Diseño sostenible: usar y reparar

En un artículo recientemente publicado en FastCo Design, la periodista Katarine Schwab lamenta que los diseñadores estén olvidando integrar en el proceso del diseño la posibilidad de reparar el producto una vez este se rompe o tiene algún problema de funcionamiento. Al crear productos de usar y tirar, los diseñadores participan en una cultura de consumo que no tiene en cuenta al medio ambiente y presta oídos sordos al hecho de que actualmente se generen cada año más de 55 millones de toneladas de residuos, sólo en productos tecnológicos. Las grandes empresas se enriquecen con la venta imparable de unos productos que renuevan periódicamente con la excusa de introducir mejoras que antes no eran posibles puesto que la tecnología no estaba suficientemente desarrollada. Bajo la promesa de una innovación continua se oculta un sistema de producción basado únicamente en el beneficio económico, que induce a un consumo acelerado e incesante y genera en el usuario una constante insatisfacción, como indica el profesor Jonathan Chapman en relación al concepto de diseño emocionalmente duradero.

Ante esta situación, en los últimos años diversos colectivos de diseñadores han denunciado el diseño de usar y tirar y han reivindicado el valor del acto de reparar los productos que empleamos a diario, no sólo para ahorrar el dinero que cuesta comprar otro idéntico o similar, sino para contribuir a ralentizar el ciclo de consumo y reducir los residuos generados. A la vez, reparar un producto implica para el usuario tomar conciencia de su composición y proceso de fabricación, algo que el diseñador Thomas Thwaites llevó al extremo con The Toaster ProjectUn destacado ejemplo de esta reivindicación es el Repair Manifesto que redactó en 2009 el colectivo Platform21 (compuesto por Cynthia Hathaway, Arne Hendriks y Joanna van der Zanden), en el que se exponen, en 11 puntos, las razones por las cuales es preciso reparar los productos en lugar de tirarlos. Los autores afirman que los objetos reparados contienen una historia y resumen sus motivos de la siguiente manera:

  1. Extender la vida de tus productos crea la oportunidad de construir una relación con los objetos. Usar un objeto reparado es una muestra de intimidad entre persona y objeto.
  2. En The Waste Makers, publicado en 1960, Vance Packard explica que en los años 40 y 50 los diseñadores se vieron prácticamente forzados a diseñar productos de usar y tirar. Es lo que se ha llamado la obsolescencia programada. Pero es importante saber que no siempre ha sido así. Es un proceso, y los procesos pueden revertirse.
  3. Los productos se diseñan hoy como cajas negras, no se pueden abrir, no se ve cómo se han hecho, no se pueden modificar ni tampoco reparar. Ya no hay lugar para el apaño o la creatividad.
  4. Los objetos reparados son bellos, tienen una historia que contar acerca de cómo se usan, cómo se han roto y cómo se han reparado.
  5. Cada objeto roto es un puzzle, un reto que todos podemos afrontar. Aunque algunos puzzles son para principiantes y otros para expertos, todo el mundo puede reparar.

La sociedad de consumo ha instaurado el prejuicio de que quien repara un objeto lo hace porque no tiene recursos económicos para comprar uno nuevo. A esto se suma que muchos productos se fabrican ya de tal manera que es imposible repararlos: los tornillos se sustituyen por piezas termoselladas, soldaduras o juntas pegadas con adhesivos tan potentes que al separar las piezas, estas se rompen aún más. Lo único que se puede hacer es tirar el objeto a la basura y comprar otro. Incluso productos tecnológicos como el iPhone de Apple, que se puede adquirir con una garantía de reparación, en realidad se componen de unos pocos elementos que sólo pueden sustituirse en fábrica, en la mayoría de los casos sustituyendo el modelo por uno nuevo. Esto es lo que Vincent Lai del colectivo Fixer’s Collective denomina “anorexia de diseño”, según recoge Schwab: los productos digitales se hacen cada vez más delgados y estilizados, con lo que no queda espacio para ensamblar sus componentes con tornillos u otros sistemas que permitan abrirlos y repararlos. Todo está pegado o soldado en una única pieza, que no deja más opción que la de tirar el producto a la basura. Aunque pueda reciclarse, rompiendo el aparato y sacando algunas de sus partes, en la mayoría de los casos no es posible repararlo.

Obviamente, para las empresas resulta mucho más provechoso diseñar objetos de usar y tirar, que en última instancia puedan ser reciclados, que facilitar los medios para que los usuarios puedan repararlos. Por una parte, los costes de fabricación pueden ser más altos, a lo que se suma que la empresa debería mantener un stock de piezas de repuesto (algo que antiguamente se hacía) a disposición de los consumidores. Por otra parte, al limitar lo que el usuario puede hacer con el producto, el fabricante retiene el control sobre el mismo y puede decidir cuándo lo hace obsoleto, a la vez que evita que los usuarios puedan encontrarle nuevos usos o mejoras al producto, esquivando así el ciclo de obsolescencia programada. Finalmente, como es lógico, las empresas quieren hacer de los usuarios compradores habituales, fidelizarlos y asegurarse que podrán volver a venderles el mismo producto una y otra vez. Esta percepción del cliente como alguien a quien debe “atraparse” y mantener en un ciclo de consumo continuo se hace evidente en la industria del software y los contenidos de entretenimiento, hoy en día centrados en ofrecer opciones de suscripción en lugar de vender productos individuales.

Con todo, también existe la posibilidad de asociar el concepto de la reparación y la durabilidad del producto a una mayor calidad. Algunas marcas, particularmente las de prendas deportivas o artículos de viaje y montañismo, basan su identidad de marca en la gran resistencia de sus productos, que por otra parte justifica un coste más elevado. Cuando un producto puede producirse en masa a precios muy bajos, pero con poca calidad, como ocurre con los textiles, las empresas deben buscar su diferenciación en un mejor diseño y el uso de materiales de mejor calidad. Esto se traduce en productos que se anuncian como resistentes y duraderos, como es el caso de la marca berlinesa Crumpler, que promete una garantía de 30 años en todos sus productos (mochilas y maletas) y la anuncia con el eslogan “cásate con tu bolsa.” Esta garantía supone que ante cualquier defecto de fabricación, la empresa facilita una pieza de reemplazo para reparar la bolsa y seguir utilizándola. En este caso, suele ser el aspecto estético del producto el que marca su obsolescencia: numerosos diseños de Crumpler se basan en patrones y colores llamativos que pronto pasan de moda y llevan al usuario a querer adquirir otra bolsa. Se produce así un tipo diferente de obsolescencia.

Este último aspecto nos lleva a pensar cuándo la “reparación” debe producirse ante todo en la mentalidad del usuario: antes de que el producto deje efectivamente de funcionar, deja de ser deseable por el usuario puesto que hay otro más nuevo o con mejores prestaciones. Ante esto sólo cabe desarrollar una relación emocionalmente duradera con el producto (como indica Chapman) para apreciar sus virtudes y “reparar” la percepción que tenemos del mismo.

¿Quién necesita realmente Google Glass?

En mayo de 2013, Sergey Brin, co-fundador de Google, presentaba ante el público de una conferencia TED el proyecto Glass, un visor integrado en unas gafas que permite visualizar e interactuar con la información que se proyecta en una diminuta pantalla justo por encima de la altura de los ojos. Brin afirma entonces que los smartphones “crean un aislamiento social” puesto que llevan al usuario a bajar la cabeza y mirar la pantalla de su teléfono sin prestar atención a lo que ocurre a su alrededor. Esta circunstancia inspira el desarrollo de Glass como un dispositivo que “libera las manos, los ojos y los oídos” al colocar la pantalla del smartphone frente al ojo derecho y permitir al usuario interactuar con el aparato por medio de la voz o unos ligeros toques en la montura de las gafas. El proyecto llevaba desarrollándose dos años en el momento de la presentación, pasando de ser un pesado y voluminoso ordenador a la relativamente discreta montura que lleva el propio Brin en la presentación. En la última fase de su desarrollo, se incorpora una cámara en la parte frontal con la finalidad de poder captar fotografías y vídeo y compartirlas con amigos y familiares. Según afirma Brin, esta cámara permite compartir momentos únicos en los que uno no pensaría en sacar del bolsillo su cámara o teléfono. El sueño de llevar una cámara en los ojos y poder registrar cada momento vivido se hace realidad. Para ilustrar esta idea, un vídeo promocional muestra una serie de escenas grabadas en primera persona en las que se ven situaciones cotidianas, como jugar con el perro o los niños en el parque, y otras no tan cotidianas, como hacer acrobacias en una avioneta, patinaje artístico, paracaidismo, esculpir una cabeza de tigre en un bloque de hielo, desfilar por una pasarela o tomar fideos en una barca en Tailandia. En esta primera presentación ya se perfila el uso de Glass principalmente como una cámara que permite compartir con los demás los momentos más emocionantes de la propia vida, algo que ya viene siendo una función principal de los smartphones en las redes sociales. Glass también permite acceder a información de manera inmediata, mostrando un mapa en Google Maps o facilitando una traducción gracias a Google Translate y una voz de síntesis, pero estas funciones quedan en segundo plano ante la espectacularidad de las imágenes y el recurrente uso de la función “compartir.” Estos usuarios no parecen estar aislados en sus teléfonos y sin duda tienen las manos libres para ejecutar todo tipo de acrobacias, pero lo que no muestran los vídeos es lo que ven las personas que les rodean: alguien que lleva una cámara permanentemente ligada a su ojo derecho.

