La forma de un logotipo afecta a la manera en que se percibe una empresa

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Un reciente estudio de los investigadores Yuwei Jiang, Gerald J. Gorn, Maria Galli y Amitava Chattopadhyay publicado en el Journal of Consumer Research señala que la forma de un logotipo afecta a la manera en que los consumidores perciben los productos o incluso la propia imagen de una empresa, y puede determinar sus decisiones de compra. Esta afirmación no resulta extraña al tener en cuenta que la modificación del logotipo de una marca conocida puede comportar airadas reacciones por parte de los consumidores, puesto que esta marca visual tiende a asociarse con la experiencia que los compradores y usuarios tienen con los productos, así como la manera en que conciben la “actitud” o “personalidad” de la empresa, por ejemplo considerando que esta es más dinámica, tradicional, seria, desenfadada, amable o estricta. El logotipo constituye por tanto el “rostro” de la empresa.

Con todo, el estudio recientemente publicado fundamenta estas afirmaciones con una investigación que detalla hasta qué punto la propia forma del logotipo genera una particular percepción de la empresa.  Por ejemplo, según afirma Amitava Chattopadhyay, una forma circular se asocia con una mayor flexibilidad o amabilidad, mientras que una forma angulosa se concibe como rígida y dura. Esta asociación de ideas es lógica puesto que las formas redondeadas que encontramos a diario suelen ser más bien blandas (una almohada, una esponja, una pelota) mientras que las formas angulosas suelen ser duras (una mesa, un ladrillo…). La investigación consistió en ver cómo se podían inducir ciertas ideas en los consumidores empleando estas formas. Un experimento con unas zapatillas de deporte mostró que, al emplear un logo circular, el producto se percibía como algo cómodo, mientras que al usar un logo con formas angulosas, las zapatillas se percibían como sólidas y duraderas. Este tipo de percepciones también se aplican a expectativas vinculadas a la actitud de la empresa: así, en una situación hipotética, los participantes en el experimento imaginaban que la empresa sería amable con el cliente (si el logotipo es redondeado) o bien que sería rígida e intransigente en la aplicación de su normativa, aunque eso perjudicase al cliente (en el caso en que el logo es anguloso). En ocasiones, esta percepción puede darse aunque el logotipo no esté a la vista, por tanto la imagen que se ha creado de la empresa puede permanecer en la mente del consumidor, de la misma manera que se mantienen impresiones generales (positivas o negativas) acerca de las personas que se han conocido y estas determinan la manera de interactuar con cada persona, independientemente de sus actos futuros.

Los investigadores consideran que estas asociaciones pueden darse también con la forma física del packaging del producto, de manera que este comunique una cierta imagen del producto o la empresa que lo comercializa. Con todo, cabe recordar que la forma del logotipo es un factor concreto que se combina con otros tales como el nombre, el color dominante, el sector del público al que se dirige, los sloganes e imágenes que asocia con sus productos y también, por supuesto, su reputación, según esta se haya visto afectada por la calidad de sus productos y servicios, su ética empresarial y muchos otros factores. El estudio publicado por Jiang et al., no obstante, dirige su atención a aspectos que afectan en muchos casos a una percepción intuitiva y no razonada, y que por tanto puede preceder a otros aspectos de la imagen de la empresa.

 

 

Inventors! Diseño inspirado por invenciones infantiles

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El diseñador Dominic Wilcox ha llevado a cabo durante 2015 el proyecto Inventors!, que ha consistido en pedir a 450 niños de la ciudad de Sunderland (Reino Unido) que le presenten sus inventos para mejorar la vida cotidiana y posteriormente hacer realidad algunos de ellos con la ayuda de artesanos y fabricantes locales. El proyecto tenía por objetivo hacer que los niños sean conscientes del poder de su imaginación y puedan desarrollar ideas innovadoras. Wilcox llevó a cabo diecinueve talleres de formación para niños entre 4 y 12 años, en los que les mostraba sus propios diseños e invenciones y les animaba a pensar en sus propias ideas y describirlas en un papel. Las ideas podían ser funcionales o alocadas, siempre partiendo de un problema que hayan detectado en su entorno y que pueda resolverse por medio de un invento.

