Del 9 al 11 de marzo se celebró la V edición del HackForGood, organizada por la red de Cátedras de Telefónica y que reunió más de 1000 desarrolladores y diseñadores para construir aplicaciones y servicios que hagan uso masivo de datos y que tengan por objetivo crear un impacto social y construir un mundo mejor.
La hackatón ha tenido lugar de manera simultánea en diferentes sedes: Madrid, Barcelona, Valencia, Alicante, Murcia, Ciudad Real, Sevilla, Málaga, Cartagena, Las Palmas, Cáceres, Salamanca, Valladolid, León y Vigo. HackForGood Barcelona, tuvo su sede en el Campus Nord de la Universitat Politécnica de Catalunya (UPC) y fué organizada conjuntamente por la UPC, la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y la Universitat Pompeu Fabra (UPF).
En Barcelona, el acto dio comienzo el jueves 9 marzo con la bienvenida institucional a cargo de Ester Real (Vicerrectora de la UPC), Marta Aymerich (Vicerrectora de la UOC), Lluís Jofre (Director de la Cátedra Telefónica UPC), Enric Mor (Director de la Cátedra Telefónica UOC) y Miquel Oliver (Vicerrector de la UPF y Director de la Cátedra Telefónica UPF).
Le siguió la conferencia de Ricard Gavaldà (Profesor en Data Science de la UPC y fundador de la start-up Amalfi Analytics) sobre Big Data para Aplicaciones Sociales (Applications of Big Data to Social Good), el principal objetivo era mostrar el análisis de cantidades elevadas de información que nos proporcionan las redes sociales gracias a sistemas Big Data. Haciendo frente a la complejidad de la variedad de orígenes, el gran volumen de las mismas y la velocidad de procesamiento que se necesita.
Después de la ponencia, la parte formal de HackForGood finalizó y se dió paso a al networking donde los hackers pudieron conocerse y hablar sobre sus conocimientos e intereses para la formación de los equipos y donde los participantes acabaron de resolver dudas sobre la participación.
El viernes día 10 las puertas se abrieron a las 9:30h. A las 10h se pudo ver el funcionamiento y los vídeos de presentación de proyectos del año pasado y se dinamizó la creación de equipos.
A las 11:15h. llegó la tan esperada multiconferencia nacional de Chema Alonso, simultáneamente con todas las sedes que participaron en HackForGood 2017. Chema animó a toda la comunidad hacker a cambiar el mundo, de una forma muy motivadora dijo que “no hay excusas, ni barreras para poder hacer lo que imaginas, solo tienes que ponerte a hacerlo”.
Una vez finalizada la conferencia de Chema Alonso empezó propiamente la hackathon. Los equipos de HackForGood se pusieron manos a la obra y empezaron a trabajar en sus proyectos de manera ininterrumpida. Un trabajo conjunto de hackers, mentores y voluntarios, que continuó el sábado día 11 hasta las 15h. con el límite de entrega de proyectos.
En primer lugar, LearnForGood y su trabajo sobre una plataforma web de aprendizaje para niños en la que quieren gamificar la educación. A continuación, HealthQuest, para combatir la obesidad infantil. Volunwork presentó su proyecto “Espacios de voluntariado» conectando las personas y ONGs. Ignasi Oliver expuso Ubica_Bot, un chatbot de Telegram, seguidamente, FYI presentó su proyecto “FYI: For your information” un asistente legislativo virtual. El equipo Health4U presentó su proyecto, un geolocalizador de personas dependientes. Pau Oliver presentó una app llamada RampIt para una ciudad sin barreras y movilidad para todos. Después Citymob presentó su plataforma que también colabora con el libre movimiento de la movilidad reducida. TellMedLeaflet nos enseñó cómo reconocer medicamentos para personas con dificultades visuales mediante una aplicación. El penúltimo en presentar fue el proyecto DEMOCRAGY para evitar la pobreza energética y finalmente, el grupo DesperdiciApp que colabora con el banco de alimentos.
Después de evaluar las propuestas, se anunciaron los ganadores de HackForGood Barcelona 2017.
PREMIOS HackForGood BARCELONA
PRIMER CLASIFICADO
Con un premio de 1000€
TellMedLeaflet
Reconocimiento (OCR) de medicamentos mediante una aplicación Android para personas con dificultades visuales.
SEGUNDO CLASIFICADO
Con un premio de 600€
Health4U
Health4U ha diseñado un dispositivo capaz de medir las constantes vitales, detectar caídas y localizar al portador. Este dispositivo está orientado para familias con algún miembro dependiente. Pretenden mejorar la calidad de vida de los familiares, ofreciéndoles la tranquilidad y la seguridad de que su familiar está siempre en un estado óptimo ya que en el caso de detectar alguna anomalía se activaría un sistema de alertas. Todos estos datos serán visibles por el familiar mediante una aplicación.
