Anuario AC/E de Cultura Digital 2016

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Hoy se presenta en el Espacio Fundación Telefónica de Madrid el Anuario AC/E de Cultura Digital 2016una publicación promovida por Acción Cultural Española que analiza las principales tendencias tecno­lógicas que los gestores culturales deberán tener en cuenta en los próximos años para ayudarles a comprender mejor el impacto de las nuevas tecnologías en sus entidades culturales. En el libro han participado los siguientes autores:

  • EL FENÓMENO DE LA WIKIPEDIA EN LA SOCIEDAD ACTUAL: A QUINCE AÑOS DE SU FUNDACIÓN, Iván Martínez
  • EL IMPACTO DE INTERNET EN LA CREACIÓN CULTURAL, Mariana Moura Santos
  • EL MERCADO DEL ARTE EN LA ERA DEL ACCESO, Pau Waelder
  • TRANSFORMACIÓN DE LAS ARTES ESCÉNICAS EN LA ERA DIGITAL, Pepe Zapata
  • DISEÑO DE VIDEOJUEGOS Y PRAXIS ARTÍSTICAS DISRUPTIVAS, Lara Sánchez Coterón
  • DATOS, INTERFACES & NARRACIÓN: EL AUDIOVISUAL EN LA ERA DIGITAL, Montecarlo
  • FOCUS: USO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS DIGITALES EN FESTIVALES CULTURALES, Elisabet Roselló y Javier Celaya

En su tercera edición, el Anuario se ha dividido en dos grandes secciones para facilitar la lectura a los diferentes públicos objetivos. Por un lado, la «Cultura inteligente» ha sido el eje transversal que el Comité Asesor del Anuario AC/E de Cultura Digital 2016 ha seguido para elegir los seis artículos que componen la primera parte de la edición de este año. Por otro lado, así como el Focus del primer Anuario centró su atención en el impacto de Internet en el mundo de las artes escénicas (teatro, ópera, danza, ballet, etc.) y la segunda edición analizó el uso de las nuevas tecnologías en el mundo de los museos, en esta tercera edición se ha llevado a cabo un exhaustivo análisis del uso de las nuevas tecnologías en cincuenta festivales culturales nacionales e internacionales.

Ambas secciones del Anuario AC/E nos hablan de un terreno híbrido entre tecnología y arte; de mezclas entre el mundo físico y el digital; de caída de barreras entre industrias, y del uso de análisis y algoritmos inteligentes para obtener valor y sentido de los, a menudo demasiados, y nunca excesivos, datos. Los temas elegidos recorren los caminos de la nueva economía colaborativa; analizan su impacto en la creación artística; exploran un nuevo espacio de conexiones entre personas, máquinas e industrias; y explican los cambios en los mercados y las formas de producir y comercializar la obra artística.

Entre los textos incluidos en el Anuario, cabe destacar el que Lara Sánchez Coterón, Doctora en Bellas Artes especializada en arte interactivo y diseño de juegos, fundadora y diseñadora de juegos del colectivo artístico YOCTOBIT, dedica al diseño de videojuegos y las prácticas artísticas contemporáneas. Coterón destaca que “los videojuegos, como instancias digitales de los juegos, son posiblemente los artefactos culturales contemporáneos más singulares y complejos, la forma cultural predominante del siglo XXI”. Desde esta perspectiva, la autora repasa algunas maneras en que diversos artistas han modificado motores de juego o han llevado a cabo intervenciones disruptivas en los videojuegos multijugador online, cuestionando los objetivos y la dinámica del propio juego ante la respuesta habitualmente airada de otros jugadores. Los videojuegos independientes que plantean nuevas formas de entender el videojuego también son objeto de análisis en este texto.

El Anuario AC/E de Cultura Digital puede descargarse gratuitamente en formato eBook (mobi y epub) o PDF, tanto en español como en inglés. Para ello es preciso rellenar un sencillo formulario que da acceso a la descarga del libro en los diferentes formatos disponibles.

Interfaces cotidianas: Electric Objects

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A medida que toma forma el Internet de las cosas (que hemos comentado en un post anterior) son cada vez más numerosos los dispositivos conectados destinados a uso doméstico. Un ejemplo notable es la aparición, en los últimos dos años, de varias empresas que comercializan pantallas digitales para arte. Estas pantallas se cuelgan en la pared, como un cuadro (muchas cuentan incluso con un marco de madera), y cuentan con un ordenador integrado, conexión wifi y Bluetooth y se pueden controlar mediante una app gratuita para iOS o Android. El usuario simplemente tiene que colgar la pantalla en la pared de su casa, enchufarla y seleccionar en la app la obra con la que quiere decorar su casa. La ventaja de este dispositivo es que, al sustituir la tradicional pintura, dibujo o lámina enmarcada por una pantalla, puede cambiar el contenido del marco tantas veces como quiera. Gracias a la conexión wifi, el marco digital puede descargar nuevos contenidos y almacenarlos en su disco duro, dando al usuario la opción de comprar una obra del catálogo asociado a la empresa que comercializa el marco o bien subir un contenido propio.

