso extraer primero la pulpa de fruta del paquete, limpiarlo y tirarlo al contenedor de plásticos.

La solución que ofrece Juicero ha generado un gran interés, como demuestra la considerable inversión recibida, puesto que aparentemente permite mantener una vida sana (tomando zumos naturales) sin ensuciarse y con sólo apretar un botón. El producto se ha popularizado inicialmente en Silicon Valley, donde reside una población con alto poder adquisitivo, poco tiempo y mucho interés en llevar una vida saludable por política de empresa. Y es que Juicero no sale barato: el exprimidor cuesta $399 y cada paquete (para un vaso de zumo) cuesta entre $5 y $8. Un consumo regular de 1 zumo al día supone por tanto entre $150 y $240 por persona, algo que puede resultar normal para un joven ejecutivo soltero (son precios algo inferiores a lo que cuesta el zumo en un bar) pero no resulta adecuado para una economía familiar. A esto hay que sumarle un considerable espacio en la cocina para el exprimidor y otro tanto en la nevera para los paquetes. El coste no es el único factor a tener en cuenta: a diferencia del café en cápsulas, que se mantiene fresco durante un tiempo considerable, los packs de fruta y verdura deben consumirse en apenas 8 días, por lo cual Juicero mantiene un registro de los paquetes que ha comprado el cliente y los que ha consumido (gracias al exprimidor conectado a Internet) y les envía avisos cuando un paquete está a punto de caducar por medio de una app para smartphone. El propio exprimidor, al leer el código QR de un paquete, puede averiguar si está caducado y en tal caso negarse a exprimirlo, como una impresora que no reconoce un cartucho original.

Con todo, lo que ha generado más polémica en torno a Juicero ha sido descubrir que los paquetes pueden exprimirse a mano, sin ayuda de la pesada y compleja máquina de cuatrocientos dólares. La noticia logró una gran difusión hace unas semanas y ha generado todo tipo de comentarios acerca del producto, así como una respuesta oficial del actual director ejecutivo de Juicero, Jeff Dunn. Al revelarse que una persona, con sólo apretar el paquete con ambas manos, podía extraer la misma cantidad de zumo (e incluso más rápido) que la máquina, ha puesto en entredicho todo el producto. Jeff Dunn ha contestado afirmando que el exprimidor es una parte de todo el proceso (que incluye los paquetes, el exprimidor y la app) y ha enfatizado que “lo que se obtiene apretando los paquetes con la mano es una experiencia mediocre (y posiblemente engorrosa y sucia) que uno no querrá repetir, mucho menos a diario.” Ciertamente, quien paga por un sistema como Juicero quiere obtener zumo con sólo apretar un botón, y no dedicarse a estrujar un paquete encima de un vaso (por este mismo motivo, son muy pocos los consumidores que emplean cápsulas rellenables con sus cafeteras Nespresso). Pero aquí entra una de las contradicciones de Juicero: una vez el paquete ha sido consumido, la empresa aconseja abrirlo y comer su contenido, lo cual sin duda supone un engorro mayor que el de apretar el paquete. Esto implica que la mayoría de los consumidores se limitarán a tirar el paquete a la basura.

Potencialmente incómodo y altamente contaminante

Esto último señala otra de las contradicciones de Juicero: mientras promueve una vida sana y el consumo de frutas y verduras frescas, crea un sistema que genera una enorme cantidad de residuos. Los desechos generados por los envases de productos comestibles son un problema cada vez mayor, y el caso de las cápsulas de café constituye un ejemplo ilustrativo: pese al sistema de reciclaje establecido por la empresa Nespresso, que cuenta 14.000 centros de recolección en 31 países y afirma reciclar hasta el 80% de las cápsulas, hay numerosas empresas que comercializan cápsulas compatibles que no pueden ser recicladas y, al ser más baratas, son consumidas en mayor cantidad. Este problema se agrava al crecer el consumo del café en cápsulas a nivel global por encima del consumo de café en la cafetera tradicional. En el caso de Juicero, el problema que plantean los paquetes de fruta es igualmente preocupante: los paquetes están hechos de plástico, y como indica la empresa es preciso vaciar su contenido y limpiarlos para llevarlos al contenedor de plásticos, donde se unirán a otros plásticos para ser reutilizados en forma de plástico de peor calidad, que antes o después acabará en un vertedero. Incluso aunque se reciclase el 100% de los paquetes, se estaría generando un gran volumen de residuos, teniendo en cuenta que cada paquete equivale a sólo un vaso de zumo y se supone que el consumo mínimo es de un vaso al día por persona (aunque la empresa imagina un consumo de 5 vasos al día). Pero nunca se reciclará el 100% de los paquetes, puesto que el propio producto incita a un consumo que consiste en obtener el zumo y tirar el envase con la pulpa dentro a la basura. Más aún, si un consumidor no puede adquirir los paquetes en un punto de venta, debe hacer un pedido en la tienda online y recibirlos por paquetería. Según se muestra en la foto, una caja incluye 5 paquetes, rodeados de una gruesa capa de porexpan, que actúa como aislante durante el transporte y evita que se expriman los paquetes dentro de la caja. Esto supone que un cliente que quiera tomar un zumo al día encargará un total de 6 cajas al mes o 72 cajas al año, por persona. A los desechos generados por el porexpan empleado en estos embalajes se suma la contaminación que genera el transporte, puesto que al caducar los paquetes en 8 días, estos envíos deben hacerse de forma regular.

Más allá del impacto ecológico, otra contradicción de Juicero tiene que ver con la experiencia del usuario. Si bien, como afirma Jeff Dunn, su producto permite a “un padre estresado hacer algo bueno para sí mismo mientras prepara a los niños para ir al colegio, si tener que preparar los ingredientes y tener el exprimidor limpio,” también es cierto que ese padre estresado estará recibiendo constantes alertas de la caducidad de los paquetes y mensajes incitándole a comprar más, algo de lo que ya se han quejado algunos consumidores. Si el estrés de este hipotético consumidor viene de una vida ajetreada y las obligaciones que debe cumplir a diario, sumarle constantes recordatorios (cada 8 días) no ayuda a “mejorar su calidad de vida.” Este es un aspecto que muchas startups, encerradas en su propio producto, no ven: el cliente es consumidor de muchos productos a la vez, y no puede responder a los requisitos de mantenimiento de todos ellos, por lo cual un producto que requiera constante atención tiene muchas posibilidades de acabar agotando el entusiasmo y la paciencia del comprador. La escasa duración de los paquetes sin duda hará más difícil mantener clientes fieles a largo plazo.

Juicero tiene el valor de lanzar un producto que busca facilitar el consumo de productos frescos, pero al hacerlo dentro de los parámetros de un ciclo cerrado y con aparatos de dudosa utilidad, genera numerosos problemas y un preocupante aumento de los residuos. Tal vez sea más sencillo acercarse regularmente a un bar en el que sirvan zumos frescos, o darse la molestia de exprimir la fruta en casa.

 

Interfaces cotidianas: Lightform

En los artículos dedicados a las “interfaces cotidianas” en este blog hemos ido recogiendo y analizando ejemplos de productos y servicios que proponen nuevas formas de interactuar con dispositivos y con los contenidos que se pueden encontrar en Internet. Habitualmente son soluciones aplicadas al entorno doméstico que buscan ir más allá de la pantalla (aunque muchos requieren el uso del smartphone), hacia lo que se ha denominado Zero UI. Ciertamente, si el Internet de las Cosas y la computación ubicua tienen que instalarse en nuestros hogares, es preciso que existan diferentes formas de interacción y que, en lugar de tener la casa plagada de pantallas táctiles, las diferentes maneras de enviar instrucciones a las máquinas y recibir información de ellas se integren de la manera natural posible en nuestros hogares.

