Democratic Design Day 2017

Hoy se celebra en el ECAL de Lausana el DEMOCRATIC DESIGN DAY con una serie de conferencias organizadas por IKEA que tienen por objetivo explorar ideas y visiones acerca del futuro de la vida en los hogares. Los conferenciantes son: Antonio Scarponi, arquitecto y fundador de Conceptual DevicesMatali Crasset, diseñadora de producto; Simonetta Carbonaro, investigadora en psicología del consumo; Marcus Engman, jefe del departamento de diseño de IKEA en Suecia; Kim Colin, arquitecta y diseñadora, co-fundadora del estudio Industrial Facility; el reconocido arquitecto y diseñador Mario Bellini; y por último Oliver Herwig, periodista y escritor.

Estos expertos debatirán cuestiones acerca de cómo viviremos y diseñaremos los espacios y productos que definen y constituyen nuestros hogares y nuestra vida cotidiana. Las conferencias podrán seguirse en directo desde la web de Designboom.

 

Algunas claves acerca del futuro del diseño

Con motivo de la entrega de los galardones Innovation by Design Awards 2017, Diana Budds de Fast Company ha entrevistado a algunos finalistas para conocer sus opiniones acerca del futuro del diseño. De sus comentarios se extraen algunas claves acerca de cómo debería ser esta profesión en los próximos años, y sobre todo cuál debería ser su implicación en el contexto social, cultural, económico y político en el que sin duda participa. Estas predicciones o aspiraciones aportan una visión más global del desarrollo actual y futuro del diseño a las tendencias dominantes en 2017 que hemos comentado en otro artículo. Se trata aquí, no sólo de ver qué se hará en diseño (ya sea editorial, web, de producto, de experiencia de usuario, etc.) sino también hacia dónde debería ir el diseño y qué principios debe seguir en el futuro.

Pensar más allá del producto

Una de las características de los diseñadores del futuro, según Carlo Ratti, director del MIT Senseable City Lab, debe ser su capacidad para actuar como mediadores y conectores entre personas y disciplinas, ayudando a operar un cambio a nivel estructural:

“Creo que los arquitectos y diseñadores están bien situados hoy en día para desempeñar un rol organizativo que podríamos definir como ‘coral’: son aquellos que pueden coordinar varias voces y hacer que formen un conjunto armónico. Los diseñadores deberían ser lo que, en biología, se denomina un mutagen, un agente que produce mutaciones en el mundo artificial.”

Esto implica pensar más allá del producto y centrar el trabajo del diseño en la innovación, investigando en los más recientes avances tecnológicos para afrontar los nuevos problemas que van surgiendo constantemente. Tim Brown, CEO de Ideo, indica que es preciso pensar en el diseño como en un sistema y abordar las maneras en que afecta al entorno y las personas, en un ciclo de aprendizaje continuo:

“Todo lo que hacemos debe ser un sistema de aprendizaje, no puede ser simplemente un artefacto. La tecnología actual lo hace posible. Sensores, software inteligente que percibe lo que ocurre, aprende lo que hacen las personas y cuáles son sus efectos en el sistema. Podemos aprender qué pueden conseguir los diseños, y así estos serán cada vez más poderosos.”

Las afirmaciones de ambos expertos conducen a considerar que el papel del diseñador debe ser mucho más activo a nivel social, no sólo como creador de nuevos productos sino como agente implicado.

Diseño consciente y activista

Los diseñadores son cada vez más conscientes de su papel en el desarrollo de una cultura consumista y de los efectos medioambientales del consumo de “usar y tirar” que potencian la mayoría de las empresas. Un diseño atractivo o ingenioso puede hacernos desear un producto aunque realmente no lo necesitemos. Pero, ¿se justifica en la venta de un producto más el participar en este ciclo de consumo y desecho, que claramente ya no es sostenible?

Según afirma Florian Idenburg, co-fundador del estudio de arquitectura SO-IL, la industria del diseño es parte del problema que supone una economía basada en la producción constante de nuevos objetos, que conlleva diseñar conscientemente productos que no tengan una larga duración (lo que se conoce como obsolescencia programada). Para combatir este ciclo, es preciso salir de la mera justificación económica y el diseño como una característica de los productos de lujo:

“Nuestros esfuerzos como diseñadores deberían centrarse en crear cosas que tengan sentido para un gran público en vez de ser caprichos para un sector reducido. […] Un modelo de diseño que haga que las cosas duren es menos lucrativo, pero podemos imaginar una manera de que funcione con la realidad de la economía.”

Los diseñadores pueden aplicar sus conocimientos a algo más que una industria que busca beneficios económicos a partir de la comercialización de objetos de consumo. Asta Roseway, co-creadora de DuoSkin (que hemos comentado en otro post), opina que no es posible ignora los retos globales a los que nos enfrentamos, ya sean políticos, sociales o medioambientales, y que es tarea de los diseñadores consideran cómo su trabajo afecta a los productos y las experiencias que crean. El diseño puede emplearse para buscar soluciones a problemas tales como la difusión de noticias falsas, la atención a las víctimas de desastres naturales o la mejora de las condiciones de vida de las personas en países en vías de desarrollo.

“El diseño puede inspirar colaboraciones y soluciones que se enfrenten a estos retos y animen al público a tomar conciencia. El diseño puede dar visibilidad a soluciones sostenibles, combatir prejuicios e inspirar un urbanismo más sensato, entre muchas otras cosas.”

La implicación de los diseñadores no se limita a temas medioambientales o de diseño para situaciones de emergencia, sino que también puede entrar en la esfera política, según Jay Osgerby, co-fundador del estudio de diseño Barber Osgerby. El diseñador propone aplicar los métodos de design thinking a la política, centrando los esfuerzos en la búsqueda de soluciones a problemas geopolíticos o sociales más allá de los esquemas establecidos y la habitual dependencia de los intereses económicos. En este aspecto, Osgerby considera que los diseñadores podrían ser asesores en estas cuestiones, aportando nuevas perspectivas y métodos.

Esta mayor implicación de los diseñadores en cuestiones sociales, medioambientales o políticas conlleva una reflexión acerca de la ética del diseño. La cuestiones éticas se llevan también a otro nivel al considerar que queda en manos de los diseñadores determinar los parámetros en los que se desarrollará la inteligencia de los objetos, esto es, los objetos con capacidad para detectar e interpretar su entorno, aprender e incluso prever las acciones del usuario. En opinión de Rob Girling, co-fundador y co-CEO de Artefact, esto tiene consecuencias a largo plazo:

“… la disciplina de diseño se verá obligada a pensar acerca de las consecuencias de nuestro trabajo en un context a mucho más largo plazo: literalmente, se tratará de decidir qué futuro queremos crear y, más importante aún, cuál queremos evitar.”

