Diseño e Inteligencia Artificial

Joaquin Phoenix como Theodore en el film “HER” (Spike Jonze, 2013). Warner Bros. Pictures.

En su film Her (2013), el director Spike Jonze perfiló un posible (y muy real) futuro de nuestra interacción con los ordenadores a través de un asistente dotado de Inteligencia Artificial (IA). A partir de una idea que tuvo casi una década antes, el director plantea una relación romántica entre un usuario, Theodore Twombly, y el sistema operativo de su ordenador, que se comunica con él a través de un asistente de voz inteligente con voz femenina que se identifica a sí misma como Samantha. En la dirección de arte del film se acierta al presentar la tecnología con la que interactúa el protagonista como algo cotidiano y discreto, no en la manera fantasiosa que suele ser común en las películas de ciencia ficción (como, por ejemplo, Minority Report). La relación entre Theodore y Samantha se establece a través de un diálogo hablado, gracias a un diminuto dispositivo similar a un smartphone y un auricular, que permiten al usuario mantener un contacto constante con su asistente en cualquier lugar. El futuro imaginado por Jonze se basa en la manera en que se ha ido desarrollando la interacción con sistemas de Inteligencia Artificial durante décadas, ya sea a través de chats de texto o por medio de programas de reconocimiento de voz y voces sintéticas como las de Siri o Alexa. La actual proliferación de asistentes de voz para el hogar, así como sensores y altavoces inteligentes confirma el escenario planteado en Her, lo cual perfila una parte del panorama futuro del diseño de experiencias de usuario. Pero la IA también afectará al diseño de otras maneras.

Según afirma Rob Girling, co-fundador del estudio Artefact, una de las principales consecuencias de la introducción de la IA es que los diseñadores dejarán de tener el monopolio de la creatividad y no se centrarán tanto en la mera creación, sino que deberán trabajar en contextos interdisciplinares con otros profesionales que también aplicarán principios de Design Thinking asistido con IA. En concreto, como ya se está produciendo en el diseño de producto con programas como Autodesk Dreamcatcher, los diseñadores pasan a ser curadores o selectores: deben centrarse no tanto en un acto de creación único, sino en trabajar con unos parámetros que se facilitan al programa y a partir de los cuales se va escogiendo la solución más óptima a partir de los numerosos prototipos que se generan automáticamente. Así, como indica Girling (2017, 2 junio),

“en el futuro los diseñadores enseñarán a sus herramientas de IA a resolver problemas de diseño creando modelos basados en sus preferencias.”

Como ocurre con los artistas que crean instalaciones interactivas, no se trata ya de crear un único objeto, sino de plantear una situación y establecer unos parámetros dentro de los cuales pueden darse diferentes resultados. Como ocurrió con la irrupción de la autoedición, la evolución y popularización de estas herramientas implicará que un número cada vez mayor de diseñadores podrá crear y verá aumentada su capacidad de producción. Con todo, esto no afectará al estatus de los grandes diseñadores, puesto que factores como la creatividad y la capacidad para encontrar las mejores soluciones seguirán siendo diferenciadores. La IA aportará mejores herramientas pero, de momento, no es previsible que pueda suplantar la capacidad creativa de un buen diseñador ni generar por si misma ideas innovadoras.

Esto no quiere decir que los cambios que introduzca la IA no sean profundos y requieran adaptarse a situaciones y formas de trabajar novedosas. Según John Zimmerman, la mayoría de los diseñadores de experiencias de usuario no están preparados para trabajar con interfaces centradas en la Inteligencia Artificial (Schwab, 2017, 2 octubre). Esto se debe a que hay poco conocimiento acerca de esta tecnología y que el aprendizaje automático (machine learning) no forma parte aún de la formación en diseño ni está presente en las principales herramientas que emplean los diseñadores. El método de trabajo que los diseñadores conocen mejor, a partir de bocetos y en contacto directo con los materiales, resulta complejo de llevar a cabo con IA puesto que no es tan sencillo como hacer pruebas con un tipo de madera determinado en un taller. Para “enseñar” a un ordenador es preciso tener un conocimiento avanzado de matemáticas, datos y estadística que no está al alcance de muchos diseñadores ni forma parte de su método habitual de trabajo. En este aspecto, Zimmerman apunta que, al igual que ha pasado con la autoedición, algunas empresas están creando programas que resuelven parte de este complejo proceso, pero a la vez deja determinadas decisiones de diseño en mano de los programadores y limita las opciones del diseñador.