Productos como Knocki o los asistentes Google Home y Amazon Echo buscan la interacción sin pantallas por medio de toques en la superficie de un mueble o pared, o bien empleando comandos de voz y escuchando la información facilitada por una voz sintética (con todo, parece ser que Amazon va a lanzar una versión de Echo con pantalla táctil).  No obstante, la información visual resulta a menudo mucho más intuitiva y menos invasiva que la que se puede facilitar con sonido: pensemos en cómo las indicaciones de voz de un GPS interrumpen las conversaciones en un coche, e imaginemos cómo eso se aplica a la experiencia cotidiana con Home o Echo. Los dispositivos que empleamos a diario nos facilitan de manera efectiva una gran cantidad de información y nos resulta mucho más rápido leer un texto o ver una imagen que pararnos a escuchar un mensaje de audio. Pero ello requiere una pantalla, y habitualmente nos pasamos ya mucho tiempo mirando pantallas, así que la idea de añadir más a nuestro entorno (a pesar de los productos que procuran sustituir los cuadros en la pared de casa) resulta poco atractiva.

Realidad Aumentada, sin gafas

Lightform, una startup dedicada a investigar “interfaces de usuario ubicuas” ha desarrollado un producto que busca integrar la información visual con cualquier entorno, por medio de la técnica de mapping. También llamado Lightform, se trata de un pequeño ordenador con una cámara integrada que se conecta a cualquier proyector. El software integrado en este dispositivo proyecta sobre una superficie (por ejemplo, una pared de una casa en la que hay una estantería y algunos objetos) una retícula que le permite establecer la posición de cada objeto y la manera en que distorsiona la imagen proyectada. Esta técnica es la que se emplea a menudo para hacer mapping de fachadas de edificios en todo tipo de eventos y proyectos artísticos, que Lightform lleva al entorno doméstico, realizando de manera automática todos los cálculos necesarios.

Esta tecnología permite proyectar contenidos sobre los objetos de manera que se adapten a sus contornos y parezcan así formar parte de los mismos. Tal como muestran los ejemplos facilitados en el sitio web de la empresa (que es, de momento, parco en explicaciones), empleando Lightform podemos hacer que un trozo de pizarra se convierta en un panel informativo y que un jarrón muestre texturas cambiantes. Según la empresa, el mapping (que denominan “realidad aumentada proyectada”) aporta las ventajas de la realidad aumentada sin necesidad de visores, simplemente mostrando la información generada por ordenador en la superficie de cualquier objeto, e incluso modificando los contenidos en función de la posición o la presencia de determinados objetos. Sin duda, esta promesa resulta interesante y señala claramente que son las paredes de hogares y oficinas las que van a sustituir a las pantallas, no sólo como meras pizarras, sino incorporando el mobiliario y otros elementos de la habitación. De momento, los esfuerzos que se están realizando en integrar contenidos digitales en el entorno se centran en disfrazar la pantalla para que parezca un marco o insertar displays en espejos. No obstante, la solución más idónea y flexible es poder convertir toda la pared en una pantalla, de manera que sea posible mezclar los objetos reales con los contenidos generados por ordenador. Esto es lo que promete actualmente Lightform, si bien cabe tener en cuenta que el proyecto (que lleva desarrollándose más de tres años y cuenta con una inversión de 2,6 millones de dólares) está aún en fase beta y tiene previsto lanzar su primer prototipo este verano.

Una solución imperfecta

Aunque los vídeos con los que se promociona Lightform resultan bastante impresionantes, cabe tener en cuenta las dificultades y problemas que plantea mantener de manera constante una proyección sobre una pared de una sala, así como la posible interacción que se produce con las personas que habitan o emplean ese espacio. En primer lugar, el proyector sigue siendo un dispositivo con numerosos problemas, como son la calidad de la imagen proyectada, la distancia necesaria para cubrir la superficie de una pared, la potencia lumínica, la duración de la bombilla o el calentamiento de la misma, que requiere el uso de ventiladores y períodos de reposo. Ciertamente (como afirman los creadores de Lightform) se están desarrollando proyectores cada vez más pequeños, más potentes y precisos, que gracias a la tecnología LED no requieren un mantenimiento constante, pero estos suelen ser de gama alta y aún no están disponibles para el gran público. A esto debe sumarse la distancia necesaria para cubrir una área suficientemente grande de pared y una cierta altura del techo para colocar el proyector y el dispositivo Lightform sin que resulten molestos o excesivamente visibles. Teniendo en cuenta estas primeras consideraciones, parece evidente que esta solución puede ser mucho más efectiva en una oficina o un local comercial que en un domicilio particular.

En segundo lugar, si la proyección debe fundirse con su entorno, esto plantea una serie de problemas: tomando como ejemplo la misma disposición propuesta por Lightform, hay que tener en cuenta que si proyectamos sobre un objeto, éste debe ser lo más opaco posible y no reflejar la luz, puesto que ello afectaría a lo que se desea proyectar (no es casualidad que se haya escogido un jarrón negro y un trozo de pizarra). La proyección también debe tener unas condiciones de luz ideales, preferiblemente que no se vean modificadas a lo largo del día por efecto de la luz del sol, por ejemplo. Esto afecta a cómo se experimenta el espacio en el que se encuentra la proyección y también a las posibles aplicaciones de este dispositivo en hogares y determinados locales. Otro aspecto que modifica la percepción de los contenidos es la posibilidad de que sean visibles los bordes de la proyección, que pueden dibujar un tenue rectángulo o trapecio en la pared. Pocos proyectores son capaces de evitar realmente que se vean estos bordes, lo cual a su vez requiere condiciones de luz ideales. Asímismo, es preciso tener en cuenta que los objetos en la pared, al recibir la luz del proyector, proyectan sombras, con lo cual nuevamente es preciso tener controlada la luz ambiente para contrarrestar este efecto. La presencia de personas frente a la pared “aumentada”, a su vez, generará sombras, que pueden resultar molestas si se quiere facilitar algún tipo de interacción con los objetos.

Teniendo en cuenta estas dificultades técnicas y los problemas derivados de mantener una imagen proyectada, cabe preguntarse por la utilidad real de este dispositivo. En un entorno doméstico, como hemos indicado, parece difícil integrar este sistema y hacer que valga la pena: ¿es realmente necesario instalar toda esta tecnología y tener encendida una proyección cada día (con el gasto energético que supone) simplemente para cambiar la decoración de un jarrón? Ciertamente no. Más útil es la posibilidad de proyectar información en tiempo real sobre una superficie, marco o trozo de pizarra, pero esto puede ser muy parecido a tener una pantalla colgada en la pared. Además, en muchos hogares no existe suficiente espacio como para lograr una proyección que ocupe toda una pared, lo cual limita el área de uso de Lightform y sus posibles aplicaciones. En oficinas y locales comerciales (como tiendas de lujo, restaurantes o bares) es más fácil imaginar la aplicación de esta tecnología para dar vida a determinadas paredes, aprovechando la mayor flexibilidad con que suelen contar estos espacios y la posibilidad de usar la proyección para crear efectos vistosos y promocionar productos.

En conclusión, la solución que propone Lightform es aún imperfecta y requerirá mucho desarrollo, pero señala una vía por la que evolucionará la interacción entre el usuario y su entorno, tal vez combinando los contenidos proyectados con comandos de voz, detectores de movimiento y sensores en otros objetos. La casa y la oficina serán así cada vez más inteligentes, y las pantallas previsiblemente menos necesarias, aunque son muchos aún los pasos que deben darse.

Piaggio Gita, un nuevo concepto de movilidad

Desde que Dean Kamen lanzara el Segway PT en 2001, y pese a su difícil desarrollo, se han ido multiplicando las versiones de este revolucionario pero nunca bien implementado medio de transporte personal. El invento de Kamen no consiguió el éxito esperado debido a las limitaciones de autonomía y el peso del vehículo, mientras diversas empresas chinas desarrollaban sus propios productos a partir de la tecnología de Segway. Finalmente, en 2015 Segway fue adquirida por la empresa china Ninebot, coincidiendo con un boom en la comercialización de patinetes eléctricos y otros medios de transporte personales que han propuesto alternativas más ligeras y baratas al Segway PT. Con todo, estos vehículos tampoco han logrado transformar radicalmente el transporte en las ciudades, siendo de momento los adolescentes su público objetivo, mientras ha crecido el uso de las bicicletas y los dispositivos de actividad (pulseras, relojes, etc.) han impulsado a los usuarios a caminar más.

