UX/UI: la experiencia de usuario en la empresa

La plataforma UXPin ha lanzado recientemente un interesante informe acerca del papel de la experiencia de usuario en el desarrollo de software para empresas. Titulado Enterprise UX Industry Report 2017-2018, el informe examina las dinámicas de diseño de productos B2B y traza algunas proyecciones de futuro. En términos generales, los autores aprecian un interés creciente por la experiencia del usuario en las empresas:

“En el ámbito de los productos para empresas, no se solía pensar en la UX. Los equipos de producto estaban dirigidos por ingenieros. La funcionalidad se anteponía a la usabilidad o utilidad […] Pero el status quo está cambiando. Nos encontramos en pleno renacimiento de la UX en las empresas […] los productos destinados a empresas deberían ser útiles, fáciles de usar y satisfactorios.”

Estas afirmaciones resaltan la importancia de la UX en un contexto en que se había ignorado, al considerar que no era necesario “ganar” usuarios y que la efectividad del producto se anteponía a la experiencia de quienes no tienen más remedio que usarlo a diario para realizar su trabajo. No obstante, resulta cada vez más evidente que dicha experiencia repercute en la propia productividad y la efectividad de los proyectos realizados. A fin de comprender mejor las necesidades y la percepción de la UX en este contexto, el informe se basa en una encuesta realizada a 3.157 profesionales, la mayoría de los cuales trabajan en diseño de productos, UX, diseño de interacción, diseño gráfico, arquitectura de la información o análisis de usuarios. También en su mayoría, estos profesionales se han formado de manera autodidacta y cuentan ya con una experiencia media de 5 años, más de la mitad de ellos formando parte de una gran empresa (con más de 5.000 empleados). Teniendo en cuenta el contexto de su trabajo, no resulta por tanto de extrañar que los encuestados señalen los siguientes cinco elementos como los principales retos de la UX en la empresa:

  1. Mejorar la consistencia de la UX, un reto principal dada la división de tareas entre diferentes equipos y la dificultad para establecer procesos de intercambio de información entre diseñadores y usuarios finales.
  2. Ensayar los diseños con los usuarios finales, dado que a menudo la fase de testeo no se considera en el proceso de diseño y suele haber una desconexión entre los diseñadores y los usuarios finales.
  3. Aclarar los requisitos de la experiencia de usuario, algo que se deriva de la falta de comunicación entre diseñadores y usuarios finales.
  4. Colaboración entre equipos, un factor importante en el contexto de las grandes empresas, en las que a menudo se aplica una rígida división de tareas en función de departamentos y equipos que no facilita la interacción entre estos.

En consonancia con el entorno de trabajo de la mayoría de los encuestados, estos retos se hacen patentes en empresas grandes, aunque ya se detectan en pequeñas y medianas empresas a partir de 25 empleados. Otro factor importante es el peso del “software heredado”, aquel que lleva usándose durante años en la empresa y del que dependen la mayoría de los usuarios, siendo el que ha dado forma a su experiencia de usuario actual. Cualquier cambio implica una adaptación, que puede generar una reacción negativa en los usuarios finales, dando así resultados contrarios a los que se quieren lograr. En el aspecto de la colaboración entre equipos y el peso de la utilidad del software ante la experiencia de usuario, un dato relevante es la gran desproporción entre diseñadores y desarrolladores, que en el caso de algunas empresas puede llegar a 1 diseñador por cada 70 desarrolladores.

el proceso de desarrollo de producto: Agile contra waterfall

En la implementación de la UX en el desarrollo de software para empresas tiene una especial importancia el propio proceso escogido. Aquí entran en juego dos métodos principales, Agile (el desarrollo ágil de software) y Waterfall (el desarrollo “en cascada”). Este último es el método que se ha aplicado tradicionalmente en las empresas e implica un desarrollo basado en cuatro fases consecutivas (análisis, diseño, codificación y pruebas) que se llevan a cabo en una progresión sin retrocesos ni retroalimentación. Este proceso ha sido muy criticado puesto que no suele dejar tiempo para la fase de pruebas y conlleva a menudo implementar el uso de un software que no se ha completado debidamente y hace de los usuarios finales sus controladores de calidad, con el consiguiente empeoramiento de la experiencia de usuario.

Fuente: Agile in a Nutshell

En cambio, el método Agile propone combinar las cuatro fases en un proceso cíclico que permite la retroalimentación y las pruebas de uso desde el principio del desarrollo del software. De esta manera, el proyecto se lleva a cabo de una manera más flexible, siendo posible introducir cambios en el software a medida que aparecen nuevas necesidades o se detectan problemas potenciales. El riesgo de lanzar un producto inacabado se reduce, y también resulta más fácil evaluar en todo momento en qué punto del proceso se encuentra el producto.

Fuente: Agile in a Nutshell

El uso del método Agile, por tanto, se traduce a menudo en una mejor experiencia por parte del usuario final. Según se desprende del informe, la gran mayoría de las empresas que tienen en cuenta la UX emplean el método Agile, en ocasiones combinado con el desarrollo en cascada. El desarrollo ágil requiere a su vez una gran colaboración entre equipos y el uso de recursos compartidos, como bibliotecas de elementos o un sistema de diseño común.

A nivel de plataformas, es notoria la preeminencia de software basado en la Red, seguido del destinado a dispositivos móviles, en detrimento del software de escritorio. Esto se debe obviamente a las ventajas que supone emplear una plataforma online para compartir recursos, mantener copias remotas y seguras de todos los datos y llevar a cabo actualizaciones que afectan automáticamente a todos los usuarios. En el caso de los dispositivos móviles, es su uso constante por parte del usuario y su conectividad los que marcan la necesidad de desarrollar software específico, que se distribuye con facilidad gracias a la integración de un sistema de acceso y descarga de software tanto en iOS como Android. El software de escritorio queda atrás dado que habitualmente puede funcionar sin conexión a Internet (y por tanto quedar desfasado) e implica problemas de incompatibilidad de hardware y software, problemas de instalación, uso de disco y un largo etcétera.

La importancia de la UX en el desarrollo de software para empresas, según se extrae del informe, está experimentando un auge aunque sigue siendo una consideración reciente, puesto que en la mayoría de los casos los cargos destinados a la experiencia de usuario tienen apenas 3 años de antigüedad. También aquí tiene un peso característico el método de desarrollo escogido por la empresa, puesto que en aquellas que recurren al desarrollo en cascada los equipos destinados a UX suelen ser menos numerosos, más recientes, y no están especialmente valorados.

Según concluyen los autores del informe, “las empresas por fin se enfrentan a la realidad de que los usuarios de empresa esperan la misma calidad de experiencia que los usuarios finales de software comercial.” Esto implica que la atención dedicada a la UX será mayor en el futuro, aunque tardará en implantarse como un factor fundamental en el desarrollo del producto.

 

Interfaces cotidianas: Table Video

La presencia de pantallas en nuestro entorno cotidiano se ha multiplicado en los últimos años, gracias al uso de dispositivos móviles tales como tablets y smartphones, que los usuarios llevan siempre encima y emplean tanto mientras están frente al televisor, el ordenador o portátil como en cualquier otro lugar, ya sea en un bar, un transporte público o en la calle. Es habitual recurrir al móvil mientras se está esperando o incluso para “llenar” de forma productiva los desplazamientos por la ciudad a pie. Según un informe de la consultora Nielsen (2016), los americanos pasan más de 10 horas al día frente a una pantalla. La mayoría de estas horas se dedican a consultar noticias (Nielsen, 2017), un claro efecto de la constante necesidad de mantenerse informado de lo que ocurre en el mundo. Obtener información (consultando las noticias, el tiempo, la cartelera, etc.) y entretenimiento (films, series, música, también revistas, cómics y libros), junto al uso de la mensajería instantánea y las redes sociales es lo que motiva el uso continuo de los dispositivos móviles y hace que pasemos buena parte del día mirando una pantalla.

La tendencia hacia la desaparición de la interfaz conduce a eliminar la necesidad de mirar a una pantalla para ejecutar ciertas tareas, como encender las luces de casa, poner en marcha algún electrodoméstico, hacer una consulta a un asistente de voz o escoger qué música escuchar. Esto podría hacer pensar que vamos a dedicar menos horas a mirar pantallas, pero paradójicamente la progresiva eliminación de botones y consolas en el hogar se contrarresta con una creciente proliferación de pantallas destinadas a decorar las habitaciones de la casa. Empresas como Electric Objects comercializan desde hace años marcos digitales destinados a reemplazar los cuadros que cuelgan en la pared. La idea de equipar a una pantalla plana con un marco de madera, un ordenador con conexión wifi y una app para smartphone que permite controlar sus contenidos ha sido desarrollada de diferentes maneras por varias empresas, con resultados desiguales. Mientras la solución perfecta para mostrar vídeos y arte digital en las paredes de casas y oficinas sigue sin materializarse, surgen nuevas soluciones que buscan integrar pantallas en entornos cotidianos para reemplazar el aspecto estático de los objetos con contenidos dinámicos.

Table.Video es uno de estos productos, recientemente lanzado por el estudio Label Dalbin en colaboración con el diseñador Ambroise Maggiar. Al igual que otros dispositivos similares, el invento de Dalbin y Maggiar consiste en una o varias pantallas Full HD conectadas a un reproductor multimedia (en este caso, un Apple TV) en una estructura diseñada especialmente para hacer del conjunto un aparato que tan sólo es preciso enchufar. La diferencia aquí radica en que no se trata de un marco sino de una mesa, por tanto la pantalla se dispone en horizontal sobre un soporte con cuatro patas, una de las cuales se aprovecha para pasar (con relativa discreción) el cable de alimentación. Sobre la pantalla se dispone un cristal reforzado que permite emplear la mesa sin dañar el monitor. El contenido, al igual que con soluciones similares, se controla por medio de una app para iOS o Android y permite al fabricante ofrecer una colección de vídeos e imágenes seleccionadas especialmente para este particular objeto. Según afirma Dalbin:

“Las paredes suelen estar ya llenas de obras de arte, mientras que las piezas de vídeo requieren una instalación técnicas específica. Table.Video aspira a ofrecerle una manera de convivir día a día con su colección de vídeo arte.”