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Una de las empresas que ha lanzado este tipo de dispositivo es la neoyorquina Electric Objects. Tras dar a conocer con éxito su prototipo EO1 en una campaña de crowdfunding, ha empezado a comercializar la pantalla desde finales de 2015 y ya ha desarrollado varios modelos y servicios vinculados a la pantalla. Según afirma la empresa, EO1 “está pensado para integrarse en el ambiente, como una fotografía o una pintura. Se convierte en parte de tu casa, ofreciéndote la posibilidad de disfrutar de Internet a un ritmo más lento y meditado.” Buscando evitar la similitud con una pantalla de televisión, el dispositivo sólo puede colocarse en posición vertical, lo cual obliga a mostrar obras que se adapten a este formato. La pantalla se comercializa con un marco blanco o negro, además de contar con la opción de un marco de madera elaborado artesanalmente (disponible en su campaña inicial en Kickstarter). Puede colgarse en la pared o apoyarse en un pie diseñado específicamente para alojar la pantalla encima de una mesa o repisa. A fin de facilitar al máximo la instalación, el aparato viene con un kit de montaje para la pared.

Las características técnicas del dispositivo son las propias de una pantalla plana con un ordenador de gama media: pantalla de 23 pulgadas, 1080p con tecnología anti-reflejos, FullHD 1080×1920, un procesador 1Ghz Dual ARM Cortex A-9 y tarjeta wifi. La virtud del marco digital es integrar pantalla y ordenador en un único objeto lo suficientemente delgado como para mantener la apariencia de un marco tradicional, algo que también consigue gracias a la reducida intensidad de brillo de la pantalla. El marco se integra así en la pared como un objeto más, salvo que a diferencia de otros marcos puede modificar sus contenidos tantas veces como lo decida el usuario. La interacción a través del smartphone es sencilla y permite comprar y mostrar obras con facilidad, aunque cabe tener en cuenta que la empresa crea su propio ecosistema alrededor del marco, de manera que el usuario se ve en la situación de comprar únicamente las obras creadas para el EO1, aunque tenga la opción de subir contenidos propios.

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En este sentido, Electric Objects ha decidido optar por un cliente muy específico, centrando su selección de obras en un estilo concreto, vinculado a creadores jóvenes vinculados al diseño gráfico y de videojuegos además de las artes plásticas. Los usuarios pueden acceder libremente a la colección (de momento, Electric Objects no cobra por las obras, aunque se plantea crear una suscripción o vender determinadas piezas en ediciones limitadas), que se presenta como un Art Club, un club de coleccionistas al que pertenecen automáticamente todos los compradores del Eo1. Las obras disponibles en el Art Club pueden consultarse en la app para smartphone y mostrarse en la pantalla con un clic. En la web de Art Club se muestran también todas las obras, indicando cuántos usuarios están mostrando la misma pieza en sus respectivas pantallas, lo cual crea la sensación de pertenecer a una comunidad.

EO1 es una de las pantallas que promete traer el arte (digital o digitalizado) a las paredes de nuestros hogares. Como interfaz resulta interesante, a la vez que introduce nuevas posibilidades para el diseño de interiores y también un nuevo entorno en el que experimentar las obras de arte.

Knitic: el telar open source

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Al pensar en métodos de producción digital habitualmente se piensa en plotters, fresadoras o impresoras 3D pero se suele olvidar el telar, la máquina que de hecho inspiró a Charles Babbage cuando ideó su Máquina analítica, precursora de los ordenadores, entre 1833 y 1842. La pareja de artistas formada por Varvara Guljajeva y Mar Canet lleva desarrollando desde 2012 un proyecto que trae de nuevo el telar al contexto de la creación digital abierta y participativa. Knitic es una máquina de tejer controlada por un microprocesador Arduino que permite modificar el funcionamiento de las agujas en tiempo real. Esto quiere decir que se pueden tejer telas de forma continua, modificando el diseño en cualquier momento. El proyecto incorpora así una técnica tradicional a los métodos de fabricación digital más actuales, aportando además diversas ventajas: tejer es una habilidad común entre muchas personas que cuenta además con una larga tradición y experiencia en cuanto a soluciones y materiales; el material empleado es muy asequible y puede ser reciclado; el tejido puede tener múltiples aplicaciones e incorpora connotaciones culturales que los modernos materiales como el PVC no tienen.