Un diseño más auténtico e innovador

La proliferación de mensajes que buscan llamar nuestra atención generan una saturación visual que ya denunciaba Dieter Rams en los años setenta y es hoy en día más acusada aún gracias a la combinación de los medios tradicionales con los dispositivos digitales. Ante tal sobrecarga de estímulos visuales, se hará necesario regresar a un diseño más simple y auténtico que permita crear relaciones más significativas entre las empresas y los usuarios. Esta es la opinión de Min Lew, co-fundador del estudio Base Design, que ha realizado recientemente la comunicación visual de la terminal 4 del aeropuerto JFK de Nueva York.

Este retorno a la autenticidad no está reñido con una mayor atención a la innovación, que implica adoptar una dinámica más flexible en la práctica del diseño. Según señala Mark Davis, jefe de investigación en diseño en Autodesk, el ritmo de cambio en los métodos y recursos que se emplean en esta profesión es demasiado lento, y se queda atrás ante la acelerada evolución de la tecnología, que no sólo aporta nuevas herramientas sino que requiere replantear flujos enteros de trabajo e incluso la propia manera de concebir el proceso de diseño:

“Todos los diseñadores, ingenieros y artistas deben ser curiosos y explorar nuevos métodos de producción, experimentar con nuevos materiales. Si no están dispuestos a aceptar cambios en el proceso y experimentar con cada proyecto, entonces toda la maquinaria se detiene.”

 

El retorno de la Realidad Aumentada

Hace unos días Apple anunció el lanzamiento del iPhone X, una de cuyas nuevas prestaciones es la integración de contenidos en Realidad Aumentada (RA), gracias a la plataforma ARKit, que dio a conocer a los desarrolladores en el mes de junio y que estará disponible para la mayoría de modelos de iPhone y iPad con la actualización a iOS 11. ARKit permite a los desarrolladores crear objetos digitales que reaccionen al espacio real por medio de la información registrada por la cámara y los sensores del dispositivo móvil. Por medio del análisis de las imágenes registradas por la cámara y los registros de movimiento detectados por los sensores del iPhone o iPad, el software marca una serie de puntos de referencia en el espacio real, por medio de los cuales establece la posición y acciones de los objetos virtuales. No se trata de un modelo en 3D del espacio real, sino de una malla de puntos de referencia, de forma similar a cómo funciona un escáner 3D, que a partir de un láser elabora una “nube de puntos” de un entorno real con la cual es posible crear un modelo virtual detallado.

Además de introducir una innovación tecnológica (que sin duda requerirá potentes procesadores como los que integra el iPhone X y pronto dejará obsoletos a otros modelos), la apuesta de Apple por la RA marca un punto de inflexión en la popularización de esta tecnología, que se viene desarrollando desde hace décadas y había perdido gran parte de su atractivo en los últimos años. Facebook y Google habían mostrado ya un decidido interés en desarrollar hardware y aplicaciones de Realidad Aumentada, como demuestran la patente de unas gafas de RA por parte de Facebook y el reciente lanzamiento de ARCore de Google. No obstante, Apple (que también había considerado desarrollar unas gafas de RA) trae la Realidad Aumentada a millones de dispositivos que ya están en manos de los usuarios, y de manera integrada en su sistema operativo. Teniendo en cuenta la popularidad del iPhone, iPad y la AppStore, esto dará lugar a un gran número de aplicaciones de RA, tanto en juegos como en utilidades, entretenimiento y todo tipo de recursos de información. Si bien hace años que existen numerosas apps para smartphones que emplean tecnología de Realidad Aumentada (como la plataforma Layar, muy empleada por artistas para crear obras virtuales que han emplazado en museos y bienales, sin permiso), la experiencia que han facilitado al usuario ha sido más bien rudimentaria y limitada, sin lograr la ilusión de una auténtica integración del objeto virtual en el entorno. A juzgar por las demostraciones presentadas por Apple esta semana, la experiencia con los contenidos de RA en iPhones y iPads puede ser mucho más realista que lo que se ha logrado hasta ahora y generar un renovado interés por la Realidad Aumentada. La nueva app de IKEA que permite colocar muebles virtuales en un apartamento es un buen ejemplo: para ser efectiva, esta aplicación necesita poder mostrar el objeto de la manera más realista posible y en la escala correcta. No basta con un sillón esculpido con unos pocos polígonos que flota torpemente sobre un rincón de una habitación, tiene que parecer que el mueble está realmente allí.

Con todo, y como demuestra este mismo vídeo de la app de IKEA, experimentar la RA en un smartphone implica moverse frente a un espacio vacío, con la mirada fija en la pantalla del dispositivo, adoptando posturas que resultan un tanto ridículas a un observador externo. Y no se trata tan sólo de lo embarazoso que puede resultar para el usuario, sino también de lo agresivo o invasivo que puede ser para otras personas encontrarse frente a alguien que apunta con la cámara de su smartphone en todas direcciones. Es precisamente la presencia de una cámara a la altura de los ojos lo que causó el rechazo de Google Glass y lo mismo puede suceder en este caso, por más que haya una clara diferencia entre el dispositivo de Google, que no permitía saber cuándo estaba grabando o captando una foto, y la postura de una persona que evidentemente está haciendo algo con su teléfono. Aunque pueda incluir sonido envolvente, la experiencia de la Realidad Aumentada es principalmente visual y por ello resulta más lógico experimentarla a través de un dispositivo que se lleve a la altura de los ojos, unas gafas o un visor. En este punto es donde la RA que facilita Apple a través de iPhones y iPads puede encontrar su límite, puesto que nadie quiere ir con el teléfono frente a la cara en todo momento, y el movimiento de “escaneo” que supone recorrer un espacio virtual o examinar un objeto generado por la aplicación puede resultar hasta cierto punto incómodo o inconveniente en determinados contextos. Por tanto, es previsible que gran parte de las aplicaciones de RA se centren en espacios cerrados y preferiblemente domésticos, como es el caso de la app de IKEA, o dirijan la atención del usuario a un lugar específico, como puede ser la superficie de una mesa, en la que tiene lugar un juego o se muestra determinada información.

Al igual que ocurrió con la Realidad Virtual hace unos años (con la carrera de las grandes empresas por desarrollar visores y plataformas de RV), la RA vuelve a centrar la atención de empresas y usuarios gracias al desarrollo de una tecnología más avanzada y a la vez más accesible. Con todo, paradójicamente, el mayor impedimento de estas tecnologías son actualmente los propios dispositivos que las hacen posibles: experimentar RV o RA debería ser algo en lo que el usuario debería sentirse totalmente inmerso, sin limitaciones de movimientos ni de su ángulo de visión, pero los visores de RV requieren largos y pesados cables conectados a un ordenador, así como un espacio previamente definido y rastreado por dos cámaras, mientras que las aplicaciones de RA se ven limitadas a las pantallas de smartphones y tablets. Ciertamente ambas tecnologías seguirán desarrollando y popularizándose, pero parece lógico prever que la Realidad Virtual quedará limitada a espacios cerrados y controlados, principalmente para juegos, entretenimiento o contenidos culturales, mientras que la Realidad Aumentada tenderá a integrarse con mejores dispositivos e interfaces en nuestra experiencia de los entornos cotidianos. El hecho de no perder el contacto con el espacio real es, de momento, un requisito necesario para poder emplear esta tecnología en el día a día. Queda por ver cómo se desarrollará el uso de la RA, pero sin duda, como ya hemos comentado previamente, la Realidad Aumentada es una de las tendencias del diseño en 2017.

