Interfaces cotidianas: Freewrite

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En 2014, el ingeniero Adam Leeb y el desarrollador de software Patrick Paul lanzaron en la plataforma de crowdfunding Kickstarter su proyecto Hemingwriteuna máquina de escribir digital diseñada para “escribir sin distracciones”. El dispositivo convenció a 1.096 patrocinadores, que contribuyeron un total de 342.471 $ (superando los 250.000 $ del objetivo inicial) para hacer realidad el proyecto. Tras poco más de un año, y rebautizada como Freewritela máquina de escribir se lanza al mercado como un particular producto de consumo que, en vez de ofrecer la mayor cantidad posible de funciones en un sólo aparato de tamaño reducido, se limita a una única función.

Freewrite es una máquina de escribir, con un teclado clásico Cherry MX Brown y una pantalla de tinta electrónica, que recuerda por su aspecto a una Remington y por sus funciones a las máquinas de escribir electrónicas que dominaban el mercado antes de la popularización de los ordenadores personales. El dispositivo está pensado, simplemente, para escribir sin las distracciones que proporciona un ordenador portátil o una tablet, en los que es muy fácil cambiar de aplicación para consultar el correo o mirar contenidos en Internet. Freewrite dispone de una sencilla pantalla en la que el usuario puede ir leyendo lo que escribe, un interruptor manual que permite escoger entre tres carpetas para almacenar documentos, y otro interruptor para conectar el aparato a una red wifi. Al escribir, los textos se guardan automáticamente en la memoria interna del dispositivo y, si está conectado a una red wifi, se copian también a una cuenta en la nube, que permite al usuario sincronizar los documentos con plataformas con Dropbox o Google Drive. Al tener una única función, no es preciso configurar gran cosa ni cargar programas: simplemente encender el dispositivo y empezar a escribir. Por ello, es idóneo para una persona que quiera escribir sin distracciones, a lo que añade su relativo poco peso (inferior al de muchos portátiles), un teclado cómodo y una batería que dura hasta 4 semanas.

A la apariencia decididamente retro del dispositivo se suma una funcionalidad limitada que parece ir en contra de lo que dicta la industria tecnológica. No obstante, lo que distingue a Freewrite es precisamente esta limitación, fruto de la necesidad de cambiar un aparato multifunción por uno que haga una única función de forma efectiva. En este sentido, se asemeja al lector de libros electrónicos Kindle, que en su lanzamiento se comparó erróneamente con el iPad, cuando en realidad es un dispositivo muy diferente, pensado únicamente para leer libros de la mejor manera posible. Al igual que el Kindle no facilita las distracciones al leer un libro, Freewrite elimina todo lo que no sirva para centrarse en la tarea de escribir. El apoyo recibido por numerosos usuarios de Kickstarter confirma la necesidad de disponer de dispositivos centrados en una única tarea. Según afirma Leeb, “vemos cada vez más cómo la gente se ha cansado de las constantes distracciones y los mensajes que aparecen en sus pantallas”, por lo cual “en vez de crear un ordenador con múltiples funciones, nos hemos concentrado en un dispositivo con una única función, que proporciona la mejor experiencia posible de escritura.” Sin duda, Freewrite no está destinado a un amplio sector de usuarios, sino más bien a las personas que dedican una parte considerable de su tiempo a escribir. En una sociedad marcada por las constantes distracciones, escribir es una tarea especialmente difícil puesto que requiere un nivel de concentración que no siempre es posible conseguir. Prueba de ello son las numerosas aplicaciones que ayudan a escribir en el ordenador sin distracciones, como OmmWriter o WriteRoom, o los programas que desconectan el ordenador de la red wifi por períodos establecidos o limitan el acceso a determinadas webs. A esto se suma el interés por lo vintage, que ejemplifica la app Hanx Writer para iPad, un simulador de máquina de escribir clásica que ha sido un éxito de ventas.