Por ello, es preciso que los diseñadores empiecen a entender las posibilidades del diseño asistido con IA, como por ejemplo la posibilidad de adaptar el producto a las características del usuario de forma automática, aprendiendo qué necesita en cada momento a partir de sus propias acciones. Esto requiere pensar más en un sistema adaptable que en un producto específico, y prever las situaciones que pueden producirse a medida que dicho sistema toma decisiones a partir de lo que ha aprendido del usuario. Por ejemplo, incluir la posibilidad de deshacer una acción es crucial, puesto que el asistente puede equivocarse al prever lo que el usuario quiere o necesita, y también este último puede simplemente cambiar de opinión. Un comando aparentemente sencillo como es el de “deshacer” puede plantear un serio reto al diseño de UX. Para incorporar la IA en su trabajo, los diseñadores deben aprender a trabajar con sistemas inteligentes al mismo tiempo que aprenden a diseñar, según afirma Zimmerman. Otra opción es que los estudiantes de diseño trabajen con estudiantes de análisis de datos y así entender mejor cómo se crean modelos de aprendizaje automático. Posiblemente la solución a medio plazo será la inclusión de la IA en los programas de diseño que se emplean regularmente, pero esto, como se ha indicado, limita sus opciones y no ayuda a los diseñadores a replantearse su método de trabajo.

Otro aspecto a tener en cuenta es cómo la IA afecta a la propia percepción que el usuario tiene de su entorno y de sí mismo. Mark Rolston (2017, 19 octubre), co-fundador de Argo Design, emplea el término “meta yo” (MetaMe) para referirse a la proyección del yo en las redes sociales y entornos virtuales con los que interactuamos a diario. Este “meta yo” se convierte progresivamente en un golem que controlamos cada vez menos, y que por medio de la IA se convierte en una entidad con una cierta conciencia. El asistente, mejorado y perfeccionado, pasa de ser una compañía inseparable (como se sugiere en Her) a sustituir al propio usuario en algunas tareas comunes, como felicitar cumpleaños o enviar respuestas rápidas. Como indica Rolston, actualmente recibos notificaciones que nos recuerdan cosas que podríamos o deberíamos hacer y reduce nuestra respuesta a pulsar un botón, pero pronto incluso ese botón podría desaparecer a medida que nuestro “meta yo” tiene la información suficiente para saber cuál será nuestra respuesta. El correo de Google también genera automáticamente sugerencias de respuestas a los emails recibidos, algo que podría igualmente ser gestionado por un asistente inteligente. Lo mismo ocurrirá con otros numerosos servicios y dispositivos que nos rodean.

Pero, advierte Rolson, cabe recordar que las acciones de este “meta yo” vendrán determinadas por un diseño cuyas directrices ha determinado un grupo de personas, o una empresa, con sus propias ideas, intenciones y motivos. La manera de entender el mundo de la empresa puede por tanto influenciar las acciones del usuario, lo cual tiene implicaciones éticas que deben tenerse muy en cuenta. Además, cabe tener en cuenta hasta qué punto el “meta yo” puede sustituir a la persona real, que en última instancia deberá responder a las situaciones creadas por las acciones de su yo virtual. Por tanto, es preciso que haya unos sistemas de control, tanto a nivel social como legal, para minimizar las consecuencias de un “paso en falso” del asistente. Este también es un problema de diseño, que requiere un enfoque transdisciplinar y que vaya mucho más allá del contexto concreto de la UX.

 

Referencias

Girling, R. (2017, 2 junio) AI and the Future of Design: What will the designer of 2025 look like?. Artefact. https://www.artefactgroup.com/articles/ai_design_2025/

Rolston, M. (2017, 19 octubre). AI Is Changing Our Brains. FastCo Design. https://www.fastcodesign.com/90147162/ai-is-changing-our-brains

Schwab, K. (2017, 2 octubre). Designers Aren’t Prepared To Make AI–Here’s How To Get Ready. FastCo Design. https://www.fastcodesign.com/90145027/designers-arent-equipped-to-make-ai-heres-how-to-prepare

 

 

 

La prenda como interfaz

Levi’s y Jaquard (un proyecto de Google centrado en desarrollar tejidos inteligentes) han lanzado recientemente una nueva versión de la popular chaqueta Commuter Trucker que incluye la posibilidad de controlar diversas funciones del smartphone (tales como la reproducción de música o la conducción guiada) a través de gestos en la manga izquierda de la prenda. La idea en sí no es nueva, puesto que ya en 1996 el MIT Media Lab trabajaba en el proyecto Musical Jacket, que consistió en una chaqueta vaquera en la que se bordó un pequeño teclado conectado con un circuito integrado que permitía convertir la prenda en un instrumento musical. En los últimos veinte años han sido numerosos los proyectos que se han desarrollado con lo que hoy en día se llaman “tejidos inteligentes,” así como otros tipos de interfaces destinadas a integrarse en el cuerpo (DuoSkin es un ejemplo) y lograr que no dependamos constantemente de la pantalla de un ordenador o dispositivo móvil. La exploración de las posibilidades de desarrollo de las prendas inteligentes se ha llevado incluso a condiciones medioambientales extremas, como las que resiste una chaqueta diseñada para sobrevivir en el ártico (Rantanen, J., Impiö, J., Karinsalo, T. et al., 2002), en la que se ha aprovechado el volumen y peso del abrigo para introducir diversos componentes electrónicos e incluso una interfaz visual en un pequeño dispositivo que se puede sujetar con una mano y se une a la chaqueta por un cable. Con todo lo novedoso de la Commuter Trucker es que se trata de una prenda inteligente producida a gran escala y lista para su comercialización en tiendas, lo cual marca una nueva etapa en la producción y popularización de este tipo de ropa.