En este contexto, la veterana empresa italiana Piaggio, creadora de la popular Vespa, se ha planteado su papel en el futuro de la mobilidad urbana, para lo cual funda en 2015 Piaggio Fast Forward (PFF), un laboratorio dedicado a imaginar y desarrollar los medios de transporte personal adecuados a las ciudades actuales, aprovechando los últimos avances tecnológicos. En lugar de crear un nuevo patinete o una versión de la Vespa para el siglo XXI, PFF se ha centrado en un vehículo que acompaña al usuario y le libera de cargar con bolsas y otros objetos. Gita es, por tanto, un vehículo robótico diseñado para moverse de manera independiente, siguiendo a su “amo” mientras registra lo que ocurre a su alrededor.

Con forma de cilindro flanqueado por dos grandes ruedas, Gita dispone en su cuerpo central de un espacio de almacenamiento con una tapa que se puede bloquear con la huella dactilar, una pantalla táctil y diversas cámaras y sensores que le permiten analizar su entorno para detectar obstáculos o reconocer espacios. El robot elabora un mapa en 3D de los espacios que ha recorrido para poder desplazarse por ellos de manera autónoma, yendo de un punto prefijado a otro. También puede seguir al usuario allá donde vaya, gracias a un dispositivo que este último debe llevar consigo para ser reconocido por el vehículo. Su forma cilíndrica y las dos grandes ruedas le permiten desplazarse por los mismos espacios por los que transita una persona, incluyendo pasillos de oficinas, ascensores, y cualquier rampa habilitada para una silla de ruedas. Se trata de un vehículo pensado para un entorno urbano, que puede ser particularmente útil en grandes oficinas (como mensajero) así como para personas mayores o con dificultades para transportar bultos medianos.

Pensado para interactuar con espacios ocupados por humanos, el robot dispone de varias maneras de comunicarse, gracias a un sistema de luces LED en las ruedas y sonidos, y está fabricado con materiales duraderos y un sistema de seguridad que permite al robot transportar objetos o conservarlos sin el peligro de que sean sustraídos. Los diseñadores preven varios usos posibles para Gita, desde el de acompañar a un usuario a hacer la compra y llevarle las bolsas a transportar el correo mientras el cartero lo distribuye por el barrio o funcionar como mensajero en el interior de una oficina. También se ha previsto la posibilidad de crear un servicio de alquiler de Gitas, de manera similar al de las bicicletas, para que cualquiera pueda emplear uno en el momento que lo necesite.

Todas estas opciones son de momento ideas que tardarán en implantarse y que requerirán un posterior desarrollo del producto, puesto que, al igual que el Segway PT, Gita deberá ganar autonomía y perder peso y volumen para llegar a un público más amplio. De momento, el robot puede alojar un volumen de 32 litros (equivalente a una mochila mediana o dos bolsas de la compra) y tiene una autonomía de 8 horas, que seguramente se reduce bastante en función de su uso. Dado el tamaño del aparato y el mantenimiento que requiere (con la recarga diaria de la batería), es cuestionable su utilidad si sólo nos va a liberar de llevar dos bolsas de la compra, por lo cual su uso resulta más adecuado en casos particulares como los que se han mencionado antes, y no tanto para el consumidor medio. Con todo, Gita plantea un nuevo enfoque en la movilidad urbana, en el que ya no se trata de desplazar personas sino objetos, por medio de un vehículo inteligente que puede actuar como acompañante del usuario u operar de manera independiente, dentro de unos parámetros. En este sentido, plantea una serie de interesantes interrogantes respecto a su futuro desarrollo y la manera en que éste y otros robots van a interactuar entre sí y con su entorno, así como la manera en que los humanos nos relacionaremos con ellos.

Día Mundial del Diseño

El International Council of Design (ico-D) celebra hoy el World Design Day (WDD) , una jornada destinada a reconocer el valor del diseño y su capacidad para cambiar el mundo. En esta fecha, que celebra la formación del ico-D el 27 de abril de 1963, se invita a los diseñadores a organizar eventos vinculados al diseño, en relación a una temática que se propone cada año.

En 2017, el lema del WDD es “Start Young” (empezar de joven) y tiene por objetivo introducir a los más jóvenes los principios del diseño mediante talleres educativos. Teniendo el cuenta el papel que puede desempeñar el diseño en la sociedad, formar a los jóvenes en el ámbito del diseño y sus metodologías es un elemento clave para su futuro. En este sentido, ico-D propone que el diseño se enseñe en las escuelas como se hace con las matemáticas, la ciencia y los idiomas. Del mismo modo en que todos aprendemos matemáticas, aunque no nos convertiremos en matemáticos, para formar nuestra mente y proporcionarnos herramientas esenciales para trabajar, el aprendizaje del diseño no sirve sólo para formar diseñadores, sino para pensar como diseñadores.

Siguiendo esta idea, ico-D ha elaborado un taller de formación para niños y niñas que introduce a los participantes en los principios metodológicos del diseño, según un proceso basado en:

Observar > Analizar > Resolver > Modelar > Testear

El objetivo es inspirar a los más jóvenes a adoptar formas innovadoras de pensamiento y facilitar su creatividad. La página del WDD ofrece un kit con herramientas para llevar a cabo este taller .

Diseño sostenible: ¿puede un iPad ser “emocionalmente duradero”?

En su conocido libro Emotionally Durable Design: Objects, Experiences and Empathy (Earthscan, 2005), Jonathan Chapman, profesor de diseño sostenible en la Universidad de Brighton, hace un llamamiento hacia un diseño que tenga en cuenta la relación entre el usuario y el producto de manera que éste quiera conservarlo durante más tiempo y no deshacerse de él al cabo de unos meses (o semanas) en busca de otro mejor. En una entrevista reciente para la BBC, el autor afirmaba que “es muy fácil diseñar y fabricar una tostadora que dure 20 años; lo complicado es diseñar y fabricar una tostadora que el comprador quiera conservar durante 20 años, porque a las personas no nos han enseñado a conservar los objetos durante tanto tiempo.” En este artículo examinamos las ideas de Chapman y proponemos una reflexión acerca de qué dispositivos digitales podrían responder a los principios del diseño emocionalmente duradero.

Ecología y diseño sostenible

Chapman sitúa el inicio del interés por el medio ambiente en las imágenes de la Tierra que publicó la NASA en 1966. En este momento se publican también la teoría de Gaia de James Lovelock (1968), que ve la Tierra como un organismo viviente y autorregulado, y la “Tragedia de los comunes” planteada por Garret Hardin (1968), que señala que los recursos compartidos se destruyen por el uso individualista que hacen quienes tienen acceso a ellos, algo directamente aplicable al medio ambiente. En las últimas décadas, la conciencia ecológica ha ido creciendo, a medida que el incremento del consumo de los recursos naturales se hace cada vez más palpable y es necesario tomar medidas: durante los últimos 50 años, la población mundial ha aumentado un 50%, pero el uso de recursos se ha incrementado en un 1000%. El 90% de estos recursos se convierten en basura pasados apenas 3 meses.

El diseño sostenible ha buscado estrategias para contrarrestar el impacto que produce en el medio ambiente el acelerado consumo de productos industriales, que genera toneladas de residuos a un ritmo que pronto agotará los recursos del planeta. Para ello cuenta actualmente con:

  • Diferentes estrategias, comúnmente denominadas Design for X (DfX) o “diseño para X”: diseño para desmontaje, diseño para reciclaje, diseño para re-uso.
  • Materiales de bajo impacto provenientes de polímeros reciclados como polietileno y polipropileno, así como metales tales como acero, aluminio y cobre.
  • Textos de teóricos como Victor Papanek, Nigel Whiteley, Ed van Hinte, Fritz SchumacherEzio Manzini.

Con todo, el diseño sostenible tiende a ocuparse de minimizar los efectos y no atacar el problema de raíz, que se encuentra en la dinámica de consumo creada a partir de la Revolución Industrial: a medida que las industrias empezaron a producir objetos en masa, generaron en la población la necesidad del consumo constante para mantener activa su producción y obtener beneficios cada vez mayores. Desde entonces, se ha mantenido en la mentalidad empresarial la idea del crecimiento constante y en la de los consumidores la necesidad de adquirir siempre nuevos productos y deshacerse rápidamente de los viejos. La industria se asegura que sea más fácil e incluso económico comprar un producto nuevo que reparar uno viejo, mientras socialmente se tiende a considerar que quien conserva objetos muy usados o los repara es porque no tiene dinero para comprar cosas nuevas.