Los talleres dieron como resultado más de 600 dibujos con inventos de todo tipo, entre los cuales Wilcox escogió 60 que consideró tenían un gran potencial. Tras mantener reuniones con fabricantes y artesanos locales interesados en participar en el proyecto, se acordaron los diseños que se harían realidad. Los jóvenes inventores participaron en este proceso, hablando con los fabricantes para explicarles detalladamente sus ideas. Los prototipos se realizaron a lo largo de 4 semanas y fueron presentados en un local vacío de una céntrica calle de Sunderland entre el 16 y el 30 de enero de 2016.

Entre los prototipos que se han expuesto se encontraban: un patinete familiar, un gancho para extraer las patatas Pringles de su envase, una lámpara-persiana veneciana, un tenedor que enfría la comida, un cepillo de dientes con pasta incorporada y unas gafas para mirar hacia atrás. Los inventos de los niños demuestran que una mente abierta a descubrir y probar cosas nuevas puede generar interesantes ideas. Algunas, en su candidez, resultan elocuentes denuncias del absurdo mundo de los adultos, como el “evitador de guerras”, una plataforma que eleva una casa familiar varios metros por encima del suelo y proyecta una cúpula transparente a prueba de balas.

El proyecto INVENTORS! ha sido producido por The Cultural Spring, the Creative People y el Place Programme for Sunderland and South Tyneside.

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Interfaces cotidianas: el espejo inteligente

El ingeniero de Google Max Braun ha dado a conocer recientemente un pequeño invento que ha puesto en práctica en su propio hogar: se trata de un espejo inteligente instalado en el cuarto de baño,  que muestra información en tiempo real acerca de la previsión meteorológica, la fecha y hora actuales y las noticias del día. Este tipo de interfaz integrada en un objeto cotidiano, que han imaginado los realizadores de films de ciencia ficción o series de televisión como Black Mirror, se hace realidad gracias al ingenioso uso de una delgada pantalla insertada en el dorso del espejo y un diminuto procesador que permite mostrar la información obtenida a través de la red wifi local.  Con apenas algunos componentes de bajo coste y mucho ingenio, Braun logra integrar el dispositivo en el mueble del baño de forma muy efectiva, lo cual ha generado un gran interés por esta solución y previsiblemente conducirá al desarrollo de un producto comercial.

El “espejo inteligente” de Braun es un ejemplo de las nuevas interfaces que se integran progresivamente en nuestra vida cotidiana, facilitando el acceso a información en tiempo real en formatos que se adaptan a las actividades del día a día. A medida que crece la necesidad de acceder a todo tipo de datos en cualquier momento sin necesidad de acudir a la pantalla de un ordenador, tablet o smartphone, otras superficies adoptarán el rol de estas pantallas añadiendo nuevas funciones a los objetos que nos rodean.

Cursos online IDEO Design Kit (2): Human-Centered Design

El segundo de los cursos gratuitos ofrecidos por IDEO en la plataforma de enseñanza online NovoEd. que destacamos en este blog es que tendrá lugar del 16 de febrero al 19 de abril de 2016. Se trata de un curso centrado en el Human-Centered Design (HCD), el diseño centrado en las necesidades de determinados colectivos de personas.

Design Kit: The Course for Human-Centered Design introduce los conceptos esenciales del HCD y explica cómo aplicarlos en el desarrollo de soluciones innovativas, efectivas y sostenibles para el cambio social. Está dirigido a quienes no tienen experiencia previa con este método. A lo largo de siete semanas, los participantes aprenderán los métodos y planteamientos del HCD, identificarán oportunidades para desarrollar nuevos conceptos y afrontar retos relacionados con las desigualdades y la pobreza desde perspectivas diferentes. Un aspecto importante del curso es la experiencia adquirida en el análisis, prototipado y ensayo de soluciones aplicadas a problemas reales.

Los participantes llevan a cabo el curso en grupos de trabajo de 2-6 personas, aprendiendo los principios del HCD a medida que los aplican a tres retos predeterminados, basados en situaciones reales. El curso se ofrece de forma gratuita para ayudar a difundir el uso del HCD en el diseño de soluciones para comunidades desfavorecidas.