TERCER CLASIFICADO
Con un premio de 400€
Apporta
Han hecho posible un nexo interactivo sencillo entre los bancos de alimentos y la ciudadanía. Una aplicación para teléfono móvil que hace esta conexión posible. La aplicación tiene 3 secciones. Contenido para consultar el estado de las despensas de los bancos de alimentos y sus necesidades así como para informar de las aportaciones que vas a realizar. Usuario para introducir tu información de contacto y hacer sugerencias y finalmente Noticias donde los bancos de alimentos podrían hacer públicos sus necesidades y eventos más relevantes.
PREMIO A MEJOR PROYECTO DE MOVILIDAD
Con un premio de 1000€
RampIt
Visualiza en un mapa las obstáculos (o por el contrario, las facilidades) arquitectónicas de tu alrededor! Sillas de ruedas, carritos infantiles, nada debería impedir que disfrutes de la calle.
PREMIO AL PROYECTO CON MEJOR DISEÑO
Con un premio de 1000€
HealthQuest
Se plantearon crear una aplicación para combatir el problema de la obesidad infantil. La obesidad infantil es un problema social y su causa principal es la vida sedentaria de los niños. Mucha gente atribuye el sedentarismo a los videojuegos. Demuestran que no es así: La aplicación, HealthQuest, es un videojuego para niños donde la forma de avanzar es saliendo a la calle y completando misiones. El objetivo es motivar a los niños a caminar y disfrutar de la naturaleza mientras juegan a su videojuego favorito.
En el juego, los niños pueden seleccionar diferentes tipos de misión, donde existen dos mecanismos principales. El primero consiste en la exploración del entorno utilizando el GPS. El segundo, consiste en la realización de alguna tarea, como por ejemplo comer saludablemente. Pero en este juego, no solo participa el niño. Han diseñado una app complementaria donde los padres pueden decidir las misiones que se encontrarán sus hijos.
PREMIO A MEJOR PROYECTO EDUCATIVO
Con un premio de 1000€
LearnForGood
Plataforma web de aprendizaje para niños en la que quieren gamificar la educación, es decir, motivar a los niños a estudiar con juegos. Por otro lado, también tienen como objetivo concienciar a los niños de la importancia de las labores sociales a partir de las donaciones y retos que ofrecen.
PREMIO AL MAYOR IMPACTO SOCIAL
Con un premio de 1000€
DEMOCRAGY
Hoy en día un 90% de la población no entiende las facturas de electricidad y gas. Ni si están en un mercado regulado o libre con los riesgos en cuanto a corte de suministro que supone estar en mercado libre que en 15 días te pueden cortar suministro por un impago de una factura. Han hecho una app que haciendo una foto a la factura te diga si estas en mercado regulado o libre. Asimismo la app dará info sobre eficiencia energética y cómo estar más seguro con tu suministrador y posibilidad de bonos sociales.
PREMIOS HackForGood GLOBALES
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PRIMER PREMIO
Semáforo para invidentes, el equipo de Valencia, cuya solución enriquece la información de una app del Ayuntamiento valenciano, que en la actualidad proporciona la posición geográfica de todos los semáforos de la ciudad. Esta propuesta también ha conseguido el premio Open Future- HackForGood nacional.
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SEGUNDO PREMIO
Learnfordown, el equipo de Vigo, con un sistema para que las personas con Síndrome de Down aprendan a leer y a escribir, mediante una App Android, un equipo hardware (Joystick, botones, arduino, teclado) y un sistema de motorización mediante una interfaz web.
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TERCER PREMIO
Biocast de Sevilla y PicComunica de Las Palmas de Gran Canaria. El primero consiste en un sistema predictivo de salud, que detecta patologías mediante técnicas Big Data. El segundo consigue mejorar la comunicación entre las personas autistas y sus cuidadores o familiares con una app y pictogramas.
PREMIO LUCA- HackForGood Telefónica
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PRIMER PREMIO
Cafeteros Colombianos, proyecto de Salamanca que utilizando datos de Telefónica y datos abiertos desarrolla y representa en mapas varios indicadores socioeconómicos de Colombia.
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SEGUNDO PREMIO
Colombia Connect, de la sede de Madrid, que con datos de Telefónica o datos abiertos construye varias caracterizaciones socioeconómicos del país y las combinan para proponer una aplicación que contribuye al desarrollo de zonas rurales.
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TERCER PREMIO
Ubica_Bot, de la sede de Barcelona, que combina datos de Telefónica con la tecnología bot hasta obtener información útil sobre afluencia de personas en diferentes zona del país, simplemente chateando.
Además, uno de los miembros de los equipos ganadores recibirá una beca de Telefónica para integrarse en el equipo de Big Data for Social Good de LUCA luca-d3.com.
Más información sobre los premios globales en: https://hackforgood.net/premios/