Freewrite puede ser una simple rareza o convertirse en una herramienta especializada para un conjunto muy específico de usuarios. En cualquier caso, es indicativo de la necesidad de disponer de dispositivos que no persigan el todo-en-uno si no la ejecución de una tarea específica, que consecuentemente ayuda al usuario a concentrarse en lo que está realizando en lugar de perderse entre innumerables mensajes, recordatorios y alertas.

 

¡HackForGood ya está aquí!

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Hoy empieza la 4ª edición del hackatón HackForGood que en Barcelona promovemos conjuntamente la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y la Universitat Pompeu Fabra (UPF) y tendrá lugar en el Mobile World Centre de Plaza Catalunya hasta el 27 de febrero. Una iniciativa promovida por Telefónica conjuntamente con el ETSI de Telecomunicación de la Universidad Politécnica de Madrid,la Fundación Hazloposible y la startup MashmeTV, con el apoyo de la red de Cátedras Telefónica, se desarrolla de forma simultánea en Barcelona, Madrid, Valencia, Alicante, Murcia, Ciudad Real, Sevilla, Málaga, Las Palmas, Cáceres, Salamanca, Valladolid, León y Vigo.

Cientos de desarrolladores y diseñadores se dan cita en este encuentro que tiene por objetivo crear, empleando grandes volúmenes de datos y herramientas digitales, aplicaciones y servicios que contribuyan a mejorar la vida de las personas. Las mejores ideas tendrán premio: en Barcelona, se concederán tres premios a las mejores aplicaciones (un primer premio de 1.000€, un segundo premio de 600€ y un tercer premio de 400€) que se suman a los premios globales de HackForGood (un gran premio de 8.000€ y varios premios temáticos). Todos los equipos premiados estarán vinculados al entorno emprendedor de Telefónica Open Future, que les permitirá beneficiarse de los programas de formación y monitorización y conseguir financiación adicional para sus proyectos.

 

Startups University Day

El jueves y viernes empezamos con el Startups University Day, dos sesiones dedicadas a mostrar los mejores proyectos de emprendimiento de cada universidad participante, una mesa redonda sobre emprendimiento y hackatones, y una conexión en directo entre todas las sedes en las que cada una presentará los mejores 5 minutos de HackForGood (H4G) y se explicará la implicación de Telefónica Open Future en la continuación de los proyectos premiados. Este es el programa:

Jueves 25 de febrero

18:00 – 18:20: Apertura Institucional HackForGood 2016 Barcelona, a cargo de la Dra. Marta Aymerich (Vicerrectora de Planificación Estratégica e Investigación de la UOC), el Dr. Miquel Oliver (Vicerrector de Recursos de Información y Evaluación de la UPF y director de la Cátedra Telefónica-UOC) y el Dr. Enric Mor (director de la Cátedra Telefónica-UOC).

18:20 – 18:40: Charla: ¿Qué hago con tantos datos? (Dr. Helena Ramhalinho, UPF)

18:40 – 19:00: Charla: Cómo son las empresas (y los profesionales) orientados a los datos (D. Jose Ramón Rodríguez, UOC)

19:00 – 19:30: Presentación de Retos

Reto: Compartición de Vivienda en Barcelona (D. Josep Villareal. Ajuntament de Barcelona).

Reto: Amics de la Gent Gran

Reto: ECOM

19:30: Cervezas, música, presentación de participantes, creación de equipos y networking

Viernes 26 de febrero

9:30 – 10:30: Hubbik: l’ecosistema innovador d’emprenedoria de la UOC (Sra. Mireia Riera, UOC); La unidad de innovación Business Shuttle-UPF y lanzamiento de la serie de nanoMOOCs Emprendedores sin complejos (Dra. Susana Domingo, UPF)

10:30 – 11:20: Best-of-H4G de cada sede (en conexión con todas las sedes)

11:20 – 11:30: ¿Y ahora qué? o cómo continuar tu proyecto H4G (en conexión con todas las sedes)

Es posible asistir a las conferencias aunque no se participe en el hackatón, previa inscripción en este enlace.