 

 

Real Time: interfaces artísticas para los flujos de datos

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Arts Santa Mònica (Barcelona) acoge hasta el 10 de abril la exposición colectiva Real Time. Arte en tiempo real, que reúne el trabajo de los artistas Guillem Bayo, Clara Boj y Diego Díaz, Martin John Callanan, Grégory Chatonsky, Thierry Fournier, Varvara Guljajeva i Mar Canet, Rafael Lozano-Hemmer, Nicolas Maigret, Katie Paterson, Antoine Schmitt, Thomson and Craighead, Addie Wagenknecht y Carlo Zanni.

Comisariada por Pau Waelder, la muestra presenta una selección de obras de arte contemporáneo en las cuales el concepto de “tiempo real” tiene un papel principal, ya sea por el cuestionamiento de la relatividad del tiempo, el uso de los datos extraídos en tiempo real de Internet o por su intención de crear una visión actual, “realista” y siempre cambiante del tiempo en el que vivimos. Algunas de las obras seleccionadas se alimentan de la información que aparece constantemente en los medios de comunicación, mientras que otras extraen datos de diferentes fuentes, establecen un proceso de producción en tiempo real o bien proponen un cuestionamiento de nuestra manera de mesurar el tiempo y relacionarnos con el presente. Las tecnologías que usamos actualmente en nuestra vida cotidiana tienen un papel principal en estas piezas, un hecho que lleva las reflexiones sobre el tiempo a un ámbito muy próximo al espectador, que en algunos casos puede interactuar con la obra y en algunos otros lo hace sin saberlo.

Algunas de las obras presentadas en esta muestra emplean datos obtenidos en tiempo real de Internet, configurando interfaces artísticas que reconducen y recontextualizan los flujos de datos para ofrecerlos al espectador a través de una particular lectura. Por ejemplo, Martin John Callanan elabora en Departure of All un listado infinito de todos los vuelos que salen de los aeropuertos internacionales del planeta cada cinco segundos, mientras que Varvara Guljajeva y Mar Canet traducen el volumen de contenidos publicados por los usuarios de diferentes redes sociales en varias ciudades en el rítmico tic-tac de un conjunto de metrónomos. En cuanto interfaces, estas piezas añaden un significado, una cierta narración, a un conjunto de datos obtenidos de forma automatizada. De esta manera, introducen la posibilidad de pensar en la obra de arte como una forma de dar sentido a los flujos de datos y señalan la importancia del diseño de la presentación de dichos datos.

Cursos online IDEO Design Kit (1): guía para facilitadores

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Iniciamos una serie de posts acerca de los cursos gratuitos ofrecidos por IDEO en la plataforma de enseñanza online NovoEd. Organizados a lo largo del año, estos programas de formación tienen por objetivo difundir el Human-Centered Design, el diseño centrado en las necesidades de determinados colectivos de personas.

Del 2 de febrero al 5 abril de 2016, el curso Design Kit: Facilitator’s Guide ofrece una introducción al Human-Centered Design (HCD) para la formación de equipos y colaboradores. A partir de un conocimiento moderado o avanzado de este método, los participantes aprenden a planificar y llevar a cabo un taller introductorio de un día para 5-20 personas con poco o ningún conocimiento de HCD. Los materiales incluyen un guión, presentación, hojas de trabajo y agendas. Los facilitadores son agentes clave en la introducción del HCD en grupos de trabajo, tanto en la implementación del método como en la manera de afrontarlo con una actitud abierta y creativa.

Este curso se complementa con otras ofertas de formación de IDEO Design Kit (Human-Centered Design y Prototyping) para completar la introducción al método de diseño de soluciones innovadoras para los problemas de comunidades desfavorecidas. Es recomendable haber realizado antes el curso sobre Human-Centered Design.

El curso se puede realizar de manera gratuita con la finalidad de difundir el HCD en proyectos destinados a mejorar las condiciones de vida de comunidades desfavorecidas, con el compromiso de aportar la propia experiencia tras realizar el taller de formación a colaboradores. El curso se facilita bajo licencia Creative Commons, de manera que los talleres que se lleven a cabo gracias a esta formación deben ser igualmente gratuitos.