Diseño sostenible: The Algae Dome

Hace unos días, la feria de arte contemporáneo CHART de Copenhague acogió una singular pieza que no era una obra de arte ni un proyecto de arquitectura, sino una estructura capaz de producir microalgas comestibles. The Algae Dome es un proyecto de SPACE10, el laboratorio de investigación sobre el futuro de la vida en las ciudades vinculado a IKEA, del cual hemos mencionado previamente otro proyecto en forma de pabellón, The Growroom, un huerto urbano habitable. La misma estructura esférica (o más bien ovoide en este caso) se aplica a este otro tipo de huerto, diseñado por los arquitectos Aleksander Wadas, Rafal Wroblewski, Anna Stempniewicz y el bioingeniero Keenan Pinto, formado por una estructura de madera de cuatro metros de alto cubierta por 320 metros de tubo de plástico transparente capaz de producir 450 litros de microalgas durante los tres días en que duró el evento.

En el marco de una investigación acerca del futuro de la comida, el equipo de SPACE10 se ha centrado en el trabajo con las algas como potencial comida del futuro. Según afirman, las algas contienen el doble de proteínas que la carne, además de muchas vitaminas y minerales (más beta caroteno que las zanahorias y más hierro que las espinacas). Como organismos fotosintéticos, las algas emplean la luz del sol para convertir el dióxido de carbono y el agua en energía útil, emitiendo oxígeno durante el proceso. Además, las algas son uno de los organismos que crecen más rápido: las micro-algas pueden llegar a duplicarse en volumen en apenas 6 horas. Estas algas pueden cultivarse prácticamente en cualquier lugar y con gran rapidez, con grandes beneficios para personas, animales y el medio ambiente: pueden ayudar a combatir la malnutrición gracias a sus vitaminas, minerales y proteínas; pueden emplearse para alimentar a los animales de granja; pueden mejorar la calidad del aire gracias a que absorben el dióxido de carbono y emiten oxígeno; incluso pueden emplearse para limpiar la polución en el agua. Algunos tipos de microalgas, como la spirulina, pueden ser consumidas por humanos y animales, aportando más vitaminas, hierro y proteínas que otros alimentos, y además de una manera que es asimilada con mayor efectividad por el cuerpo humano. La efectividad de la spirulina es conocida desde hace tiempo, puesto que ya la consumían los Aztecas y en 1974 fue declarada por las Naciones Unidas como “el alimento ideal para la humanidad.” Con todo, es un alimento que debe ser preparado para resultar sabroso e incorporarse a la dieta diaria.

A fin de generar interés por la spirulina y sus posibilidades, el equipo de SPACE10 ha creado The Algae Dome como una demostración de la posibilidad de cultivar las algas en prácticamente cualquier lugar. Situado en el exterior, este pabellón es a la vez una estructura habitable en la que, según afirman sus creadores, se respira mejor aire gracias al oxígeno emitido por las algas, y un huerto urbano que facilita la duplicación de las algas y su recolección para convertirlas en alimento. A fin de hacer más atractivo su consumo, se pidió al chef Simon Perez que experimentase con la spirulina, dando como resultado unas chips que se ofrecían a los asistentes. El proyecto cumple así su cometido por medio de un diseño llamativo pero a la vez efectivo, que puede construirse con bajo coste y por tanto supone un prototipo que podría producirse a menor tamaño para su uso en el hogar. Esta es la idea que visualizan sus creadores:

“Imagina un bloque de apartamentos equipado con un foto-bioreactor que aportase oxígeno y a la vez produjese spirulina que los residentes podrían emplear como suplemento a su dieta diaria.”

Sin duda, un futuro así debe empezar por un prototipo y el conocimiento de las propiedades de la spirulina, que es lo que ofrece este proyecto. Si se populariza el consumo de esta micro-alga, se generará una mayor producción y se imaginarán nuevas soluciones como las que ahora propone SPACE10.

 

Facebook desarrolla unas gafas de Realidad Aumentada

Hace unos días, se conoció que Facebook ha tramitado una patente para unas “gafas inteligentes” que permitirían al usuario ver contenidos generados digitalmente superpuestos a la visión del entorno real, lo que se conoce como Realidad Aumentada (RA). Según se puede ver en la ilustración que acompaña a la patente, no se trata de un aparatoso visor como los que actualmente se comercializan para experimentar contenidos de Realidad Virtual (RV) o el visor HoloLens de Microsoft, que parte de un principio similar, sino algo parecido a unas gafas de sol, por tanto más cercano a Google GlassSpectacles, las gafas con cámara incorporada de la empresa Snapchat. La integración de tecnología de RA en unas gafas indica que la intención de Facebook es hacer de la visión de objetos virtuales en nuestro entorno algo cotidiano e integrado en nuestro uso diario de las redes sociales y otros servicios en Internet. Sin duda una de las intenciones de la empresa que lidera Mark Zuckerberg es hacer que las notificaciones de su red social nos acompañen allá donde miremos, pero las aplicaciones de esta tecnología, sobre todo en un dispositivo de uso común que no despertaría las reticencias que acabaron con Google Glass, particularmente por la ausencia de cámaras. Según indican en la patente los miembros de la división de investigación de Oculus, subsidiaria de Facebook dedicada a la RA y la RV, las gafas funcionan por medio de la proyección de luz sobre el cristal de tal manera que los objetos virtuales aparecerían proyectados en esta superficie con el tamaño necesario para ser captados por el ojo como si estuviesen flotando a unos centímetros o varios metros de distancia. No queda claro si estas imágenes proyectadas sobre los cristales de las gafas serían perceptibles para otras personas o bien si se trataría de algún tipo de cristal polarizado que limitaría la visualización de estas imágenes al propio usuario. En cualquier caso, el prototipo parece centrado exclusivamente en facilitar contenidos visuales y auditivos al usuario, careciendo de medios para captar su entorno, como cámaras o micrófonos (aunque posiblemente se sincronizaría con un smartphone para captar su localización geográfica y contaría con sensores para detectar movimientos de la cabeza).