 

Hackatón

Mañana y el sábado seguiremos con la hackatón en la que los equipos participantes trabajaran en el desarrollo de soluciones a los retos planteados, con el asesoramiento de los mentores, expertos que aportan su experiencia al trabajo colectivo. Los equipos dispondrán de este día para desarrollar sus aplicaciones, que deberán definir o completar el sábado por la mañana para culminar en un vídeo oficial de 2 minutos, en el que se presenta cada proyecto. Los vídeos serán posteriormente presentados por equipos, lo que permitirá evaluar cada propuesta y otorgar los premios correspondientes. Este es el programa:

Viernes 26 de febrero

12:00: Inicio de la Hackathon

Lanzamiento de retos y registro de equipos

Trabajo por equipos

21:00: Cierre de la sede MWC

Sábado 27 de febrero

9:00: Apertura sede MWC

13:00 – 15:00: Producción de los pitch de cada proyecto

15:30 – 16:30: Presentación de resultados

17:00: Entrega de premios “HackForGood 2016 Barcelona”

18:00: Final de HackForGood 2016 (en conexión)

 

Retos

Desde la Universitat Oberta de Catalunya y la Universitat Pompeu Fabra proponemos una serie de retos:

El reto “Amics de la gent gran” (consulta el reto en PDF) que tiene por objetivo utilizar diferentes fuentes de información (portales y repositorios digitales, como OpenData Bcn e Idescat, entre otros) para visibilizar la situación (y su evolución) de la gente mayor en una ciudad como Barcelona, cruzando datos con otros provenientes de los servicios relacionados con temas que afectan a dicho colectivo, incluyendo transporte, salud, atención ciudadana, etc. De esta forma, puede ser posible plantearse (y quizás responder) preguntas como las siguientes:

  • ¿Son los barrios con mayor proporción de población mayor de 65 años los mejor comunicados por transporte público?
  • ¿Disponen de servicios sociales de acuerdo a dicha proporción?
  • ¿Cuáles son las necesidades reales de dicho segmento de población? ¿De qué mecanismos de comunicación disponen para elevar sus peticiones?

En el marco de este reto se plantea un tema más específico, que es el de la soledad en la gente mayor. Para este reto se contará con la participación de un profesional de la asociación Amics de la Gent Gran, quien explicará a los participantes de HackforGood cuál es la situación de las personas mayores en situación de soledad y en qué temas trabaja su fundación para ayudar a dicho colectivo.

El reto “ECOM” (consulta el reto en PDF) busca sensibilizar a los participantes de la HackForGood respecto a las problemáticas con las que se encuentra el colectivo de personas con discapacidad física en su día a día. El reto global es, por tanto: ¿Cómo puede la tecnología ayudar a las personas con discapacidad física y a sus familiares en su día a día?. En este sentido, se plantean estos objetivos, entre otros:

  • Generar servicios, recursos, presentaciones, etc. que favorezcan la vida autónoma de las personas con discapacidad física y que garanticen su independencia y participación en igualdad de condiciones, en cualquier ámbito de la vida.
  • Diseñar y crear una herramienta que impulse el servicio de Asistente Personal, facilitando tanto el contacto entre personas con discapacidades, para facilitar un aprendizaje entre iguales, como el contacto entre personas con discapacidad y candidatos a Asistente Personal.

Para este reto se contará con la participación de profesionales y usuarios de ECOM, quienes explicarán a los participantes de HackforGood cuál es la situación de las personas con discapacidad física en Cataluña y en qué temas trabaja su fundación para ayudar a dicho colectivo, haciendo especial énfasis en las cuestiones relacionadas con el Asistente Personal (AP).

 

Iremos informando acerca del desarrollo de la 4ª edición de HackForGood a través de nuestra cuenta de Twitter @CatedraTEF_UOC y los hashtags #H4G y #hackforgood.