 

 

HackForGood 2016: retos para diseñar un mundo mejor

Los días 25, 26 y 27 de febrero HackForGood celebra una nueva edición, en la que reunirá a cientos de emprendedores, creativos, diseñadores y personas dedicadas a emplear las tecnologías digitales en el desarrollo de soluciones innovadoras para construir un mundo mejor. Este evento organizado y promovido por Telefónica, la ETSI de Telecomunicación de la Universidad Politécnica de Madrid, la Fundación HazloPosible y la startup MashmeTV con el apoyo de la Red de Cátedras Telefónica tendrá lugar en catorce ciudades españolas (Madrid, Barcelona, Valencia, Alicante, Murcia, Ciudad Real, Sevilla, Málaga, Las Palmas de GC, Cáceres, Salamanca, Valladolid, Vigo y León) con la participación de veinte universidades, entre las cuales la Universitat Oberta de Catalunya.

El encuentro tiene por objetivo reunir a personas capaces de desarrollar ideas y soluciones de forma innovadora y productiva, empleando los recursos de las redes de datos y las nuevas tecnologías para aplicarlos a problemas reales del mundo en que vivimos. La asistencia en catástrofes humanitarias, la prevención de plagas agrícolas o la regulación de los flujos de transportes en los núcleos urbanos son ejemplos de cómo la gestión eficiente de datos puede ayudar a mejorar la vida de las personas.

Los participantes (Hackers ForGood) pueden proponer retos, participar en la búsqueda y desarrollo de soluciones, ayudar a la realización del evento como voluntarios, formar parte de los equipos de trabajo como mentores o difundir el encuentro en las redes sociales. Los retos deben estar centrados en problemas sociales que puedan resolverse mediante el uso de la tecnología, como por ejemplo:

  • Un sistema de apoyo a personas con discapacidad visual para su movilidad urbana.
  • Una aplicación que permita combatir el cyberbullying.
  • Una lonja virtual de productos de agroecología.
  • Una app para coordinar tareas de voluntariado.
  • Un sistema de asistencia en hogares de personas con movilidad reducida.
  • Una app que concience a los ciudadanos acerca de la situación de los refugiados.

HackForGood también cuenta con unos premios (a nivel local y nacional, de continuidad, temáticos y formativos) destinados a estimular el desarrollo de los proyectos y otorgar una distinción a las soluciones más efectivas e innovadoras. La edición de 2016 contará con más de 1.000 Hackers ForGood, que propondrán un centenar de retos y desarrollarán más de 100 aplicaciones que ayuden a construir un mundo mejor.

Las inscripciones para HackForGood 2016 están abiertas en: http://hackforgood.net/inscripciones/

 

Guía de campo Human Centered Design

Desde 2009, la empresa de diseño IDEO ha desarrollado el Human-Centered Design Toolkit, una guía dedicada al diseño centrado en necesidades sociales que ha tenido una gran repercusión entre diseñadores y emprendedores del sector. En 2015 se publica la Guía de Campo, que facilita una nueva herramienta para aplicar ideas innovadoras de diseño a problemas específicos de todo tipo de comunidades, lo que se denomina “diseño centrado en los seres humanos.”

Publicada en inglés y disponible en descarga gratuita, la guía explica a lo largo de 192 páginas un total de 57 métodos de diseño que explican cómo y por qué el diseño puede cambiar la vida de las personas, apoyados por estudios de caso que muestran las aplicaciones de estas ideas entre grupos de personas desfavorecidas.

El Human-Centered Design parte de afirmar que todos los problemas (desde la pobreza, la desigualdad o el acceso a agua potable) tienen una solución, y que esa solución se puede encontrar trabajando con las personas que se enfrentan a dichos problemas a diario. El método se desarrolla en tres fases principales:

  • INSPIRACIÓN: centrada en entender las necesidades y aspiraciones de la comunidad con la que se trabaja, a partir de la observación y la conversación con las personas.
  • DESARROLLO DE UNA IDEA: reflexionando a partir de los datos obtenidos, se generan ideas y se buscan posibles soluciones.
  • IMPLEMENTACIÓN: las ideas y soluciones se ponen a prueba en condiciones reales, es la fase de ensayo, error y mejora.