Ciertamente, si las paredes ya están llenas parece que tan sólo queda aprovechar cualquier otra superficie para mostrar imágenes. Esta concepción de la mesa recuerda a la ya popular “mesita de café”, una pieza de mobiliario que habitualmente se coloca frente al sofá y tiene una escasa utilidad, puesto que se suele cubrir con vistosos libros de arte y fotografía cuya finalidad es comunicar a los invitados los gustos y conocimientos de los anfitriones. Esto puede resolverse ahora con una mesa-pantalla en la que se muestra la colección de vídeo arte de sus propietarios.

A nivel técnico, Table.Video no supone innovación alguna, puesto que dispone aparatos que pueden encontrarse en cualquier tienda de electrónica en una estructura metálica a medida. El uso de estos productos en cierto modo supone una garantía, puesto que son producidos por grandes marcas y son por tanto fácilmente reemplazables, pero también plantean los problemas derivados de su propio ciclo de obsolescencia, las actualizaciones del fabricante y los usos alternativos que se pueden hacer de ellos (por ejemplo, para ver vídeos de YouTube o Netflix a través de Apple TV en lugar de emplear la app de Dalbin). Es tan sólo la transformación del televisor Samsung que podría estar colgado en la pared o apoyado en una repisa en el salón en una mesa, con la consiguiente visualización de las imágenes en posición horizontal. Esta disposición determina en gran medida el tipo de imágenes u obras de arte que pueden mostrarse en la mesa, puesto que la mayoría de las obras de vídeo arte están pensadas para una pantalla o proyector que el espectador observa sobre una superficie vertical y a una cierta distancia. La mesa no permite esta distancia y además fuerza la visión de la imagen en una posición poco natural. Por ello, no es de extrañar que muchas de las imágenes seleccionadas por Dalbin sean fotografías cenitales de la Tierra del archivo de Yann Arthus-Bertrand, imágenes satelitales proporcionadas por la Agencia Espacial Europea o fotos de objetos de la colección del Metropolitan Museum de Nueva York, dispuestas de tal manera que la mesa parece ser una vitrina que contiene el objeto (cuya escala, dicho sea de paso, queda obviamente distorsionada). 

La mesa, por tanto, permite principalmente insertar contenidos decorativos, texturas y dibujos que reemplacen el diseño de un mantel, causando cierta admiración en los invitados. A fin de poder adaptar el mueble a diferentes espacios, Label Dalbin ofrece cinco modelos diferentes, en dos alturas y con una superficie total determinada por la cantidad de pantallas que se pueden insertar en una misma estructura (entre una y cuatro). A los contenidos seleccionados por comisarios se añade cualquier imagen o vídeo que el usuario quiera mostrar, con lo cual es muy posible que más de un coleccionista decore su mesa con fotos de las vacaciones, sus hijos o sus mascotas.

La mesa-vídeo de Dalbin resulta actualmente algo aparatosa y de dudosa utilidad, más allá de la que pueda tener causar una primera impresión. Como pantalla, puede resultar interesante siempre que se conciban unos contenidos adaptados a sus características (más allá de las facilonas fotografías cenitales), pero en este sentido tampoco innova porque numerosos artistas han experimentado ya con disposiciones inusuales de pantallas y proyecciones. Desde el punto de vista del diseño, lo que resulta interesante de Table.Video es constatar la creciente integración de contenidos dinámicos en objetos cotidianos y antes inertes, como por ejemplo cuadros, objetos decorativos en repisas, e incluso espejos. Un uso más interesante de la mesa, por sus propias características, sería el de un espacio interactivo de trabajo y consulta de información, según el modelo del proyecto Future Office que creó hace más de 15 años el FutureLab de Ars Electronica. Con todo, un entorno como este no ha llegado a desarrollarse a nivel del consumidor final. Mientras tanto, Table.Video ofrece una mesita de café con pantallas en lugar de libros de grandes dimensiones impresos a todo color en papel couché.

¿Debemos seguir llamándolo “diseño sostenible”?

El cambio climático es una realidad indiscutible, como lo es la necesidad de cambiar nuestros hábitos de consumo y buscar opciones más sostenibles. No obstante, pocas personas sienten que los efectos del calentamiento global le vayan a afectar directamente o bien se ven desbordadas ante la percepción de un problema tan grande que no hayan una manera de aportar una solución efectiva. Parece que gestos cotidianos como reciclar o usar la bicicleta en vez del coche son meramente simbólicos y a menudo siguen realizando más por una percepción de civismo, porque puede resultar mucho más cómodo ir en bici que en coche o por “hacer lo correcto,” sin creer realmente que ello pueda detener o revertir un proceso global en el que hay agentes mucho más contaminantes. Si bien, según afirma Jonathan Chapman, la mayoría de los consumidores tienden a preferir los productos que muestran ser respetuosos con el medio ambiente (2005, p.7), no toda la población siente simpatía por los principios de la sostenibilidad, y en particular numerosas empresas y sectores más conservadores (y con más peso económico y político) de las sociedades de los países industrializados tienen incluso una reacción negativa a todo lo que se autodenomine “ecológico.”

En un artículo publicado hace unos días en FastCompany, la consultora de branding Kimberly Cross hace una llamativa propuesta al afirmar que las marcas verdes deben desaparecer. Partiendo de su experiencia con empresas estadounidenses, Cross indica que:

“La energía limpia tiene un gran problema de imagen. Para los escépticos, su valor es, como mucho, cuestionable […] Para los detractores, las opciones de energía limpia son menos potentes, menos masculinas, menos auténticas, menos americanas.” (Cross, 2017)

La consultora señala que, en Estados Unidos, mientras el 70% de la población cree que el cambio climático es una realidad, sólo la mitad cree que es debido a las actividades humanas, y entre los asuntos que consideran deberían ser prioritarios en la agenda del Gobierno, el cambio climático ocupa el puesto 18 de un total de 21. A esto se suma una percepción en clave política: ha sido la izquierda la que ha dominado durante décadas el debate acerca del cambio climático (en EE.UU. con la destacada figura de Al Gore), empleando un lenguaje basado en valores progresistas que inspiran rechazo en los conservadores (Cross, 2017). Estados Unidos, un país que se basa en valores como individualismo, la innovación, la libre competencia, el trabajo duro, el crecimiento constante y la prosperidad, no acepta fácilmente un discurso sobre sostenibilidad basado en principios como el esfuerzo colectivo, compartir recursos o adoptar ciertas restricciones y sacrificios. Podríamos pensar que esta actitud es exclusiva de los estadounidenses, pero la realidad es que es una mentalidad ampliamente difundida en los países industrializados.

¿Cómo atraer a quienes sienten rechazo por lo ecológico a adoptar productos y soluciones sostenibles? Según propone Cross, se trata de cambiar el discurso con el que se presenta el producto: no hay que centrar su valor en su respeto por el medio ambiente, si no en otros factores que lo hagan deseable, a los que sumará el hecho de ser sostenible en su producción y consumo. La consultora pone como ejemplo la marca de automóviles eléctricos Tesla, que destaca el diseño, la elegancia y las innovaciones tecnológicas de sus vehículos, anteponiendo estos factores al hecho de que son coches diseñados para reducir su impacto medioambiental. De esta manera, el producto es deseable en sí mismo, e incluso se convierte en un símbolo de estatus, sin ser identificado como un producto ecológico, lo cual hace que sea atractivo para un público más amplio (particularmente en el ámbito de los apasionados por los coches, quienes no piensan precisamente en ciudades sostenibles en las que sólo se circula en bicicleta). Tesla, por tanto, ofrece a sus compradores los valores que les interesan, no se basa exclusivamente en su apuesta por la energía limpia como único argumento de compra, sino que compite en el mismo rango de factores en los que compiten otras marcas de automóviles. Esta es una decisión muy acertada, teniendo en cuenta que un coche eléctrico puede verse como “menos potente y menos masculino”, según apunta Cross. Además, Tesla se desmarca así de lo que sería un nicho de mercado para situarse en un contexto de innovación, definiendo el coche del futuro y no sólo el coche de los que quieren ser respetuosos con el medio ambiente.

Un ejemplo similar, pero en un contexto diferente, lo encontramos en la marca de cosméticos Lush, que ha logrado una destacada presencia en el mercado gracias a una línea de productos atractivos, en los que destaca su uso de ingredientes frescos y su amplia oferta, todo ello apoyado por una imagen desenfadada y muy reconocible. Lush destaca en su comunicación que está en contra de las pruebas con animales, que emplea packaging sostenible y que sus productos están hechos a mano, pero estos factores son accesorios al atractivo de los propios cosméticos, con colores y formas originales, ingredientes exóticos, y además de buena calidad. Las clientas de Lush (mayoritariamente mujeres, aunque también muchos hombres son clientes) se identifican con la marca y posiblemente con sus valores, pero ante todo buscan unos productos que cumplen su función y contribuyen a lo que Chapman (2005, p.30) describe como “un viaje personal sin fin hacia el yo ideal o deseado.” El producto es adquirido porque, en cierta manera, construye el yo del consumidor, le hace poseedor de unos valores que están integrados en el propio producto y pasan a ser poseídos por el consumidor al adquirirlo. Así, el conductor de un Tesla puede sentirse innovador y la usuaria de cosméticos Lush puede sentirse fresca, juvenil y desenfadada.