Curso de introducción a la ilustración aplicada al diseño

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La plataforma Kadenze ofrece a partir del 1 de marzo el curso “Introduction to Graphic Illustration”, dirigido por el diseñador gráfico Junichi Tsuneoka. El curso se centra en el trabajo del ilustrador en el ámbito publicitario y de diseño gráfico, que los estudiantes exploran por medio de una serie de proyectos destinados a desarrollar la traducción, producción y distribución de sus ideas en formato visual. La formación en diseño junto con la habilidad para dibujar se combinan en la creación de nuevas formas de expresión visual. Dividido en cinco sesiones, el curso examina qué es un buena ilustración, cómo comunicar un mensaje al público objetivo y hacer que una ilustración sea efectiva en este contexto. A nivel de herramientas, en el curso se trabaja con Adobe Illustrator, Photoshop e InDesign, desde los rudimentos básicos hasta las técnicas más avanzadas. Otros aspectos, tales como los principios de la composición visual o el desarrollo de un proyecto, así como la creación de tipografías a partir del dibujo a mano alzada, también se exploran en este curso.

Los alumnos deben tener una cierta habilidad para el dibujo y conocer las herramientas digitales de diseño. El curso puede realizarse de forma gratuita o en diferentes niveles según varias formas de inscripción que pueden consultarse en la web de Kadenze.

 

 

Seis libros para entender el diseño

Reunimos en este post algunos títulos interesantes acerca del trabajo de los diseñadores gráficos, el proceso creativo y la teoría del diseño. Para quien empieza, son interesantes referencias con las que guiarse en el mundo del diseño y en el ámbito profesional. Para quienes se dedican al diseño, aportan nuevas perspectivas y algunos consejos útiles para… no perder el alma.

 

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Design for People. Stories About How (and Why) We All Can Work Together to Make Things Better
Scott Stowell
Metropolis Books, 2015

En este libro Scott Stowell, director del estudio Open, escoge doce proyectos de diseño realizados por su empresa y describe su proceso de creación en lugar de centrarse en el resultado. A través de las historias que narran todos aquellos que estuvieron involucrados en cada proyecto (desde los diseñadores, becarios y colaboradores a los clientes y las personas a las que va dirigida el producto), este volumen permite conocer la tarea del diseñador desde un ángulo diferente. A estos estudios de caso se suman los textos de reconocidas personalidades del mundo del diseño como Karrie Jacobs (Dwell magazine), los diseñadores Pierre Bernard y Charles Harrison, el músico Wynton Marsalis o el arquitecto Michael Van Valkenburgh, entre otros.

 

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100 Things Every Designer Needs to Know About People
Susan Weinschenk
New Riders/PeachPit Press, 2011

Entender al consumidor es una parte importante del proceso de creación de un diseño. Susan Weinschenk, doctora en Psicología y dedicada durante los últimos 30 años a aplicar la psicología al ámbito del diseño y la comunicación, ofrece un centenar de consejos que ayudan a pensar desde el punto de vista de la persona a la que va destinada el producto.  Autora de varios libros, Weinschenk escribe también en los blogs Brain Wise y The Team W.

 

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How to Be a Graphic Designer without Losing Your Soul 
Adrian Shaughnessy
Princeton Architectural Press, 2010

Esta popular guía publicada por vez primera en 2005 presenta una serie de consejos para diseñadores gráficos (especialmente aquellos que se inician en la profesión) desde la perspectiva de Adrian Shaughnessy, co-fundador del estudio Intro, quien destila aquí sus 15 años de experiencia como director creativo. El autor combina consejos prácticos acerca de la profesión con algunas ideas inspiradoras para manejar los altibajos emocionales de toda actividad creativa. Esta edición aumentada actualiza los contenidos e incluye temas como la responsabilidad social y ética del diseñador, así como entrevistas con profesionales como Jonathan Barnbrook, Sara De Bondt, Stephen Doyle, Ben Drury, Paul Sahre, Dmitri Siegel, Sophie Thomas, y Magnus Vol Mathiassen.