 

 

La Guía de Campo ofrece indicaciones detalladas acerca de cómo llevar a cabo este proceso, con documentos tipo que permiten llevar a cabo las diferentes tareas, desde las fases iniciales de observación, entrevistas y generación de ideas al trabajo sobre el terreno que conducirá a la implementación de un diseño útil para las personas.

 

Políticas de la Interfaz

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Gredits en Bau, Hangar.org y Mediaccions Uoc de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) organizan el congreso Politics of Interface para el 27,28 y 29 de Abril de 2016 en Barcelona. Parte de una muy fértil concepción expandida de la interfaz, más allá de la típica y tópica interfaz gráfica de usuario que todos conocemos. Los keynotes confirmados serán, de momento,Tiziana Terranova y Amador Fernández-Savater entre otros.

El Congreso Políticas de la interfaz pretende reflexionar acerca del papel y la incidencia de las interfaces en el universo de las herramientas del sistema productivo contemporáneo. ¿Cómo se configuran y se producen los imaginarios creativos, políticos, laborales, económicos y culturales en el marco de un sistema universalizado de interfaces cuya promesa pasa por ser natural, transparente, simple y accesible? ¿Qué respuestas y qué acciones cabe articular desde unas prácticas del diseño cuya intención es cuestionar las utopías derivadas de una comunicación cada vez más sujeta al imperio del control? ¿De qué manera podemos configurar las alianzas entre el diseño, el mundo del pensamiento y la acción crítica y una serie de relatos industriales e institucionales vinculados a las teologías tecnológicas?

Esta iniciativa se plantea como un foro de encuentro en que se reúnen, debaten y difunden diversas aproximaciones, experiencias y prácticas procedentes de los ámbitos del diseño, la filosofía política, el arte, el activismo o los estudios de comunicación; todo ello desde perspectivas de formato académico y no-académico.

Aquí podéis encontrar el CFP, estará abierto hasta el 20 de Enero de 2016.

http://www.gredits.org/interfacepolitics/es/

Cuando Todos Diseñan

Enzio Manzini - Cuando Todos DisenanEn el marco del Sexto Encuentro BID de Enseñanzas del Diseño, que ha tenido lugar en Matadero Madrid entre el 23 y el 26 de noviembre, el diseñador, docente e investigador Ezio Manzini ha presentado la edición en español de su nuevo libro Cuando Todos Diseñan. Una introducción al diseño para la innovación social (Experimenta, 2015). En este volumen, Manzini se centra en el papel del diseño en una sociedad en la que las herramientas digitales dan acceso a un gran número de personas, tanto profesionales como aficionados, a modos de producción sin precedentes. Aquí Manzini distingue entre el “diseño difuso”, que lleva a cabo cualquier usuario con los recursos a los que tiene acceso (desde sencillas herramientas facilitadas por plataformas en la Red o programas pre-instalados en los ordenadores a software profesional) y el “diseño experto”, realizado por quienes se han formado en diseño, con herramientas profesionales y conocimientos más profundos. Si bien antes sólo eran estos últimos quienes tenían la capacidad de producir diseños, la irrupción de los usuarios inexpertos lleva a una situación en la que ambas prácticas interactúan, lo cual según Manzini conduce a cambios sociales significativos (el autor cita ejemplos como la agricultura sostenida por la comunidad en China, las plataformas digitales para la atención médica en Canadá, la narración interactiva en la India, o la vivienda colaborativa en Milán).

Ezio Manzini es diseñador, docente e investigador. Hace más de una década fundó la red internacional DESIS dedicada al diseño para la innovación social que se ha convertido en un referente de la sostenibilidad. Es profesor emérito en el Politécnico de Milán, catedrático en la University of the Arts de Londres, y actualmente ejerce la docencia como profesor invitado en la Universidad de Tongji, en Shanghai, y en la Universidad de Jiangnan, en Wuxi. Es autor de numerosos libros y artículos entre los que cabe destacar La materia de la invención (1986) y Artefactos (1992) cuya edición española fue publicada por Experimenta.