La patente indica una apuesta por un futuro que tal vez no llegue antes de cinco o diez años, o incluso más. Según indica Michael Abrash, científico jefe de Oculus, la gafas de RA no empezarán a reemplazar a los smartphones hasta 2022, aunque a partir de allí vaticina que se dejarán de usar los teléfonos para usar gafas en todo momento. Zuckerberg, por otra parte, ha manifestado anteriormente su convicción de que la RA será la principal plataforma de computación en el futuro, y que incluso hará posible reinventar la manera en que concebimos los ordenadores. De momento, la patente de las gafas indica un claro interés en hacer de la RA algo cotidiano, que idealmente sea sencillo de usar y se integre en nuestra actividad diaria. Cabe recordar que Samsung registró el año pasado una patente para unas “lentillas inteligentes” que potencialmente permitirían ver contenidos virtuales ante nuestros ojos, de manera que la apuesta de Facebook por las gafas resulta incluso conservadora.

 

 

 

 

Diseño sostenible: usar y reparar

En un artículo recientemente publicado en FastCo Design, la periodista Katarine Schwab lamenta que los diseñadores estén olvidando integrar en el proceso del diseño la posibilidad de reparar el producto una vez este se rompe o tiene algún problema de funcionamiento. Al crear productos de usar y tirar, los diseñadores participan en una cultura de consumo que no tiene en cuenta al medio ambiente y presta oídos sordos al hecho de que actualmente se generen cada año más de 55 millones de toneladas de residuos, sólo en productos tecnológicos. Las grandes empresas se enriquecen con la venta imparable de unos productos que renuevan periódicamente con la excusa de introducir mejoras que antes no eran posibles puesto que la tecnología no estaba suficientemente desarrollada. Bajo la promesa de una innovación continua se oculta un sistema de producción basado únicamente en el beneficio económico, que induce a un consumo acelerado e incesante y genera en el usuario una constante insatisfacción, como indica el profesor Jonathan Chapman en relación al concepto de diseño emocionalmente duradero.

Ante esta situación, en los últimos años diversos colectivos de diseñadores han denunciado el diseño de usar y tirar y han reivindicado el valor del acto de reparar los productos que empleamos a diario, no sólo para ahorrar el dinero que cuesta comprar otro idéntico o similar, sino para contribuir a ralentizar el ciclo de consumo y reducir los residuos generados. A la vez, reparar un producto implica para el usuario tomar conciencia de su composición y proceso de fabricación, algo que el diseñador Thomas Thwaites llevó al extremo con The Toaster ProjectUn destacado ejemplo de esta reivindicación es el Repair Manifesto que redactó en 2009 el colectivo Platform21 (compuesto por Cynthia Hathaway, Arne Hendriks y Joanna van der Zanden), en el que se exponen, en 11 puntos, las razones por las cuales es preciso reparar los productos en lugar de tirarlos. Los autores afirman que los objetos reparados contienen una historia y resumen sus motivos de la siguiente manera:

  1. Extender la vida de tus productos crea la oportunidad de construir una relación con los objetos. Usar un objeto reparado es una muestra de intimidad entre persona y objeto.
  2. En The Waste Makers, publicado en 1960, Vance Packard explica que en los años 40 y 50 los diseñadores se vieron prácticamente forzados a diseñar productos de usar y tirar. Es lo que se ha llamado la obsolescencia programada. Pero es importante saber que no siempre ha sido así. Es un proceso, y los procesos pueden revertirse.
  3. Los productos se diseñan hoy como cajas negras, no se pueden abrir, no se ve cómo se han hecho, no se pueden modificar ni tampoco reparar. Ya no hay lugar para el apaño o la creatividad.
  4. Los objetos reparados son bellos, tienen una historia que contar acerca de cómo se usan, cómo se han roto y cómo se han reparado.
  5. Cada objeto roto es un puzzle, un reto que todos podemos afrontar. Aunque algunos puzzles son para principiantes y otros para expertos, todo el mundo puede reparar.

La sociedad de consumo ha instaurado el prejuicio de que quien repara un objeto lo hace porque no tiene recursos económicos para comprar uno nuevo. A esto se suma que muchos productos se fabrican ya de tal manera que es imposible repararlos: los tornillos se sustituyen por piezas termoselladas, soldaduras o juntas pegadas con adhesivos tan potentes que al separar las piezas, estas se rompen aún más. Lo único que se puede hacer es tirar el objeto a la basura y comprar otro. Incluso productos tecnológicos como el iPhone de Apple, que se puede adquirir con una garantía de reparación, en realidad se componen de unos pocos elementos que sólo pueden sustituirse en fábrica, en la mayoría de los casos sustituyendo el modelo por uno nuevo. Esto es lo que Vincent Lai del colectivo Fixer’s Collective denomina “anorexia de diseño”, según recoge Schwab: los productos digitales se hacen cada vez más delgados y estilizados, con lo que no queda espacio para ensamblar sus componentes con tornillos u otros sistemas que permitan abrirlos y repararlos. Todo está pegado o soldado en una única pieza, que no deja más opción que la de tirar el producto a la basura. Aunque pueda reciclarse, rompiendo el aparato y sacando algunas de sus partes, en la mayoría de los casos no es posible repararlo.

Obviamente, para las empresas resulta mucho más provechoso diseñar objetos de usar y tirar, que en última instancia puedan ser reciclados, que facilitar los medios para que los usuarios puedan repararlos. Por una parte, los costes de fabricación pueden ser más altos, a lo que se suma que la empresa debería mantener un stock de piezas de repuesto (algo que antiguamente se hacía) a disposición de los consumidores. Por otra parte, al limitar lo que el usuario puede hacer con el producto, el fabricante retiene el control sobre el mismo y puede decidir cuándo lo hace obsoleto, a la vez que evita que los usuarios puedan encontrarle nuevos usos o mejoras al producto, esquivando así el ciclo de obsolescencia programada. Finalmente, como es lógico, las empresas quieren hacer de los usuarios compradores habituales, fidelizarlos y asegurarse que podrán volver a venderles el mismo producto una y otra vez. Esta percepción del cliente como alguien a quien debe “atraparse” y mantener en un ciclo de consumo continuo se hace evidente en la industria del software y los contenidos de entretenimiento, hoy en día centrados en ofrecer opciones de suscripción en lugar de vender productos individuales.