Un mes antes de esta presentación, Google había lanzado una campaña en la que ofrecía a desarrolladores de software y usuarios potenciales la adquisición de unas gafas por $1.5oo, a fin de explorar sus posibles usos. A estos primeros usuarios, 8.000 en total, los denominaron “Glass Explorers.” Entre 2013 y 2014, Glass encontró numerosas aplicaciones de gran utilidad, ya sea para facilitar a los médicos el historial de un paciente durante las visitas en hospitales, ayudar a madres primerizas a consultar información acerca de la lactancia mientras dan el pecho a sus hijos, permitir a estudiantes de medicina seguir una operación de cirugía, detectar la presencia de cazadores furtivos en una reserva natural o ayudar a periodistas en la realización de sus reportajes. Con todo, el dispositivo también se dio a conocer como un posible artilugio de uso cotidiano, al que en un principio sólo podían acceder unos pocos. Algunos usuarios emplearon Glass como un símbolo de estatus (de manera similar al efecto que produjeron los primeros teléfonos móviles) y pronto se popularizó el término “glasshole” para referirse a estas personas que llevaban las gafas de Google y podían estar grabando lo que veían en cualquier momento. Este último aspecto, además de otros fallos de seguridad del dispositivo, atrajo numerosas críticas y despertó inquietud acerca de la continua violación de la privacidad que supondría el uso a gran escala de Glass. Ante la presión de la mala prensa y las acciones legales que se empezaban a emprender para limitar el uso de Glass, Google decidió dejar de producir las gafas en enero de 2015.

En los últimos dos años, Glass ha seguido siendo desarrollado por X, empresa hermana de Google, en una “edición para empresas”: Glass Entreprise Edition. El pasado 18 de junio, Jay Kothari, director del proyecto, anunciaba “un nuevo capítulo para Glass,” que consiste en redirigir el producto exclusivamente a su uso en el contexto de las empresas, principalmente en los ámbitos de sanidad, logística y producción industrial. Según indica Kothari, en estos años han trabajado con más de 30 expertos de diferentes industrias para adaptar las funciones de Glass a las necesidades específicas de una serie de trabajadores que deben consultar información en todo momento mientras atienden a personas, se desplazan o trabajan con sus manos. Con una mayor autonomía y peso más reducido, el dispositivo se distribuye actualmente a través de una serie de colaboradores que han desarrollado software específico para cada uso e incluso distribuyen modelos de Glass adaptados a cada función. Así, por ejemplo, la empresa AugMedix facilita un dispositivo destinado a médicos, que les ayuda a consultar los historiales de sus pacientes y registrar las visitas a fin poder atenderles con mayor efectividad y sin dejar de mantener el contacto visual. Otras empresas se especializan en facilitar a trabajadores de una fábrica el acceso inmediato a manuales y documentos de referencia, o bien han desarrollado un software que permite a los empleados de un almacén de distribución encontrar de manera más rápida y eficiente un determinado paquete.

En suma, la historia de Glass demuestra que no se debe asumir que un nuevo dispositivo tiene que destinarse al gran público, sino que puede ser más útil en un entorno específico como es el de una fábrica, un almacén o por colectivos con funciones concretas como son los militares o la policía. Brin presentó Glass como la evolución del smartphone, pero no tuvo en cuenta que los teléfonos móviles han necesitado un par de décadas para integrarse en la vida cotidiana y dar con una serie de normas sociales relativas a su uso, que no obstante siguen teniendo que recordarse en cines y teatros. La cámara integrada, que ha sido uno de los principales problemas de Glass en el espacio público, deja de serlo en el contexto de la empresa, donde su uso se ve acotado a unas funciones y lugares concretos, y las propias limitaciones del software evitan que se pueda emplear de forma fraudulenta. Con todo, la posible violación de la privacidad que planteaba Glass tal vez resultó más notoria por irrumpir en un momento en que la proliferación de cámaras y la cultura del selfie no se habían dado con la intensidad de los últimos tres años. Prueba de ello es el lanzamiento, a finales de 2016, de Spectacles, unas gafas de sol con cámara integrada desarrolladas por los creadores de la red social Snapchat y destinadas principalmente a un público joven. Estas gafas permiten tomar fotos y vídeos y compartirlos en redes sociales de forma similar a cómo proponía Glass, si bien en este caso, al tratarse de gafas de sol, están pensadas para captar actividades en espacios públicos y disponen de un vistoso indicador luminoso que indica el momento en que el usuario está grabando un vídeo o tomando una fotografía. Las gafas Spectacles se han empezado a vender en febrero de 2017 en Estados Unidos y desde este verano en Europa, por lo cual queda por ver si generarán la misma polémica que afectó a Glass en su momento. El producto de Snapchat posiblemente haya eliminado la posibilidad de que Glass tenga un futuro fuera del recinto industrial, o tal vez facilite que una nueva generación crezca habituada a llevar una cámara en las gafas y esto lleve a un tercer capítulo para Glass.

Interfaces cotidianas: HomePod

Sumándose a la proliferación de altavoces inteligentes para el hogar, Apple ha anunciado recientemente el próximo lanzamiento de HomePod, un altavoz que detecta su entorno para lograr la mejor calidad de sonido posible y se puede controlar por medio del asistente de voz Siri. A diferencia de los competidores Google Home y Amazon Echo,  Apple no presenta su producto como un asistente sino ante todo como un altavoz pensado para escuchar música de la manera más cómoda y con una calidad perfecta. El dispositivo sirve así de complemento a la plataforma Apple Music (de hecho, sólo funciona con una suscripción a esta plataforma) y potencia el uso de Siri como principal interfaz, capaz de seleccionar la música que le solicita el usuario y también facilitar información acerca de una canción o un artista. El usuario debe conversar con la máquina, indicando cuando le gusta una canción (“hey, Siri, me gusta esta canción!”) y cuando no (“hey, Siri, pon otra cosa”). Según Apple, el dispositivo puede detectar y reconocer la voz del usuario incluso cuando la música suena muy alta. También es posible tocar la parte superior del altavoz para reproducir o pausar la música y controlar el volumen.

Sincronizándose con la app Home, HomePod también funciona como un asistente de voz y centro de control de la casa inteligente. Al igual que sus competidores, Siri puede responder a preguntas sobre el tiempo, las noticias, consultas concretas o bien controlar los dispositivos conectados a Apple HomeKit, de manera que con un comando de voz sea posible regular la temperatura, las luces, las persianas o la cafetera. Dado que todo el sistema se basa en las posibilidades de Siri, su interacción está limitada a una serie de comandos concretos en inglés, lo cual supone que básicamente se sustituyen botones por frases específicas que el usuario debe pronunciar en voz alta. Con todo, el altavoz resultará atractivo a aquellos usuarios que ya hayan equipado su casa con dispositivos inteligentes compatibles con el ecosistema de Apple y tengan una suscripción a su catálogo de música. Es significativo que Apple sólo ofrezca compatibilidad con su propia plataforma de música, puesto que obviamente quiere potenciar su número de suscriptores comercializando un producto exclusivo (y que resulta prácticamente inútil sin esta suscripción), destinado a mejorar su posición frente a Spotify, Google Play y Amazon Music. En este sentido, el diseño del altavoz también está destinado a cumplir una misión estratégica para Apple.

La entrada de Apple en el mercado de los altavoces inteligentes confirma que éste va a ser uno de los principales segmentos del mercado de productos digitales, los dispositivos destinados a la casa inteligente que siguen la tendencia hacia la Zero UI y se establecen como el dispositivo principal del hogar, con el que el usuario interactúa para controlar otros aparatos inteligentes. Que HomePod dependa de una cuenta en Apple Music ilustra claramente el papel decisivo que tendrá el altavoz en la configuración de toda la casa inteligente, puesto que todos los dispositivos tendrán que ser compatibles con Apple Home Kit, y así, en función del dispositivo adquirido, cada hogar será de Apple, Google o Amazon. El propio sistema de asistencia por voz hace incompatible tener dispositivos de diferentes empresas, puesto que no se pueden coordinar entre sí y causarían un caos al interpretar independientemente los comandos de voz del usuario o incluso las propias locuciones del otro aparato. A esto cabe sumarle la inquietud que provoca saber que estos dispositivos “escuchan” todo lo que se dice en la casa, puesto que deben estar permanentemente alerta para reaccionar cuando reciben una instrucción con una expresión clave como “hey Siri”, “OK Google” o “Alexa.” Una vez reciben esta instrucción, envían una grabación de la voz del usuario a un servidor, que procesa la orden y la comunica al aparato, que debe estar permanentemente conectado a Internet. Esto permite a las empresas recopilar una gran cantidad de datos acerca de cada usuario (gustos e intereses expresados en la música que escogen o las consultas que dirigen al asistente), a la vez que mejoran poco a poco la efectividad del propio asistente. Todo ello explica el acelerado interés por introducir uno de estos altavoces en la mayor cantidad posible de hogares, algo que de entrada topa con la limitación del uso exclusivo del inglés en los comandos de voz, lo cual sin duda resulta algo incómodo para todos aquellos usuarios que no son angloparlantes. De todos modos, con HomePod queda claro que el futuro de la interacción con los dispositivos del hogar pasará por uno de los asistentes de voz que actualmente comercializan las grandes multinacionales.