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Los artistas han creado diversos proyectos con esta tecnología, desde una serie de poemas generados a partir de spam (SPAMpoetry) con los que bordaron prendas de ropa y esculturas a unas bufandas que reproducen las ondas cerebrales de una persona al escuchar las Variaciones Goldberg de Bach (Neuroknitting). Estos proyectos muestran las posibilidades de fabricación de tejidos empleando diseños generados por ordenador de forma más o menos automatizada y también señalan la manera en que se puede crear un diseño textil con datos que incorporan unos significados concretos. Más allá del uso de los textiles como ropa, los artistas también han creado objetos como una furgoneta Kombi de tela, con la que llevaron a cabo una intervención en la ciudad. En 2014, los artistas perfeccionaron la máquina creando Circular Kniticun telar circular que se fabrica pieza a pieza con una impresora 3D y puede conseguirse en código abierto, tanto para descargar el software como para fabricar las piezas, de manera que es posible (con ciertos conocimientos) imprimir, montar y poner en funcionamiento una de estas máquinas de forma independiente y a un bajo coste. Los artistas tienen como objetivo que la Circular Knitic se distribuya ampliamente y sea empleada por creadores y diseñadores bajo la filosofía open source, que facilita el acceso a nuevas tecnologías a una amplia comunidad en la que todos comparten sus conocimientos y recursos.

El telar open source desarrollado por Guljajeva y Canet ejemplifica la recuperación de una tecnología tradicional que se adapta a los métodos de diseño con herramientas digitales y amplía sus posibilidades. Al desarrollar su proyecto en un entorno de código abierto, los artistas abren un interesante campo de experimentación e innovación en el ámbito de la producción digital y el diseño textil.

Zero UI: cuando la interfaz desaparece

Rafael Lozano-Hemmer, "Make Out, Shadow Box 8", 2008. ''Trackers'', La Gaïté Lyrique, Paris, 2011. Photo by: Antimodular Research
Rafael Lozano-Hemmer, “Make Out, Shadow Box 8″, 2008. ”Trackers”, La Gaïté Lyrique, Paris, 2011. Photo by: Antimodular Research

Hoy en día nuestra interacción con los dispositivos digitales se lleva a cabo principalmente a través de una pantalla en la que aparecen elementos visuales tales como botones, carpetas y ventanas que nos ayudan a entender y gestionar la información que nos proporciona el aparato y emplear las diferentes aplicaciones. Desde su primera concepción en el Sketchpad de Ivan Sutherland (1963) y posterior desarrollo en el ordenador Xerox Alto (1973), la interfaz gráfica de usuario se ha convertido en un recurso tan esencial en cualquier tipo de dispositivo electrónico que resulta difícil imaginar una manera de interactuar con una máquina sin una pantalla táctil, algún tipo de teclado o un ratón. De hecho, a medida que incorporamos más dispositivos conectados a nuestra vida diaria, las pantallas se multiplican: al televisor y el ordenador personal se han sumado el portátil, la tablet y el smartphone. Los relojes también se han hecho inteligentes y han reemplazado la esfera y las manillas por una pantalla. Los libros electrónicos nos han llevado del papel a la pantalla de tinta electrónica. Incluso el espejo del baño o las ruedas de una bicicleta se están convirtiendo en pantallas, por no mencionar el creciente desarrollo de los visores de realidad virtual y otros sistemas que proyectan imágenes frente a nuestros ojos.

Con todo, a medida que se hace realidad el Internet de las cosas, nos rodea un número mayor de dispositivos conectados que pueden reaccionar a determinados gestos, nuestra mera presencia en una habitación o incluso predecir necesidades a partir de la información recogida tras monitorear nuestros hábitos cotidianos. En este contexto, que ya predijo en 1991 el ingeniero jefe de Xerox PARC, Mark Weiser, en su ensayo “The Computer for the 21st Century”, los ordenadores están destinados a integrarse en la vida cotidiana y, como indica Weiser, dejar de ser el centro de atención para pasar a un segundo plano. Así, el ordenador desaparece como un objeto concreto con una pantalla aunque se convierte en una presencia ubicua, como el ordenador de la nave Enterprise en Star Trek o el temible HAL9000. Precisamente, las novelas, series de televisión y films de ciencia ficción ya nos han mostrado un futuro de computación ubicua en el que es posible dialogar con un ordenador o controlar dispositivos y objetos con gestos o comandos de voz, algo que hoy en día es cada vez más común.