Con todo, también existe la posibilidad de asociar el concepto de la reparación y la durabilidad del producto a una mayor calidad. Algunas marcas, particularmente las de prendas deportivas o artículos de viaje y montañismo, basan su identidad de marca en la gran resistencia de sus productos, que por otra parte justifica un coste más elevado. Cuando un producto puede producirse en masa a precios muy bajos, pero con poca calidad, como ocurre con los textiles, las empresas deben buscar su diferenciación en un mejor diseño y el uso de materiales de mejor calidad. Esto se traduce en productos que se anuncian como resistentes y duraderos, como es el caso de la marca berlinesa Crumpler, que promete una garantía de 30 años en todos sus productos (mochilas y maletas) y la anuncia con el eslogan “cásate con tu bolsa.” Esta garantía supone que ante cualquier defecto de fabricación, la empresa facilita una pieza de reemplazo para reparar la bolsa y seguir utilizándola. En este caso, suele ser el aspecto estético del producto el que marca su obsolescencia: numerosos diseños de Crumpler se basan en patrones y colores llamativos que pronto pasan de moda y llevan al usuario a querer adquirir otra bolsa. Se produce así un tipo diferente de obsolescencia.

Este último aspecto nos lleva a pensar cuándo la “reparación” debe producirse ante todo en la mentalidad del usuario: antes de que el producto deje efectivamente de funcionar, deja de ser deseable por el usuario puesto que hay otro más nuevo o con mejores prestaciones. Ante esto sólo cabe desarrollar una relación emocionalmente duradera con el producto (como indica Chapman) para apreciar sus virtudes y “reparar” la percepción que tenemos del mismo.

¿Quién necesita realmente Google Glass?

En mayo de 2013, Sergey Brin, co-fundador de Google, presentaba ante el público de una conferencia TED el proyecto Glass, un visor integrado en unas gafas que permite visualizar e interactuar con la información que se proyecta en una diminuta pantalla justo por encima de la altura de los ojos. Brin afirma entonces que los smartphones “crean un aislamiento social” puesto que llevan al usuario a bajar la cabeza y mirar la pantalla de su teléfono sin prestar atención a lo que ocurre a su alrededor. Esta circunstancia inspira el desarrollo de Glass como un dispositivo que “libera las manos, los ojos y los oídos” al colocar la pantalla del smartphone frente al ojo derecho y permitir al usuario interactuar con el aparato por medio de la voz o unos ligeros toques en la montura de las gafas. El proyecto llevaba desarrollándose dos años en el momento de la presentación, pasando de ser un pesado y voluminoso ordenador a la relativamente discreta montura que lleva el propio Brin en la presentación. En la última fase de su desarrollo, se incorpora una cámara en la parte frontal con la finalidad de poder captar fotografías y vídeo y compartirlas con amigos y familiares. Según afirma Brin, esta cámara permite compartir momentos únicos en los que uno no pensaría en sacar del bolsillo su cámara o teléfono. El sueño de llevar una cámara en los ojos y poder registrar cada momento vivido se hace realidad. Para ilustrar esta idea, un vídeo promocional muestra una serie de escenas grabadas en primera persona en las que se ven situaciones cotidianas, como jugar con el perro o los niños en el parque, y otras no tan cotidianas, como hacer acrobacias en una avioneta, patinaje artístico, paracaidismo, esculpir una cabeza de tigre en un bloque de hielo, desfilar por una pasarela o tomar fideos en una barca en Tailandia. En esta primera presentación ya se perfila el uso de Glass principalmente como una cámara que permite compartir con los demás los momentos más emocionantes de la propia vida, algo que ya viene siendo una función principal de los smartphones en las redes sociales. Glass también permite acceder a información de manera inmediata, mostrando un mapa en Google Maps o facilitando una traducción gracias a Google Translate y una voz de síntesis, pero estas funciones quedan en segundo plano ante la espectacularidad de las imágenes y el recurrente uso de la función “compartir.” Estos usuarios no parecen estar aislados en sus teléfonos y sin duda tienen las manos libres para ejecutar todo tipo de acrobacias, pero lo que no muestran los vídeos es lo que ven las personas que les rodean: alguien que lleva una cámara permanentemente ligada a su ojo derecho.

Un mes antes de esta presentación, Google había lanzado una campaña en la que ofrecía a desarrolladores de software y usuarios potenciales la adquisición de unas gafas por $1.5oo, a fin de explorar sus posibles usos. A estos primeros usuarios, 8.000 en total, los denominaron “Glass Explorers.” Entre 2013 y 2014, Glass encontró numerosas aplicaciones de gran utilidad, ya sea para facilitar a los médicos el historial de un paciente durante las visitas en hospitales, ayudar a madres primerizas a consultar información acerca de la lactancia mientras dan el pecho a sus hijos, permitir a estudiantes de medicina seguir una operación de cirugía, detectar la presencia de cazadores furtivos en una reserva natural o ayudar a periodistas en la realización de sus reportajes. Con todo, el dispositivo también se dio a conocer como un posible artilugio de uso cotidiano, al que en un principio sólo podían acceder unos pocos. Algunos usuarios emplearon Glass como un símbolo de estatus (de manera similar al efecto que produjeron los primeros teléfonos móviles) y pronto se popularizó el término “glasshole” para referirse a estas personas que llevaban las gafas de Google y podían estar grabando lo que veían en cualquier momento. Este último aspecto, además de otros fallos de seguridad del dispositivo, atrajo numerosas críticas y despertó inquietud acerca de la continua violación de la privacidad que supondría el uso a gran escala de Glass. Ante la presión de la mala prensa y las acciones legales que se empezaban a emprender para limitar el uso de Glass, Google decidió dejar de producir las gafas en enero de 2015.

En los últimos dos años, Glass ha seguido siendo desarrollado por X, empresa hermana de Google, en una “edición para empresas”: Glass Entreprise Edition. El pasado 18 de junio, Jay Kothari, director del proyecto, anunciaba “un nuevo capítulo para Glass,” que consiste en redirigir el producto exclusivamente a su uso en el contexto de las empresas, principalmente en los ámbitos de sanidad, logística y producción industrial. Según indica Kothari, en estos años han trabajado con más de 30 expertos de diferentes industrias para adaptar las funciones de Glass a las necesidades específicas de una serie de trabajadores que deben consultar información en todo momento mientras atienden a personas, se desplazan o trabajan con sus manos. Con una mayor autonomía y peso más reducido, el dispositivo se distribuye actualmente a través de una serie de colaboradores que han desarrollado software específico para cada uso e incluso distribuyen modelos de Glass adaptados a cada función. Así, por ejemplo, la empresa AugMedix facilita un dispositivo destinado a médicos, que les ayuda a consultar los historiales de sus pacientes y registrar las visitas a fin poder atenderles con mayor efectividad y sin dejar de mantener el contacto visual. Otras empresas se especializan en facilitar a trabajadores de una fábrica el acceso inmediato a manuales y documentos de referencia, o bien han desarrollado un software que permite a los empleados de un almacén de distribución encontrar de manera más rápida y eficiente un determinado paquete.