UX/UI: la experiencia de usuario en la empresa

La plataforma UXPin ha lanzado recientemente un interesante informe acerca del papel de la experiencia de usuario en el desarrollo de software para empresas. Titulado Enterprise UX Industry Report 2017-2018, el informe examina las dinámicas de diseño de productos B2B y traza algunas proyecciones de futuro. En términos generales, los autores aprecian un interés creciente por la experiencia del usuario en las empresas:

“En el ámbito de los productos para empresas, no se solía pensar en la UX. Los equipos de producto estaban dirigidos por ingenieros. La funcionalidad se anteponía a la usabilidad o utilidad […] Pero el status quo está cambiando. Nos encontramos en pleno renacimiento de la UX en las empresas […] los productos destinados a empresas deberían ser útiles, fáciles de usar y satisfactorios.”

Estas afirmaciones resaltan la importancia de la UX en un contexto en que se había ignorado, al considerar que no era necesario “ganar” usuarios y que la efectividad del producto se anteponía a la experiencia de quienes no tienen más remedio que usarlo a diario para realizar su trabajo. No obstante, resulta cada vez más evidente que dicha experiencia repercute en la propia productividad y la efectividad de los proyectos realizados. A fin de comprender mejor las necesidades y la percepción de la UX en este contexto, el informe se basa en una encuesta realizada a 3.157 profesionales, la mayoría de los cuales trabajan en diseño de productos, UX, diseño de interacción, diseño gráfico, arquitectura de la información o análisis de usuarios. También en su mayoría, estos profesionales se han formado de manera autodidacta y cuentan ya con una experiencia media de 5 años, más de la mitad de ellos formando parte de una gran empresa (con más de 5.000 empleados). Teniendo en cuenta el contexto de su trabajo, no resulta por tanto de extrañar que los encuestados señalen los siguientes cinco elementos como los principales retos de la UX en la empresa:

  1. Mejorar la consistencia de la UX, un reto principal dada la división de tareas entre diferentes equipos y la dificultad para establecer procesos de intercambio de información entre diseñadores y usuarios finales.
  2. Ensayar los diseños con los usuarios finales, dado que a menudo la fase de testeo no se considera en el proceso de diseño y suele haber una desconexión entre los diseñadores y los usuarios finales.
  3. Aclarar los requisitos de la experiencia de usuario, algo que se deriva de la falta de comunicación entre diseñadores y usuarios finales.
  4. Colaboración entre equipos, un factor importante en el contexto de las grandes empresas, en las que a menudo se aplica una rígida división de tareas en función de departamentos y equipos que no facilita la interacción entre estos.

En consonancia con el entorno de trabajo de la mayoría de los encuestados, estos retos se hacen patentes en empresas grandes, aunque ya se detectan en pequeñas y medianas empresas a partir de 25 empleados. Otro factor importante es el peso del “software heredado”, aquel que lleva usándose durante años en la empresa y del que dependen la mayoría de los usuarios, siendo el que ha dado forma a su experiencia de usuario actual. Cualquier cambio implica una adaptación, que puede generar una reacción negativa en los usuarios finales, dando así resultados contrarios a los que se quieren lograr. En el aspecto de la colaboración entre equipos y el peso de la utilidad del software ante la experiencia de usuario, un dato relevante es la gran desproporción entre diseñadores y desarrolladores, que en el caso de algunas empresas puede llegar a 1 diseñador por cada 70 desarrolladores.

el proceso de desarrollo de producto: Agile contra waterfall

En la implementación de la UX en el desarrollo de software para empresas tiene una especial importancia el propio proceso escogido. Aquí entran en juego dos métodos principales, Agile (el desarrollo ágil de software) y Waterfall (el desarrollo “en cascada”). Este último es el método que se ha aplicado tradicionalmente en las empresas e implica un desarrollo basado en cuatro fases consecutivas (análisis, diseño, codificación y pruebas) que se llevan a cabo en una progresión sin retrocesos ni retroalimentación. Este proceso ha sido muy criticado puesto que no suele dejar tiempo para la fase de pruebas y conlleva a menudo implementar el uso de un software que no se ha completado debidamente y hace de los usuarios finales sus controladores de calidad, con el consiguiente empeoramiento de la experiencia de usuario.

Fuente: Agile in a Nutshell

En cambio, el método Agile propone combinar las cuatro fases en un proceso cíclico que permite la retroalimentación y las pruebas de uso desde el principio del desarrollo del software. De esta manera, el proyecto se lleva a cabo de una manera más flexible, siendo posible introducir cambios en el software a medida que aparecen nuevas necesidades o se detectan problemas potenciales. El riesgo de lanzar un producto inacabado se reduce, y también resulta más fácil evaluar en todo momento en qué punto del proceso se encuentra el producto.

Fuente: Agile in a Nutshell

El uso del método Agile, por tanto, se traduce a menudo en una mejor experiencia por parte del usuario final. Según se desprende del informe, la gran mayoría de las empresas que tienen en cuenta la UX emplean el método Agile, en ocasiones combinado con el desarrollo en cascada. El desarrollo ágil requiere a su vez una gran colaboración entre equipos y el uso de recursos compartidos, como bibliotecas de elementos o un sistema de diseño común.

A nivel de plataformas, es notoria la preeminencia de software basado en la Red, seguido del destinado a dispositivos móviles, en detrimento del software de escritorio. Esto se debe obviamente a las ventajas que supone emplear una plataforma online para compartir recursos, mantener copias remotas y seguras de todos los datos y llevar a cabo actualizaciones que afectan automáticamente a todos los usuarios. En el caso de los dispositivos móviles, es su uso constante por parte del usuario y su conectividad los que marcan la necesidad de desarrollar software específico, que se distribuye con facilidad gracias a la integración de un sistema de acceso y descarga de software tanto en iOS como Android. El software de escritorio queda atrás dado que habitualmente puede funcionar sin conexión a Internet (y por tanto quedar desfasado) e implica problemas de incompatibilidad de hardware y software, problemas de instalación, uso de disco y un largo etcétera.

La importancia de la UX en el desarrollo de software para empresas, según se extrae del informe, está experimentando un auge aunque sigue siendo una consideración reciente, puesto que en la mayoría de los casos los cargos destinados a la experiencia de usuario tienen apenas 3 años de antigüedad. También aquí tiene un peso característico el método de desarrollo escogido por la empresa, puesto que en aquellas que recurren al desarrollo en cascada los equipos destinados a UX suelen ser menos numerosos, más recientes, y no están especialmente valorados.

Según concluyen los autores del informe, “las empresas por fin se enfrentan a la realidad de que los usuarios de empresa esperan la misma calidad de experiencia que los usuarios finales de software comercial.” Esto implica que la atención dedicada a la UX será mayor en el futuro, aunque tardará en implantarse como un factor fundamental en el desarrollo del producto.

 

Interfaces cotidianas: Table Video

La presencia de pantallas en nuestro entorno cotidiano se ha multiplicado en los últimos años, gracias al uso de dispositivos móviles tales como tablets y smartphones, que los usuarios llevan siempre encima y emplean tanto mientras están frente al televisor, el ordenador o portátil como en cualquier otro lugar, ya sea en un bar, un transporte público o en la calle. Es habitual recurrir al móvil mientras se está esperando o incluso para “llenar” de forma productiva los desplazamientos por la ciudad a pie. Según un informe de la consultora Nielsen (2016), los americanos pasan más de 10 horas al día frente a una pantalla. La mayoría de estas horas se dedican a consultar noticias (Nielsen, 2017), un claro efecto de la constante necesidad de mantenerse informado de lo que ocurre en el mundo. Obtener información (consultando las noticias, el tiempo, la cartelera, etc.) y entretenimiento (films, series, música, también revistas, cómics y libros), junto al uso de la mensajería instantánea y las redes sociales es lo que motiva el uso continuo de los dispositivos móviles y hace que pasemos buena parte del día mirando una pantalla.

La tendencia hacia la desaparición de la interfaz conduce a eliminar la necesidad de mirar a una pantalla para ejecutar ciertas tareas, como encender las luces de casa, poner en marcha algún electrodoméstico, hacer una consulta a un asistente de voz o escoger qué música escuchar. Esto podría hacer pensar que vamos a dedicar menos horas a mirar pantallas, pero paradójicamente la progresiva eliminación de botones y consolas en el hogar se contrarresta con una creciente proliferación de pantallas destinadas a decorar las habitaciones de la casa. Empresas como Electric Objects comercializan desde hace años marcos digitales destinados a reemplazar los cuadros que cuelgan en la pared. La idea de equipar a una pantalla plana con un marco de madera, un ordenador con conexión wifi y una app para smartphone que permite controlar sus contenidos ha sido desarrollada de diferentes maneras por varias empresas, con resultados desiguales. Mientras la solución perfecta para mostrar vídeos y arte digital en las paredes de casas y oficinas sigue sin materializarse, surgen nuevas soluciones que buscan integrar pantallas en entornos cotidianos para reemplazar el aspecto estático de los objetos con contenidos dinámicos.