Una consecuencia lógica de la computación ubicua es la desaparición de la interfaz tal como la conocemos: la metáfora del escritorio y las carpetas deja de tener sentido y ni siquiera una pantalla táctil llena de iconos resulta práctica cuando se trata de interactuar con objetos cotidianos o recibir información sin necesidad de desviar la mirada. Esta transformación de la interfaz se ha popularizado desde hace un año con la expresión Zero UIpropuesta por Andy Goodman, director de grupo en la consultoría de innovación y diseño Fjord, en el marco de la  SOLID Conference en San Francisco. Goodman indica que progresivamente vamos a dejar atrás las pantallas a medida que los dispositivos que nos rodean empleen sistemas basados en el tacto (particularmente en los wearables, como son relojes, pulseras, anillos, gafas o ropa conectada), en sensores ambientales (presencia, ruido, temperatura, etc.) y en funciones automatizadas que pueden determinarse previamente o generarse a partir de un “aprendizaje” de la máquina.

Este último aspecto es muy importante, puesto que actualmente, como señala Goodman, debemos adaptarnos al lenguaje de la máquina y por ello la interfaz es necesaria para traducir nuestras órdenes en comandos que ésta pueda ejecutar. A medida que se desarrollan mejores sistemas de Inteligencia Artificial, los ordenadores serán capaces de entender mejor nuestras intenciones, ya sea porque pueden procesar el lenguaje natural (haciendo posible el “diálogo” con la máquina que actualmente tratan de emular asistentes como Siri en iOS) o interpretar nuestros gestos o, incluso, nuestro estado de ánimo. Este aprendizaje deberá basarse en la acumulación de una gran cantidad de datos, tanto a nivel individual del usuario, para entender sus hábitos personales, gestos y expresiones, como a nivel colectivo, para elaborar patrones de comportamiento basados en datos estadísticos e incluso predecir comportamientos en determinados contextos y situaciones. Según Goodman, “los diseñadores tendrán que ser expertos en ciencia, biología y psicología” para crear dispositivos que van más allá del contexto específico de una pantalla.

En términos de diseño, por tanto, pensar en Zero UI es como pasar de trabajar en dos dimensiones a trabajar en tres o cuatro. En el mundo real (fuera del “escritorio” del ordenador), las situaciones y las acciones posibles son mucho más complejas, y por tanto requieren prever numerosas variables o crear un sistema capaz de adaptarse a ellas en tiempo real.  Por tanto, no puede esperarse que todos los dispositivos se despidan de la pantalla, puesto que siempre habrán tareas que se realizan mejor en el contexto de una interfaz gráfica de usuario. Para Goodman, ZeroUI es básicamente “una provocación […] que nos lleva a pensar más allá de la pantalla.”

El futuro de las interfaces, y en especial el desarrollo del ZeroUI, pasa por examinar el trabajo que desde hace décadas llevan realizando los artistas que trabajan con instalaciones interactivas. Desde el pionero Myron Krueger, cuyo prototipo de realidad virtual Videoplace (1974-1984) hizo posible el desarrollo posterior de sistemas de reconocimiento de imagen y dispositivos como Kinect, a artistas consagrados como Christa Sommerer y Laurent Mignonneau o Rafael Lozano-Hemmer, son numerosos los creadores que han desarrollado originales formas de interacción entre una persona y una máquina por medio de gestos, movimientos, voz, tacto y presencia. Sus obras son un punto de referencia que los diseñadores deberían tener muy en cuenta cuando se planteen dar forma al futuro de las interfaces.

 

Referencias

John Brownlee, “What Is Zero UI? (And Why Is It Crucial To The Future Of Design?)”, Co.Design. 

“Zero UI with Andy Goodman”UX Podcast.

“The Era of Living Services”Fjord.

 

Designpedia: herramientas de Design Thinking

El próximo 31 de marzo, Juan Gasca y Rafael Zaragozá llevarán a cabo una presentación de las herramientas de Design Thinking que han desarrollado en su libro Designpedia (LID Editorial, 2014). El Design Thinking (que empieza a desarrollarse en los aós 70 en la Universidad de Stanford) consiste en aplicar estrategias creativas propias de los diseñadores para generar ideas innovadoras en la solución de las necesidades de los usuarios. De la misma manera en que un diseñador elabora un producto estudiando las necesidades del consumidor final, esta metodología se centra en empatizar con los usuarios para ofrecerles una solución adaptada a sus necesidades. Designpedia elabora una detallada recopilación de herramientas de Design Thinking destinadas a la resolución de problemas en los proyectos de startups, pymes y grandes compañías, desde la generación de un nuevo producto a la identificación de soluciones para problemas desde una perspectiva innovadora. El volumen añade a esta recopilación organizada de las herramientas visuales a aplicar en los procesos de resolución de problemas, generación de ideas y desarrollo de proyectos un “manual de uso” que incluye ejemplos de aplicación de dichas herramientas. El libro está dirigido tanto a principiantes (que busquen una primera orientación en la filosofía y metodología del Design Thinking) como a practicantes (que recurren regularmente al repositorio de herramientas descritas) o los expertos (quienes pueden emplearlo en la difusión y fomento de esta metodología).

