UX/UI

Kinect y la Zero UI

Microsoft ha anunciado recientemente que deja de fabricar Kinectel popular dispositivo de visión por ordenador y reconocimiento de voz que introdujo con la consola de videojuegos XBox 360 en 2010. Creado para aumentar las formas de interacción con la consola más allá del clásico gamepad y competir con la Wii de Nintendo, Kinect permitía jugar a juegos y controlar personajes virtuales por medio de gestos y movimientos del cuerpo, sin necesidad de emplear ningún mando. Lo que el ingeniero y artista Myron Krueger había ideado y prototipado con su instalación pionera Videoplace (1974-1984) y muchos otros artistas y desarrolladores habían ido empleando en su trabajo durante las décadas siguientes llegaba por fin al consumidor medio: la posibilidad de interactuar con un ordenador simplemente con la propia presencia y los gestos del cuerpo. Microsoft centró inicialmente el potencial de Kinect en su consola Xbox 360 y luego Xbox One buscando captar a un nuevo sector de jugadores y competir con sus rivales, principalmente la PlayStation de Sony. Microsoft apostó por Kinect y para asegurarse un gran número de usuarios incluyó el dispositivo en cada Xbox One, con lo cual los usuarios no debían adquirir el periférico si querían jugar a videojuegos que requerían esta forma de interacción. Esto también supuso que el sensor fuese fácil de adquirir, lo cual atrajo a muchos artistas que vieron la posibilidad de emplearlo para sus propios proyectos. Con todo, Kinect limitaba hasta cierto punto los recursos de la consola, que no podía emplear el cien por cien de su capacidad de procesamiento ni de su tarjeta de gráficos. Sony explotó esta debilidad dando mayor protagonismo a la capacidad de su consola para generar mejores gráficos y por tanto escenarios más complejos, de los que hacían gala sus títulos más populares. Microsoft no logró contar con grandes títulos para Kinect y ante la elección entre interactuar con un juego moviéndose por el salón o hacerlo con un mando, la mayoría de jugadores optaron por o segundo. Así, al mismo tiempo en que Kinect resultaba cada vez más útil para artistas que desarrollaban piezas interactivas, perdía el interés de los jugadores y por tanto pasaba a un segundo plano en el contexto de las consolas de videojuegos.

Así, tras vender 35 millones de unidades, Kinect queda descartado del ámbito de los videojuegos como un accesorio fallido, pero se consolida como uno de los dispositivos más importantes desarrollados en los últimos diez años. Según afirma Mark Wilson: “no creo que sea una exageración afirmar que Kinect ha sido el hardware más influyente, o al menos premonitorio, desde el iPhone.” Su función de reconocimiento de voz ha sido imitada por Apple para la asistente Siri y posteriormente por Amazon y Google para sus respectivos asistentes de voz en el hogar. La visión por ordenador se ha popularizado para un gran número de usos, desde las apps de realidad aumentada y redes sociales como Snapchat a Amazon Go, una tienda que cobra automáticamente a los compradores detectando qué productos ponen en sus cestas, o el reciente sistema de reconocimiento facial en el iPhone X. La tecnología de Kinect, facilitada por una progresiva miniaturización, sigue desarrollándose en otros productos de Microsoft, como su visor de realidad aumentada Hololens, el asistente de voz Cortana y otros sistemas de interacción con el usuario. Por último, la popularidad de este dispositivo entre los artistas y desarrolladores de sistemas interactivos ha hecho que hoy en día una gran cantidad de obras de arte, sistemas de entretenimiento y anuncios interactivos dependan de Kinect.

Más allá de hacer que millones de jugadores saltasen o adoptasen posturas ridículas en el salón de casa, Kinect ha introducido en los hogares la interacción gestual y de voz, por medio de la consola de videojuegos pero anticipando una situación que va más allá del mero entretenimiento. Las posibilidades que planteaba Kinect están siendo desarrolladas en un contexto más amplio por los múltiples dispositivos conectados que buscan un lugar discreto en nuestros hogares, se integran en nuestra ropa y los complementos que llevamos a diario. Siguiendo el principio de lo que Andy Goodman describe como Zero UI, nos facilitan maneras de interactuar con los ordenadores, con las redes de datos y con nuestro entorno sin necesidad de mirar pantallas ni apretar botones. Esta tendencia sigue en alza y hace fácil predecir un futuro en el que cada espacio de la casa o la oficina está controlado por un sensor que permite interactuar uno o varios dispositivos por medio de la presencia, los movimientos, determinados gestos, comandos de voz o incluso por huellas biométricas como los latidos del corazón, la temperatura corporal o el ritmo de la respiración. En este futuro se plantea claramente la preocupación por la pérdida de privacidad, algo que se da en el momento en que se integran las webcams en las pantallas de los ordenadores personales y que el jugador olvida mientras interactúa con un videojuego dando saltos y agitando los brazos frente a un sensor. Sin duda, Kinect desaparece de la consola de videojuegos, pero lo hace para integrarse en el resto de la casa, y muy pronto en cada una de nuestras interacciones con las máquinas que nos rodean.

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