Table.Video es uno de estos productos, recientemente lanzado por el estudio Label Dalbin en colaboración con el diseñador Ambroise Maggiar. Al igual que otros dispositivos similares, el invento de Dalbin y Maggiar consiste en una o varias pantallas Full HD conectadas a un reproductor multimedia (en este caso, un Apple TV) en una estructura diseñada especialmente para hacer del conjunto un aparato que tan sólo es preciso enchufar. La diferencia aquí radica en que no se trata de un marco sino de una mesa, por tanto la pantalla se dispone en horizontal sobre un soporte con cuatro patas, una de las cuales se aprovecha para pasar (con relativa discreción) el cable de alimentación. Sobre la pantalla se dispone un cristal reforzado que permite emplear la mesa sin dañar el monitor. El contenido, al igual que con soluciones similares, se controla por medio de una app para iOS o Android y permite al fabricante ofrecer una colección de vídeos e imágenes seleccionadas especialmente para este particular objeto. Según afirma Dalbin:

“Las paredes suelen estar ya llenas de obras de arte, mientras que las piezas de vídeo requieren una instalación técnicas específica. Table.Video aspira a ofrecerle una manera de convivir día a día con su colección de vídeo arte.”

Ciertamente, si las paredes ya están llenas parece que tan sólo queda aprovechar cualquier otra superficie para mostrar imágenes. Esta concepción de la mesa recuerda a la ya popular “mesita de café”, una pieza de mobiliario que habitualmente se coloca frente al sofá y tiene una escasa utilidad, puesto que se suele cubrir con vistosos libros de arte y fotografía cuya finalidad es comunicar a los invitados los gustos y conocimientos de los anfitriones. Esto puede resolverse ahora con una mesa-pantalla en la que se muestra la colección de vídeo arte de sus propietarios.

A nivel técnico, Table.Video no supone innovación alguna, puesto que dispone aparatos que pueden encontrarse en cualquier tienda de electrónica en una estructura metálica a medida. El uso de estos productos en cierto modo supone una garantía, puesto que son producidos por grandes marcas y son por tanto fácilmente reemplazables, pero también plantean los problemas derivados de su propio ciclo de obsolescencia, las actualizaciones del fabricante y los usos alternativos que se pueden hacer de ellos (por ejemplo, para ver vídeos de YouTube o Netflix a través de Apple TV en lugar de emplear la app de Dalbin). Es tan sólo la transformación del televisor Samsung que podría estar colgado en la pared o apoyado en una repisa en el salón en una mesa, con la consiguiente visualización de las imágenes en posición horizontal. Esta disposición determina en gran medida el tipo de imágenes u obras de arte que pueden mostrarse en la mesa, puesto que la mayoría de las obras de vídeo arte están pensadas para una pantalla o proyector que el espectador observa sobre una superficie vertical y a una cierta distancia. La mesa no permite esta distancia y además fuerza la visión de la imagen en una posición poco natural. Por ello, no es de extrañar que muchas de las imágenes seleccionadas por Dalbin sean fotografías cenitales de la Tierra del archivo de Yann Arthus-Bertrand, imágenes satelitales proporcionadas por la Agencia Espacial Europea o fotos de objetos de la colección del Metropolitan Museum de Nueva York, dispuestas de tal manera que la mesa parece ser una vitrina que contiene el objeto (cuya escala, dicho sea de paso, queda obviamente distorsionada). 

La mesa, por tanto, permite principalmente insertar contenidos decorativos, texturas y dibujos que reemplacen el diseño de un mantel, causando cierta admiración en los invitados. A fin de poder adaptar el mueble a diferentes espacios, Label Dalbin ofrece cinco modelos diferentes, en dos alturas y con una superficie total determinada por la cantidad de pantallas que se pueden insertar en una misma estructura (entre una y cuatro). A los contenidos seleccionados por comisarios se añade cualquier imagen o vídeo que el usuario quiera mostrar, con lo cual es muy posible que más de un coleccionista decore su mesa con fotos de las vacaciones, sus hijos o sus mascotas.

La mesa-vídeo de Dalbin resulta actualmente algo aparatosa y de dudosa utilidad, más allá de la que pueda tener causar una primera impresión. Como pantalla, puede resultar interesante siempre que se conciban unos contenidos adaptados a sus características (más allá de las facilonas fotografías cenitales), pero en este sentido tampoco innova porque numerosos artistas han experimentado ya con disposiciones inusuales de pantallas y proyecciones. Desde el punto de vista del diseño, lo que resulta interesante de Table.Video es constatar la creciente integración de contenidos dinámicos en objetos cotidianos y antes inertes, como por ejemplo cuadros, objetos decorativos en repisas, e incluso espejos. Un uso más interesante de la mesa, por sus propias características, sería el de un espacio interactivo de trabajo y consulta de información, según el modelo del proyecto Future Office que creó hace más de 15 años el FutureLab de Ars Electronica. Con todo, un entorno como este no ha llegado a desarrollarse a nivel del consumidor final. Mientras tanto, Table.Video ofrece una mesita de café con pantallas en lugar de libros de grandes dimensiones impresos a todo color en papel couché.

¿Debemos seguir llamándolo “diseño sostenible”?

El cambio climático es una realidad indiscutible, como lo es la necesidad de cambiar nuestros hábitos de consumo y buscar opciones más sostenibles. No obstante, pocas personas sienten que los efectos del calentamiento global le vayan a afectar directamente o bien se ven desbordadas ante la percepción de un problema tan grande que no hayan una manera de aportar una solución efectiva. Parece que gestos cotidianos como reciclar o usar la bicicleta en vez del coche son meramente simbólicos y a menudo siguen realizando más por una percepción de civismo, porque puede resultar mucho más cómodo ir en bici que en coche o por “hacer lo correcto,” sin creer realmente que ello pueda detener o revertir un proceso global en el que hay agentes mucho más contaminantes. Si bien, según afirma Jonathan Chapman, la mayoría de los consumidores tienden a preferir los productos que muestran ser respetuosos con el medio ambiente (2005, p.7), no toda la población siente simpatía por los principios de la sostenibilidad, y en particular numerosas empresas y sectores más conservadores (y con más peso económico y político) de las sociedades de los países industrializados tienen incluso una reacción negativa a todo lo que se autodenomine “ecológico.”

En un artículo publicado hace unos días en FastCompany, la consultora de branding Kimberly Cross hace una llamativa propuesta al afirmar que las marcas verdes deben desaparecer. Partiendo de su experiencia con empresas estadounidenses, Cross indica que:

“La energía limpia tiene un gran problema de imagen. Para los escépticos, su valor es, como mucho, cuestionable […] Para los detractores, las opciones de energía limpia son menos potentes, menos masculinas, menos auténticas, menos americanas.” (Cross, 2017)

La consultora señala que, en Estados Unidos, mientras el 70% de la población cree que el cambio climático es una realidad, sólo la mitad cree que es debido a las actividades humanas, y entre los asuntos que consideran deberían ser prioritarios en la agenda del Gobierno, el cambio climático ocupa el puesto 18 de un total de 21. A esto se suma una percepción en clave política: ha sido la izquierda la que ha dominado durante décadas el debate acerca del cambio climático (en EE.UU. con la destacada figura de Al Gore), empleando un lenguaje basado en valores progresistas que inspiran rechazo en los conservadores (Cross, 2017). Estados Unidos, un país que se basa en valores como individualismo, la innovación, la libre competencia, el trabajo duro, el crecimiento constante y la prosperidad, no acepta fácilmente un discurso sobre sostenibilidad basado en principios como el esfuerzo colectivo, compartir recursos o adoptar ciertas restricciones y sacrificios. Podríamos pensar que esta actitud es exclusiva de los estadounidenses, pero la realidad es que es una mentalidad ampliamente difundida en los países industrializados.

¿Cómo atraer a quienes sienten rechazo por lo ecológico a adoptar productos y soluciones sostenibles? Según propone Cross, se trata de cambiar el discurso con el que se presenta el producto: no hay que centrar su valor en su respeto por el medio ambiente, si no en otros factores que lo hagan deseable, a los que sumará el hecho de ser sostenible en su producción y consumo. La consultora pone como ejemplo la marca de automóviles eléctricos Tesla, que destaca el diseño, la elegancia y las innovaciones tecnológicas de sus vehículos, anteponiendo estos factores al hecho de que son coches diseñados para reducir su impacto medioambiental. De esta manera, el producto es deseable en sí mismo, e incluso se convierte en un símbolo de estatus, sin ser identificado como un producto ecológico, lo cual hace que sea atractivo para un público más amplio (particularmente en el ámbito de los apasionados por los coches, quienes no piensan precisamente en ciudades sostenibles en las que sólo se circula en bicicleta). Tesla, por tanto, ofrece a sus compradores los valores que les interesan, no se basa exclusivamente en su apuesta por la energía limpia como único argumento de compra, sino que compite en el mismo rango de factores en los que compiten otras marcas de automóviles. Esta es una decisión muy acertada, teniendo en cuenta que un coche eléctrico puede verse como “menos potente y menos masculino”, según apunta Cross. Además, Tesla se desmarca así de lo que sería un nicho de mercado para situarse en un contexto de innovación, definiendo el coche del futuro y no sólo el coche de los que quieren ser respetuosos con el medio ambiente.