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El proceso de Design Thinking se compone de cinco etapas (empatizar, definir, idear, prototipar y testear), que los autores reducen a cuatro (mapear, explorar, construir y testear), si bien se trata en términos generales de las mismas acciones. El inicio del proceso se centra en los usuarios implicados en la solución o producto que se está desarrollando: es preciso conocer sus necesidades y también estudiar el entorno en el que se encuentran, a fin de hallar una solución factible dentro del contexto real de dichos usuarios. Esta fase implica entrevistas, estudios de mercado y del cliente, en definitiva la recopilación de una cuantiosa cantidad de información que posteriormente debe filtrarse y analizarse para extraer aquello que resulta más relevante. Empleando esta información, pero sin dejarse limitar por ella, sigue la fase de generación de ideas, en la que es importante lanzar una gran cantidad de opciones sin juzgar la validez de cada una de ellas, puesto que una ocurrencia poco realista puede dar pie a pensar en el problema desde un ángulo diferente y conducir progresivamente a una solución innovadora. La fase de construcción o prototipado es aquella en la que las ideas se traducen en soluciones concretas, que deben ponerse a prueba (testearse) en un contexto real. El Design Thinking combina de esta manera los aspectos más positivos de una creatividad libre con la aplicación de métodos rigurosos de estudio y análisis, sin perder de vista las necesidades de los usuarios finales.

La presentación Design Thinking. 80 herramientas para construir tus ideas tendrá lugar el 31 de marzo a las 19:00 horas en  The Heroes Club. C/ Jorge Juan, 12 (callejón de Jorge Juan) – Madrid.

 

 

 

 

El reciclaje creativo de los Luthiers Drapaires

En una sociedad saturada de objetos (como la describe Deyan Sudjic en The Language of Things, Penguin: 2009), marcada por el constante consumo de productos tecnológicos al ritmo que impone la obsolescencia programada, se hace cada vez más necesario repensar la utilidad de los aparatos que nos rodean, en particular aquellos que nos parecen ya desfasados e inservibles. Cada año se generan más de 2 billones de toneladas de basura, de los cuales 30 millones son residuos tecnológicos: viejos televisores, radios, ordenadores, equipos de música, impresoras, etc. Partiendo de esta idea, el colectivo de diseñadores, artistas, investigadores y gestores culturales Luthiers Drapaires (formado por Santi Vilanova, Olga Solà, Xavier Viadé, Irma Vilà y David Sarsanedas) propone un “reciclaje creativo de residuos tecnológicos”. Esta iniciativa consiste en visitar centros de reciclaje de residuos y recuperar electrodomésticos cuyos componentes electrónicos pueden reutilizarse para crear instrumentos musicales. Elementos tales como motores, electroimanes, timbres, radios o incluso televisores se combinan con otros objetos cuyas cualidades sonoras (timbre, resonancia, reverberación, etc.) resultan idóneas. Un microcontrolador programable Arduino permite determinar el comportamiento de estos elementos para generar un instrumento musical que siempre será único, pero a la vez podrá coordinarse con otros instrumentos mediante el empleo del protocol estándar MIDI.

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Luthiers Drapaires lleva a cabo este proceso habitualmente mediante la realización de talleres en los que los participantes aprenden tanto a trabajar con los componentes electrónicos y construir los instrumentos como a apreciar el valor de la reutilización creativa de aparatos destinados al contenedor de basura. Cada instrumento creado para a incorporarse a una particular orquesta, con la que los integrantes del colectivo crean conciertos e instalaciones interactivas. Por otra parte, los resultados de las investigaciones que llevan a cabo en la creación de los instrumentos son publicados de forma abierta en la Red. Hasta la fecha han creado intrumentos tan variopintos como La Maquina del AmorTubòfonHidròfon, Pinzell MusicalRadioThereminsGuitarrbot o el Mirall Rotaire.

Estos trabajos pueden verse hasta el 14 de mayo en el Espai Tònic de la Bisbal de l’Empordà. Luthiers Drapaires exponen 10 instrumentos, entre instalaciones, autómatas y piezas interactivas recientemente actualizadas, además de realizar una serie de talleres destinados al público general.