En suma, la historia de Glass demuestra que no se debe asumir que un nuevo dispositivo tiene que destinarse al gran público, sino que puede ser más útil en un entorno específico como es el de una fábrica, un almacén o por colectivos con funciones concretas como son los militares o la policía. Brin presentó Glass como la evolución del smartphone, pero no tuvo en cuenta que los teléfonos móviles han necesitado un par de décadas para integrarse en la vida cotidiana y dar con una serie de normas sociales relativas a su uso, que no obstante siguen teniendo que recordarse en cines y teatros. La cámara integrada, que ha sido uno de los principales problemas de Glass en el espacio público, deja de serlo en el contexto de la empresa, donde su uso se ve acotado a unas funciones y lugares concretos, y las propias limitaciones del software evitan que se pueda emplear de forma fraudulenta. Con todo, la posible violación de la privacidad que planteaba Glass tal vez resultó más notoria por irrumpir en un momento en que la proliferación de cámaras y la cultura del selfie no se habían dado con la intensidad de los últimos tres años. Prueba de ello es el lanzamiento, a finales de 2016, de Spectacles, unas gafas de sol con cámara integrada desarrolladas por los creadores de la red social Snapchat y destinadas principalmente a un público joven. Estas gafas permiten tomar fotos y vídeos y compartirlos en redes sociales de forma similar a cómo proponía Glass, si bien en este caso, al tratarse de gafas de sol, están pensadas para captar actividades en espacios públicos y disponen de un vistoso indicador luminoso que indica el momento en que el usuario está grabando un vídeo o tomando una fotografía. Las gafas Spectacles se han empezado a vender en febrero de 2017 en Estados Unidos y desde este verano en Europa, por lo cual queda por ver si generarán la misma polémica que afectó a Glass en su momento. El producto de Snapchat posiblemente haya eliminado la posibilidad de que Glass tenga un futuro fuera del recinto industrial, o tal vez facilite que una nueva generación crezca habituada a llevar una cámara en las gafas y esto lleve a un tercer capítulo para Glass.

Interfaces cotidianas: HomePod

Sumándose a la proliferación de altavoces inteligentes para el hogar, Apple ha anunciado recientemente el próximo lanzamiento de HomePod, un altavoz que detecta su entorno para lograr la mejor calidad de sonido posible y se puede controlar por medio del asistente de voz Siri. A diferencia de los competidores Google Home y Amazon Echo,  Apple no presenta su producto como un asistente sino ante todo como un altavoz pensado para escuchar música de la manera más cómoda y con una calidad perfecta. El dispositivo sirve así de complemento a la plataforma Apple Music (de hecho, sólo funciona con una suscripción a esta plataforma) y potencia el uso de Siri como principal interfaz, capaz de seleccionar la música que le solicita el usuario y también facilitar información acerca de una canción o un artista. El usuario debe conversar con la máquina, indicando cuando le gusta una canción (“hey, Siri, me gusta esta canción!”) y cuando no (“hey, Siri, pon otra cosa”). Según Apple, el dispositivo puede detectar y reconocer la voz del usuario incluso cuando la música suena muy alta. También es posible tocar la parte superior del altavoz para reproducir o pausar la música y controlar el volumen.

Sincronizándose con la app Home, HomePod también funciona como un asistente de voz y centro de control de la casa inteligente. Al igual que sus competidores, Siri puede responder a preguntas sobre el tiempo, las noticias, consultas concretas o bien controlar los dispositivos conectados a Apple HomeKit, de manera que con un comando de voz sea posible regular la temperatura, las luces, las persianas o la cafetera. Dado que todo el sistema se basa en las posibilidades de Siri, su interacción está limitada a una serie de comandos concretos en inglés, lo cual supone que básicamente se sustituyen botones por frases específicas que el usuario debe pronunciar en voz alta. Con todo, el altavoz resultará atractivo a aquellos usuarios que ya hayan equipado su casa con dispositivos inteligentes compatibles con el ecosistema de Apple y tengan una suscripción a su catálogo de música. Es significativo que Apple sólo ofrezca compatibilidad con su propia plataforma de música, puesto que obviamente quiere potenciar su número de suscriptores comercializando un producto exclusivo (y que resulta prácticamente inútil sin esta suscripción), destinado a mejorar su posición frente a Spotify, Google Play y Amazon Music. En este sentido, el diseño del altavoz también está destinado a cumplir una misión estratégica para Apple.

La entrada de Apple en el mercado de los altavoces inteligentes confirma que éste va a ser uno de los principales segmentos del mercado de productos digitales, los dispositivos destinados a la casa inteligente que siguen la tendencia hacia la Zero UI y se establecen como el dispositivo principal del hogar, con el que el usuario interactúa para controlar otros aparatos inteligentes. Que HomePod dependa de una cuenta en Apple Music ilustra claramente el papel decisivo que tendrá el altavoz en la configuración de toda la casa inteligente, puesto que todos los dispositivos tendrán que ser compatibles con Apple Home Kit, y así, en función del dispositivo adquirido, cada hogar será de Apple, Google o Amazon. El propio sistema de asistencia por voz hace incompatible tener dispositivos de diferentes empresas, puesto que no se pueden coordinar entre sí y causarían un caos al interpretar independientemente los comandos de voz del usuario o incluso las propias locuciones del otro aparato. A esto cabe sumarle la inquietud que provoca saber que estos dispositivos “escuchan” todo lo que se dice en la casa, puesto que deben estar permanentemente alerta para reaccionar cuando reciben una instrucción con una expresión clave como “hey Siri”, “OK Google” o “Alexa.” Una vez reciben esta instrucción, envían una grabación de la voz del usuario a un servidor, que procesa la orden y la comunica al aparato, que debe estar permanentemente conectado a Internet. Esto permite a las empresas recopilar una gran cantidad de datos acerca de cada usuario (gustos e intereses expresados en la música que escogen o las consultas que dirigen al asistente), a la vez que mejoran poco a poco la efectividad del propio asistente. Todo ello explica el acelerado interés por introducir uno de estos altavoces en la mayor cantidad posible de hogares, algo que de entrada topa con la limitación del uso exclusivo del inglés en los comandos de voz, lo cual sin duda resulta algo incómodo para todos aquellos usuarios que no son angloparlantes. De todos modos, con HomePod queda claro que el futuro de la interacción con los dispositivos del hogar pasará por uno de los asistentes de voz que actualmente comercializan las grandes multinacionales.

UX/UI: la experiencia de usuario en la empresa

La plataforma UXPin ha lanzado recientemente un interesante informe acerca del papel de la experiencia de usuario en el desarrollo de software para empresas. Titulado Enterprise UX Industry Report 2017-2018, el informe examina las dinámicas de diseño de productos B2B y traza algunas proyecciones de futuro. En términos generales, los autores aprecian un interés creciente por la experiencia del usuario en las empresas:

“En el ámbito de los productos para empresas, no se solía pensar en la UX. Los equipos de producto estaban dirigidos por ingenieros. La funcionalidad se anteponía a la usabilidad o utilidad […] Pero el status quo está cambiando. Nos encontramos en pleno renacimiento de la UX en las empresas […] los productos destinados a empresas deberían ser útiles, fáciles de usar y satisfactorios.”