Un ejemplo similar, pero en un contexto diferente, lo encontramos en la marca de cosméticos Lush, que ha logrado una destacada presencia en el mercado gracias a una línea de productos atractivos, en los que destaca su uso de ingredientes frescos y su amplia oferta, todo ello apoyado por una imagen desenfadada y muy reconocible. Lush destaca en su comunicación que está en contra de las pruebas con animales, que emplea packaging sostenible y que sus productos están hechos a mano, pero estos factores son accesorios al atractivo de los propios cosméticos, con colores y formas originales, ingredientes exóticos, y además de buena calidad. Las clientas de Lush (mayoritariamente mujeres, aunque también muchos hombres son clientes) se identifican con la marca y posiblemente con sus valores, pero ante todo buscan unos productos que cumplen su función y contribuyen a lo que Chapman (2005, p.30) describe como “un viaje personal sin fin hacia el yo ideal o deseado.” El producto es adquirido porque, en cierta manera, construye el yo del consumidor, le hace poseedor de unos valores que están integrados en el propio producto y pasan a ser poseídos por el consumidor al adquirirlo. Así, el conductor de un Tesla puede sentirse innovador y la usuaria de cosméticos Lush puede sentirse fresca, juvenil y desenfadada.

Adoptar esta estrategia no está reñido con los principios del diseño sostenible. Como afirman Michael Braungart y William McDonough, entre los pasos a llevar cabo para hacer un diseño más respetuoso con el medio ambiente están la diversión y el disfrute:

“Es muy importante para los productos ecológicamente inteligentes estar en la primera línea de la expresión humana. Pueden expresar lo mejor de la creatividad del diseño, añadiendo placer y disfrute a la vida. Ciertamente pueden conseguir más que hacer que el consumidor se sienta culpable” (Braungart y McDonough, 2009, p.173)

Cross concluye que los consumidores no querrán comprar solamente aquello que “es correcto” y adaptarse a las limitaciones que tengan los productos por el hecho de ser sostenibles. Querrán los mismos productos que desean ahora, aquellos que les hacen sentir mejor acerca de sí mismos, no sólo porque ayuden a salvar el planeta (algo sumamente importante, pero muy alejado de la realidad cotidiana de la mayoría de la población) sino porque les comunican valores que quieren tener. “La gente no quiere que le den lecciones, quiere sentir que es inteligente,” afirma Cross, y con ello indica que los consumidores quieren productos que atiendan a sus necesidades e intereses. Sin duda, el diseño sostenible puede ser también buen diseño que resuelva estas necesidades y sepa hacerlo con productos atractivos. Tan sólo, a fin de llegar a un público más amplio, es posible que deba cambiar el discurso.

 

Referencias

Braungart, M. y McDonough, W. (2009). Cradle to Cradle. Re-making the way we make thingsLondres: Vintage Books.

Chapman, Jonathan (2005). Emotionally Durable Design: Objects, Experiences and Empathy. Londres: Earthscan.

Cross, Kimberly (2017, 9 junio). Why Green Branding Needs to DieFastCo Design. 

Interfaces cotidianas: Ori, la estancia robótica

Un porcentaje cada vez mayor de la población mundial vive en las ciudades. Según un informe realizado por la empresa Cisco en 2013, el número de residentes en las ciudades aumenta en 60 millones cada año, con lo cual en 2050 se calcula que un 60% de la población mundial se concentrará en núcleos urbanos, y que entre 2013 y 2023 se construirán más de 100 ciudades de un millón de habitantes (Mitchell et. al., 2013). Al crecimiento desmedido del número de urbanitas y las propias ciudades se añade el hecho de que los modelos de urbanismo apenas han cambiado desde el siglo diecisiete, quedándose cada vez más obsoletos a medida que la vida en las ciudades se transforma. Incluso los planteamientos más modernos, centrados en la circulación de coches privados, resultan cada vez más insostenibles. La imparable atracción que ejercen las grandes ciudades conduce a su vez a la especulación inmobiliaria, que obliga a las personas con rentas medias y bajas a vivir en la periferia y otros núcleos más alejados o bien adaptarse a vivir en espacios más reducidos.

Según afirman los investigadores del grupo Changing Places del MIT Media Lab, “muchas ciudades modernas simplemente no funcionan.” Ante esta situación, buscan soluciones que aporten a las ciudades “sistemas dinámicos, conectados y auto-regulados que puedan responder a interacciones complejas.” Uno de los proyectos surgidos de este laboratorio de la ciudad del futuro es CityHome, un espacio habitable de 18,5m2 que se adapta a las diferentes necesidades de un apartamento. Desarrollado en 2014 por Hasier Larrea, Daniel Goodman, Oier Ariño y Phillip Ewing, el proyecto consistía en una serie de muebles modulares que se desplazan con un gesto y permiten transformar un reducido espacio en dormitorio, salón, estudio o comedor. El prototipo contaba también con un baño (siendo el espacio ocupado por la ducha y el retrete los únicos que no se pueden modificar) y una pequeña cocina con una placa vitrocerámica, un microondas y un diminuto frigorífico. Los diseñadores contaban ya con la posibilidad de controlar todo el conjunto con gestos (una opción muy futurista pero poco fiable), algunos botones y apps para smartphone que podrían añadir funciones como el control de las luces.

Ya entonces, el investigador Kent Larson afirmaba que este prototipo tenía el potencial para convertirse en un producto que se podía comercializar en el mercado y dirigirse en particular a las viviendas de las grandes ciudades (Wilson, 2014). En 2016, los creadores del proyecto fundaron Ori Systems, una empresa dedicada a comercializar este sistema que desde principios de 2017 está disponible en ciudades como Nueva York, Chicago, San Francisco y otras capitales de EE.UU. y Canadá, exclusivamente para constructores e inmobiliarias.

Ori consiste en un mueble en forma de L y un riel que se fija a la pared de la habitación. Por medio de este riel, el mueble puede desplazarse a lo largo del muro para adoptar las diferentes configuraciones prediseñadas para su uso como dormitorio, despacho o salón. Por medio de una app para smartphone o bien tocando un botón situado en el lateral del mueble, se activa el modo deseado, con lo cual el mueble se desplaza lo necesario para extender la cama oculta en su cajón inferior, la mesa situada en el lado opuesto, y dar acceso a los respectivos armarios y estanterías. Tanto la cocina como el baño se han eliminado de este módulo por las complicaciones que supone integrarlos en mobiliario móvil y por tanto están situados en otras partes de la vivienda. El sistema se comercializa en dos versiones, Full Queen, adaptados a estancias de diferentes tamaños, y permite integrarlo con otros dispositivos, como Amazon Echo, pudiendo así controlarse por voz. Las unidades se venden actualmente por $10.000 y más adelante estarán disponibles a consumidores finales (Miller, 2017).

Ori supone una atractiva solución para espacios reducidos, haciendo que la perspectiva de vivir en un micro-apartamento en la gran ciudad sea deseable para los jóvenes profesionales (sin hijos) que trabajan en empresas de servicios. Las imágenes promocionales nos muestran a jóvenes parejas con pocos amigos, llevando a una ordenada vida que les permite optimizar un mismo espacio para diferentes usos y les lleva a conservar pocos objetos, libros y ropa. Sin duda, esta es la realidad de muchas personas que viven en la gran ciudad y tienen poco tiempo para estar en casa, pero en general la usabilidad de Ori parece más destinada a una habitación de hotel que a un apartamento. En un hotel, efectivamente, no hay cocina ni lavadero y apenas son precisos unos pocos estantes para la ropa de unos días y la maleta. No obstante, un sistema móvil como éste puede generar problemas cuando su uso debe confiarse a miles de usuarios temporales, que además son noveles y pueden cometer errores o no entender bien su funcionamiento. En este sentido, Ori queda en un territorio intermedio que, si bien puede resolver un problema de habitabilidad, no lo hace a largo plazo. Uno de los defectos del sistema es que, al mover un gran mueble por la estancia, no es compatible con estanterías y otras soluciones que suelen aprovechar el espacio de las paredes, a la vez que limita el uso de otros objetos como mesillas, lámparas y sillas. A nivel del diseño de interiores, supone por tanto un inconveniente puesto que determina la posición de cualquier otro objeto, incluidos los cuadros, que en las imágenes proporcionales se colocan muy estratégicamente en los lugares por los que no es preciso que transite el mueble. Ori, por tanto, plantea ciertas ventajas y desventajas notables, pero supone un interesante ejemplo de cómo puede configurarse la casa del futuro, con elementos modulares y adaptables, que incluso pueden cambiar de configuración por sí solos.

Referencias

Miller, M. (2017, 6 junio). MIT’s $10K Robotic Apartment-In-A-Box Is Finally Hitting The MarketFastCo Design.

Mitchell, S., Villa, N., Stewart-Weeks, M. y Lange, A. (2013). The Internet of Everything for Cities. CISCO.

Wilson, Mark (2014, 23 mayo). MIT’s CityHome Is A House In A Box You Control By Waving Your HandFastCo Design. 