 

JoDS: explorando la relación entre diseño y ciencia

A principios de este año, el MIT Media Lab en colaboración con MIT Press ha lanzado el Journal of Design and Science (JoDS), una publicación online centrada en buscar nuevas conexiones entre ciencia y diseño, más allá de las limitaciones y barreras que se suelen establecer entre las disciplinas académicas, en línea con la interdisciplinaridad que caracteriza al MIT Media Lab desde sus inicios. A fin de encontrar un espacio para compartir conocimientos sin los complejos procedimientos de las publicaciones académicas, JoDS opta por la plataforma online PubPub, de acceso abierto, que permite publicar artículos y aportar comentarios, fusionando la autoridad del texto original con la fluidez de una conversación en la que pueden expresarse diferentes puntos de vista y anotaciones en pasajes concretos del artículo. Este tipo de interfaz, con la que han experimentado autores como McKenzie Wark en la versión de su libro Gamer Theory para el Institute for the Future of the Book, abre diferentes posibilidades para el desarrollo de un debate continuo y una comunidad en torno a los artículos que publique JoDS, contribuyendo también a modificar el diseño de las publicaciones académicas y blogs, en las que las aportaciones de los usuarios siempre se mantienen en un nivel inferior al de los textos publicados. Desde esta plataforma, JoDS invita a generar una comunicación abierta entre todos los ámbitos del diseño y la ciencia, en formatos poco convencionales y con una amplia participación.

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En “Design and Science”, el texto inaugural de la revista académica JoDS, Joi Ito, director del MIT Media Lab, se pregunta si el diseño puede potenciar la ciencia y si la ciencia puede potenciar el diseño. En este sentido, señala que a menudo estas disciplinas se perciben como radicalmente separadas, lo cual le lleva a hablar de lo “antidisciplinario”, es decir, “trabajar en espacios que simplemente no encuentran un lugar en ninguna disciplina académica, esto es, un campo de estudio específico con sus propia terminología, marcos conceptuales y métodos.” Este espacio “antidisciplinario” se encuentra en los intersticios entre las disciplinas académicas: si imaginamos dichas disciplinas como puntos negros en una hoja blanca, la superficie blanca entre los puntos sería el ámbito de lo antidisciplinario. Así, la fusión entre ciencia y diseño puedo aportar una perspectiva “antidisciplinaria” a la exploración y estudio de la ciencia.

En este punto entra lo que entendemos por “diseño”, un término que según Ito puede significar tantas cosas que a veces casi no significa nada, puesto que cualquier cosa puede llamarse diseño. “El diseño ha evolucionado del diseño de objetos físicos e inmateriales”, asevera Ito, “al diseño de sistemas y al diseño de sistemas complejos adaptativos.” Así, el diseño se mueve entre aquello que podemos controlar, un objeto (un coche o un robot) al estudio de aquellos sistemas que escapan a nuestro control (como los sistemas naturales), procurando diseñarlos como se hace actualmente en ámbitos como la inteligencia artificial o la biología sintética. Estos campos de investigación sitúan al diseñador como un participante, que procura modificar el mundo a su alrededor, y para avanzar en este contexto, según Ito, es preciso liberarse de las limitaciones de los sistemas académicos y buscar soluciones en terrenos híbridos. JoDS abre así un espacio de reflexión y experimentación en el que es posible observar diseño y ciencia desde nuevas perspectivas, que pueden llevar a ambas disciplinas a enriquecerse mútuamente.

 

Capturando nuevos colores: Pantone, Cube y Scribble

En 1963, Lawrence Herbert creó un revolucionario sistema para identificar colores que ha llevado a Pantone a establecerse como la máxima autoridad en la gestión de color en diseño gráfico e industrial. La empresa ha aprovechado esta fama no sólo para comercializar sus productos sino también para convertirse en un icono del diseño, con su propia línea de objetos inspirados en la famosa paleta de colores. Desde 2011, Pantone anuncia el “color del año”, marcando tendencias en diseño y reforzando su posición como marca de referencia. Este año, la empresa ha lanzado 112 colores nuevos para diseño gráfico con la colaboración de los diseñadores Chip Kidd, Jessica Walsh y Eddie Opara. Los nuevos colores responden a “las demandas del mercado” y están pensados para el packaging actual, incorporando verdes “cítricos” más enérgicos, azules vibrantes y etéreos, rojos elegantes, naranjas radiantes, rosas pálidos y violetas místicos. Con esta nueva gama son ya 1.867 los colores de la gama Pantone.

No obstante, en el mundo hay muchos más colores, y para captarlos se están desarrollando diversos dispositivos que permiten capturar el color de cualquier superficie u objeto y trasladarlo a una paleta digital. Por una parte está Cube, un digitalizador de colores portátil creado por la empresa Palette que consiste en un pequeño dispositivo dotado de varios sensores (sensor de color L*a*b* / RGB / CMYK; temperatura, luz ambiente) que permite capturar el color de una superficie simplemente colocándolo sobre la misma y apretando un botón. Cuenta con una memoria interna que permita almacenar hasta 20 colores y transmitirlos por Bluetooth a un ordenador. Los colores capturados pueden importarse directamente a Photoshop y hacerse compatibles con las gamas de los principales fabricantes de pinturas, además de la gama Pantone. Cube está pensado para profesionales tales como diseñadores gráficos, de interiores, de moda, artistas, fotógrafos, pintores, arquitectos e imprentas.