Adoptar esta estrategia no está reñido con los principios del diseño sostenible. Como afirman Michael Braungart y William McDonough, entre los pasos a llevar cabo para hacer un diseño más respetuoso con el medio ambiente están la diversión y el disfrute:

“Es muy importante para los productos ecológicamente inteligentes estar en la primera línea de la expresión humana. Pueden expresar lo mejor de la creatividad del diseño, añadiendo placer y disfrute a la vida. Ciertamente pueden conseguir más que hacer que el consumidor se sienta culpable” (Braungart y McDonough, 2009, p.173)

Cross concluye que los consumidores no querrán comprar solamente aquello que “es correcto” y adaptarse a las limitaciones que tengan los productos por el hecho de ser sostenibles. Querrán los mismos productos que desean ahora, aquellos que les hacen sentir mejor acerca de sí mismos, no sólo porque ayuden a salvar el planeta (algo sumamente importante, pero muy alejado de la realidad cotidiana de la mayoría de la población) sino porque les comunican valores que quieren tener. “La gente no quiere que le den lecciones, quiere sentir que es inteligente,” afirma Cross, y con ello indica que los consumidores quieren productos que atiendan a sus necesidades e intereses. Sin duda, el diseño sostenible puede ser también buen diseño que resuelva estas necesidades y sepa hacerlo con productos atractivos. Tan sólo, a fin de llegar a un público más amplio, es posible que deba cambiar el discurso.

 

Referencias

Braungart, M. y McDonough, W. (2009). Cradle to Cradle. Re-making the way we make thingsLondres: Vintage Books.

Chapman, Jonathan (2005). Emotionally Durable Design: Objects, Experiences and Empathy. Londres: Earthscan.

Cross, Kimberly (2017, 9 junio). Why Green Branding Needs to DieFastCo Design. 

Interfaces cotidianas: Ori, la estancia robótica

Un porcentaje cada vez mayor de la población mundial vive en las ciudades. Según un informe realizado por la empresa Cisco en 2013, el número de residentes en las ciudades aumenta en 60 millones cada año, con lo cual en 2050 se calcula que un 60% de la población mundial se concentrará en núcleos urbanos, y que entre 2013 y 2023 se construirán más de 100 ciudades de un millón de habitantes (Mitchell et. al., 2013). Al crecimiento desmedido del número de urbanitas y las propias ciudades se añade el hecho de que los modelos de urbanismo apenas han cambiado desde el siglo diecisiete, quedándose cada vez más obsoletos a medida que la vida en las ciudades se transforma. Incluso los planteamientos más modernos, centrados en la circulación de coches privados, resultan cada vez más insostenibles. La imparable atracción que ejercen las grandes ciudades conduce a su vez a la especulación inmobiliaria, que obliga a las personas con rentas medias y bajas a vivir en la periferia y otros núcleos más alejados o bien adaptarse a vivir en espacios más reducidos.

Según afirman los investigadores del grupo Changing Places del MIT Media Lab, “muchas ciudades modernas simplemente no funcionan.” Ante esta situación, buscan soluciones que aporten a las ciudades “sistemas dinámicos, conectados y auto-regulados que puedan responder a interacciones complejas.” Uno de los proyectos surgidos de este laboratorio de la ciudad del futuro es CityHome, un espacio habitable de 18,5m2 que se adapta a las diferentes necesidades de un apartamento. Desarrollado en 2014 por Hasier Larrea, Daniel Goodman, Oier Ariño y Phillip Ewing, el proyecto consistía en una serie de muebles modulares que se desplazan con un gesto y permiten transformar un reducido espacio en dormitorio, salón, estudio o comedor. El prototipo contaba también con un baño (siendo el espacio ocupado por la ducha y el retrete los únicos que no se pueden modificar) y una pequeña cocina con una placa vitrocerámica, un microondas y un diminuto frigorífico. Los diseñadores contaban ya con la posibilidad de controlar todo el conjunto con gestos (una opción muy futurista pero poco fiable), algunos botones y apps para smartphone que podrían añadir funciones como el control de las luces.

Ya entonces, el investigador Kent Larson afirmaba que este prototipo tenía el potencial para convertirse en un producto que se podía comercializar en el mercado y dirigirse en particular a las viviendas de las grandes ciudades (Wilson, 2014). En 2016, los creadores del proyecto fundaron Ori Systems, una empresa dedicada a comercializar este sistema que desde principios de 2017 está disponible en ciudades como Nueva York, Chicago, San Francisco y otras capitales de EE.UU. y Canadá, exclusivamente para constructores e inmobiliarias.

Ori consiste en un mueble en forma de L y un riel que se fija a la pared de la habitación. Por medio de este riel, el mueble puede desplazarse a lo largo del muro para adoptar las diferentes configuraciones prediseñadas para su uso como dormitorio, despacho o salón. Por medio de una app para smartphone o bien tocando un botón situado en el lateral del mueble, se activa el modo deseado, con lo cual el mueble se desplaza lo necesario para extender la cama oculta en su cajón inferior, la mesa situada en el lado opuesto, y dar acceso a los respectivos armarios y estanterías. Tanto la cocina como el baño se han eliminado de este módulo por las complicaciones que supone integrarlos en mobiliario móvil y por tanto están situados en otras partes de la vivienda. El sistema se comercializa en dos versiones, Full Queen, adaptados a estancias de diferentes tamaños, y permite integrarlo con otros dispositivos, como Amazon Echo, pudiendo así controlarse por voz. Las unidades se venden actualmente por $10.000 y más adelante estarán disponibles a consumidores finales (Miller, 2017).

Ori supone una atractiva solución para espacios reducidos, haciendo que la perspectiva de vivir en un micro-apartamento en la gran ciudad sea deseable para los jóvenes profesionales (sin hijos) que trabajan en empresas de servicios. Las imágenes promocionales nos muestran a jóvenes parejas con pocos amigos, llevando a una ordenada vida que les permite optimizar un mismo espacio para diferentes usos y les lleva a conservar pocos objetos, libros y ropa. Sin duda, esta es la realidad de muchas personas que viven en la gran ciudad y tienen poco tiempo para estar en casa, pero en general la usabilidad de Ori parece más destinada a una habitación de hotel que a un apartamento. En un hotel, efectivamente, no hay cocina ni lavadero y apenas son precisos unos pocos estantes para la ropa de unos días y la maleta. No obstante, un sistema móvil como éste puede generar problemas cuando su uso debe confiarse a miles de usuarios temporales, que además son noveles y pueden cometer errores o no entender bien su funcionamiento. En este sentido, Ori queda en un territorio intermedio que, si bien puede resolver un problema de habitabilidad, no lo hace a largo plazo. Uno de los defectos del sistema es que, al mover un gran mueble por la estancia, no es compatible con estanterías y otras soluciones que suelen aprovechar el espacio de las paredes, a la vez que limita el uso de otros objetos como mesillas, lámparas y sillas. A nivel del diseño de interiores, supone por tanto un inconveniente puesto que determina la posición de cualquier otro objeto, incluidos los cuadros, que en las imágenes proporcionales se colocan muy estratégicamente en los lugares por los que no es preciso que transite el mueble. Ori, por tanto, plantea ciertas ventajas y desventajas notables, pero supone un interesante ejemplo de cómo puede configurarse la casa del futuro, con elementos modulares y adaptables, que incluso pueden cambiar de configuración por sí solos.

Referencias

Miller, M. (2017, 6 junio). MIT’s $10K Robotic Apartment-In-A-Box Is Finally Hitting The MarketFastCo Design.

Mitchell, S., Villa, N., Stewart-Weeks, M. y Lange, A. (2013). The Internet of Everything for Cities. CISCO.

Wilson, Mark (2014, 23 mayo). MIT’s CityHome Is A House In A Box You Control By Waving Your HandFastCo Design. 

Interfaces cotidianas: la casa sensible

Como hemos comentado en otros artículos, en el diseño de productos tecnológicos se tiende cada vez más hacia la desaparición de la interfaz (expresada en el concepto Zero UI), que se da particularmente en los dispositivos destinados al uso doméstico. En este entorno privado y relativamente controlado, sensores y asistentes de voz procuran hacer de nuestro hogar una casa inteligente sin tener que recurrir a consultar pantallas o apretar botones. La solución más común radica en dotar a los objetos de la capacidad para recibir, procesar y comunicar datos por medio de una red WiFi o Bluetooth, dando lugar a lo que se denomina el Internet de las Cosas (Internet of Things, o IoT). De esta manera, cada objeto mide algún aspecto de su entorno o su propio funcionamiento, lo cual supone que una casa inteligente se componga de un elevado número de dispositivos individuales que permiten cierta interacción directa o establecen sus propios canales de comunicación con una app individual en un smartphone. Pocos de estos objetos tienen la capacidad de interactuar con otros, con lo cual, como indican Gierard Laput, Yang Zhang y Chris Harrison, “en vez de conseguir una casa inteligente, lo mejor a lo que uno puede aspirar (al menos en el futuro próximo) son pequeñas islas de inteligencia” (Laput, Zhang, Harrison, 2017).