 

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The Graphic Artists Guild Handbook: Pricing & Ethical Guidelines
Graphic Artist’s Guild, 2013

Centrada en el aspecto profesional del diseño, esta guía editada por la asociación de ilustradores de Nueva York ofrece pautas para establecer precios por los encargos y también una serie de consejos éticos. La asociación tiene por objetivo que los ilustradores puedan hacer sostenible su práctica profesional y sean pagados de forma razonable. Dado el gran número de ilustradores que ofrecen su trabajo, es complejo establecer precios que sean competitivos pero no por debajo de los mínimos profesionales, y con este fin el volumen ofrece una gran variedad de ejemplos que pueden guiar a cualquier creador. También incluye consideraciones sobre aspectos legales, leyes de derechos de autor, así como consejos para negociar tratos y contratos.

 

 

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Graphic Design Thinking: Beyond Brainstorming
Ellen Lupton (ed.)
Princeton Architectural Press, 2011

Contra la percepción romántica de la creatividad como un don innato, que inspira de forma mágica a unos pocos escogidos, Ellen Lupton presenta en este libro una serie de técnicas que enseñan a practicar y mejorar los instintos creativos. Más allá de la “lluvia de ideas”, la autora reúne métodos de investigación formales y breves ejercicios destinados a estimular nuevas maneras de pensar, definir los problemas, obtener ideas y trabajar con ellas. Estos métodos se completan con estudios de caso y visualizaciones que muestran los procesos de diseño y las soluciones desarrolladas. Como dijo Pablo Picasso: “cuando venga la inspiración, que me encuentre trabajando”.

 

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Graphic Design Theory: Readings from the Field
Helen Armstrong
Princeton Architectural Press, 2009

Además de la práctica, es importante conocer la teoría del diseño. Este volumen reúne textos originales de los principales teóricos del diseño, tanto históricos como actuales, desde el “Manifiesto del Grupo Constructivista” de Aleksandr Rodchenko a las reflexiones acerca del diseño y los ordenadores de Kenya Hara. Dividido en tres secciones, el libro traza la evolución del diseño gráfico desde principios del siglo XX, revisando las aportaciones del futurismo, constructivismo y la Bauhaus hasta el posmodernismo y los debates actuales acerca de las nuevas tecnologías y la responsabilidad social del diseño. Entre los autores de los textos destacan nombres como Herbert Bayer, Laszlo Moholy-Nagy, Karl Gerstner, Katherine McCoy, Michael Rock, Lev Manovich, Ellen Lupton y Lorraine Wild.

 

Interfaces cotidianas: video bicicletas

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Desde principios del siglo XX, la ocupación de los espacios públicos con todo tipo de formatos publicitarios ha ido creciendo al mismo ritmo que las ciudades en las progresivamente se ha ido concentrando un mayor porcentaje de la población. Cientos de miles de personas que son potenciales consumidores de una infinidad de productos y por cuya atención compiten los anunciantes, buscando ocupar todas las superficies posibles en los lugares más transitados e inventando nuevas formas de seducir la mirada de los transeúntes. Las nuevas tecnologías han ido introduciendo formas más espectaculares de mostrar información, desde proyecciones interactivas en centros comerciales al uso de enormes pantallas en las fachadas de los edificios (que recuerdan a las que aparecían, ya en 1982, en el film de Ridley Scott Blade Runner). Recientemente, una empresa ha desarrollado un sistema para aprovechar como soporte publicitario un objeto particularmente común y además móvil: las ruedas de cualquier bicicleta.

La empresa Kino-Mo, fundada por Kiryl Chykeyuk y Art Stavenka, ha lanzado a finales de 2015 una tecnología que permite mostrar imágenes y vídeos con efecto 3D en las ruedas de una bicicleta en movimiento. Se trata de una serie de LEDs dotados con unos sensores y microprocesadores que permiten determinar la posición y velocidad de cada LED, a fin de estos emitan diferentes imágenes cuando la bicicleta se desplaza a una velocidad mínima de 6,6 km/hora. Las ruedas se convierten así en pantallas que pueden mostrar imágenes o vídeos alojados en una memoria con capacidad para miles de fotos y varias horas de vídeo. Kino-Mo está vendiendo licencias de uso de esta tecnología a agencias publicitarias y de medios de comunicación para que la empleen en sus campañas. Los LEDs tienen tal potencia que pueden ser empleados de día o de noche, a la vez que pueden alimentarse con una batería, lo cual da una notable autonomía a las bicicletas convertidas en soportes publicitarios. Los contenidos pueden cargarse a través de wifi o USB desde un ordenador directamente al dispositivo instalado en la bicicleta. Las bicicletas pueden usarse tanto en desplazamientos como en un soporte estático, con un motor que mantiene las ruedas en movimiento.