Frente a esta situación, Chapman propone desarrollar un diseño emocionalmente duradero, que analice la relación entre el usuario y el objeto para crear productos que le generen empatía y le impulsen a conservarlos durante más tiempo:

“El Diseño Emocionalmente Duradero reconfigura el paradigma del medio ambiente, aumentado la productividad de los recursos y reduciendo los desechos al alargar la vida útil de los productos […] potenciando modos de consumo alternativos a través de tipos de objetos provocativos que expanden nuestra experiencia de la vida cotidiana, en lugar de encerrarla en infinitos ciclos de deseo y frustración.”

 

El consumidor y el objeto de consumo

En relación al consumo, Chapman advierte que es un término comúnmente mal interpretado, puesto que se tiende a ver como algo negativo, cuando en realidad los seres humanos somos consumidores natos (de alimentos, oxígeno, etc.) y, de hecho, cuando adquirimos un producto que pronto descartaremos lo “consumimos” más bien poco, en cuanto que establecemos una relación con el objeto de corta duración. El consumo, advierte Chapman, no es algo que pueda simplemente reducirse o detenerse, puesto que parte de motivaciones y deseos intrínsecamente ligados con la propia personalidad del consumidor:

“El consumo material surge de complejas motivaciones y va mucho más allá de la simple adquisición de cosas más nuevas y brillantes. Es un proceso personal infinito en pos del yo ideal o deseado, que por su propia naturaleza se convierte en un proceso de destrucción creciente.”

Como consumidores, buscamos contenidos y no contenedores. Los objetos nos aportan determinados significados y connotaciones que asociamos a nuestro ego, como pueden ser símbolos de estatus (un reloj exclusivo, un deportivo de alta gama), de pertenencia (una camiseta de nuestro equipo de fútbol) o de un determinado nivel cultural o profesional (como ocurre con muchos objetos de diseño y herramientas profesionales, por ejemplo cámaras de fotos, en manos de aficionados). “El consumo nos da una meta,” afirma Chapman. Por tanto, necesitamos el constante estímulo del consumo, que cíclicamente se satisface al adquirir el producto deseado y pronto genera una nueva insatisfacción, otro producto que debe ser adquirido, dejando atrás lo que ya se posee y que pronto pierde interés. Al adquirirlo, cualquier producto genera una cierta empatía con el usuario, y es en el mantenimiento de esta empatía donde se va a definir la vida útil del producto. Cuando éste deja de ser interesante o de representar ese yo ideal, pasa a ser rechazado y pronto será sustituido por otro.

En este punto, Chapman critica que la industria se limite a un rango muy reducido de tipos de productos, todos ellos conocidos por los usuarios, lo cual hace difícil dicha empatía: la mayoría de los productos son iguales y resultan bastante anodinos. Aquí es precisamente donde los productos “de diseño” captan la atención del consumidor con colores o formas inusuales, generando en ocasiones una empatía con los objetos cotidianos. En el caso de los dispositivos digitales, la uniformidad que requiere el poder dirigirse a cualquier usuario también hace difícil la empatía, de manera que esta se logra por medio de las promesas que hace el aparato como agente de una espectacular mejora de la vida del usuario. Las expectativas generadas en el consumidor pronto se verán frustradas, lo cual llevará a un nuevo consumo, que en este caso las industrias tecnológicas aprovechan para prometer nuevas y mejores funciones con modelos más avanzados, siguiendo la acelerada progresión que en su momento describió la conocida Ley de Moore.

Diseño para el mundo real

Diseñar para el mundo real, según afirma Chapman, es diseñar teniendo en cuenta tanto la reducción del impacto sobre el medio ambiente como las motivaciones de los consumidores. Actualmente, se sigue manteniendo un modelo de producción que se remonta a la Revolución Industrial y que ya no es sostenible. Dentro de este modelo se consideran únicamente los beneficios económicos de la producción pero no sus consecuencias sociales y medioambientales, lo cual es un error, puesto que estos factores también influyen en el desarrollo económico. Este modelo obsoleto ha llevado a que, incluso en el ámbito del diseño sostenible, se tenga en cuenta primordialmente el reciclaje, en detrimento de la reducción de recursos y la re-utilización del producto. Esto es así porque el reciclaje se alinea con la pauta de consumo que impone este modelo, en el cual el consumidor compra constantemente y tira lo que no quiere. En este sentido, el reciclaje ayuda a reducir la polución y los desechos, pero también crea en el consumidor una peligrosa despreocupación, puesto que le lleva a seguir comprando y tirando, sin remordimientos de conciencia, dado que cree que al reciclar no se genera ningún residuo, cuando en realidad sólo se logra reducir el volumen de residuos y contaminación. El reciclaje también supone una actividad económica, por lo tanto genera beneficios, y por ello se potencia frente a otras opciones.

Ante esta situación, la propuesta de Chapman se centra en repensar la manera en que se diseñan y producen los objetos, teniendo en cuenta su vida útil no sólo en cuanto a los materiales que los componen si no en cuanto a su uso y la relación con el usuario:

“Por tanto, debemos diseñar productos que los consumidores quieran conservar, mantener y usar durante largos períodos de tiempo, potenciando su capacidad para hacer que los usuarios sigan consumiéndolos.”

Dispositivos digitales emocionalmente duraderos

Los dispositivos digitales que empleamos a diario son productos particularmente sujetos a un ciclo acelerado de obsolescencia programada, que generan importantes residuos y están diseñados para ser reemplazados en pocos años (o meses) por un modelo más nuevo y con mejores prestaciones. Su frecuente uso en cualquier actividad cotidiana los ha hecho imprescindibles para la mayoría de los consumidores, y en general sólo su elevado precio impide que se reemplacen con mayor frecuencia, dado que las empresas fabricantes suelen anunciar nuevos modelos cada seis meses, incluyendo pequeñas (o a veces sustanciales) mejoras que llevan al consumidor a dejar de sentir la empatía inicial con el producto y desear otro nuevo. Un aspecto a añadir es el hecho de que estos dispositivos suelen centrar su valor en los contenidos que ofrecen y los servicios que facilitan, siendo el valor de éstos superior al del propio objeto. Las mejoras y actualizaciones (tanto de software como de hardware) llevan al consumidor a desear tener acceso a las funciones que promete un modelo más nuevo, como por ejemplo la posibilidad de realizar mejores fotos con una lente más avanzada o interactuar de nuevas maneras con los contenidos que ofrece el aparato, gracias a una nueva versión del sistema operativo. Como hemos señalado antes, la empatía con el producto se da en función de que este ofrezca las funciones y los contenidos deseados. La falta de empatía que inspira la uniformidad del producto (idéntico para cada usuario) tiende a resolverse con fundas personalizadas y pequeñas modificaciones en el sistema operativo, como por ejemplo el fondo de pantalla.

Con todo, podemos señalar tres factores que pueden contribuir a que los dispositivos digitales sean emocionalmente duraderos, o al menos extiendan su vida útil:

  • El dispositivo como facilitador de contenidos: smartphones y tablets suelen emplearse como medios para acceder a determinados contenidos, como por ejemplo videojuegos, películas, música, libros o noticias. En este aspecto, el aparato es un simple soporte, una pantalla que se lleva encima y da acceso a lo que realmente interesa al usuario. Servicios de suscripción como los que ofrecen Netflix, HBO o Spotify requieren una constante compatibilidad con un amplio abanico de dispositivos, puesto que es un requisito para estas empresas asegurarse que sus productos pueden ser adquiridos y consumidos por el mayor número de usuarios posible. Por tanto, estas empresas procurarán que los usuarios con dispositivos más antiguos puedan seguir pagando por sus servicios y pueden así contrarrestar la tendencia a deshacerse de dichos dispositivos. Si, por ejemplo, un usuario emplea un iPad para ver películas en Netflix, seguirá usándolo mientras la app de Netflix sea compatible y le permita este uso concreto.
  • El dispositivo que sólo hace una cosa, pero la hace bien: un dispositivo centrado en un único uso puede evitar la featuritis (denunciada por Don Norman) y resultar emocionalmente duradero en cuanto el usuario no espera del mismo más que una única función. Este tipo de aparato no requiere constantes actualizaciones ni mantenimiento, por lo cual el usuario puede desarrollar una empatía más duradera. Un ejemplo lo encontramos en el lector de ebooks Kindle de Amazon: con una pantalla de tinta electrónica, este dispositivo sirve únicamente para adquirir libros (en su tienda integrada) y leerlos. Son pocas las mejoras que se han podido integrar en el Kindle a lo largo de los años, notablemente la sustitución del teclado por una pantalla táctil y una luz integrada. Dado que leer un libro no requiere interfaces complejas ni un procesador potente, es poco probable que sea necesario para la mayoría de los usuarios comprar un nuevo Kindle en varios años, siendo la principal limitación el progresivo deterioro de la batería, que finalmente llevará a la necesidad de adquirir un nuevo modelo. Como se ha indicado en el apartado anterior, para el fabricante el valor de este dispositivo se centra principalmente en la posibilidad de adquirir títulos del catálogo, con lo cual resulta beneficioso para Amazon que el lector de ebooks tenga una larga vida útil.
  • El dispositivo como objeto singular: en contra de la uniformidad de la mayoría de los dispositivos, productos diseñados con una forma peculiar y significativa pueden prolongar la relación con el usuario. Es el caso, por ejemplo, de Freewriteuna máquina de escribir digital que además de cumplir una única función ha sido diseñada evocando las máquinas de escribir clásicas, con lo cual se distingue de otros dispositivos que también pueden emplearse para escribir, como un portátil o una tablet. Freewrite seguramente será un dispositivo emocionalmente duradero, puesto que el consumidor lo adquiere motivado por factores más emocionales que prácticos.

Con todo, el diseño emocionalmente duradero reclama una auténtica implicación de los diseñadores en todas las fases de la concepción del producto, con lo cual estos dispositivos podrían pensarse, de entrada, pensando en extender su vida útil tanto a nivel de su aspecto como de sus funciones, hardware y software.

Diseño sostenible: el dron reciclable

Otherlab es un laboratorio de investigación y desarrollo basado en San Francisco cuyo trabajo se centra en crear nuevas soluciones en los ámbitos de las energías renovables, fabricación digital, robótica y textiles. Uno de sus proyectos más recientes ha llamado la atención por combinar la tecnología más avanzada con el uso de materiales biodegradables en la creación de un dron de usar y tirar. Apsara es un prototipo de cartón pensado para distribuirse como una lámina que se pliega para adoptar la forma de un dron de unos 90 cm. de ancho, en cuyo cuerpo central se alojan los componentes electrónicos que permiten controlar su desplazamiento y localizar su posición gracias a un GPS, además de espacio para alojar unos 0,9kg de carga. El dron se lanza desde un avión y a partir de ahí es posible controlar su desplazamiento gracias unas piezas móviles que modifican la posición de las alas y el mencionado dispositivo GPS, que permite hacer llegar el dron a unos 15 metros del lugar escogido para su aterrizaje.

Los materiales escogidos y el sistema de montaje aseguran que este dron sea de bajo coste, lo cual permite usarlo en situaciones en las que no sea posible recuperarlo. Pero también hay un claro interés en que el dron sea biodegradable, tanto en el material que compone el chasis, que pasaría de ser cartón a mycelium, un compuesto a base de hongos que se disuelve en unos pocos días, como en los propios componentes electrónicos, que también estarían compuestos con materiales biodegradables. El proyecto está financiado en parte por DARPA, la agencia de investigación del Departamento de Defensa del Gobierno de los Estados Unidos, lo cual ha suscitado algunos recelos y críticas, puesto que este dron podría ser una efectiva arma de espionaje que no dejaría rastro alguno. Otherlab plantea su uso en situaciones de ayuda humanitaria, si bien en este caso resulta dudosa su efectividad, dado que cada dron puede llevar una carga muy pequeña y existen otros medios como el lanzamiento de paquetes de ayuda en paracaídas. Otro uso potencial en el que se está trabajando es el de la distribución de paquetes u otros productos con un modelo de mayores dimensiones que pueda cargar hasta 10kg, manteniendo las ventajas del material biodegradable y de bajo coste.

 

 

Design in Tech 2017

Recientemente presentado, el Design in Tech Report, que realiza cada año John Maeda con un equipo de investigadores ha propuesto las tendencias actuales del diseño, incidiendo especialmente en el auge del diseño UX/UI y la más estrecha relación entre diseño y empresa.

El informe empieza por plantear una división entre tres tipos de diseño, que ya causó cierto revuelo. Considerando el diseño desde tres ámbitos diferentes pero interconectados, se diferencia entre:

  • Diseño Clásico (ámbito: diseño). Impulsado por la Revolución Industrial, concibe la creación de un producto completo basado en criterios funcionales y estéticos.
  • Design Thinking (ámbito: empresa). Impulsado por la necesidad de innovar en relación al consumidor, vinculado a la alta competitividad del mercado y la búsqueda de una diferenciación y fidelización del consumidor.
  • Diseño Computacional (ámbito: tecnología). Impulsado por el impacto de la Ley de Moore, el rápido desarrollo de los dispositivos móviles y la necesidad de adaptar el diseño a un constante intercambio de datos en tiempo real.

El Design Thinking es una tendencia que ha sido apuntada por informes previos (en 2015 y 2016), incidiendo en su integración en las dinámicas de las grandes empresas como una metodología para desarrollar productos y estrategias comerciales. Respecto al Diseño Computacional, la tendencia destacada por el informe de 2017, destaca que se centra en la creación de interfaces y experiencias de usuario, que por tanto conllevan un tipo de diseño en constante evolución, a diferencia del Diseño Clásico, que ofrece un producto acabado. El desarrollo del Diseño Computacional es trazado desde finales de la década de 1990 (con la publicación del libro Design by Numbers, del propio Maeda, en 1999) hasta la actualidad. En esta corta historia destacan las figuras de Gillian Crampton-Smith, Red Burns, Joy Mountford y Muriel Cooper, señaladas como pioneras del Diseño Computacional al llevar el Diseño Clásico al ámbito de la informática, así como los proyectos Processing (2002), DrawBot (2003) y Codepen (2014).

En opinión de los autores del informe, el auge del Diseño Computacional se produce en un momento en que un tercio de los diseñadores cuentan con formación en ingeniería o disciplinas científicas y cada vez más diseñadores tienen conocimientos avanzados de lenguajes de programación (en particular para web). Al mismo tiempo, crece la demanda de diseñadores en las grandes empresas ligadas a plataformas y servicios en la Red: Facebook, Google y Amazon, por ejemplo, han incrementado en el último año sus contrataciones de diseñadores en un 65%. Las escuelas de empresariales también muestran un mayor interés por el diseño, incorporando formación en Design Thinking. Junto a la creciente demanda en el mercado laboral, se da el surgimiento de una amplia oferta de herramientas de Diseño Computacional, con nuevas herramientas como Sketch, Framer, Adobe XD o Figma, que hemos comentado en otro post.

Entre las revelaciones más interesantes del informe cabe destacar los datos recogidos acerca del diseño en China, una potencia que cuenta ya con 17 millones de diseñadores y grandes empresas co-fundadas por diseñadores, como Alibaba, Visual China o Xiaomi. Los productos de estas empresas no son simplemente copias baratas de los que se diseñan en Occidente, sino que desarrollan software altamente competitivo. Entre las tendencias actuales en el uso de dispositivos móviles destaca la integración de códigos QR en servicios de chat para interacciones offline, el uso de mensajes de voz a través de chat para diferentes usos (como micro-clases o tutoriales), el uso de caracteres chinos (impresos en cualquier lugar) como códigos reconocibles por una app o el préstamo de bicicletas en la ciudad, sin necesidad de estaciones, por medio de una app para móvil y un chip integrado en la bicicleta.

Como confirma un estudio realizado por la asociación estadounidense de diseñadores AIGA, el futuro del diseño es digital. Una gran mayoría de diseñadores tienden hacia las ramas de diseño de producto, estrategia de marca y diseño digital. El aprendizaje de las herramientas de diseño digital de desarrolla rápidamente y fuera de las aulas: un 86% de los estudiantes de este país adquieren esta competencia gracias a recursos online gratuitos como los que ofrecen el MIT Media Lab, YouTube o Google. Mientras tanto, en las escuelas se tiende a enseñar Diseño Clásico y dejar de lado la formación vinculada al ámbito empresarial, lo cual les deja, en opinión de los autores del informe, sin acceso a tres de las competencias más necesarias para un diseñador gráfico: la capacidad para trabajar con datos, gestionar una empresa y dirigir a un equipo.