Estas afirmaciones resaltan la importancia de la UX en un contexto en que se había ignorado, al considerar que no era necesario “ganar” usuarios y que la efectividad del producto se anteponía a la experiencia de quienes no tienen más remedio que usarlo a diario para realizar su trabajo. No obstante, resulta cada vez más evidente que dicha experiencia repercute en la propia productividad y la efectividad de los proyectos realizados. A fin de comprender mejor las necesidades y la percepción de la UX en este contexto, el informe se basa en una encuesta realizada a 3.157 profesionales, la mayoría de los cuales trabajan en diseño de productos, UX, diseño de interacción, diseño gráfico, arquitectura de la información o análisis de usuarios. También en su mayoría, estos profesionales se han formado de manera autodidacta y cuentan ya con una experiencia media de 5 años, más de la mitad de ellos formando parte de una gran empresa (con más de 5.000 empleados). Teniendo en cuenta el contexto de su trabajo, no resulta por tanto de extrañar que los encuestados señalen los siguientes cinco elementos como los principales retos de la UX en la empresa:

  1. Mejorar la consistencia de la UX, un reto principal dada la división de tareas entre diferentes equipos y la dificultad para establecer procesos de intercambio de información entre diseñadores y usuarios finales.
  2. Ensayar los diseños con los usuarios finales, dado que a menudo la fase de testeo no se considera en el proceso de diseño y suele haber una desconexión entre los diseñadores y los usuarios finales.
  3. Aclarar los requisitos de la experiencia de usuario, algo que se deriva de la falta de comunicación entre diseñadores y usuarios finales.
  4. Colaboración entre equipos, un factor importante en el contexto de las grandes empresas, en las que a menudo se aplica una rígida división de tareas en función de departamentos y equipos que no facilita la interacción entre estos.

En consonancia con el entorno de trabajo de la mayoría de los encuestados, estos retos se hacen patentes en empresas grandes, aunque ya se detectan en pequeñas y medianas empresas a partir de 25 empleados. Otro factor importante es el peso del “software heredado”, aquel que lleva usándose durante años en la empresa y del que dependen la mayoría de los usuarios, siendo el que ha dado forma a su experiencia de usuario actual. Cualquier cambio implica una adaptación, que puede generar una reacción negativa en los usuarios finales, dando así resultados contrarios a los que se quieren lograr. En el aspecto de la colaboración entre equipos y el peso de la utilidad del software ante la experiencia de usuario, un dato relevante es la gran desproporción entre diseñadores y desarrolladores, que en el caso de algunas empresas puede llegar a 1 diseñador por cada 70 desarrolladores.

el proceso de desarrollo de producto: Agile contra waterfall

En la implementación de la UX en el desarrollo de software para empresas tiene una especial importancia el propio proceso escogido. Aquí entran en juego dos métodos principales, Agile (el desarrollo ágil de software) y Waterfall (el desarrollo “en cascada”). Este último es el método que se ha aplicado tradicionalmente en las empresas e implica un desarrollo basado en cuatro fases consecutivas (análisis, diseño, codificación y pruebas) que se llevan a cabo en una progresión sin retrocesos ni retroalimentación. Este proceso ha sido muy criticado puesto que no suele dejar tiempo para la fase de pruebas y conlleva a menudo implementar el uso de un software que no se ha completado debidamente y hace de los usuarios finales sus controladores de calidad, con el consiguiente empeoramiento de la experiencia de usuario.

Fuente: Agile in a Nutshell

En cambio, el método Agile propone combinar las cuatro fases en un proceso cíclico que permite la retroalimentación y las pruebas de uso desde el principio del desarrollo del software. De esta manera, el proyecto se lleva a cabo de una manera más flexible, siendo posible introducir cambios en el software a medida que aparecen nuevas necesidades o se detectan problemas potenciales. El riesgo de lanzar un producto inacabado se reduce, y también resulta más fácil evaluar en todo momento en qué punto del proceso se encuentra el producto.

Fuente: Agile in a Nutshell

El uso del método Agile, por tanto, se traduce a menudo en una mejor experiencia por parte del usuario final. Según se desprende del informe, la gran mayoría de las empresas que tienen en cuenta la UX emplean el método Agile, en ocasiones combinado con el desarrollo en cascada. El desarrollo ágil requiere a su vez una gran colaboración entre equipos y el uso de recursos compartidos, como bibliotecas de elementos o un sistema de diseño común.

A nivel de plataformas, es notoria la preeminencia de software basado en la Red, seguido del destinado a dispositivos móviles, en detrimento del software de escritorio. Esto se debe obviamente a las ventajas que supone emplear una plataforma online para compartir recursos, mantener copias remotas y seguras de todos los datos y llevar a cabo actualizaciones que afectan automáticamente a todos los usuarios. En el caso de los dispositivos móviles, es su uso constante por parte del usuario y su conectividad los que marcan la necesidad de desarrollar software específico, que se distribuye con facilidad gracias a la integración de un sistema de acceso y descarga de software tanto en iOS como Android. El software de escritorio queda atrás dado que habitualmente puede funcionar sin conexión a Internet (y por tanto quedar desfasado) e implica problemas de incompatibilidad de hardware y software, problemas de instalación, uso de disco y un largo etcétera.

La importancia de la UX en el desarrollo de software para empresas, según se extrae del informe, está experimentando un auge aunque sigue siendo una consideración reciente, puesto que en la mayoría de los casos los cargos destinados a la experiencia de usuario tienen apenas 3 años de antigüedad. También aquí tiene un peso característico el método de desarrollo escogido por la empresa, puesto que en aquellas que recurren al desarrollo en cascada los equipos destinados a UX suelen ser menos numerosos, más recientes, y no están especialmente valorados.

Según concluyen los autores del informe, “las empresas por fin se enfrentan a la realidad de que los usuarios de empresa esperan la misma calidad de experiencia que los usuarios finales de software comercial.” Esto implica que la atención dedicada a la UX será mayor en el futuro, aunque tardará en implantarse como un factor fundamental en el desarrollo del producto.

 

Interfaces cotidianas: Table Video

La presencia de pantallas en nuestro entorno cotidiano se ha multiplicado en los últimos años, gracias al uso de dispositivos móviles tales como tablets y smartphones, que los usuarios llevan siempre encima y emplean tanto mientras están frente al televisor, el ordenador o portátil como en cualquier otro lugar, ya sea en un bar, un transporte público o en la calle. Es habitual recurrir al móvil mientras se está esperando o incluso para “llenar” de forma productiva los desplazamientos por la ciudad a pie. Según un informe de la consultora Nielsen (2016), los americanos pasan más de 10 horas al día frente a una pantalla. La mayoría de estas horas se dedican a consultar noticias (Nielsen, 2017), un claro efecto de la constante necesidad de mantenerse informado de lo que ocurre en el mundo. Obtener información (consultando las noticias, el tiempo, la cartelera, etc.) y entretenimiento (films, series, música, también revistas, cómics y libros), junto al uso de la mensajería instantánea y las redes sociales es lo que motiva el uso continuo de los dispositivos móviles y hace que pasemos buena parte del día mirando una pantalla.