Estos investigadores del Human-Computer Interaction Institute de la Universidad Carnegie Mellon han presentado recientemente un proyecto de investigación titulado Synthetic Sensors: Towards General-Purpose Sensing, en el que plantean un prototipo de dispositivo único, capaz de detectar la actividad en su entorno. Este “supersensor” tiene por objetivo sustituir a los numerosos sensores que habría que colocar en los diferentes objetos de un espacio (por ejemplo, una cocina) y ser capaz de detectar cuando una cafetera ha terminado de preparar el café o cuando un grifo gotea. Instalar uno de estos sensores en cada habitación, según los investigadores, sería suficiente para controlar todos los objetos que hay en un hogar u oficina, en lugar de sustituirlos por objetos inteligentes. Según afirman, este sensor debería ser capaz de informar al usuario acerca del espacio que cubren sus sensores, convertir los datos obtenidos en información que pueda generar acciones y preservar la intimidad de los ocupantes de dicho espacio (Laput, Zhang, Harrison, 2017). Examinando las distintas soluciones disponibles en el mercado, los autores del proyecto concluyen que estos productos suelen consistir en sensores limitados a una única función, tal como detectar movimiento o temperatura, en ocasiones usando un sistema distribuido de sensores, como ocurre en un sistema antirrobo, que combina la información de sensores en puertas y ventanas, detectores de movimiento y ruido y cámaras para determinar si ha entrado un intruso en la casa. Un problema que plantean los sensores dedicados a un único objeto es que deben estar colocados en el propio objeto y disponer de algún tipo de alimentación, ya sean baterías o conexión a la red eléctrica. Esto hace más compleja y costosa su instalación. En general, los sensores que se emplean actualmente son individuales y cumplen una única función, a veces repartida entre varios sensores: es lo que los investigadores denominan uno-para-uno muchos-para-uno. En cambio, su proyecto se centra en un dispositivo que funciona según un modelo uno-para-muchos, es decir que un sólo sensor puede detectar el funcionamiento de muchos objetos, sin necesidad de estar pegado a ellos.

Una solución frecuentemente usada para la detección y análisis de actividad en un espacio sin recurrir a sensores adheridos a objetos es la visión artificial (computer vision), que permite tanto identificar objetos como seguirlos cuando están en movimiento. Esta es una de las técnicas empleadas por Amazon en su tienda de comestibles con el sitema Amazon Go, en la que los clientes pueden comprar productos y pagarlos automáticamente al salir por la puerta, sin necesidad de pagar por caja. No obstante, instalar una cámara crea en el usuario la sensación de estar siendo observado, lo cual puede ser particularmente incómodo en el entorno doméstico (esto no impide que Amazon haya dotado a su asistente Echo de una cámara para poder realizar funciones adicionales). Por ello, el prototipo de Laput, Zhang y Harrison puede aportar una solución que no suponga una invasión de la privacidad y se incorpore de manera discreta al entorno. El dispositivo que ha creado incorpora todo tipo de sensores: sensor de luz y color, magnetómetro, sensores de temperatura y humedad, accelerómetro, un sensor electromagnético y un micrófono. Pero no una cámara. Lo cierto es que esta no es estrictamente necesaria cuando es posible obtener muchísimos datos por otros medios, y además para ser efectiva una cámara debe situarse en una posición muy concreta, como ocurre con las cámaras de vigilancia. Los sensores, por tanto, pueden detectar que la puerta de la nevera se ha quedado abierta o que un grifo gotea gracias a los cambios de temperatura y los ruidos que se producen en estas situaciones. Pero para relacionar un determinado cambio de temperatura o un cierto ruido con la nevera o el grifo, el dispositivo debe “aprender” cómo interpretar los datos que recibe, y esto implica desarrollar un sistema de aprendizaje basado en extensas librerías con eventos similares. Esta es la parte que supone el mayor reto para este proyecto, puesto que (como admiten los propios investigadores) los entornos humanos se ven sometidos a cambios constantemente y generan mucho ruido, en todos los aspectos que pueden medir estos sensores. Por tanto, los dos focos principales de desarrollo son, por una parte, conseguir que el dispositivo sea capaz de identificar una misma acción en diferentes momentos y con una cierta variación en los datos recibidos, y por otra, que el sensor sepa distinguir entre la señal válida y el ruido de fondo.

Este sensor supone por tanto una interesante manera de cumplir con las promesas de la casa inteligente sin comprometer la privacidad de sus habitantes, aunque tiene todavía un largo camino por recorrer. Una manera en la que este dispositivo puede aumentar su efectividad será trabajando con otros sensores más sencillos que estén situados en elementos clave de la casa (red eléctrica, alimentación de agua, etc.) y con dispositivos que puedan ser activados para efectuar cambios en los objetos del entorno (por ejemplo, apagar la cafetera cuando el café está listo o cerrar el grifo que gotea). De esta manera, el sensor puede combinarse con asistentes de voz como Google Home y Amazon Echo, sensores como Knocki y una gran variedad de otros productos. Una vez desarrollado este sistema, cabrá plantearse de qué manera interactúa con el usuario, qué tipo de interfaz es más efectiva y qué funciones puede llevar a cabo.

 

Referencias

Laput, G., Zhang, Y. y Harrison, C. (2017). Synthetic Sensors: Towards General-Purpose Sensing. CHI ’17 Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 3986-3999. DOI: http://dx.doi.org/10.1145/3025453.3025773

Stinson, Liz (2017, 11 mayo). A Sensor That Could Soon Make Homes Scary-SmartWired. 

 

Diseño generativo: crear objetos con algoritmos

La idea de aplicar los principios de la evolución natural a la resolución de problemas nace con los primeros ordenadores y se desarrolla en los años 60 y 70 con la llamada computación evolutiva (evolutionary computation), que gracias a la impresión 3D ha dado el salto del software al hardware y lo que Agoston Eiben y Jim Smith (2015) denominan “objetos evolutivos.” En términos generales, el uso de algoritmos evolutivos permite generar rápidamente un amplio espectro de soluciones posibles para un problema. Tan sólo hay que determinar los parámetros del problema y el nivel de adecuación de las soluciones que nos ofrece el programa. Con todo, según advierten los investigadores, “no hay garantías de que esta búsqueda [de soluciones] será efectiva o eficiente” (Eiben y Smith, 2015, p.477). Esto no impide que los algoritmos evolutivos se empleen de forma cada vez más extendida, puesto que presentan una serie de ventajas:

  • Los algoritmos no suponen ideas preconcebidas acerca del problema.
  • Son flexibles, puesto que se pueden combinar con otros métodos.
  • Son robustos y adaptables a cambios.
  • No se centran en una única solución y permiten tomar decisiones una vez se hacen patentes qué opciones son posibles.
  • Pueden producir soluciones inesperadas pero efectivas.
    (Eiben y Smith, 2015, p.480)

Los investigadores concluyen que el uso de algoritmos evolutivos, combinada con sistemas de producción robóticos, pueden transformar el proceso de diseño y producción en uno de selección y reproducción, en el que la intervención humana podría dejar de ser necesaria (Eiben y Smith, 2015, p.480). Si bien este extremo no se ha dado aún, sí es cierto que los proyectos de diseño generativo son fruto de un proceso más cercano a la colaboración con la máquina que a su uso como mera herramienta.

Esta distinción es fundamental en la definición que hace Jordan Brandt, asesor tecnológico en Autodesk: mientras el diseño “explícito” consiste en dibujar una idea que el diseñador tiene en la cabeza, el diseño generativo consiste en indicar al ordenador los objetivos del diseño y dejar que el programa cree numerosas opciones, entre las cuales se escogerán las mejores para crear nuevas opciones hasta llegar al prototipo definitivo (Rhodes, 2015). Un cambio sustancial en el resultado de este proceso de diseño no es únicamente la participación más activa del ordenador, sino también la generación de soluciones totalmente inesperadas. Como señalan Eiben y Smith, los algoritmos no tienen ideas preconcebidas sobre el diseño que deben realizar, no se dejan llevar por cuestiones estéticas o ejemplos de grandes diseños del pasado, que sí son factores de peso en la mente de un diseñador. Aunque el diseñador participe en la selección y refinamiento del prototipo final, lo hace ya con formas que posiblemente no habría imaginado, y que curiosamente se parecen a las formas que crea la naturaleza: estructuras similares a esqueletos de animales o las ramificaciones de un árbol demuestran ser las más efectivas para distribuir las fuerzas que debe resistir una determinada estructura, empleando la mínima cantidad de materia posible. Estos diseños “huesudos” suelen ser posteriormente adaptados a modelos más regulares en el caso de piezas de maquinaria y otros elementos de diseño industrial, pero también se conservan en algunos diseños de objetos cotidianos que permiten jugar con la particular estética de unas formas que parecen orgánicas.

Diseñar con algoritmos

La empresa Autodesk, conocida por el programa AutoCAD, de uso ampliamente extendido en diseño y arquitectura, ha desarrollado una serie de aplicaciones que permiten trabajar con computación evolutiva en todo tipo de proyectos de diseño. La empresa destaca entre los beneficios del diseño generativo la posibilidad de explorar una amplia variedad de opciones, crear diseños que no podrían fabricarse con métodos tradicionales y optimizar el uso de los materiales, los métodos de fabricación y los costes. El software de Autodesk se emplea en cuatro tipos de procesos de diseño generativo:

  • Síntesis de formas: el programa produce una serie de alternativas a partir de los objetivos y limitaciones establecidos por los diseñadores.
  • Optimización de superficies y retículas: el programa crea entramados y retículas internas en un objeto para hacerlo más ligero y resistente.
  • Optimización topológica: el programa reduce el peso de un objeto realizando un análisis que permite eliminar material innecesario, sin perder fuerza o resistencia.
  • Estructuras trabeculares: el programa crea poros en estructuras sólidas para imitar huesos en implantes médicos.