En conclusión, el informe perfila una serie de observaciones acerca de la situación actual del diseño:

  • El diseño es menos abierto que antes: 8 de cada 10 apps para smartphone son propiedad de Google o Facebook, y cuando se usa un dispositivo móvil, el 20% de las veces el usuario está empleando Facebook. La estructura cerrada de los sistemas operativos para dispositivos móviles (en especial iOS) limita las posibilidades de desarrollo. Según afirma Chris Dixon en el artículo “The Decline of the Mobile Web”: “Muchas startups eran polémicas cuando empezaron. ¿Qué habría pasado si AOL u otra empresa hubiese controlado la web, y los desarrolladores hubiesen tenido que pedir permiso para crear Google, YouTube, eBay, PayPal, Wikipedia, Twitter o Facebook? Por desgracia, nos dirigimos hacia este panorama en los dispositivos móviles.”
  • El diseño está en los detalles, pero también en el contexto: los principios de Dieter Rams siguen aplicándose, pero hoy en día resulta difícil controlar el aspecto o el funcionamiento de un diseño interactivo dada la variedad de dispositivos (con sus respectivas resoluciones de pantalla), sistemas operativos, intercambios de datos y sobre todo situaciones específicas y contextos en los que lo emplea cada usuario.
  • El diseño no se limita a nuestros cinco sentidos: además de diseñar para el usuario, atendiendo a sus sentidos ya sea para suscitar su interés o comunicarle determinada información de manera efectiva, los diseñadores deben tener en cuenta a los propios sistemas operativos, bots, etc. creando productos que también deben ser “empleados” fácilmente por “usuarios” no humanos.
  • El diseño es conversacional: hoy en día la mayoría de los usuarios emplean programas de chat (Facebook Messenger cuenta con 1.000 millones de usuarios y WeChat con 846 millones), lo cual indica la importancia de las interfaces conversacionales, que facilitan la interacción con el usuario, aunque resultan más complejas a nivel de programación y diseño.
  • El diseño es tener la plena atención de la máquina: hasta 2012, el porcentaje de error en el reconocimiento de imagen era del 28%, mientras el reconocimiento de voz era el 26%. Desde entonces el aprendizaje automático (Machine Learning) ha reducido estos porcentajes al 7% y el 4% respectivamente. Dispositivos como Amazon Echo (de los que se han vendido ya 5,3 millones de unidades) ejemplifican la tendencia creciente a interactuar con máquinas que responden a nuestra voz o nuestros gestos y no tenemos que activar, sino que están siempre pendientes de nuestras órdenes.

Dos últimos aspectos de las tendencias en el diseño actual son destacadas por los autores del informe: se trata de aspectos tal vez poco visibles pero esenciales en la evolución de la relación entre usuario y máquina y también en el desarrollo futuro del diseño como disciplina. Por una parte, la seguridad de los sistemas diseñados y los datos de los usuarios es una preocupación de primer orden: los diseñadores deben ser capaces de manejar complejos sistemas de seguridad y hacerlos comprensibles para los usuarios, lo cual implica un trabajo en equipo con expertos de diferentes disciplinas. Por otra parte, el diseño tiende a ser cada vez más inclusivo: ha pasado de crear productos y servicios para las mismas personas que los diseñaban a dar forma a dispositivos, sistemas operativos y software que son empleados a nivel global por una gran variedad de personas con necesidades muy diferentes, en contextos sociales y culturales enormemente diversos. En relación al diseño inclusivo, los autores destacan el Microsoft Inclusive Design Toolkit, un conjunto de recursos y herramientas para trabajar según los principios del diseño inclusivo. Maeda y su equipo destacan que el diseño inclusivo es rentable y beneficioso para las empresas.

El informe Design in Tech aporta una visión general acerca de los aspectos principales que afectan a la relación entre diseño y nuevas tecnologías, pero también apunta hacia las tendencias futuras del diseño en general, cada vez más digital, vinculado a dinámicas empresariales y también centrado en las personas.

UX/UI: Microinteracciones

micro-smartdesign
Ilustración: Smart Design

Como comentábamos en un post anterior, una mayor atención a las microinteracciones en el diseño de las interfaces de usuario está entre las tendencias dominantes del diseño en 2017. Pero ¿qué son las microinteracciones y por qué tienen tanta importancia? Según Dan Saffer, autor del libro Microinteractions. Designing with Details (O’Reilly, 2014), las microinteracciones son “la diferencia entre un producto que amamos y otro que simplemente toleramos.”

En el prefacio del libro, Don Norman (autor de El diseño de los objetos cotidianos) también incide en la importancia de las microinteracciones en que la experiencia del usuario sea amistosa o traumática y apunta, en línea con los principios del Diseño Centrado en el Usuario, que el buen diseño de microinteracciones requiere “comprender a las personas que emplean el producto, lo que tratan de conseguir y los pasos que tienen que dar para conseguirlo.” Si las microinteracciones son tan importantes en la experiencia del usuario es porque se llevan a cabo constantemente y de forma repetida. Como señala Saffer, cada vez que cambiamos las opciones de un programa, sincronizamos datos entre dispositivos, configuramos una alarma, escogemos una contraseña, encendemos un aparato o damos un Like, estamos llevando a cabo una microinteracción. Por ello, las microinteracciones no se limitan a los ordenadores o dispositivos móviles, sino de hecho a cualquier aparato dotado de un interruptor o botón. Su ubicuidad también implica que no sean detectadas a menos que ocurra un error y el aparato no responda como se espera que lo haga.

¿Qué son las microinteracciones?

De lo expuesto podemos deducir, como propone Saffer, que una microinteracción es “un momento específico y contenido de un producto que se centra en un único uso; una pequeña pieza de funcionalidad que sólo hace una cosa.” Por tanto, las apps y sistemas operativos contienen numerosas microinteracciones que dan forma a la interacción entre usuario y máquina, pero no deben confundirse con las propias prestaciones del programa o dispositivo. Mientras las prestaciones pueden ser complejas y requieren la plena atención del usuario, las microinteracciones son sencillas, breves y no requieren esfuerzo. Las microinteracciones sirven para:

  • Ejecutar una única tarea
  • Conectar dispositivos
  • Interactuar con un dato concreto, por ejemplo la temperatura local
  • Controlar un proceso en marcha, por ejemplo cambiar un canal en la TV
  • Ajustar un parámetro
  • Mostrar o crear un contenido breve, por ejemplo un mensaje de estado
  • Encender o apagar una función, por ejemplo silenciar un teléfono

Las microinteracciones suelen ser parte de un producto, aunque pueden existir productos (apps o aparatos) que ejecuten una única interacción (como una tostadora), centrándose en hacer bien una única cosa. En este sentido, frente a la featuritis de los dispositivos digitales, tan criticada por Don Norman, son cada vez más numerosos los productos centrados en hacer bien una única cosa (como ocurre, por ejemplo, con el teclado Freewrite). Por ello, las microinteracciones pueden ser muy importantes, incluso cuando están integradas en una app o dispositivo con numerosas funciones. En línea con las ideas de Charles Eames, Saffer afirma que “el diseño de un producto es tan bueno como su elemento más pequeño,” incidiendo en la importancia de los pequeños detalles, que son los que dan forma al diseño. Las microinteracciones también resultan particularmente importantes en un mercado competitivo, en el que diferentes empresas ofrecen productos con prestaciones similares: un ejemplo de ello es la diferencia entre los sistemas Android e iOS, siendo el segundo mucho más refinado en su uso de las microinteracciones, que ofrecen una experiencia muy distinta al usuario.

