Diseño e Inteligencia Artificial

Joaquin Phoenix como Theodore en el film “HER” (Spike Jonze, 2013). Warner Bros. Pictures.

En su film Her (2013), el director Spike Jonze perfiló un posible (y muy real) futuro de nuestra interacción con los ordenadores a través de un asistente dotado de Inteligencia Artificial (IA). A partir de una idea que tuvo casi una década antes, el director plantea una relación romántica entre un usuario, Theodore Twombly, y el sistema operativo de su ordenador, que se comunica con él a través de un asistente de voz inteligente con voz femenina que se identifica a sí misma como Samantha. En la dirección de arte del film se acierta al presentar la tecnología con la que interactúa el protagonista como algo cotidiano y discreto, no en la manera fantasiosa que suele ser común en las películas de ciencia ficción (como, por ejemplo, Minority Report). La relación entre Theodore y Samantha se establece a través de un diálogo hablado, gracias a un diminuto dispositivo similar a un smartphone y un auricular, que permiten al usuario mantener un contacto constante con su asistente en cualquier lugar. El futuro imaginado por Jonze se basa en la manera en que se ha ido desarrollando la interacción con sistemas de Inteligencia Artificial durante décadas, ya sea a través de chats de texto o por medio de programas de reconocimiento de voz y voces sintéticas como las de Siri o Alexa. La actual proliferación de asistentes de voz para el hogar, así como sensores y altavoces inteligentes confirma el escenario planteado en Her, lo cual perfila una parte del panorama futuro del diseño de experiencias de usuario. Pero la IA también afectará al diseño de otras maneras.

Según afirma Rob Girling, co-fundador del estudio Artefact, una de las principales consecuencias de la introducción de la IA es que los diseñadores dejarán de tener el monopolio de la creatividad y no se centrarán tanto en la mera creación, sino que deberán trabajar en contextos interdisciplinares con otros profesionales que también aplicarán principios de Design Thinking asistido con IA. En concreto, como ya se está produciendo en el diseño de producto con programas como Autodesk Dreamcatcher, los diseñadores pasan a ser curadores o selectores: deben centrarse no tanto en un acto de creación único, sino en trabajar con unos parámetros que se facilitan al programa y a partir de los cuales se va escogiendo la solución más óptima a partir de los numerosos prototipos que se generan automáticamente. Así, como indica Girling (2017, 2 junio),

“en el futuro los diseñadores enseñarán a sus herramientas de IA a resolver problemas de diseño creando modelos basados en sus preferencias.”

Como ocurre con los artistas que crean instalaciones interactivas, no se trata ya de crear un único objeto, sino de plantear una situación y establecer unos parámetros dentro de los cuales pueden darse diferentes resultados. Como ocurrió con la irrupción de la autoedición, la evolución y popularización de estas herramientas implicará que un número cada vez mayor de diseñadores podrá crear y verá aumentada su capacidad de producción. Con todo, esto no afectará al estatus de los grandes diseñadores, puesto que factores como la creatividad y la capacidad para encontrar las mejores soluciones seguirán siendo diferenciadores. La IA aportará mejores herramientas pero, de momento, no es previsible que pueda suplantar la capacidad creativa de un buen diseñador ni generar por si misma ideas innovadoras.

Esto no quiere decir que los cambios que introduzca la IA no sean profundos y requieran adaptarse a situaciones y formas de trabajar novedosas. Según John Zimmerman, la mayoría de los diseñadores de experiencias de usuario no están preparados para trabajar con interfaces centradas en la Inteligencia Artificial (Schwab, 2017, 2 octubre). Esto se debe a que hay poco conocimiento acerca de esta tecnología y que el aprendizaje automático (machine learning) no forma parte aún de la formación en diseño ni está presente en las principales herramientas que emplean los diseñadores. El método de trabajo que los diseñadores conocen mejor, a partir de bocetos y en contacto directo con los materiales, resulta complejo de llevar a cabo con IA puesto que no es tan sencillo como hacer pruebas con un tipo de madera determinado en un taller. Para “enseñar” a un ordenador es preciso tener un conocimiento avanzado de matemáticas, datos y estadística que no está al alcance de muchos diseñadores ni forma parte de su método habitual de trabajo. En este aspecto, Zimmerman apunta que, al igual que ha pasado con la autoedición, algunas empresas están creando programas que resuelven parte de este complejo proceso, pero a la vez deja determinadas decisiones de diseño en mano de los programadores y limita las opciones del diseñador.