A cada uno de estos procesos le corresponde un programa específico. Entre ellos, Dreamcatcher es el que resulta más interesante en cuanto a la posibilidad de generar nuevos diseños desde cero. Este programa permite a los diseñadores indicar los objetivos del diseño, sus requisitos, materiales a emplear, método de fabricación y coste máximo, entre otras variables. A partir de estos datos se generan numerosos prototipos que exploran diversas maneras de atender a las indicaciones iniciales. Estos prototipos son examinados por los propios diseñadores, quienes indican cuáles les parecen mejores, y así se inicia un nuevo proceso en el que el programa busca nuevas soluciones a partir de los prototipos escogidos. Para ajustarse mejor a situaciones reales, Dreamcatcher cuenta una extensa librería de objetos predefinidos cuyas características se asemejan a las de los objetos que se quieren diseñar. De esta manera, el diseño resulta de un proceso dialógico entre el diseñador y el programa, que se nutre de interacciones previas.

Estructura y función

Entre los diseños que se han realizado con computación evolutiva en los últimos años, destacamos los siguientes ejemplos en los que las soluciones facilitadas por el proceso algorítmico han dado lugar a piezas de mobiliario inusuales o particularmente eficaces:

Bone Chair (2006)
Creada por Joris Laarman, esta silla es el resultado de una colaboración entre el diseñador y el International Development Centre Adam Opel GmbH, un centro de investigación en el que Prof. Lothar Harzheim ha desarrollado un programa que aplica la computación evolutiva al diseño de piezas para automóviles. El programa, desarrollado en 1998, crea una simulación del objeto en la que calcula la presión que recibirá en diferentes partes y elimina todo el material que no es necesario. El diseño de Laarman se generó atendiendo a las especificaciones del aluminio, que permitió crear una pieza mucho más esbelta. La mayor dificultad, no obstante, no fue la que supuso desarrollar este modelo sino conseguir fabricar en un único molde, para no mostrar las juntas de las soldaduras entre diferentes piezas. Actualmente, la Bone Chair forma parte de las colecciones de diversos museos, como el Rijksmuseum, MoMA y Vitra Design Museum.

Lily (2009)
El estudio de arquitectura y diseño MOS Architecture encargó al desarrollador George Michael Brower que creara un programa de simulación de una estructura basada en una serie de círculos que se doblan a fin de generar una superficie elevada, a modo de banco o mesa. Los círculos se combinan doblando sus extremos de manera que toda la estructura se mantenga estable. Por medio de esta simulación es sencillo crear una estructura que se adapte a un determinado espacio y posteriormente encargar su producción, que se resume en cortar y doblar de forma precisa una serie de planchas metal y finalmente pintarlas.

Elbo Chair (2016)
Creada por Arthur HarsuvanakitBrittany Presten en el laboratorio de diseño generativo de Autodesk, esta silla inspirada en el diseño escandinavo surge de indicar a un programa a qué altura debe estar el asiento, cuánto peso debe soportar y en qué material se va a producir. Los diseñadores también facilitaron al programa un modelo 3D de una silla inspirada en los diseños de Hans Wegner, a fin de dirigir los prototipos hacia una configuración determinada. Entre los cientos de prototipos generados por el ordenador, Harsuvanakit y Presten escogieron algunos, a partir de los cuales el programa generó nuevos prototipos hasta llegar a la forma final (Rhodes, 2016).

 

Swish (2016)
Un proyecto del estudio de Carlo Ratti, director del Senseable City Lab de MIT, este taburete ha sido diseño para la empresa Cassina como una pieza de mobiliario útil y elegante. En este caso, Ratti partió de un diseño previo, un taburete formado por 27 láminas de madera que deberían poder plegarse y desplegarse con precisión para formar el asiento y sostener debidamente el peso de una persona. Lo que determinaron los algoritmos fue la forma de cada una de las juntas que unen estas láminas, y que tienen diferentes formas para colocar cada pieza en la posición que le corresponde. De esta manera, la computación evolutiva facilita resolver un complejo problema técnico, pero no determina la forma final del objeto, que parece haber sido creado de forma totalmente artesanal.

El diseño generativo introduce nuevas herramientas en el proceso de diseño y puede transformar el papel del diseñador, si bien como demuestra la silla Swift no siempre tiene que cambiar de forma radical el aspecto del objeto, sino que puede introducir mejoras en su estructura que resulten, en última instancia, invisibles.

 

Referencias

Eiben, Agoston E. y Smith, Jim (2005). From evolutionary computation to the evolution of things. Nature, Vol. 521, 28 mayo 2015, 476–482.

Rhodes, Margaret (2015, 23 septiembre). The Bizarre, Bony-Looking Future of Algorithmic DesignWired.
–– 
(2016, 3 noviembre). So. Algorithms Are Designing Chairs NowWired.
–– (2017, 25 mayo). The Lowly Folding Chair, Reimagined with Algorithms. Wired.

Shanzhai: diseño e innovación en China

En noviembre de 2016, Apple lanzó el libro “Designed by Apple in California”, un lujoso volumen de 300 páginas con 450 fotografías de los productos de la empresa californiana, disponible en edición limitada. Esta vistosa publicación celebra el diseño de los productos de Apple y proclama en su título la vinculación de la empresa con la región geográfica en la que nació y que es conocida mundialmente por las innovaciones creadas en Silicon Valley. Con todo, el título olvida la segunda parte del proceso de producción de los iPhones, iPads, iMacs y la extensa familia de dispositivos diseñados por Apple: “Assembled in China” es la frase que sigue al famoso “Designed by Apple in California” y ha sido conscientemente eliminada, siguiendo la habitual separación que, como señalan Silvia Lidtnet, Anna Greenspan y David Li, se establece entre la fase de diseño y la de producción industrial:

“[existe] una muy difundida concepción de la producción tecnológica que divide la fabricación y el diseño según líneas geográficas: la tecnología se concibe y diseña en Occidente, y posteriormente se produce en regiones con salarios bajos y regulaciones medioambientales laxas.” (Lindtner et al., 2015)

China es actualmente el país que concentra la fabricación de los dispositivos tecnológicos que comercializan las grandes marcas en el mundo entero. Es vista comúnmente como una región en la que se concentran numerosas fábricas que ofrecen una producción a coste muy bajo gracias al pago de salarios muy reducidos y a no tener que invertir en controlar la contaminación generada por sus procesos de manufactura. Pero China no es sólo el lugar de las industrias baratas, sino que también alberga su propio centro de innovación, que se ha llegado a denominar “el Silicon Valley del hardware” (Li, 2014): la ciudad de Shenzhen.

De la copia a la innovación

Shenzhen está situada en la provincia de Guangdong, al norte de Hong Kong, y es una de las cinco ciudades más prósperas de China. En apenas tres décadas, esta ciudad pasó de tener 50.000 habitantes en 1979 a 10 millones en 2010 (Lindtner et al., 2015), gracias a que fue declarada “zona económica especial”, permitiendo a las empresas extranjeras localizar su producción allí con reducciones de impuestos y otros beneficios, justo cuando la industria tecnológica en Estados Unidos y Europa empezaba a buscar centros de producción a bajo coste en países en vías de desarrollo. Gracias a estas inversiones, se desarrollaron las fábricas en las que se han ido produciendo todos los nuevos dispositivos de las grandes marcas. Alrededor de los proveedores de estas marcas, se ha ido formando una densa red de pequeñas empresas que fabrican productos para marcas menos conocidas o clientes que hacen pedidos más pequeños. En conjunto, esta red de producción que se cuela entre los intersticios de las grandes fábricas se ha denominado shanzhai, una palabra que designa una fortaleza en las montañas y hace referencia a los bandidos que se ocultan en las montañas, por tanto evocando una idea de independencia, de supervivencia y cierto desprecio por las normas. Los productos shanzhai han sido desde los años 50 en China aquellos enseres domésticos producidos por pequeñas empresas locales que habitualmente tienen poco valor y escasa calidad. Posteriormente, en el contexto de la industria tecnológica, las fábricas de la red shanzhai se han centrado en producir teléfonos móviles baratos, frecuentemente copias de modelos conocidos, pero también otros dispositivos centrados en los gustos o las necesidades de un sector minoritario de consumidores (Mengoni, 2015).

La producción de dispositivos shanzhai se basa en dos elementos principales: los gongban, circuitos impresos listos para ser usados en smartphones, tablets, relojes inteligentes y un largo etcétera; y las gongmo, carcasas compatibles con los circuitos impresos que diseñan diferentes empresas para dar forma a sus productos (Lindtner et al., 2015). Esta forma de producción distribuida entre diferentes fabricantes, con componentes compatibles y una estrecha colaboración entre ellos, permite el desarrollo de todo tipo de productos a una gran velocidad: un teléfono móvil puede pasar del diseño conceptual al producto final en apenas 29 días. Esta rapidez da a las pequeñas empresas de Shenzhen la capacidad de reaccionar rápidamente a las demandas del mercado y experimentar con productos inusuales, que no necesitan pasar por largas fases de prototipado y aprobación. De esta manera, en Shenzhen no sólo se copia, también se innova: productos como Chromecast podían conseguirse en China tres años antes de su lanzamiento por Google (Li, 2014). Esta capacidad de producción ha permitido también que entren en el mercado nuevas empresas de tecnología que ofrecen productos a bajo precio y centrados en las necesidades de un sector de los consumidores: este es el caso de la francesa Wiko, que se ha centrado en el público adolescente. Según David Li, el proceso es sencillo:

Hoy, con una inversión de 300.000 dólares, puedes desarrollar tu propia marca de teléfonos móviles. Sólo tienes que seguir estos pasos: lleva tu diseño a Shenzhen, encuentra una fábrica que lo produzca y encarga una partida de 10.000 teléfonos a 30 dólares la unidad. (Li, 2014)

La aparente facilidad con la que se puede producir un nuevo dispositivo atrae sin duda a muchas empresas occidentales, y es frecuente que las startups que lanzan sus prototipos en Kickstarter y otras plataformas de crowdfunding para financiar su producción acudan a Shenzhen con el dinero recolectado para encargar las partidas que esperan ansiosamente sus patrocinadores. Pero esto se convierte en un arma de doble filo, puesto que la red Shanzhai puede producir por su cuenta el mismo producto, a veces sólo con la información que pueden consultar el página del proyecto en Kickstarter, y lanzarlo al mercado (Horwitz, 2016). Es lo que le ha sucedido a proyectos como Fidget Cube o Stikbox. Las copias a menudo son de la misma calidad que el producto original, y suelen hacerse en muchas más variedades, con lo cual pueden atraer a un mayor número de consumidores. Ante esta situación, las empresas (y en particular los diseñadores y startups que intentan comercializar una nueva idea) deben asumir que las fábricas chinas pueden apropiarse de su invención y que la única manera de evitarlo es diseñar productos que no sean fáciles de reproducir, además de procurarse contratos con los fabricantes que aseguren que la propia fábrica no producirá más productos de los solicitados para venderlos como “copias” a otro distribuidor.