Interfaces cotidianas: la casa sensible

Como hemos comentado en otros artículos, en el diseño de productos tecnológicos se tiende cada vez más hacia la desaparición de la interfaz (expresada en el concepto Zero UI), que se da particularmente en los dispositivos destinados al uso doméstico. En este entorno privado y relativamente controlado, sensores y asistentes de voz procuran hacer de nuestro hogar una casa inteligente sin tener que recurrir a consultar pantallas o apretar botones. La solución más común radica en dotar a los objetos de la capacidad para recibir, procesar y comunicar datos por medio de una red WiFi o Bluetooth, dando lugar a lo que se denomina el Internet de las Cosas (Internet of Things, o IoT). De esta manera, cada objeto mide algún aspecto de su entorno o su propio funcionamiento, lo cual supone que una casa inteligente se componga de un elevado número de dispositivos individuales que permiten cierta interacción directa o establecen sus propios canales de comunicación con una app individual en un smartphone. Pocos de estos objetos tienen la capacidad de interactuar con otros, con lo cual, como indican Gierard Laput, Yang Zhang y Chris Harrison, “en vez de conseguir una casa inteligente, lo mejor a lo que uno puede aspirar (al menos en el futuro próximo) son pequeñas islas de inteligencia” (Laput, Zhang, Harrison, 2017).

Estos investigadores del Human-Computer Interaction Institute de la Universidad Carnegie Mellon han presentado recientemente un proyecto de investigación titulado Synthetic Sensors: Towards General-Purpose Sensing, en el que plantean un prototipo de dispositivo único, capaz de detectar la actividad en su entorno. Este “supersensor” tiene por objetivo sustituir a los numerosos sensores que habría que colocar en los diferentes objetos de un espacio (por ejemplo, una cocina) y ser capaz de detectar cuando una cafetera ha terminado de preparar el café o cuando un grifo gotea. Instalar uno de estos sensores en cada habitación, según los investigadores, sería suficiente para controlar todos los objetos que hay en un hogar u oficina, en lugar de sustituirlos por objetos inteligentes. Según afirman, este sensor debería ser capaz de informar al usuario acerca del espacio que cubren sus sensores, convertir los datos obtenidos en información que pueda generar acciones y preservar la intimidad de los ocupantes de dicho espacio (Laput, Zhang, Harrison, 2017). Examinando las distintas soluciones disponibles en el mercado, los autores del proyecto concluyen que estos productos suelen consistir en sensores limitados a una única función, tal como detectar movimiento o temperatura, en ocasiones usando un sistema distribuido de sensores, como ocurre en un sistema antirrobo, que combina la información de sensores en puertas y ventanas, detectores de movimiento y ruido y cámaras para determinar si ha entrado un intruso en la casa. Un problema que plantean los sensores dedicados a un único objeto es que deben estar colocados en el propio objeto y disponer de algún tipo de alimentación, ya sean baterías o conexión a la red eléctrica. Esto hace más compleja y costosa su instalación. En general, los sensores que se emplean actualmente son individuales y cumplen una única función, a veces repartida entre varios sensores: es lo que los investigadores denominan uno-para-uno muchos-para-uno. En cambio, su proyecto se centra en un dispositivo que funciona según un modelo uno-para-muchos, es decir que un sólo sensor puede detectar el funcionamiento de muchos objetos, sin necesidad de estar pegado a ellos.

Una solución frecuentemente usada para la detección y análisis de actividad en un espacio sin recurrir a sensores adheridos a objetos es la visión artificial (computer vision), que permite tanto identificar objetos como seguirlos cuando están en movimiento. Esta es una de las técnicas empleadas por Amazon en su tienda de comestibles con el sitema Amazon Go, en la que los clientes pueden comprar productos y pagarlos automáticamente al salir por la puerta, sin necesidad de pagar por caja. No obstante, instalar una cámara crea en el usuario la sensación de estar siendo observado, lo cual puede ser particularmente incómodo en el entorno doméstico (esto no impide que Amazon haya dotado a su asistente Echo de una cámara para poder realizar funciones adicionales). Por ello, el prototipo de Laput, Zhang y Harrison puede aportar una solución que no suponga una invasión de la privacidad y se incorpore de manera discreta al entorno. El dispositivo que ha creado incorpora todo tipo de sensores: sensor de luz y color, magnetómetro, sensores de temperatura y humedad, accelerómetro, un sensor electromagnético y un micrófono. Pero no una cámara. Lo cierto es que esta no es estrictamente necesaria cuando es posible obtener muchísimos datos por otros medios, y además para ser efectiva una cámara debe situarse en una posición muy concreta, como ocurre con las cámaras de vigilancia. Los sensores, por tanto, pueden detectar que la puerta de la nevera se ha quedado abierta o que un grifo gotea gracias a los cambios de temperatura y los ruidos que se producen en estas situaciones. Pero para relacionar un determinado cambio de temperatura o un cierto ruido con la nevera o el grifo, el dispositivo debe “aprender” cómo interpretar los datos que recibe, y esto implica desarrollar un sistema de aprendizaje basado en extensas librerías con eventos similares. Esta es la parte que supone el mayor reto para este proyecto, puesto que (como admiten los propios investigadores) los entornos humanos se ven sometidos a cambios constantemente y generan mucho ruido, en todos los aspectos que pueden medir estos sensores. Por tanto, los dos focos principales de desarrollo son, por una parte, conseguir que el dispositivo sea capaz de identificar una misma acción en diferentes momentos y con una cierta variación en los datos recibidos, y por otra, que el sensor sepa distinguir entre la señal válida y el ruido de fondo.

Este sensor supone por tanto una interesante manera de cumplir con las promesas de la casa inteligente sin comprometer la privacidad de sus habitantes, aunque tiene todavía un largo camino por recorrer. Una manera en la que este dispositivo puede aumentar su efectividad será trabajando con otros sensores más sencillos que estén situados en elementos clave de la casa (red eléctrica, alimentación de agua, etc.) y con dispositivos que puedan ser activados para efectuar cambios en los objetos del entorno (por ejemplo, apagar la cafetera cuando el café está listo o cerrar el grifo que gotea). De esta manera, el sensor puede combinarse con asistentes de voz como Google Home y Amazon Echo, sensores como Knocki y una gran variedad de otros productos. Una vez desarrollado este sistema, cabrá plantearse de qué manera interactúa con el usuario, qué tipo de interfaz es más efectiva y qué funciones puede llevar a cabo.

 

Referencias

Laput, G., Zhang, Y. y Harrison, C. (2017). Synthetic Sensors: Towards General-Purpose Sensing. CHI ’17 Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 3986-3999. DOI: http://dx.doi.org/10.1145/3025453.3025773

Stinson, Liz (2017, 11 mayo). A Sensor That Could Soon Make Homes Scary-SmartWired. 

 

Diseño generativo: crear objetos con algoritmos

La idea de aplicar los principios de la evolución natural a la resolución de problemas nace con los primeros ordenadores y se desarrolla en los años 60 y 70 con la llamada computación evolutiva (evolutionary computation), que gracias a la impresión 3D ha dado el salto del software al hardware y lo que Agoston Eiben y Jim Smith (2015) denominan “objetos evolutivos.” En términos generales, el uso de algoritmos evolutivos permite generar rápidamente un amplio espectro de soluciones posibles para un problema. Tan sólo hay que determinar los parámetros del problema y el nivel de adecuación de las soluciones que nos ofrece el programa. Con todo, según advierten los investigadores, “no hay garantías de que esta búsqueda [de soluciones] será efectiva o eficiente” (Eiben y Smith, 2015, p.477). Esto no impide que los algoritmos evolutivos se empleen de forma cada vez más extendida, puesto que presentan una serie de ventajas:

  • Los algoritmos no suponen ideas preconcebidas acerca del problema.
  • Son flexibles, puesto que se pueden combinar con otros métodos.
  • Son robustos y adaptables a cambios.
  • No se centran en una única solución y permiten tomar decisiones una vez se hacen patentes qué opciones son posibles.
  • Pueden producir soluciones inesperadas pero efectivas.
    (Eiben y Smith, 2015, p.480)

Los investigadores concluyen que el uso de algoritmos evolutivos, combinada con sistemas de producción robóticos, pueden transformar el proceso de diseño y producción en uno de selección y reproducción, en el que la intervención humana podría dejar de ser necesaria (Eiben y Smith, 2015, p.480). Si bien este extremo no se ha dado aún, sí es cierto que los proyectos de diseño generativo son fruto de un proceso más cercano a la colaboración con la máquina que a su uso como mera herramienta.

Esta distinción es fundamental en la definición que hace Jordan Brandt, asesor tecnológico en Autodesk: mientras el diseño “explícito” consiste en dibujar una idea que el diseñador tiene en la cabeza, el diseño generativo consiste en indicar al ordenador los objetivos del diseño y dejar que el programa cree numerosas opciones, entre las cuales se escogerán las mejores para crear nuevas opciones hasta llegar al prototipo definitivo (Rhodes, 2015). Un cambio sustancial en el resultado de este proceso de diseño no es únicamente la participación más activa del ordenador, sino también la generación de soluciones totalmente inesperadas. Como señalan Eiben y Smith, los algoritmos no tienen ideas preconcebidas sobre el diseño que deben realizar, no se dejan llevar por cuestiones estéticas o ejemplos de grandes diseños del pasado, que sí son factores de peso en la mente de un diseñador. Aunque el diseñador participe en la selección y refinamiento del prototipo final, lo hace ya con formas que posiblemente no habría imaginado, y que curiosamente se parecen a las formas que crea la naturaleza: estructuras similares a esqueletos de animales o las ramificaciones de un árbol demuestran ser las más efectivas para distribuir las fuerzas que debe resistir una determinada estructura, empleando la mínima cantidad de materia posible. Estos diseños “huesudos” suelen ser posteriormente adaptados a modelos más regulares en el caso de piezas de maquinaria y otros elementos de diseño industrial, pero también se conservan en algunos diseños de objetos cotidianos que permiten jugar con la particular estética de unas formas que parecen orgánicas.