El desarrollo de esta tecnología introduce un nuevo espacio publicitario que presenta la ventaja de ser móvil, no estar sujeto a un espacio fijo ni a una propiedad (como en el caso de vallas publicitarias y fachadas digitales) y ser adaptable a diferentes situaciones y contextos. Kino-Mo ya está buscando acuerdos con los ayuntamientos de grandes ciudades para introducir su dispositivo en las bicicletas urbanas, de manera que este modo de transporte público incluiría un soporte publicitario transportado por los propios ciudadanos (como ya sucede, aunque de manera menos vistosa, con los guardabarros de las bicicletas en algunas ciudades, que incluyen anuncios). La regulación y las consecuencias para el paisaje urbano que tendrá la introducción de este nuevo formato publicitario en las ruedas de las bicicletas aún plantea numerosas dudas, pero en cualquier caso la iniciativa de Kino-Mo deja claro que cualquier objeto, incluso uno en movimiento, puede convertirse en una pantalla.

 

La forma de un logotipo afecta a la manera en que se percibe una empresa

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Un reciente estudio de los investigadores Yuwei Jiang, Gerald J. Gorn, Maria Galli y Amitava Chattopadhyay publicado en el Journal of Consumer Research señala que la forma de un logotipo afecta a la manera en que los consumidores perciben los productos o incluso la propia imagen de una empresa, y puede determinar sus decisiones de compra. Esta afirmación no resulta extraña al tener en cuenta que la modificación del logotipo de una marca conocida puede comportar airadas reacciones por parte de los consumidores, puesto que esta marca visual tiende a asociarse con la experiencia que los compradores y usuarios tienen con los productos, así como la manera en que conciben la “actitud” o “personalidad” de la empresa, por ejemplo considerando que esta es más dinámica, tradicional, seria, desenfadada, amable o estricta. El logotipo constituye por tanto el “rostro” de la empresa.

Con todo, el estudio recientemente publicado fundamenta estas afirmaciones con una investigación que detalla hasta qué punto la propia forma del logotipo genera una particular percepción de la empresa.  Por ejemplo, según afirma Amitava Chattopadhyay, una forma circular se asocia con una mayor flexibilidad o amabilidad, mientras que una forma angulosa se concibe como rígida y dura. Esta asociación de ideas es lógica puesto que las formas redondeadas que encontramos a diario suelen ser más bien blandas (una almohada, una esponja, una pelota) mientras que las formas angulosas suelen ser duras (una mesa, un ladrillo…). La investigación consistió en ver cómo se podían inducir ciertas ideas en los consumidores empleando estas formas. Un experimento con unas zapatillas de deporte mostró que, al emplear un logo circular, el producto se percibía como algo cómodo, mientras que al usar un logo con formas angulosas, las zapatillas se percibían como sólidas y duraderas. Este tipo de percepciones también se aplican a expectativas vinculadas a la actitud de la empresa: así, en una situación hipotética, los participantes en el experimento imaginaban que la empresa sería amable con el cliente (si el logotipo es redondeado) o bien que sería rígida e intransigente en la aplicación de su normativa, aunque eso perjudicase al cliente (en el caso en que el logo es anguloso). En ocasiones, esta percepción puede darse aunque el logotipo no esté a la vista, por tanto la imagen que se ha creado de la empresa puede permanecer en la mente del consumidor, de la misma manera que se mantienen impresiones generales (positivas o negativas) acerca de las personas que se han conocido y estas determinan la manera de interactuar con cada persona, independientemente de sus actos futuros.