Estructura de las microinteracciones

Las cuatro partes de una microinteracción. Fuente: Dan Saffer | Imagen: Adobe Creative Cloud

Saffer dissecciona las microinteracciones en cuatro partes a fin de analizar cómo funcionan y qué aspectos cabe tener en cuenta al diseñarlas. Como indica Don Norman, hay que entender al usuario y saber qué quiere hacer, además de entender cómo guiarle o informarle de las acciones que ha realizado. Atender a las cuatro partes de este proceso permite diseñar mejores microinteracciones:

  1. El disparador (trigger) es la primera parte de una microinteracción: es lo que permite que el usuario haga algo para iniciar el proceso, ya sea apretar un botón o deslizar un interruptor. Aquí hay que tener en cuenta que este elemento sea comprensible por parte del usuario y entender qué tipo de acción desencadena y cuando (o con qué frecuencia) va a realizarla. Este “disparador” también es el elemento que revela al usuario que existe la microinteracción que facilita, la hace visible y, idealmente, intuitiva. Con todo, también existen microinteracciones que no son activadas directamente por el usuario sino que responden a determinadas condiciones que, al producirse, desencadenan la acción de manera automática. Estas condiciones pueden ser, por ejemplo, la descarga de un mensaje de email, una alerta meteorológica, o la ubicación del usuario en un lugar específico. Este tipo de acciones automatizadas pueden facilitar la vida del usuario, pero también requieren que este entienda por qué se producen y pueda controlarlas.
  2. Al iniciarse una microinteracción, lo hace siguiendo una o más reglas (rules), que son definidas previamente por el diseñador. Si bien en los aparatos tradicionales (particularmente los de una única función, como la tostadora) las reglas suelen ser evidentes, en los dispositivos digitales (con innumerables funciones) éstas son más complejas y pueden ser difíciles de entender. Como nos recuerda Saffer, “todo lo que vemos o oímos al usar un dispositivo digital es una abstracción. Pocos sabemos qué ocurre realmente cuando empleamos cualquier tipo de software o dispositivo.” Por ello, se recurre habitualmente a metáforas del mundo real (la carpeta, el escritorio) cuyas reglas de uso son bien conocidas. Pero en cualquier caso, es preciso dar a entender las reglas con una información clara y también limitando las opciones de una acción incorrecta (por ejemplo, ofreciendo únicamente dos opciones, mútuamente excluyentes, en un cuadro de diálogo).
  3. La información que facilita el dispositivo al usuario en relación a las acciones que ha realizado se denomina habitualmente retroalimentación (feedback) y puede efectuarse de manera visual, auditiva o táctil (por medio de vibraciones, habitualmente). En cualquier caso, lo fundamental aquí es que el mensaje de respuesta tenga relació directa con la acción realizada, y se emita por el canal más efectivo en cada caso. Por ejemplo, la acción de silenciar un smartphone puede producir una respuesta visual (un icono en la pantalla) y también una vibración, pero no es conveniente que genere un sonido. Estas respuestas también se pueden producir en forma de animaciones, indicando el progreso de un determinado proceso, y es importante considerar no sólo su presencia sino también su duración, si obligan al usuario a ejecutar una nueva acción y también si puede constituir una molestia en caso de darse muy frecuentemente. Un ejemplo de este último caso son las notificaciones de emails y mensajes instantáneos en la pantalla del iPhone, que si se dan muy frecuentemente entorpecen la interacción con el dispositivo puesto que ocupan una parte de la pantalla e interrumpen algunos contenidos, como los vídeos.
  4. Por último, los bucles y modos (loops and modescierran el proceso de la microinteracción, o también lo vuelven a iniciar. En este caso, se trata del comportamiento de la respuesta del sistema, como se ha comentado antes, una vez completada la interacción: ¿es preciso que el mensaje ocupe la pantalla hasta que el usuario lo elimine?¿puede desaparecer tras unos segundos?¿debe repetirse hasta que se complete alguna condición específica?¿qué ocurre si hay una interrupción o cambian las condiciones que han generado la microinteracción? Los modos hacen referencia a las diferentes opciones que pueden existir dentro de una microinteracción, siendo uno de ellos el modo “por defecto.” En este caso, el diseñador debe decidir cuál es el modo que más probablemente preferirá el usuario, para evitar que su primera acción sea cambiar esta opción.

Diseñar con microinteracciones

Saffer describe tres maneras de integrar las microinteracciones en un producto. La primera es pensar en ellas individualmente, tratando de identificar qué microinteracciones son necesarias en cada caso. Una vez identificadas, hay que considerar sus diferentes partes y mejorarlas hasta lograr la mejor experiencia de usuario posible. Una microinteracción muy lograda puede dar lugar a lo que el autor denomina Momentos Emblemáticos (Signature Moments), aquellas microinteracciones que marcan la diferencia de un producto. Un ejemplo es el controlador circular del iPod original, pero también puede ser una animación elegante o un sonido muy característico que define la singularidad de un producto o una marca (como el botón Me gusta en Facebook). Aquí, Saffer advierte que hay que mantener la microinteracción dentro de unos límites, procurando que sea lo más sencilla posible.

Otra manera de incorporar microinteracciones es reducir programas complejos a productos sencillos, basados en una única microinteracción. El producto se reduce así a su esencia, destacando por una única función: es el caso del iPod original, el Kindle o los productos iniciales de Instagram y Nest. Por último, las microinteracciones pueden verse como un conjunto que da forma al programa o el dispositivo y por tanto deben considerarse en conjunto, centrándose en que funcionen en armonía. Esto, a su vez, resulta difícil de integrar en la dinámica de trabajo de la mayoría de empresas, en las que prima el lanzamiento del producto lo más pronto posible y por tanto es complicado dedicar tiempo y esfuerzo a pulir lo que se consideran detalles secundarios.

microinteractions2

Resumen de los principales conceptos del libro de Saffer (descargar PDF)

Interfaces cotidianas: Fidget Cube

fidget-cube

El 30 de agosto de 2016,  los inventores Matthew y Mark McLachlan (fundadores del estudio Antsy Labs) lanzaron una campaña de crowdfunding para financiar la producción de su más reciente proyecto: Fidget Cube, un diminuto cubo de plástico equipado en cada una de sus caras con un elemento táctil, ya sea un botón, interruptor, manivela o controlador, con el único fin de ser manipulado con los dedos, de la misma manera en que uno se dedica a apretar nerviosamente el botón de un bolígrafo automático una y otra vez. Ninguno de los botones ejecuta acción alguna, salvo el audible “clic” de algunos de ellos, por lo que este objeto no tiene más utilidad que la de ser manoseado. Sus creadores lo presentaron como una solución a lo que en inglés se denomina “fidgeting”, y que se refiere a la manipulación (a veces inconsciente) de objetos con las manos, jugar con los anillos o las llaves, mesarse la barba o moverse constantemente, de manera inquieta. Este tipo de actividad nerviosa es común entre las personas que ya tienen una personalidad inquieta pero se da habitualmente en situaciones de estrés o aburrimiento, particularmente cuando la persona se haya sentada, frente a una mesa o un ordenador, trabajando, leyendo o simplemente esperando.

Dado que esta es una experiencia habitual en gran parte de las personas que viven en los países industrializados y que habitualmente estudian o trabajan frente a un ordenador y pasan parte del día sentados en estaciones y vagones de transportes públicos, no es de extrañar que, en apenas un día, los McLachlan lograran recaudar los 15.000 $ que se habían puesto como objetivo. Lo que resulta extraordinario es que, cuando cerró la campaña el 20 de octubre de 2016, el proyecto Fidget Cube había recaudado 6.465.690 $ de 154.926 patrocinadores, siendo uno de los diez proyectos más exitosos en la historia de la plataforma Kickstarter. El éxito inicial de la campaña se encontró, pocos meses después, con un problema habitual en este tipo de proyectos: diversos problemas con la empresa que fabricaba los juguetes en China llevaron a sucesivos retrasos en la entrega del producto a sus patrocinadores. Según se recoge en un artículo publicado en la web de juegos y entretenimiento Polygon, los creadores argumentaron que habían detectado fallos en la producción que comprometían la calidad del producto, lo cual les habría llevado a exigir una nueva producción o posiblemente buscar otro fabricante.