Con todo, un aspecto destacado de la industria shanzhai es su capacidad para producir productos con poca demanda o un diseño muy particular, que se aleja de la tibia uniformidad de los dispositivos que se emplean en Occidente. Como hemos señalado en otro post, los smartphones, tablets y ordenadores que empleamos a diario tienden a reducirse a una pantalla con múltiples funciones y centran su atractivo en las especificaciones del hardware y las innovaciones que se introducen en el sistema operativo. Los dispositivos, en sí, son meros rectángulos con los bordes redondeados, que los consumidores se aprestan a personalizar con carcasas y fundas protectoras. En Shenzhen, las numerosas pequeñas empresas que comercializan teléfonos móviles no se limitan a copiar a las grandes marcas, sino que crean sus propios modelos, a menudo con formas atractivas o funciones especiales: teléfonos con forma de fresa, de cajetilla de tabaco, de coche o incluso un diminuto teléfono que puede ser de gran utilidad a un jefe mafioso para seguir controlando sus negocios desde la cárcel. Algunos de estos extraños modelos han sido recopilados por los artistas Nicolas Maigret, Clément Renaud & Maria Roszkowska (Disnovation.org) en su proyecto Shanzhai Archeologyque plantea una reflexión acerca de cómo nos hemos acostumbrado a una estandarización de los dispositivos digitales, fruto de una visión igualmente homogeneizada del mundo impuesta por las empresas de Silicon Valley.

Shanzhai y el movimiento Maker

Más allá del fenómeno de las copias de productos occidentales y la producción de dispositivos propios, diversos analistas coinciden en señalar el interés de la red shanzhai en su relación con los principios del movimiento Maker. Fruto de la cultura del “hazlo-tú-mismo”, el movimiento Maker se desarrolla en torno a 2004-2005 en Europa y posteriormente llega a Estados Unidos (Li, 2014). El software y hardware open source, el crowdfunding y la impresión 3D son los tres factores principales que facilitan su desarrollo. No obstante, mientras los integrantes de esta comunidad de desarrolladores, diseñadores e inventores principalmente pueden elaborar sus proyectos gracias al software de código abierto, placas Arduino y las cada vez más comunes impresoras 3D, creando a pequeña escala, en Shenzhen trabajan directamente con las fábricas. En este sentido, shanzhai ofrece un ejemplo a seguir en su integración del diseño y la producción, por tanto puede verse no ya como un simple conjunto de fabricas de copias baratas, sino como una red de diseñadores y fabricantes cuyas dinámicas conviene explorar y aplicar en Occidente.

Esta nueva versión del shanzhai, denominada New Shanzhai, quiere alejarse de la idea de la copia barata y centrarse en la innovación y la customización. Actualmente se venden 400 millones de teléfonos customizados (Li, 2014), que se dirigen a un sector del mercado ignorado por las grandes marcas. Esta capacidad de producción centrada en nichos de mercado es posible debido al peculiar ecosistema que forman las empresas shanzhai. Según señala Guy Julier, esta red se rige por una serie de estructuras y normas:

  • Una serie de sistemas de conexiones sociales que se mantienen por medio de regalos y favores.
  • Una manera ambigua, múltiple y compleja de tratar con los derechos de autor y la autoría en general (en China, el concepto de originalidad no tiene el mismo valor que en Occidente, y se considera igualmente digna de admiración una copia bien hecha, así como el aprendizaje por medio de la copia y repetición).
  • Una noción de “éxito distribuido”, que fomenta los negocios y la innovación.
  • Estrechas relaciones ente el Estado local y los emprendedores.
    (Julier, 2017)

En esta red de diseñadores y fabricantes se diluye la separación entre diseño y fabricación tan claramente expresada por el libro de Apple (si bien la empresa californiana tiene a diseñadores trabajando directamente con las fábricas en Shenzhen). Este factor, unido a la cercanía entre los diseñadores y el propio mercado (los consumidores a los que ofrecen sus productos), son los que favorecen su sorprendente capacidad de innovación. Con todo, como afirma Julier, no se puede replicar la estructura de esta red, no es posible crear nuevos shanzhai en otros países, pero sí se puede aprender de su ejemplo. En particular, las lecciones que da shanzhai se resumen en:

  • Una ética de innovación abierta, compartida, que trabaja a nivel local, a través de sistemas de reciprocidad informales, sin complejos acuerdos legales.
  • Un énfasis en el desarrollo iterativo en lugar de las innovaciones disruptivas.
  • Un entorno en el que la innovación se da junto a las infraestructuras de producción y en la que los recursos materiales están a mano.
    (Julier, 2017)

El fenómeno shanzhai se ha transformado a medida que los consumidores en China han dejado de interesarse por los productos baratos y han optado por marcas que ofrecen calidad, ya sean chinas o extranjeras (Wessler, 2013). Su valor principal, por tanto, ha pasado a ser el de ejemplificar un modelo diferente de enfocar la producción y la innovación, que atiende a un mercado cada vez más conectado, acelerado y diverso en su demanda.

 

Referencias

Horwitz, Josh (2016, 17 octubre). Your brilliant Kickstarter idea could be on sale in China before you’ve even finished funding itQuartz.

Julier, Guy (2017, 6 mayo). From shanzhai to social innovation via makerspaces?China’s Creative Communities.

Li, David (2014, 24 diciembre). The new shanzhai: democratizing innovation in ChinaParis Innovation Review.

Lindtner, Silvia et al. (2014). Designed in Shenzhen: Shanzhai Manufacturing and Maker EntrepreneursAarhus Series on Human Centered Computing, Vol. 1, No.1. DOI: http://dx.doi.org/10.7146/aahcc.v1i1.21265

Mengoni, Luisa (2014, 24 mayo). From Shenzhen: Shanzhai and the Maker movementVictoria and Albert Museum. 

Wessler, Rainer (2013, 6 abril). Shanzhai’s Role in Innovation StrategyDesign Mind.

Las contradicciones de Juicero

En los países industrializados se vive en la constante contradicción de adaptarse a un ritmo de trabajo cada vez más intenso, a la falta de tiempo y las exigencias de una sociedad competitiva y centrada en el consumo, mientras se aspira a una vida saludable, con una dieta sana, ejercicio y tiempo de ocio. La neurosis que provoca esta situación conduce a los consumidores a buscar dispositivos y apps que les “mejoren la vida” animándoles a caminar, beber agua o dormir mejor, que lleven un control de sus actividades y les envíen recordatorios, así como otros aparatos que les simplifiquen tareas cotidianas como preparar la comida. En este contexto, no es extraño el interés (y la polémica) suscitado por una empresa cuyo producto permite consumir zumos naturales de frutas y verduras con la misma facilidad con la que se prepara un café en una máquina Nespresso.

Juicero es una empresa de San Francisco (California) que ha logrado reunir una inversión total de $118,5 millones en cuatro rondas (entre octubre de 2013 y abril de 2016) gracias a un sistema de producción, distribución y consumo en el hogar de zumos frescos de frutas y verduras. La empresa se dedica a seleccionar y preparar estos zumos a partir de cultivos controlados, que luego ofrece en packs con distintas combinaciones de frutas y verduras troceadas, que pueden adquirirse en determinados puntos de venta y en una tienda online. Para consumirlos, el cliente debe disponer de la Juicero Press, una pesada y voluminosa máquina que exprime los paquetes. Según el fabricante, este aparato está conectado a Internet “para actualizarse en tiempo real” y lee un código QR que hay en cada paquete para “optimizar el estilo de presión y garantizar el frescor.” El sistema funciona por tanto de forma similar a las cafeteras Nespresso, facilitando al consumidor la preparación rápida de una bebida sin tener que pasar por el relativamente tedioso y sucio proceso de preparar los ingredientes. Al igual que en el sistema Nespresso, la empresa suministra los ingredientes en un paquete listo para ser usado y juega con diferentes combinaciones para crear sabores especiales. Una vez usados, los paquetes son “reciclables”, según indica Juicero, aunque para ello es preciso extraer primero la pulpa de fruta del paquete, limpiarlo y tirarlo al contenedor de plásticos.