Los investigadores consideran que estas asociaciones pueden darse también con la forma física del packaging del producto, de manera que este comunique una cierta imagen del producto o la empresa que lo comercializa. Con todo, cabe recordar que la forma del logotipo es un factor concreto que se combina con otros tales como el nombre, el color dominante, el sector del público al que se dirige, los sloganes e imágenes que asocia con sus productos y también, por supuesto, su reputación, según esta se haya visto afectada por la calidad de sus productos y servicios, su ética empresarial y muchos otros factores. El estudio publicado por Jiang et al., no obstante, dirige su atención a aspectos que afectan en muchos casos a una percepción intuitiva y no razonada, y que por tanto puede preceder a otros aspectos de la imagen de la empresa.

 

 

Inventors! Diseño inspirado por invenciones infantiles

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El diseñador Dominic Wilcox ha llevado a cabo durante 2015 el proyecto Inventors!, que ha consistido en pedir a 450 niños de la ciudad de Sunderland (Reino Unido) que le presenten sus inventos para mejorar la vida cotidiana y posteriormente hacer realidad algunos de ellos con la ayuda de artesanos y fabricantes locales. El proyecto tenía por objetivo hacer que los niños sean conscientes del poder de su imaginación y puedan desarrollar ideas innovadoras. Wilcox llevó a cabo diecinueve talleres de formación para niños entre 4 y 12 años, en los que les mostraba sus propios diseños e invenciones y les animaba a pensar en sus propias ideas y describirlas en un papel. Las ideas podían ser funcionales o alocadas, siempre partiendo de un problema que hayan detectado en su entorno y que pueda resolverse por medio de un invento.

Los talleres dieron como resultado más de 600 dibujos con inventos de todo tipo, entre los cuales Wilcox escogió 60 que consideró tenían un gran potencial. Tras mantener reuniones con fabricantes y artesanos locales interesados en participar en el proyecto, se acordaron los diseños que se harían realidad. Los jóvenes inventores participaron en este proceso, hablando con los fabricantes para explicarles detalladamente sus ideas. Los prototipos se realizaron a lo largo de 4 semanas y fueron presentados en un local vacío de una céntrica calle de Sunderland entre el 16 y el 30 de enero de 2016.

Entre los prototipos que se han expuesto se encontraban: un patinete familiar, un gancho para extraer las patatas Pringles de su envase, una lámpara-persiana veneciana, un tenedor que enfría la comida, un cepillo de dientes con pasta incorporada y unas gafas para mirar hacia atrás. Los inventos de los niños demuestran que una mente abierta a descubrir y probar cosas nuevas puede generar interesantes ideas. Algunas, en su candidez, resultan elocuentes denuncias del absurdo mundo de los adultos, como el “evitador de guerras”, una plataforma que eleva una casa familiar varios metros por encima del suelo y proyecta una cúpula transparente a prueba de balas.

El proyecto INVENTORS! ha sido producido por The Cultural Spring, the Creative People y el Place Programme for Sunderland and South Tyneside.

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Interfaces cotidianas: el espejo inteligente

El ingeniero de Google Max Braun ha dado a conocer recientemente un pequeño invento que ha puesto en práctica en su propio hogar: se trata de un espejo inteligente instalado en el cuarto de baño,  que muestra información en tiempo real acerca de la previsión meteorológica, la fecha y hora actuales y las noticias del día. Este tipo de interfaz integrada en un objeto cotidiano, que han imaginado los realizadores de films de ciencia ficción o series de televisión como Black Mirror, se hace realidad gracias al ingenioso uso de una delgada pantalla insertada en el dorso del espejo y un diminuto procesador que permite mostrar la información obtenida a través de la red wifi local.  Con apenas algunos componentes de bajo coste y mucho ingenio, Braun logra integrar el dispositivo en el mueble del baño de forma muy efectiva, lo cual ha generado un gran interés por esta solución y previsiblemente conducirá al desarrollo de un producto comercial.

El “espejo inteligente” de Braun es un ejemplo de las nuevas interfaces que se integran progresivamente en nuestra vida cotidiana, facilitando el acceso a información en tiempo real en formatos que se adaptan a las actividades del día a día. A medida que crece la necesidad de acceder a todo tipo de datos en cualquier momento sin necesidad de acudir a la pantalla de un ordenador, tablet o smartphone, otras superficies adoptarán el rol de estas pantallas añadiendo nuevas funciones a los objetos que nos rodean.