Por ello, es preciso que los diseñadores empiecen a entender las posibilidades del diseño asistido con IA, como por ejemplo la posibilidad de adaptar el producto a las características del usuario de forma automática, aprendiendo qué necesita en cada momento a partir de sus propias acciones. Esto requiere pensar más en un sistema adaptable que en un producto específico, y prever las situaciones que pueden producirse a medida que dicho sistema toma decisiones a partir de lo que ha aprendido del usuario. Por ejemplo, incluir la posibilidad de deshacer una acción es crucial, puesto que el asistente puede equivocarse al prever lo que el usuario quiere o necesita, y también este último puede simplemente cambiar de opinión. Un comando aparentemente sencillo como es el de “deshacer” puede plantear un serio reto al diseño de UX. Para incorporar la IA en su trabajo, los diseñadores deben aprender a trabajar con sistemas inteligentes al mismo tiempo que aprenden a diseñar, según afirma Zimmerman. Otra opción es que los estudiantes de diseño trabajen con estudiantes de análisis de datos y así entender mejor cómo se crean modelos de aprendizaje automático. Posiblemente la solución a medio plazo será la inclusión de la IA en los programas de diseño que se emplean regularmente, pero esto, como se ha indicado, limita sus opciones y no ayuda a los diseñadores a replantearse su método de trabajo.

Otro aspecto a tener en cuenta es cómo la IA afecta a la propia percepción que el usuario tiene de su entorno y de sí mismo. Mark Rolston (2017, 19 octubre), co-fundador de Argo Design, emplea el término “meta yo” (MetaMe) para referirse a la proyección del yo en las redes sociales y entornos virtuales con los que interactuamos a diario. Este “meta yo” se convierte progresivamente en un golem que controlamos cada vez menos, y que por medio de la IA se convierte en una entidad con una cierta conciencia. El asistente, mejorado y perfeccionado, pasa de ser una compañía inseparable (como se sugiere en Her) a sustituir al propio usuario en algunas tareas comunes, como felicitar cumpleaños o enviar respuestas rápidas. Como indica Rolston, actualmente recibos notificaciones que nos recuerdan cosas que podríamos o deberíamos hacer y reduce nuestra respuesta a pulsar un botón, pero pronto incluso ese botón podría desaparecer a medida que nuestro “meta yo” tiene la información suficiente para saber cuál será nuestra respuesta. El correo de Google también genera automáticamente sugerencias de respuestas a los emails recibidos, algo que podría igualmente ser gestionado por un asistente inteligente. Lo mismo ocurrirá con otros numerosos servicios y dispositivos que nos rodean.

Pero, advierte Rolson, cabe recordar que las acciones de este “meta yo” vendrán determinadas por un diseño cuyas directrices ha determinado un grupo de personas, o una empresa, con sus propias ideas, intenciones y motivos. La manera de entender el mundo de la empresa puede por tanto influenciar las acciones del usuario, lo cual tiene implicaciones éticas que deben tenerse muy en cuenta. Además, cabe tener en cuenta hasta qué punto el “meta yo” puede sustituir a la persona real, que en última instancia deberá responder a las situaciones creadas por las acciones de su yo virtual. Por tanto, es preciso que haya unos sistemas de control, tanto a nivel social como legal, para minimizar las consecuencias de un “paso en falso” del asistente. Este también es un problema de diseño, que requiere un enfoque transdisciplinar y que vaya mucho más allá del contexto concreto de la UX.

 

Referencias

Girling, R. (2017, 2 junio) AI and the Future of Design: What will the designer of 2025 look like?. Artefact. https://www.artefactgroup.com/articles/ai_design_2025/

Rolston, M. (2017, 19 octubre). AI Is Changing Our Brains. FastCo Design. https://www.fastcodesign.com/90147162/ai-is-changing-our-brains

Schwab, K. (2017, 2 octubre). Designers Aren’t Prepared To Make AI–Here’s How To Get Ready. FastCo Design. https://www.fastcodesign.com/90145027/designers-arent-equipped-to-make-ai-heres-how-to-prepare