Video promocional de Cube

Scribble añade la captura de colores de Cube a un dispositivo desarrollado en dos versiones: como un rotulador (con tinta, para dibujar sobre papel) o como lápiz óptico (para emplear en una tablet). Ambas versiones incluyen en su extremo posterior un sensor de color RGB que, de forma similar a Cube, puede capturar el color de cualquier superficie. En el caso del rotulador, esta información es transmitida a un cartucho de tinta integrado en el dispositivo que recrea el color escogido, de manera que se puede dibujar empleando ese color en un papel u otro soporte. El lápiz óptico cumple la misma función pero en este caso transmite la información a la tablet por medio de una app compatible con Windows, Android i iOS. Ambos dispositivos incluyen una batería con una autonomía de 15 horas. La efectividad de estos dispositivos aún debe ser demostrada, y sin duda puede resultar complejo capturar colores con precisión, algo que Cube parece más preparado para conseguir que Scribble. En cualquier caso, tanto los nuevos colores de Pantone como estos dispositivos indican la importancia del color como elemento de diferenciación de marcas y productos, lo cual lleva a la necesidad de buscar nuevos colores que atraigan a nuestras saturadas retinas.

Video promocional de Scribble

Impresión 3D para todos

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Si bien la fabricación por adición se viene desarrollando desde los años 80, no es hasta principios de la década de 2000 cuando se empieza a popularizar la impresión 3D con la venta de impresoras 3D que permiten construir objetos a partir de modelos tridimensionales creados por ordenador. El uso de las impresoras 3D se ha ido ampliando a lo largo de la última década, particularmente en ámbitos como el diseño industrial, ingeniería, arquitectura y numerosos sectores de la industria, para crear prototipos y moldes de manera más rápida y precisa. Junto a este uso en grandes empresas, se ha dado una acelerada difusión de la impresión 3D entre artistas, diseñadores y aficionados de todo tipo, pasando de los centros de investigación e universidades a FabLabs y estudios de profesionales independientes. En marzo de 2009, Greg J. Smith hacía balance de los usos creativos de la impresión 3D en un artículo publicado en Rhizome bajo el título “Means of Production: Fabbing and Digital Art” y afirmaba que las impresoras 3D eran ya más baratas de lo que eran las impresoras láser en 1985. Entre las iniciativas que contribuyen a lo que el economista Jeremy Rifkin considera como la “tercera revolución industrial” destaca ya en 2004 RepRap, un proyecto open source que facilita toda la información necesaria para que una persona con ciertos conocimientos de electrónica pueda construir su propia impresora 3D y fabricar objetos de pequeñas dimensiones. Zach Smith, uno de los impulsores de RepRap, fundó junto con dos socios en 2009 la empresa MakerBot Industries, que se dedica a desarrollar sus propias máquinas y complementos y ha logrado situarse como una de las empresas más destacadas en el mercado.

Con todo, la impresión 3D se ha mantenido hasta ahora principalmente en manos de especialistas y algunos aficionados. Una notable excepción es la que ejemplifica el Fab Lab de Ars Electrónica, creado en 2009, en el que cualquier visitante puede emplear la impresora 3D y crear sus propios objetos. Según señala Alina Sauter, directora del Fab Lab, pese a que existen numerosos espacios como el de Ars Electrónica, la mayoría están limitan su acceso a un grupo reducido de individuos con una formación especializada en el uso de esta tecnología. A esta dificultad de añade el hecho de tener que trabajar previamente con un modelo simulado en 3D en el ordenador, algo que generalmente implica una mayor complejidad que el trabajo con fotografías o diseño gráfico para la mayoría de usuarios. Recursos como Thingiverse facilitan trabajar con modelos ya creados que se pueden descargar e imprimir, pero también requieren ciertos conocimientos.