Cursos online IDEO Design Kit (2): Human-Centered Design

El segundo de los cursos gratuitos ofrecidos por IDEO en la plataforma de enseñanza online NovoEd. que destacamos en este blog es que tendrá lugar del 16 de febrero al 19 de abril de 2016. Se trata de un curso centrado en el Human-Centered Design (HCD), el diseño centrado en las necesidades de determinados colectivos de personas.

Design Kit: The Course for Human-Centered Design introduce los conceptos esenciales del HCD y explica cómo aplicarlos en el desarrollo de soluciones innovativas, efectivas y sostenibles para el cambio social. Está dirigido a quienes no tienen experiencia previa con este método. A lo largo de siete semanas, los participantes aprenderán los métodos y planteamientos del HCD, identificarán oportunidades para desarrollar nuevos conceptos y afrontar retos relacionados con las desigualdades y la pobreza desde perspectivas diferentes. Un aspecto importante del curso es la experiencia adquirida en el análisis, prototipado y ensayo de soluciones aplicadas a problemas reales.

Los participantes llevan a cabo el curso en grupos de trabajo de 2-6 personas, aprendiendo los principios del HCD a medida que los aplican a tres retos predeterminados, basados en situaciones reales. El curso se ofrece de forma gratuita para ayudar a difundir el uso del HCD en el diseño de soluciones para comunidades desfavorecidas.

 

 

Real Time: interfaces artísticas para los flujos de datos

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Arts Santa Mònica (Barcelona) acoge hasta el 10 de abril la exposición colectiva Real Time. Arte en tiempo real, que reúne el trabajo de los artistas Guillem Bayo, Clara Boj y Diego Díaz, Martin John Callanan, Grégory Chatonsky, Thierry Fournier, Varvara Guljajeva i Mar Canet, Rafael Lozano-Hemmer, Nicolas Maigret, Katie Paterson, Antoine Schmitt, Thomson and Craighead, Addie Wagenknecht y Carlo Zanni.

Comisariada por Pau Waelder, la muestra presenta una selección de obras de arte contemporáneo en las cuales el concepto de “tiempo real” tiene un papel principal, ya sea por el cuestionamiento de la relatividad del tiempo, el uso de los datos extraídos en tiempo real de Internet o por su intención de crear una visión actual, “realista” y siempre cambiante del tiempo en el que vivimos. Algunas de las obras seleccionadas se alimentan de la información que aparece constantemente en los medios de comunicación, mientras que otras extraen datos de diferentes fuentes, establecen un proceso de producción en tiempo real o bien proponen un cuestionamiento de nuestra manera de mesurar el tiempo y relacionarnos con el presente. Las tecnologías que usamos actualmente en nuestra vida cotidiana tienen un papel principal en estas piezas, un hecho que lleva las reflexiones sobre el tiempo a un ámbito muy próximo al espectador, que en algunos casos puede interactuar con la obra y en algunos otros lo hace sin saberlo.

Algunas de las obras presentadas en esta muestra emplean datos obtenidos en tiempo real de Internet, configurando interfaces artísticas que reconducen y recontextualizan los flujos de datos para ofrecerlos al espectador a través de una particular lectura. Por ejemplo, Martin John Callanan elabora en Departure of All un listado infinito de todos los vuelos que salen de los aeropuertos internacionales del planeta cada cinco segundos, mientras que Varvara Guljajeva y Mar Canet traducen el volumen de contenidos publicados por los usuarios de diferentes redes sociales en varias ciudades en el rítmico tic-tac de un conjunto de metrónomos. En cuanto interfaces, estas piezas añaden un significado, una cierta narración, a un conjunto de datos obtenidos de forma automatizada. De esta manera, introducen la posibilidad de pensar en la obra de arte como una forma de dar sentido a los flujos de datos y señalan la importancia del diseño de la presentación de dichos datos.