La chaqueta es el resultado de un trabajo de dos años por parte del equipo de Project Jacquard, liderado por el diseñador Ivan Poupyrev, que se ha dedicado a desarrollar un hilo conductivo que se puede emplear con cualquier máquina industrial e integrarse en todo tipo de tejidos. Al integrar este hilo en la prenda y conectarlo con un controlador de pequeñas dimensiones, alimentado por una pila de botón y con conectividad Bluetooth, se logra que ésta funcione como lo haría una pantalla táctil: basta con hacer un gesto sobre la tela (tocar, dar dos toques seguidos, desplazar los dedos en diferentes direcciones) para activar una determinada orden que el controlador envía a un dispositivo móvil como un smartphone o tablet. En colaboración con Levi’s, Jacquard ha incorporado este sistema a su chaqueta vaquera de la línea Commuter, pensada para ciclistas urbanos. Siguiendo con los principios de diseño de esta línea de productos, que se distingue por elaborar prendas pensadas para personas que van en bicicleta cada día, la chaqueta incorpora una manga con interfaz táctil en la que el usuario puede hacer gestos con una mano para controlar la reproducción de la música en su smartphone, recibir indicaciones de voz para guiarle mientras se desplaza por la ciudad o recibir notificaciones de emails y mensajes de texto.

Según Paul Dillinger, vice presidente de innovación de productos de Google, el objetivo al diseñar esta chaqueta no era crear una prenda de ciencia ficción, sino añadir una nueva función a una prenda que debía ser atractiva y funcional por sí misma. Con todo, pese a ser idéntica a otra chaqueta de la misma colección, la prenda ha debido ser rediseñada para incorporar el hilo conductivo, el controlador Bluetooth (que se integra en la manga como un broche) y resistir las condiciones de fabricación de la prenda, que incluyen procesos de lavado, tinte, planchado y otras manipulaciones (Budds, 2017). A nivel de la interacción con la prenda, el hilo de Jacquard se ha dispuesto de manera que no destaque visualmente pero a la vez sea posible detectar la zona “sensible” de la chaqueta. Esto se ha logrado añadiendo en la manga unas costuras que describen varias líneas que se pueden notar al tacto. La manga, a su vez, se escogió como la zona ideal para la interacción dado que es fácil para un ciclista sujetar el manillar con una mano y llevar su otra mano a la muñeca opuesta. Además de las consideraciones prácticas, también se tuvieron en cuenta las implicaciones culturales de ciertos gestos, a fin de evitar que la posición de la zona táctil en la prenda implicase un gesto corporal que pudiese ser mal interpretado. Finalmente, el software asociado a la prenda permite al usuario decidir qué gestos corresponden a qué acciones, lo cual otorga una gran flexibilidad a la hora de establecer sus posibles usos.

La prenda inteligente de Levi’s y Jacquard proporciona además un ejemplo plenamente desarrollado de lo que se ha venido esbozando en los diversos prototipos de interfaces textiles. Partiendo de los retos y limitaciones enumerados por Simona Dakova y Norbert Dumont (2010), investigadores del Media Computing Group de la RWTH Aachen University, podemos analizar las aportaciones de este nuevo producto. Entre los retos que plantean las interfaces textiles, Dakova y Dumont señalan los siguientes:

  • Consumo de energía: el peso y volumen de una batería es un factor determinante en el caso de una prenda, por tanto es necesario un consumo bajo y emplear una batería ligera. La Commuter centra todos los componentes electrónicos en un broche que usa una pila de botón.
  • Cableado: integrar cables en la prenda requiere conseguir que estos no resulten incómodos para el usuario, con lo cual se deben ser flexibles y evitar zonas sometidas a muchos estiramientos o compresiones. Además, la prenda debe ser lavable. La chaqueta de Levi’s y Jacquard resuelve ambos problemas con el hilo de última generación, que se concentra en la manga.
  • Durabilidad: dado que solemos tratar con menos cuidado la ropa que un dispositivo digital, los componentes de la prenda debe ser resistentes. El controlador de la Commuter está revestido de una carcasa de plástico que lo hace resistente a salpicaduras y golpes. Además, puede separarse de la prenda para que esta pueda lavarse.
  • Conectividad: a fin de reducir el consumo de energía, es preciso que los elementos de la prenda estén conectados por cables en vez de por conexiones inalámbricas. En la chaqueta inteligente, todo el sistema está conectado directamente al controlador, que a su vez se comunica por Bluetooth con el teléfono, pero sólo lo hace cuando recibe un comando por medio de los gestos del usuario, de manera que el consumo de batería es menor que si estuviese todo el tiempo conectado, a la espera de una señal.
  • Interacción: la interacción con la prenda debe ser intuitiva, no dejar lugar a la incertidumbre y facilitar una respuesta inmediata. Según apuntan Dakova y Dumont a partir de un trabajo de campo, los usuarios prefieren tener botones invisibles en la ropa por cuestiones estéticas, pero luego les resulta más fácil interactuar con botones visibles y tangibles. En la Commuter, la solución descrita anteriormente resulta discreta y a la vez ofrece al usuario una indicación clara de la zona en la que puede interactuar.
  • Accesibilidad: los botones de la prenda deben ser muy accesibles y poder manipularse con una sola mano, puesto que en caso contrario dificultan la interacción. En línea con estas directrices, la manga de la Commuter es el lugar escogido para la zona táctil dado que resulta accesible, requiere un gesto natural que no supone un esfuerzo y puede emplearse con una mano mientras se va en bicicleta. Con todo, un contratiempo que puede presentar esta interfaz es la posible activación involuntaria de un comando. Esta situación es poco probable dado que la zona táctil se sitúa hacia la cara interior de la manga, pero no deja de ser una posibilidad.

La chaqueta de Levi’s y Jacquard sin duda marca un modelo que otras empresas querrán seguir, aplicando un principio similar a otras prendas. Con todo, no todas las prendas pueden o necesitan convertirse en inteligentes. La chaqueta es un buena prenda puesto que está pensada para un contexto concreto (ir en bicicleta por la ciudad), no es preciso lavarla a menudo y se lleva por encima de otras prendas, por tanto tiene una larga vida y un uso frecuente. Una chaqueta es, en cierto modo, el equivalente a una mochila y por tanto puede enriquecerse con funciones adicionales, pero es dudoso que se pueda aplicar el mismo principio a una camisa o camiseta. Otras prendas, como pantalones y guantes, podrían convertirse también en inteligentes pero requieren por una parte que el componente electrónico sea más ligero y por otra encontrar un tipo de interacción que sea útil y cómoda: no es un gesto frecuente tocarse los pantalones ni tampoco las manos (en todo caso, dirigimos una mano a la muñeca opuesta, como estamos acostumbrados a hacerlo para consultar el reloj).

Las prendas inteligentes aún requieren mucho desarrollo y, como otros dispositivos tecnológicos, hallar un uso y una cierta aceptación en nuestras interacciones sociales y actividades cotidianas. Según afirma Poupyrev, “estoy convencido de que los comandos de voz y táctiles tendrán un papel importante en nuestros dispositivos en el futuro.” Los smartphones ya han demostrado la usabilidad de las interfaces táctiles, mientras que los numerosos asistentes de voz procuran hacer de nuestros hogares entornos que controlamos hablando a las máquinas. Las prendas se suman ahora al creciente número de objetos conectados que nos rodean. Pero cabe tener en cuenta que, por un lado, las prendas pueden tener una vida mucho más corta que la de los dispositivos digitales, puesto que se ven sometidas a los vaivenes de la moda y los cambios de talla de muchos compradores. Por otra, pueden tener una vida más larga que la del hardware que les otorga nuevas funciones: la interfaz de la Commuter sólo está garantizada para aguantar los primeros 10 lavados y aunque una chaqueta no se lava tan a menudo como otras prendas, no deja de ser una limitación que acortará su vida útil como prenda inteligente.

 

Referencias

Budds, D. (2017). What Happened When I Wore Google And Levi’s “Smart” Jacket For A Night. FastCo Design. https://www.fastcodesign.com/90145030/what-happened-when-i-wore-google-and-levis-smart-jacket-for-a-night

Dakova, S., Dumont, N. (2010). An Overview of Textile Interfaces. https://hci.rwth-aachen.de/tiki-download_wiki_attachment.php?attId=1176

Rantanen, J., Impiö, J., Karinsalo, T. et al. (2002). Smart Clothing Prototype for the Arctic Environment. Personal Ub Comp, 6: 3. https://doi.org/10.1007/s007790200001