La tendencia hacia la desaparición de la interfaz conduce a eliminar la necesidad de mirar a una pantalla para ejecutar ciertas tareas, como encender las luces de casa, poner en marcha algún electrodoméstico, hacer una consulta a un asistente de voz o escoger qué música escuchar. Esto podría hacer pensar que vamos a dedicar menos horas a mirar pantallas, pero paradójicamente la progresiva eliminación de botones y consolas en el hogar se contrarresta con una creciente proliferación de pantallas destinadas a decorar las habitaciones de la casa. Empresas como Electric Objects comercializan desde hace años marcos digitales destinados a reemplazar los cuadros que cuelgan en la pared. La idea de equipar a una pantalla plana con un marco de madera, un ordenador con conexión wifi y una app para smartphone que permite controlar sus contenidos ha sido desarrollada de diferentes maneras por varias empresas, con resultados desiguales. Mientras la solución perfecta para mostrar vídeos y arte digital en las paredes de casas y oficinas sigue sin materializarse, surgen nuevas soluciones que buscan integrar pantallas en entornos cotidianos para reemplazar el aspecto estático de los objetos con contenidos dinámicos.

Table.Video es uno de estos productos, recientemente lanzado por el estudio Label Dalbin en colaboración con el diseñador Ambroise Maggiar. Al igual que otros dispositivos similares, el invento de Dalbin y Maggiar consiste en una o varias pantallas Full HD conectadas a un reproductor multimedia (en este caso, un Apple TV) en una estructura diseñada especialmente para hacer del conjunto un aparato que tan sólo es preciso enchufar. La diferencia aquí radica en que no se trata de un marco sino de una mesa, por tanto la pantalla se dispone en horizontal sobre un soporte con cuatro patas, una de las cuales se aprovecha para pasar (con relativa discreción) el cable de alimentación. Sobre la pantalla se dispone un cristal reforzado que permite emplear la mesa sin dañar el monitor. El contenido, al igual que con soluciones similares, se controla por medio de una app para iOS o Android y permite al fabricante ofrecer una colección de vídeos e imágenes seleccionadas especialmente para este particular objeto. Según afirma Dalbin:

“Las paredes suelen estar ya llenas de obras de arte, mientras que las piezas de vídeo requieren una instalación técnicas específica. Table.Video aspira a ofrecerle una manera de convivir día a día con su colección de vídeo arte.”

Ciertamente, si las paredes ya están llenas parece que tan sólo queda aprovechar cualquier otra superficie para mostrar imágenes. Esta concepción de la mesa recuerda a la ya popular “mesita de café”, una pieza de mobiliario que habitualmente se coloca frente al sofá y tiene una escasa utilidad, puesto que se suele cubrir con vistosos libros de arte y fotografía cuya finalidad es comunicar a los invitados los gustos y conocimientos de los anfitriones. Esto puede resolverse ahora con una mesa-pantalla en la que se muestra la colección de vídeo arte de sus propietarios.

A nivel técnico, Table.Video no supone innovación alguna, puesto que dispone aparatos que pueden encontrarse en cualquier tienda de electrónica en una estructura metálica a medida. El uso de estos productos en cierto modo supone una garantía, puesto que son producidos por grandes marcas y son por tanto fácilmente reemplazables, pero también plantean los problemas derivados de su propio ciclo de obsolescencia, las actualizaciones del fabricante y los usos alternativos que se pueden hacer de ellos (por ejemplo, para ver vídeos de YouTube o Netflix a través de Apple TV en lugar de emplear la app de Dalbin). Es tan sólo la transformación del televisor Samsung que podría estar colgado en la pared o apoyado en una repisa en el salón en una mesa, con la consiguiente visualización de las imágenes en posición horizontal. Esta disposición determina en gran medida el tipo de imágenes u obras de arte que pueden mostrarse en la mesa, puesto que la mayoría de las obras de vídeo arte están pensadas para una pantalla o proyector que el espectador observa sobre una superficie vertical y a una cierta distancia. La mesa no permite esta distancia y además fuerza la visión de la imagen en una posición poco natural. Por ello, no es de extrañar que muchas de las imágenes seleccionadas por Dalbin sean fotografías cenitales de la Tierra del archivo de Yann Arthus-Bertrand, imágenes satelitales proporcionadas por la Agencia Espacial Europea o fotos de objetos de la colección del Metropolitan Museum de Nueva York, dispuestas de tal manera que la mesa parece ser una vitrina que contiene el objeto (cuya escala, dicho sea de paso, queda obviamente distorsionada). 

La mesa, por tanto, permite principalmente insertar contenidos decorativos, texturas y dibujos que reemplacen el diseño de un mantel, causando cierta admiración en los invitados. A fin de poder adaptar el mueble a diferentes espacios, Label Dalbin ofrece cinco modelos diferentes, en dos alturas y con una superficie total determinada por la cantidad de pantallas que se pueden insertar en una misma estructura (entre una y cuatro). A los contenidos seleccionados por comisarios se añade cualquier imagen o vídeo que el usuario quiera mostrar, con lo cual es muy posible que más de un coleccionista decore su mesa con fotos de las vacaciones, sus hijos o sus mascotas.

La mesa-vídeo de Dalbin resulta actualmente algo aparatosa y de dudosa utilidad, más allá de la que pueda tener causar una primera impresión. Como pantalla, puede resultar interesante siempre que se conciban unos contenidos adaptados a sus características (más allá de las facilonas fotografías cenitales), pero en este sentido tampoco innova porque numerosos artistas han experimentado ya con disposiciones inusuales de pantallas y proyecciones. Desde el punto de vista del diseño, lo que resulta interesante de Table.Video es constatar la creciente integración de contenidos dinámicos en objetos cotidianos y antes inertes, como por ejemplo cuadros, objetos decorativos en repisas, e incluso espejos. Un uso más interesante de la mesa, por sus propias características, sería el de un espacio interactivo de trabajo y consulta de información, según el modelo del proyecto Future Office que creó hace más de 15 años el FutureLab de Ars Electronica. Con todo, un entorno como este no ha llegado a desarrollarse a nivel del consumidor final. Mientras tanto, Table.Video ofrece una mesita de café con pantallas en lugar de libros de grandes dimensiones impresos a todo color en papel couché.