Mientras tanto, tras la expectación generada entre los patrocinadores y la atención mediática que recibe el proyecto, aparecen en el mercado innumerables imitaciones del Fidget Cube, que es en definitiva un objeto bastante sencillo, compuesto por elementos pre-fabricados que se pueden conseguir fácilmente. Según algunos comentaristas, es posible que algunas de estas imitaciones sean de hecho la primera partida de Fidget Cube originales cuyos defectos llevaron a los McLachlan a rechazarlos, y que fueron posteriormente distribuidos por el propio fabricante. En cualquier caso, Fidget Cube sigue en fase de pre-venta mientras numerosas tiendas online ofrecen diferentes copias del producto, en todo tipo de versiones en lo que varían el tamaño y los colores, con algunas extrañas versiones que experimentan con otras formas geométricas y elementos táctiles. Los compradores se preguntan en los foros si tal o cual producto es el original o una copia, y en el último caso si es una copia de buena o mala calidad, puesto que los únicos factores que pueden defender desde Antsy Labs en este momento es que su producto es el diseño original y tiene una mayor calidad que la de los imitadores, lo cual también aspira a justificar la notable diferencia de precio entre el Fidget Cube original (22 €) y las copias (entre 8 y 12 €). Esto, no obstante, puede ser un factor secundario en el caso de un juguete que la mayoría de los compradores adquirirán de forma compulsiva y probablemente dejarán abandonado en algún sitio al cabo de unas semanas.


Algunas imitaciones y versiones de Fidget Cube

La curiosa historia de Fidget Cube plantea una serie de reflexiones acerca de las interfaces que empleamos a diario. En un momento en que se tiende a la desaparición del teclado físico y el ratón y se multiplican los dispositivos que pueden controlarse por voz, los usuarios van perdiendo la experiencia táctil (e intuitiva) que supone apretar un botón. Si bien dispositivos como los smartphones o tablets se consideran “táctiles”, en realidad la única experiencia que se percibe por medio del tacto es el toque repetido sobre una superficie lisa, sin que haya diferencia alguna entre las diferentes interacciones. Es por ello que las interfaces se completan con indicaciones visuales y sonoras que procuran convencer al cerebro de que efectivamente se ha movido un objeto físico en la pantalla o que se ha ejercido una presión real (esto último es lo que persigue Apple con la introducción, en 2014, de la tecnología Force Touch en su Apple Watch). Otro aspecto de las interfaces que manejamos habitualmente es su creciente complejidad, lo cual obliga al usuario a recordar las diferentes acciones que debe realizar para lograr los resultados deseados, desde trazar la correcta combinación de puntos en su smartphone para bloquearlo (o mantener el dedo sobre el sensor en los iPhones con TouchID) a pulsar el icono adecuado en cada momento, ya sea una vez, dos veces o manteniendo la presión unos segundos. Estas distintas acciones se llevan a cabo en una interacción consciente y dirigida a un objetivo, que no por ello deja de ser en muchos casos tediosa y también dada a errores que producen frecuentes frustraciones. Finalmente, una acción errónea puede conducir a consecuencias indeseadas, lo cual genera un cierto miedo en los usuarios (particularmente aquellos que no están familiarizados con el sistema operativo o el software específico) y obliga a interactuar con cierta prudencia.

Ante la complejidad de las interfaces de los dispositivos digitales que nos rodean y el escaso estímulo que reciben nuestros dedos al emplearlas, un juguete como Fidget Cube proporciona la posibilidad de apretar botones, activar interruptores y deslizar un joystick sin que ocurra nada, por la simple satisfacción de manipular un objeto que proporciona una retroalimentación inmediata pero no implica una actividad concreta. La absoluta inutilidad de este juguete es por tanto uno de sus factores más atractivos, pese a que se venda como un instrumento para lograr una mayor concentración o combatir los síntomas de la hiperactividad. Pero es también su principal atractivo la sencilla y gratificante interacción que hace posible. Si observamos el diseño de Fidget Cube desde la perspectiva de los principios de interacción que propone Donald Norman en El diseño de los objetos cotidianosvemos que los elementos que componen este juguete tienen unas prestaciones evidentes, puesto que son muy conocidos y no requieren instrucciones de uso, unas limitaciones claramente establecidas por el propio objeto y una retroalimentación inmediata, en la manera en que cada pieza se mueve o genera un sonido a partir de una acción mecánica. Finalmente, tal como apunta un artículo de Dieter Bohn publicado en The Verge, una ventaja de este juguete es que “no hay que recargarlo.” Teniendo en cuenta la creciente dependencia de baterías recargables de todos los objetos que nos rodean, tanto los que se emplean en el trabajo como en el ocio y para todas las actividades (incluidos los juegos, el deporte y la lectura), no es baladí señalar que un producto no requiera electricidad. Esto no resulta importante únicamente por el gasto energético o la necesidad de tener a mano un cargador, sino también porque en nuestra relación con los dispositivos digitales se produce lo que podríamos denominar el “efecto Tamagotchi”, que es la constante preocupación por mantener cargada la batería del aparato, lo cual genera una sensación de obligada atención al mismo, de manera que éste ya no se concibe tanto como una herramienta que está siempre ahí para servirnos (como, por ejemplo, un martillo o unas tijeras), sino como una máquina que debemos cuidar en todo momento, tratando de evitar que se rompa, se pierda o se quede sin batería. En este sentido, no deja de ser relevante que este juguete táctil no requiera batería, ni conexiones Bluetooth con el smartphone ni actualizaciones de sistema.

El fenómeno Fidget Cube, por tanto, revela un interés muy presente en recuperar la interacción táctil con objetos reales y la posibilidad de emplear dispositivos más sencillos y con un uso concreto (como ocurre con Freewrite), aunque este uso sea simplemente mantener las manos entretenidas.

Diseño sostenible: the Growroom

ikea-space10-the-growroom-flat-pack-spherical-garden-designboom-02

SPACE10 es un laboratorio de arte y diseño situado en Copenhague especializado en la innovación en el diseño de espacios habitables. Financiado por IKEA como espacio de investigación y desarrollo, SPACE10 se plantea los retos futuros de la vida cotidiana en los entornos urbanos, explorando soluciones sostenibles. Uno de estos retos es sin duda reducir, en el suministro de productos naturales (frutas y hortalizas), la dependencia de una larga cadena de proveedores que implica un considerable consumo energético, la contaminación derivada de los medios de transporte y la excesiva producción de plásticos para los diversos tipos de embalajes.

La proliferación de huertos urbanos contribuye a reducir dicha dependencia, aunque plantean un problema de espacio, puesto que estos huertos requieren amplias superficies que puedan ser regadas y expuestas al sol. En las ciudades, la mayoría de los edificios carecen de este tipo espacio, salvo en las terrazas de los pisos superiores o en espacios comunitarios como azoteas y patios interiores. La solución que el equipo de SPACE10 propone para esta situación es The Growroom,  un “pabellón de huerto urbano” de forma esférica, que permite cultivar hierbas y hortalizas distribuidas en los diferentes niveles de una estructura de madera que a la vez se convierte en un espacio habitable, un pequeño refugio en el que sentarse a conversar o leer un libro. Diseñado en colaboración con los arquitectos Sine LindholmMads-Ulrik Husum, el pabellón está pensado para colocarse en espacios públicos, ocupando un espacio relativamente reducido (2,8 x 2,5 metros), lo cual permite alojar varias de estas estructuras en patios interiores, plazas y jardines públicos. Sus creadores afirman que, además de proporcionar un espacio para un huerto urbano, contribuyen a integrar la naturaleza en el paisaje de las ciudades y propician la colaboración en comunidades locales que podrían cuidar de estas estructuras y beneficiarse de sus productos.

El proyecto ha generado un gran interés en sus diversas presentaciones públicas, siendo numerosas las peticiones que ha recibido SPACE10 para exponer o vender su Growroom. No obstante, dado que los diseñadores consideran que no tiene sentido promover la producción local de alimentos y a la vez comercializar una estructura de madera que debe ser transportada a través del planeta, han decidido publicar el proyecto como un diseño abierto que cualquiera puede construir con 17 piezas de madera de balsa, una fresadora CNC y dos martillos. Para construir una Growroom, basta con descargar los archivos de corte de las piezas  y seguir unas sencillas instrucciones. El diseño se distribuye con una Licencia Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional Pública, lo cual significa que puede ser compartido, copiado y mejorado sin pedir permiso a sus creadores.