La solución que ofrece Juicero ha generado un gran interés, como demuestra la considerable inversión recibida, puesto que aparentemente permite mantener una vida sana (tomando zumos naturales) sin ensuciarse y con sólo apretar un botón. El producto se ha popularizado inicialmente en Silicon Valley, donde reside una población con alto poder adquisitivo, poco tiempo y mucho interés en llevar una vida saludable por política de empresa. Y es que Juicero no sale barato: el exprimidor cuesta $399 y cada paquete (para un vaso de zumo) cuesta entre $5 y $8. Un consumo regular de 1 zumo al día supone por tanto entre $150 y $240 por persona, algo que puede resultar normal para un joven ejecutivo soltero (son precios algo inferiores a lo que cuesta el zumo en un bar) pero no resulta adecuado para una economía familiar. A esto hay que sumarle un considerable espacio en la cocina para el exprimidor y otro tanto en la nevera para los paquetes. El coste no es el único factor a tener en cuenta: a diferencia del café en cápsulas, que se mantiene fresco durante un tiempo considerable, los packs de fruta y verdura deben consumirse en apenas 8 días, por lo cual Juicero mantiene un registro de los paquetes que ha comprado el cliente y los que ha consumido (gracias al exprimidor conectado a Internet) y les envía avisos cuando un paquete está a punto de caducar por medio de una app para smartphone. El propio exprimidor, al leer el código QR de un paquete, puede averiguar si está caducado y en tal caso negarse a exprimirlo, como una impresora que no reconoce un cartucho original.

Con todo, lo que ha generado más polémica en torno a Juicero ha sido descubrir que los paquetes pueden exprimirse a mano, sin ayuda de la pesada y compleja máquina de cuatrocientos dólares. La noticia logró una gran difusión hace unas semanas y ha generado todo tipo de comentarios acerca del producto, así como una respuesta oficial del actual director ejecutivo de Juicero, Jeff Dunn. Al revelarse que una persona, con sólo apretar el paquete con ambas manos, podía extraer la misma cantidad de zumo (e incluso más rápido) que la máquina, ha puesto en entredicho todo el producto. Jeff Dunn ha contestado afirmando que el exprimidor es una parte de todo el proceso (que incluye los paquetes, el exprimidor y la app) y ha enfatizado que “lo que se obtiene apretando los paquetes con la mano es una experiencia mediocre (y posiblemente engorrosa y sucia) que uno no querrá repetir, mucho menos a diario.” Ciertamente, quien paga por un sistema como Juicero quiere obtener zumo con sólo apretar un botón, y no dedicarse a estrujar un paquete encima de un vaso (por este mismo motivo, son muy pocos los consumidores que emplean cápsulas rellenables con sus cafeteras Nespresso). Pero aquí entra una de las contradicciones de Juicero: una vez el paquete ha sido consumido, la empresa aconseja abrirlo y comer su contenido, lo cual sin duda supone un engorro mayor que el de apretar el paquete. Esto implica que la mayoría de los consumidores se limitarán a tirar el paquete a la basura.

Potencialmente incómodo y altamente contaminante

Esto último señala otra de las contradicciones de Juicero: mientras promueve una vida sana y el consumo de frutas y verduras frescas, crea un sistema que genera una enorme cantidad de residuos. Los desechos generados por los envases de productos comestibles son un problema cada vez mayor, y el caso de las cápsulas de café constituye un ejemplo ilustrativo: pese al sistema de reciclaje establecido por la empresa Nespresso, que cuenta 14.000 centros de recolección en 31 países y afirma reciclar hasta el 80% de las cápsulas, hay numerosas empresas que comercializan cápsulas compatibles que no pueden ser recicladas y, al ser más baratas, son consumidas en mayor cantidad. Este problema se agrava al crecer el consumo del café en cápsulas a nivel global por encima del consumo de café en la cafetera tradicional. En el caso de Juicero, el problema que plantean los paquetes de fruta es igualmente preocupante: los paquetes están hechos de plástico, y como indica la empresa es preciso vaciar su contenido y limpiarlos para llevarlos al contenedor de plásticos, donde se unirán a otros plásticos para ser reutilizados en forma de plástico de peor calidad, que antes o después acabará en un vertedero. Incluso aunque se reciclase el 100% de los paquetes, se estaría generando un gran volumen de residuos, teniendo en cuenta que cada paquete equivale a sólo un vaso de zumo y se supone que el consumo mínimo es de un vaso al día por persona (aunque la empresa imagina un consumo de 5 vasos al día). Pero nunca se reciclará el 100% de los paquetes, puesto que el propio producto incita a un consumo que consiste en obtener el zumo y tirar el envase con la pulpa dentro a la basura. Más aún, si un consumidor no puede adquirir los paquetes en un punto de venta, debe hacer un pedido en la tienda online y recibirlos por paquetería. Según se muestra en la foto, una caja incluye 5 paquetes, rodeados de una gruesa capa de porexpan, que actúa como aislante durante el transporte y evita que se expriman los paquetes dentro de la caja. Esto supone que un cliente que quiera tomar un zumo al día encargará un total de 6 cajas al mes o 72 cajas al año, por persona. A los desechos generados por el porexpan empleado en estos embalajes se suma la contaminación que genera el transporte, puesto que al caducar los paquetes en 8 días, estos envíos deben hacerse de forma regular.

Más allá del impacto ecológico, otra contradicción de Juicero tiene que ver con la experiencia del usuario. Si bien, como afirma Jeff Dunn, su producto permite a “un padre estresado hacer algo bueno para sí mismo mientras prepara a los niños para ir al colegio, si tener que preparar los ingredientes y tener el exprimidor limpio,” también es cierto que ese padre estresado estará recibiendo constantes alertas de la caducidad de los paquetes y mensajes incitándole a comprar más, algo de lo que ya se han quejado algunos consumidores. Si el estrés de este hipotético consumidor viene de una vida ajetreada y las obligaciones que debe cumplir a diario, sumarle constantes recordatorios (cada 8 días) no ayuda a “mejorar su calidad de vida.” Este es un aspecto que muchas startups, encerradas en su propio producto, no ven: el cliente es consumidor de muchos productos a la vez, y no puede responder a los requisitos de mantenimiento de todos ellos, por lo cual un producto que requiera constante atención tiene muchas posibilidades de acabar agotando el entusiasmo y la paciencia del comprador. La escasa duración de los paquetes sin duda hará más difícil mantener clientes fieles a largo plazo.

Juicero tiene el valor de lanzar un producto que busca facilitar el consumo de productos frescos, pero al hacerlo dentro de los parámetros de un ciclo cerrado y con aparatos de dudosa utilidad, genera numerosos problemas y un preocupante aumento de los residuos. Tal vez sea más sencillo acercarse regularmente a un bar en el que sirvan zumos frescos, o darse la molestia de exprimir la fruta en casa.

 

Interfaces cotidianas: Lightform

En los artículos dedicados a las “interfaces cotidianas” en este blog hemos ido recogiendo y analizando ejemplos de productos y servicios que proponen nuevas formas de interactuar con dispositivos y con los contenidos que se pueden encontrar en Internet. Habitualmente son soluciones aplicadas al entorno doméstico que buscan ir más allá de la pantalla (aunque muchos requieren el uso del smartphone), hacia lo que se ha denominado Zero UI. Ciertamente, si el Internet de las Cosas y la computación ubicua tienen que instalarse en nuestros hogares, es preciso que existan diferentes formas de interacción y que, en lugar de tener la casa plagada de pantallas táctiles, las diferentes maneras de enviar instrucciones a las máquinas y recibir información de ellas se integren de la manera natural posible en nuestros hogares.

Productos como Knocki o los asistentes Google Home y Amazon Echo buscan la interacción sin pantallas por medio de toques en la superficie de un mueble o pared, o bien empleando comandos de voz y escuchando la información facilitada por una voz sintética (con todo, parece ser que Amazon va a lanzar una versión de Echo con pantalla táctil).  No obstante, la información visual resulta a menudo mucho más intuitiva y menos invasiva que la que se puede facilitar con sonido: pensemos en cómo las indicaciones de voz de un GPS interrumpen las conversaciones en un coche, e imaginemos cómo eso se aplica a la experiencia cotidiana con Home o Echo. Los dispositivos que empleamos a diario nos facilitan de manera efectiva una gran cantidad de información y nos resulta mucho más rápido leer un texto o ver una imagen que pararnos a escuchar un mensaje de audio. Pero ello requiere una pantalla, y habitualmente nos pasamos ya mucho tiempo mirando pantallas, así que la idea de añadir más a nuestro entorno (a pesar de los productos que procuran sustituir los cuadros en la pared de casa) resulta poco atractiva.

Realidad Aumentada, sin gafas

Lightform, una startup dedicada a investigar “interfaces de usuario ubicuas” ha desarrollado un producto que busca integrar la información visual con cualquier entorno, por medio de la técnica de mapping. También llamado Lightform, se trata de un pequeño ordenador con una cámara integrada que se conecta a cualquier proyector. El software integrado en este dispositivo proyecta sobre una superficie (por ejemplo, una pared de una casa en la que hay una estantería y algunos objetos) una retícula que le permite establecer la posición de cada objeto y la manera en que distorsiona la imagen proyectada. Esta técnica es la que se emplea a menudo para hacer mapping de fachadas de edificios en todo tipo de eventos y proyectos artísticos, que Lightform lleva al entorno doméstico, realizando de manera automática todos los cálculos necesarios.