Diseñar con algoritmos

La empresa Autodesk, conocida por el programa AutoCAD, de uso ampliamente extendido en diseño y arquitectura, ha desarrollado una serie de aplicaciones que permiten trabajar con computación evolutiva en todo tipo de proyectos de diseño. La empresa destaca entre los beneficios del diseño generativo la posibilidad de explorar una amplia variedad de opciones, crear diseños que no podrían fabricarse con métodos tradicionales y optimizar el uso de los materiales, los métodos de fabricación y los costes. El software de Autodesk se emplea en cuatro tipos de procesos de diseño generativo:

  • Síntesis de formas: el programa produce una serie de alternativas a partir de los objetivos y limitaciones establecidos por los diseñadores.
  • Optimización de superficies y retículas: el programa crea entramados y retículas internas en un objeto para hacerlo más ligero y resistente.
  • Optimización topológica: el programa reduce el peso de un objeto realizando un análisis que permite eliminar material innecesario, sin perder fuerza o resistencia.
  • Estructuras trabeculares: el programa crea poros en estructuras sólidas para imitar huesos en implantes médicos.

A cada uno de estos procesos le corresponde un programa específico. Entre ellos, Dreamcatcher es el que resulta más interesante en cuanto a la posibilidad de generar nuevos diseños desde cero. Este programa permite a los diseñadores indicar los objetivos del diseño, sus requisitos, materiales a emplear, método de fabricación y coste máximo, entre otras variables. A partir de estos datos se generan numerosos prototipos que exploran diversas maneras de atender a las indicaciones iniciales. Estos prototipos son examinados por los propios diseñadores, quienes indican cuáles les parecen mejores, y así se inicia un nuevo proceso en el que el programa busca nuevas soluciones a partir de los prototipos escogidos. Para ajustarse mejor a situaciones reales, Dreamcatcher cuenta una extensa librería de objetos predefinidos cuyas características se asemejan a las de los objetos que se quieren diseñar. De esta manera, el diseño resulta de un proceso dialógico entre el diseñador y el programa, que se nutre de interacciones previas.

Estructura y función

Entre los diseños que se han realizado con computación evolutiva en los últimos años, destacamos los siguientes ejemplos en los que las soluciones facilitadas por el proceso algorítmico han dado lugar a piezas de mobiliario inusuales o particularmente eficaces:

Bone Chair (2006)
Creada por Joris Laarman, esta silla es el resultado de una colaboración entre el diseñador y el International Development Centre Adam Opel GmbH, un centro de investigación en el que Prof. Lothar Harzheim ha desarrollado un programa que aplica la computación evolutiva al diseño de piezas para automóviles. El programa, desarrollado en 1998, crea una simulación del objeto en la que calcula la presión que recibirá en diferentes partes y elimina todo el material que no es necesario. El diseño de Laarman se generó atendiendo a las especificaciones del aluminio, que permitió crear una pieza mucho más esbelta. La mayor dificultad, no obstante, no fue la que supuso desarrollar este modelo sino conseguir fabricar en un único molde, para no mostrar las juntas de las soldaduras entre diferentes piezas. Actualmente, la Bone Chair forma parte de las colecciones de diversos museos, como el Rijksmuseum, MoMA y Vitra Design Museum.

Lily (2009)
El estudio de arquitectura y diseño MOS Architecture encargó al desarrollador George Michael Brower que creara un programa de simulación de una estructura basada en una serie de círculos que se doblan a fin de generar una superficie elevada, a modo de banco o mesa. Los círculos se combinan doblando sus extremos de manera que toda la estructura se mantenga estable. Por medio de esta simulación es sencillo crear una estructura que se adapte a un determinado espacio y posteriormente encargar su producción, que se resume en cortar y doblar de forma precisa una serie de planchas metal y finalmente pintarlas.

Elbo Chair (2016)
Creada por Arthur HarsuvanakitBrittany Presten en el laboratorio de diseño generativo de Autodesk, esta silla inspirada en el diseño escandinavo surge de indicar a un programa a qué altura debe estar el asiento, cuánto peso debe soportar y en qué material se va a producir. Los diseñadores también facilitaron al programa un modelo 3D de una silla inspirada en los diseños de Hans Wegner, a fin de dirigir los prototipos hacia una configuración determinada. Entre los cientos de prototipos generados por el ordenador, Harsuvanakit y Presten escogieron algunos, a partir de los cuales el programa generó nuevos prototipos hasta llegar a la forma final (Rhodes, 2016).

 

Swish (2016)
Un proyecto del estudio de Carlo Ratti, director del Senseable City Lab de MIT, este taburete ha sido diseño para la empresa Cassina como una pieza de mobiliario útil y elegante. En este caso, Ratti partió de un diseño previo, un taburete formado por 27 láminas de madera que deberían poder plegarse y desplegarse con precisión para formar el asiento y sostener debidamente el peso de una persona. Lo que determinaron los algoritmos fue la forma de cada una de las juntas que unen estas láminas, y que tienen diferentes formas para colocar cada pieza en la posición que le corresponde. De esta manera, la computación evolutiva facilita resolver un complejo problema técnico, pero no determina la forma final del objeto, que parece haber sido creado de forma totalmente artesanal.

El diseño generativo introduce nuevas herramientas en el proceso de diseño y puede transformar el papel del diseñador, si bien como demuestra la silla Swift no siempre tiene que cambiar de forma radical el aspecto del objeto, sino que puede introducir mejoras en su estructura que resulten, en última instancia, invisibles.

 

Referencias

Eiben, Agoston E. y Smith, Jim (2005). From evolutionary computation to the evolution of things. Nature, Vol. 521, 28 mayo 2015, 476–482.

Rhodes, Margaret (2015, 23 septiembre). The Bizarre, Bony-Looking Future of Algorithmic DesignWired.
–– 
(2016, 3 noviembre). So. Algorithms Are Designing Chairs NowWired.
–– (2017, 25 mayo). The Lowly Folding Chair, Reimagined with Algorithms. Wired.

Shanzhai: diseño e innovación en China

En noviembre de 2016, Apple lanzó el libro “Designed by Apple in California”, un lujoso volumen de 300 páginas con 450 fotografías de los productos de la empresa californiana, disponible en edición limitada. Esta vistosa publicación celebra el diseño de los productos de Apple y proclama en su título la vinculación de la empresa con la región geográfica en la que nació y que es conocida mundialmente por las innovaciones creadas en Silicon Valley. Con todo, el título olvida la segunda parte del proceso de producción de los iPhones, iPads, iMacs y la extensa familia de dispositivos diseñados por Apple: “Assembled in China” es la frase que sigue al famoso “Designed by Apple in California” y ha sido conscientemente eliminada, siguiendo la habitual separación que, como señalan Silvia Lidtnet, Anna Greenspan y David Li, se establece entre la fase de diseño y la de producción industrial:

“[existe] una muy difundida concepción de la producción tecnológica que divide la fabricación y el diseño según líneas geográficas: la tecnología se concibe y diseña en Occidente, y posteriormente se produce en regiones con salarios bajos y regulaciones medioambientales laxas.” (Lindtner et al., 2015)

China es actualmente el país que concentra la fabricación de los dispositivos tecnológicos que comercializan las grandes marcas en el mundo entero. Es vista comúnmente como una región en la que se concentran numerosas fábricas que ofrecen una producción a coste muy bajo gracias al pago de salarios muy reducidos y a no tener que invertir en controlar la contaminación generada por sus procesos de manufactura. Pero China no es sólo el lugar de las industrias baratas, sino que también alberga su propio centro de innovación, que se ha llegado a denominar “el Silicon Valley del hardware” (Li, 2014): la ciudad de Shenzhen.

De la copia a la innovación

Shenzhen está situada en la provincia de Guangdong, al norte de Hong Kong, y es una de las cinco ciudades más prósperas de China. En apenas tres décadas, esta ciudad pasó de tener 50.000 habitantes en 1979 a 10 millones en 2010 (Lindtner et al., 2015), gracias a que fue declarada “zona económica especial”, permitiendo a las empresas extranjeras localizar su producción allí con reducciones de impuestos y otros beneficios, justo cuando la industria tecnológica en Estados Unidos y Europa empezaba a buscar centros de producción a bajo coste en países en vías de desarrollo. Gracias a estas inversiones, se desarrollaron las fábricas en las que se han ido produciendo todos los nuevos dispositivos de las grandes marcas. Alrededor de los proveedores de estas marcas, se ha ido formando una densa red de pequeñas empresas que fabrican productos para marcas menos conocidas o clientes que hacen pedidos más pequeños. En conjunto, esta red de producción que se cuela entre los intersticios de las grandes fábricas se ha denominado shanzhai, una palabra que designa una fortaleza en las montañas y hace referencia a los bandidos que se ocultan en las montañas, por tanto evocando una idea de independencia, de supervivencia y cierto desprecio por las normas. Los productos shanzhai han sido desde los años 50 en China aquellos enseres domésticos producidos por pequeñas empresas locales que habitualmente tienen poco valor y escasa calidad. Posteriormente, en el contexto de la industria tecnológica, las fábricas de la red shanzhai se han centrado en producir teléfonos móviles baratos, frecuentemente copias de modelos conocidos, pero también otros dispositivos centrados en los gustos o las necesidades de un sector minoritario de consumidores (Mengoni, 2015).