En este contexto se han lanzado recientemente las que podrían considerarse como las primeras impresoras 3D para el mercado generalista: por una parte, la empresa Mattel ha lanzado ThingMaker, una impresora 3D de bajo coste (300 dólares) pensada para que los niños puedan imprimir sus propios juguetes; por otra parte, Polaroid ha lanzado su dispositivo Modelsmart 250S con la intención de hacer que la impresión 3D sea “parte de la vida cotidiana” de los consumidores. Fruto de un acuerdo con la empresa británica Environmental Business Products (EBP), la impresora de Polaroid se presenta como un producto que continúa la apuesta por la innovación que caracteriza al conocido fabricante de cámaras. Sin un uso definido aún, la Modelsmart 250S se añadirá en breve a un catálogo variopinto formado por cámaras digitales en diferentes formatos, teléfonos móviles, impresoras, tablets, cámaras de vídeo, televisores y gafas a los que Polaroid ha dado un toque distintivo. La impresora de Mattel, en cambio, se ha creado con un fin muy específico y todas las herramientas necesarias para ello: ThingMaker es un juguete para imprimir juguetes. Empleando una app para tablet, los niños pueden crear combinaciones de piezas de un amplio catálogo y enviar dicha combinación a la impresora. De esta manera, se genera una gran variedad de pequeños muñecos en diferentes colores personalizados por los propios consumidores, que no necesitan conocer el funcionamiento de la máquina (descrita por Mattel como “family friendly”) ni tampoco la manera de modelar objetos en 3D.

La impresión 3D entra así en los hogares, bajo la habitual fórmula de limitar las opciones disponibles a cambio de disponer de un producto de uso sencillo y un ecosistema propio que asegura al fabricante la fidelidad del consumidor y el uso de la máquina dentro de unos parámetros previamente establecidos. Queda por ver el futuro desarrollo de esta tecnología y si realmente introducirá una “tercera revolución industrial”, aunque de momento es posible que se limite a ser poco más que un juguete.

 

 

 

 

 

A Smile in the Mind: el humor como recurso en el diseño gráfico

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La editorial Phaidon ha reeditado recientemente el libro A Smile in the Mind de Beryl McAlhone y David Stuart, un volumen publicado en 1996 que ha tenido una gran influencia por su atención al uso de de metáforas visuales ingeniosas y el sentido del humor en diferentes proyectos de diseño gráfico. Según afirman sus autores, el humor es el camino más corto entre dos personas, y permite comunicar ideas de una manera que capta la atención del público y consigue que retenga el mensaje durante más tiempo. El ensayo de McAlhone y Stuart se complementa con ejemplos de diferentes trabajos de diseño gráfico en todo tipo de categorías, desde folletos para buzoneo a visualización de información, además de entrevistas con destacados diseñadores que explican cómo se les ocurrió la idea. Contribuyen a este libro más de 300 diseñadores de Estados Unidos, Europa y Japón, entre los cuales hay nombres destacados como Ivan Chermayeff, Milton Glaser, John Gorham y Alan Fletcher.

 

La reedición que se lanza ahora amplía la obra original y actualiza los ejemplos, siendo todavía una obra de referencia que destaca por su capacidad para inspirar a cualquier diseñador, como por ejemplo Steven Fuller, quien encontró en este libro una idea a partir de la cual desarrolló la conocida animación que abre los capítulos de la serie de televisión Mad Men. Greg Quinton y Nick Asbury son co-autores de esta nueva edición, que añade trabajos realizados con medios digitales, tales como la campaña de seguridad “Dumb Ways to Die”, que presenta un tema serio con una alegre y pegadiza canción, logrando más de 123.000.000 de visionados en YouTube. Este tipo de creaciones apunta hacia el valor de una campaña ingeniosa no sólo como una manera de hacer que el mensaje sea recordado, si no también compartido, con lo cual puede distribuirse mucho más rápidamente e incluso entre un público más amplio de aquel al que estaba originalmente destinado. Con todo, según afirma Quinton, “a veces te quedas con el chiste y te olvidas de la marca”: este efecto puede ser negativo para el anunciante a corto plazo, pero puede resultar beneficioso si logra vincularse al “chiste” (por medio de un estilo gráfico fácilmente reconocible, o la reiteración de un mismo “chiste” en diferentes formas) y así generar una identificación en el consumidor con un contenido que le hace sonreír.

En una sociedad saturada de imágenes, la competencia por la atención del consumidor es cada vez mayor y más difícil, teniendo en cuenta que hoy en día muchas personas se informan a través de redes sociales o blogs en los que se evita la publicidad directa. Por ello, es aún más importante saber generar contenidos que conecten con el usuario y le impulsen a compartirlos. En este sentido, según indica Quinton, “desde la crisis financiera de 2008, se ha dedicado un mayor énfasis a la honestidad y la integridad”, dado que las empresas son más conscientes del aspecto ético de su negocio y la importancia que le otorgan los consumidores. Así, la empresa puede ser, además de honesta, “simpática” en su relación con los consumidores, introduciendo el humor con una manera de reducir su ego y dar una imagen más humana y accesible.

La nueva edición de A Smile in the Mind reúne el trabajo de más de 500 diseñadores en  272 páginas y 800 ilustraciones.