Esta tecnología permite proyectar contenidos sobre los objetos de manera que se adapten a sus contornos y parezcan así formar parte de los mismos. Tal como muestran los ejemplos facilitados en el sitio web de la empresa (que es, de momento, parco en explicaciones), empleando Lightform podemos hacer que un trozo de pizarra se convierta en un panel informativo y que un jarrón muestre texturas cambiantes. Según la empresa, el mapping (que denominan “realidad aumentada proyectada”) aporta las ventajas de la realidad aumentada sin necesidad de visores, simplemente mostrando la información generada por ordenador en la superficie de cualquier objeto, e incluso modificando los contenidos en función de la posición o la presencia de determinados objetos. Sin duda, esta promesa resulta interesante y señala claramente que son las paredes de hogares y oficinas las que van a sustituir a las pantallas, no sólo como meras pizarras, sino incorporando el mobiliario y otros elementos de la habitación. De momento, los esfuerzos que se están realizando en integrar contenidos digitales en el entorno se centran en disfrazar la pantalla para que parezca un marco o insertar displays en espejos. No obstante, la solución más idónea y flexible es poder convertir toda la pared en una pantalla, de manera que sea posible mezclar los objetos reales con los contenidos generados por ordenador. Esto es lo que promete actualmente Lightform, si bien cabe tener en cuenta que el proyecto (que lleva desarrollándose más de tres años y cuenta con una inversión de 2,6 millones de dólares) está aún en fase beta y tiene previsto lanzar su primer prototipo este verano.

Una solución imperfecta

Aunque los vídeos con los que se promociona Lightform resultan bastante impresionantes, cabe tener en cuenta las dificultades y problemas que plantea mantener de manera constante una proyección sobre una pared de una sala, así como la posible interacción que se produce con las personas que habitan o emplean ese espacio. En primer lugar, el proyector sigue siendo un dispositivo con numerosos problemas, como son la calidad de la imagen proyectada, la distancia necesaria para cubrir la superficie de una pared, la potencia lumínica, la duración de la bombilla o el calentamiento de la misma, que requiere el uso de ventiladores y períodos de reposo. Ciertamente (como afirman los creadores de Lightform) se están desarrollando proyectores cada vez más pequeños, más potentes y precisos, que gracias a la tecnología LED no requieren un mantenimiento constante, pero estos suelen ser de gama alta y aún no están disponibles para el gran público. A esto debe sumarse la distancia necesaria para cubrir una área suficientemente grande de pared y una cierta altura del techo para colocar el proyector y el dispositivo Lightform sin que resulten molestos o excesivamente visibles. Teniendo en cuenta estas primeras consideraciones, parece evidente que esta solución puede ser mucho más efectiva en una oficina o un local comercial que en un domicilio particular.

En segundo lugar, si la proyección debe fundirse con su entorno, esto plantea una serie de problemas: tomando como ejemplo la misma disposición propuesta por Lightform, hay que tener en cuenta que si proyectamos sobre un objeto, éste debe ser lo más opaco posible y no reflejar la luz, puesto que ello afectaría a lo que se desea proyectar (no es casualidad que se haya escogido un jarrón negro y un trozo de pizarra). La proyección también debe tener unas condiciones de luz ideales, preferiblemente que no se vean modificadas a lo largo del día por efecto de la luz del sol, por ejemplo. Esto afecta a cómo se experimenta el espacio en el que se encuentra la proyección y también a las posibles aplicaciones de este dispositivo en hogares y determinados locales. Otro aspecto que modifica la percepción de los contenidos es la posibilidad de que sean visibles los bordes de la proyección, que pueden dibujar un tenue rectángulo o trapecio en la pared. Pocos proyectores son capaces de evitar realmente que se vean estos bordes, lo cual a su vez requiere condiciones de luz ideales. Asímismo, es preciso tener en cuenta que los objetos en la pared, al recibir la luz del proyector, proyectan sombras, con lo cual nuevamente es preciso tener controlada la luz ambiente para contrarrestar este efecto. La presencia de personas frente a la pared “aumentada”, a su vez, generará sombras, que pueden resultar molestas si se quiere facilitar algún tipo de interacción con los objetos.

Teniendo en cuenta estas dificultades técnicas y los problemas derivados de mantener una imagen proyectada, cabe preguntarse por la utilidad real de este dispositivo. En un entorno doméstico, como hemos indicado, parece difícil integrar este sistema y hacer que valga la pena: ¿es realmente necesario instalar toda esta tecnología y tener encendida una proyección cada día (con el gasto energético que supone) simplemente para cambiar la decoración de un jarrón? Ciertamente no. Más útil es la posibilidad de proyectar información en tiempo real sobre una superficie, marco o trozo de pizarra, pero esto puede ser muy parecido a tener una pantalla colgada en la pared. Además, en muchos hogares no existe suficiente espacio como para lograr una proyección que ocupe toda una pared, lo cual limita el área de uso de Lightform y sus posibles aplicaciones. En oficinas y locales comerciales (como tiendas de lujo, restaurantes o bares) es más fácil imaginar la aplicación de esta tecnología para dar vida a determinadas paredes, aprovechando la mayor flexibilidad con que suelen contar estos espacios y la posibilidad de usar la proyección para crear efectos vistosos y promocionar productos.

En conclusión, la solución que propone Lightform es aún imperfecta y requerirá mucho desarrollo, pero señala una vía por la que evolucionará la interacción entre el usuario y su entorno, tal vez combinando los contenidos proyectados con comandos de voz, detectores de movimiento y sensores en otros objetos. La casa y la oficina serán así cada vez más inteligentes, y las pantallas previsiblemente menos necesarias, aunque son muchos aún los pasos que deben darse.

Piaggio Gita, un nuevo concepto de movilidad

Desde que Dean Kamen lanzara el Segway PT en 2001, y pese a su difícil desarrollo, se han ido multiplicando las versiones de este revolucionario pero nunca bien implementado medio de transporte personal. El invento de Kamen no consiguió el éxito esperado debido a las limitaciones de autonomía y el peso del vehículo, mientras diversas empresas chinas desarrollaban sus propios productos a partir de la tecnología de Segway. Finalmente, en 2015 Segway fue adquirida por la empresa china Ninebot, coincidiendo con un boom en la comercialización de patinetes eléctricos y otros medios de transporte personales que han propuesto alternativas más ligeras y baratas al Segway PT. Con todo, estos vehículos tampoco han logrado transformar radicalmente el transporte en las ciudades, siendo de momento los adolescentes su público objetivo, mientras ha crecido el uso de las bicicletas y los dispositivos de actividad (pulseras, relojes, etc.) han impulsado a los usuarios a caminar más.

En este contexto, la veterana empresa italiana Piaggio, creadora de la popular Vespa, se ha planteado su papel en el futuro de la mobilidad urbana, para lo cual funda en 2015 Piaggio Fast Forward (PFF), un laboratorio dedicado a imaginar y desarrollar los medios de transporte personal adecuados a las ciudades actuales, aprovechando los últimos avances tecnológicos. En lugar de crear un nuevo patinete o una versión de la Vespa para el siglo XXI, PFF se ha centrado en un vehículo que acompaña al usuario y le libera de cargar con bolsas y otros objetos. Gita es, por tanto, un vehículo robótico diseñado para moverse de manera independiente, siguiendo a su “amo” mientras registra lo que ocurre a su alrededor.

Con forma de cilindro flanqueado por dos grandes ruedas, Gita dispone en su cuerpo central de un espacio de almacenamiento con una tapa que se puede bloquear con la huella dactilar, una pantalla táctil y diversas cámaras y sensores que le permiten analizar su entorno para detectar obstáculos o reconocer espacios. El robot elabora un mapa en 3D de los espacios que ha recorrido para poder desplazarse por ellos de manera autónoma, yendo de un punto prefijado a otro. También puede seguir al usuario allá donde vaya, gracias a un dispositivo que este último debe llevar consigo para ser reconocido por el vehículo. Su forma cilíndrica y las dos grandes ruedas le permiten desplazarse por los mismos espacios por los que transita una persona, incluyendo pasillos de oficinas, ascensores, y cualquier rampa habilitada para una silla de ruedas. Se trata de un vehículo pensado para un entorno urbano, que puede ser particularmente útil en grandes oficinas (como mensajero) así como para personas mayores o con dificultades para transportar bultos medianos.

Pensado para interactuar con espacios ocupados por humanos, el robot dispone de varias maneras de comunicarse, gracias a un sistema de luces LED en las ruedas y sonidos, y está fabricado con materiales duraderos y un sistema de seguridad que permite al robot transportar objetos o conservarlos sin el peligro de que sean sustraídos. Los diseñadores preven varios usos posibles para Gita, desde el de acompañar a un usuario a hacer la compra y llevarle las bolsas a transportar el correo mientras el cartero lo distribuye por el barrio o funcionar como mensajero en el interior de una oficina. También se ha previsto la posibilidad de crear un servicio de alquiler de Gitas, de manera similar al de las bicicletas, para que cualquiera pueda emplear uno en el momento que lo necesite.

Todas estas opciones son de momento ideas que tardarán en implantarse y que requerirán un posterior desarrollo del producto, puesto que, al igual que el Segway PT, Gita deberá ganar autonomía y perder peso y volumen para llegar a un público más amplio. De momento, el robot puede alojar un volumen de 32 litros (equivalente a una mochila mediana o dos bolsas de la compra) y tiene una autonomía de 8 horas, que seguramente se reduce bastante en función de su uso. Dado el tamaño del aparato y el mantenimiento que requiere (con la recarga diaria de la batería), es cuestionable su utilidad si sólo nos va a liberar de llevar dos bolsas de la compra, por lo cual su uso resulta más adecuado en casos particulares como los que se han mencionado antes, y no tanto para el consumidor medio. Con todo, Gita plantea un nuevo enfoque en la movilidad urbana, en el que ya no se trata de desplazar personas sino objetos, por medio de un vehículo inteligente que puede actuar como acompañante del usuario u operar de manera independiente, dentro de unos parámetros. En este sentido, plantea una serie de interesantes interrogantes respecto a su futuro desarrollo y la manera en que éste y otros robots van a interactuar entre sí y con su entorno, así como la manera en que los humanos nos relacionaremos con ellos.