La producción de dispositivos shanzhai se basa en dos elementos principales: los gongban, circuitos impresos listos para ser usados en smartphones, tablets, relojes inteligentes y un largo etcétera; y las gongmo, carcasas compatibles con los circuitos impresos que diseñan diferentes empresas para dar forma a sus productos (Lindtner et al., 2015). Esta forma de producción distribuida entre diferentes fabricantes, con componentes compatibles y una estrecha colaboración entre ellos, permite el desarrollo de todo tipo de productos a una gran velocidad: un teléfono móvil puede pasar del diseño conceptual al producto final en apenas 29 días. Esta rapidez da a las pequeñas empresas de Shenzhen la capacidad de reaccionar rápidamente a las demandas del mercado y experimentar con productos inusuales, que no necesitan pasar por largas fases de prototipado y aprobación. De esta manera, en Shenzhen no sólo se copia, también se innova: productos como Chromecast podían conseguirse en China tres años antes de su lanzamiento por Google (Li, 2014). Esta capacidad de producción ha permitido también que entren en el mercado nuevas empresas de tecnología que ofrecen productos a bajo precio y centrados en las necesidades de un sector de los consumidores: este es el caso de la francesa Wiko, que se ha centrado en el público adolescente. Según David Li, el proceso es sencillo:

Hoy, con una inversión de 300.000 dólares, puedes desarrollar tu propia marca de teléfonos móviles. Sólo tienes que seguir estos pasos: lleva tu diseño a Shenzhen, encuentra una fábrica que lo produzca y encarga una partida de 10.000 teléfonos a 30 dólares la unidad. (Li, 2014)

La aparente facilidad con la que se puede producir un nuevo dispositivo atrae sin duda a muchas empresas occidentales, y es frecuente que las startups que lanzan sus prototipos en Kickstarter y otras plataformas de crowdfunding para financiar su producción acudan a Shenzhen con el dinero recolectado para encargar las partidas que esperan ansiosamente sus patrocinadores. Pero esto se convierte en un arma de doble filo, puesto que la red Shanzhai puede producir por su cuenta el mismo producto, a veces sólo con la información que pueden consultar el página del proyecto en Kickstarter, y lanzarlo al mercado (Horwitz, 2016). Es lo que le ha sucedido a proyectos como Fidget Cube o Stikbox. Las copias a menudo son de la misma calidad que el producto original, y suelen hacerse en muchas más variedades, con lo cual pueden atraer a un mayor número de consumidores. Ante esta situación, las empresas (y en particular los diseñadores y startups que intentan comercializar una nueva idea) deben asumir que las fábricas chinas pueden apropiarse de su invención y que la única manera de evitarlo es diseñar productos que no sean fáciles de reproducir, además de procurarse contratos con los fabricantes que aseguren que la propia fábrica no producirá más productos de los solicitados para venderlos como “copias” a otro distribuidor.

Con todo, un aspecto destacado de la industria shanzhai es su capacidad para producir productos con poca demanda o un diseño muy particular, que se aleja de la tibia uniformidad de los dispositivos que se emplean en Occidente. Como hemos señalado en otro post, los smartphones, tablets y ordenadores que empleamos a diario tienden a reducirse a una pantalla con múltiples funciones y centran su atractivo en las especificaciones del hardware y las innovaciones que se introducen en el sistema operativo. Los dispositivos, en sí, son meros rectángulos con los bordes redondeados, que los consumidores se aprestan a personalizar con carcasas y fundas protectoras. En Shenzhen, las numerosas pequeñas empresas que comercializan teléfonos móviles no se limitan a copiar a las grandes marcas, sino que crean sus propios modelos, a menudo con formas atractivas o funciones especiales: teléfonos con forma de fresa, de cajetilla de tabaco, de coche o incluso un diminuto teléfono que puede ser de gran utilidad a un jefe mafioso para seguir controlando sus negocios desde la cárcel. Algunos de estos extraños modelos han sido recopilados por los artistas Nicolas Maigret, Clément Renaud & Maria Roszkowska (Disnovation.org) en su proyecto Shanzhai Archeologyque plantea una reflexión acerca de cómo nos hemos acostumbrado a una estandarización de los dispositivos digitales, fruto de una visión igualmente homogeneizada del mundo impuesta por las empresas de Silicon Valley.

Shanzhai y el movimiento Maker

Más allá del fenómeno de las copias de productos occidentales y la producción de dispositivos propios, diversos analistas coinciden en señalar el interés de la red shanzhai en su relación con los principios del movimiento Maker. Fruto de la cultura del “hazlo-tú-mismo”, el movimiento Maker se desarrolla en torno a 2004-2005 en Europa y posteriormente llega a Estados Unidos (Li, 2014). El software y hardware open source, el crowdfunding y la impresión 3D son los tres factores principales que facilitan su desarrollo. No obstante, mientras los integrantes de esta comunidad de desarrolladores, diseñadores e inventores principalmente pueden elaborar sus proyectos gracias al software de código abierto, placas Arduino y las cada vez más comunes impresoras 3D, creando a pequeña escala, en Shenzhen trabajan directamente con las fábricas. En este sentido, shanzhai ofrece un ejemplo a seguir en su integración del diseño y la producción, por tanto puede verse no ya como un simple conjunto de fabricas de copias baratas, sino como una red de diseñadores y fabricantes cuyas dinámicas conviene explorar y aplicar en Occidente.

Esta nueva versión del shanzhai, denominada New Shanzhai, quiere alejarse de la idea de la copia barata y centrarse en la innovación y la customización. Actualmente se venden 400 millones de teléfonos customizados (Li, 2014), que se dirigen a un sector del mercado ignorado por las grandes marcas. Esta capacidad de producción centrada en nichos de mercado es posible debido al peculiar ecosistema que forman las empresas shanzhai. Según señala Guy Julier, esta red se rige por una serie de estructuras y normas:

  • Una serie de sistemas de conexiones sociales que se mantienen por medio de regalos y favores.
  • Una manera ambigua, múltiple y compleja de tratar con los derechos de autor y la autoría en general (en China, el concepto de originalidad no tiene el mismo valor que en Occidente, y se considera igualmente digna de admiración una copia bien hecha, así como el aprendizaje por medio de la copia y repetición).
  • Una noción de “éxito distribuido”, que fomenta los negocios y la innovación.
  • Estrechas relaciones ente el Estado local y los emprendedores.
    (Julier, 2017)

En esta red de diseñadores y fabricantes se diluye la separación entre diseño y fabricación tan claramente expresada por el libro de Apple (si bien la empresa californiana tiene a diseñadores trabajando directamente con las fábricas en Shenzhen). Este factor, unido a la cercanía entre los diseñadores y el propio mercado (los consumidores a los que ofrecen sus productos), son los que favorecen su sorprendente capacidad de innovación. Con todo, como afirma Julier, no se puede replicar la estructura de esta red, no es posible crear nuevos shanzhai en otros países, pero sí se puede aprender de su ejemplo. En particular, las lecciones que da shanzhai se resumen en:

  • Una ética de innovación abierta, compartida, que trabaja a nivel local, a través de sistemas de reciprocidad informales, sin complejos acuerdos legales.
  • Un énfasis en el desarrollo iterativo en lugar de las innovaciones disruptivas.
  • Un entorno en el que la innovación se da junto a las infraestructuras de producción y en la que los recursos materiales están a mano.
    (Julier, 2017)

El fenómeno shanzhai se ha transformado a medida que los consumidores en China han dejado de interesarse por los productos baratos y han optado por marcas que ofrecen calidad, ya sean chinas o extranjeras (Wessler, 2013). Su valor principal, por tanto, ha pasado a ser el de ejemplificar un modelo diferente de enfocar la producción y la innovación, que atiende a un mercado cada vez más conectado, acelerado y diverso en su demanda.

 

Referencias

Horwitz, Josh (2016, 17 octubre). Your brilliant Kickstarter idea could be on sale in China before you’ve even finished funding itQuartz.

Julier, Guy (2017, 6 mayo). From shanzhai to social innovation via makerspaces?China’s Creative Communities.

Li, David (2014, 24 diciembre). The new shanzhai: democratizing innovation in ChinaParis Innovation Review.

Lindtner, Silvia et al. (2014). Designed in Shenzhen: Shanzhai Manufacturing and Maker EntrepreneursAarhus Series on Human Centered Computing, Vol. 1, No.1. DOI: http://dx.doi.org/10.7146/aahcc.v1i1.21265

Mengoni, Luisa (2014, 24 mayo). From Shenzhen: Shanzhai and the Maker movementVictoria and Albert Museum. 

Wessler, Rainer (2013, 6 abril). Shanzhai’s Role in Innovation StrategyDesign Mind.