Estética contra usabilidad en el diseño de Apple

Tras el reciente lanzamiento del iPhone X, Apple ha recibido numerosas críticas por la “pestaña” que cubre la parte superior de la pantalla, dejando dos extraños huecos en los lados que generan todo tipo de problemas, tales como la desaparición de la barra de desplazamiento al consultar contenidos en formato panorámico o la molestia que produce ver un vídeo con una pestaña negra en un lado. Algunos desarrolladores ya han propuesto incluir en sus apps una barra negra que haga menos visible la pestaña, lo cual resta unos milímetros a las dimensiones totales de la pantalla. Esto resulta contradictorio si tenemos en cuenta que Apple ha creado por vez primera un smartphone cuya pantalla cubre toda (o casi toda) su superficie, eliminando el popular botón inferior, que en sus últimas versiones ha incorporado un lector de huella digital.

En el contexto de estas críticas y una sorprendente decisión de diseño que, según algunos, Steve Jobs no habría permitido, conviene recordar un artículo que publicaron en 2015 los expertos en diseño y usabilidad Don Norman y Bruce Tognazzini. Titulado “How Apple is Giving Design A Bad Name,” el texto ataca duramente la falta de usabilidad de los productos de la empresa californiana, en especial el iPhone y el iPad, así como el sistema operativo iOS. Si bien algunas de las críticas se dirigen a elementos del software que se han mejorado posteriormente, es interesante revisar los comentarios de Norman y Tognazzini en este momento. Cabe recordar que ambos autores están especialmente cualificados para criticar a Apple: Bruce Tognazzini trabajó durante 14 años en la empresa, donde fue fundador del Apple Human Interface Group y redactó la primera edición de su guía de interfaz de usuario en 1978; Don Norman trabajó en Apple Computer en los años noventa, donde acuñó la expresión “Experiencia de Usuario” y fue también Vicepresidente del Advanced Technology Group.

Comparando su experiencia con la producción actual de Apple, Norman y Tognazzini consideran que la empresa ha pasado de ser “el máximo exponente de la interfaz gráfica de usuario,” conocida por crear productos fáciles de usar, a abandonar sus principios en favor de un diseño más estilizado pero menos útil:

“Apple está destruyendo el diseño. Peor aún, está dando nueva vida a la vieja creencia de que el diseño sólo consiste en hacer que las cosas se vean bonitas. ¡No, no es así! El diseño es una manera de pensar, de determinar cuales son las necesidades reales y subyacentes de las personas para posteriormente facilitarles productos y servicios que les ayuden.”

Este cambio de dirección, en opinión de los autores, empieza con el iPhone y el desarrollo de productos cuya interacción se basa en gestos. La interfaz se vuelve entonces más limpia y ligera, desaparecen los botones y los menús, la tipografía es más elegante pero también más difícil de leer. Esta simplicidad a nivel visual conlleva aprender a usar el aparato mediante gestos que uno debe memorizar y no se hacen explícitos: no se pueden averiguar las funciones del teléfono simplemente mirando a la pantalla. Otra crítica importante es la desaparición del comando “deshacer,” un recurso muy útil puesto que permite al usuario corregir un error y mantener un cierto control sobre su uso del aparato. En los ordenadores de sobremesa, la combinación de teclas cmd+z siempre está a mano en el teclado o en el menú de cada programa. En iOS, es necesario agitar el aparato, un gesto algo ridículo que no está implementado en todas las apps y que en ocasiones se activa involuntariamente, generando en el usuario el pánico de perder por error algo que sí quería escribir o hacer. La interfaz carece de lo que Norman denomina “indicadores”, que deben dar al usuario claves visuales acerca de lo que puede hacer, y por tanto no sabe si debe apretar dos veces, una vez, deslizar el dedo a izquierda o a derecha, etc. En suma, esto lleva a los autores a considerar que Apple se ha alejado de los principios del buen diseño:

“El buen diseño debe ser atractivo, placentero y fácil de usar. Pero la facilidad de uso requiere que el dispositivo sea comprensible y permita rectificar. […] Estos son principios que enseñamos a los estudiantes de primer curso de diseño de interacción. Si Apple estuviese en esa clase, habría suspendido.”

Norman y Tognazzini admiten que los dispositivos táctiles son más fáciles de usar y hasta cierto punto intuitivos, pero mantienen esa facilidad en las acciones más sencillas, siendo mucho más complicado realizar acciones avanzadas. Esto implica que el producto sea inicialmente más atractivo pero a la larga genere frustración en unos usuarios que creen que son ellos los que no saben usar el aparato, en vez de criticar sus errores de diseño.

principios de diseño

Partiendo de su experiencia con la redacción e implementación de la guía de interfaz de usuario de Apple desde sus orígenes, los autores desglosan los cambios que se han producido en los principios de diseño a lo largo de los años. Examinando las ediciones de la guía de 1995 a 2015, puede verse cómo los principios de diseño son cada vez menos numerosos, llegando a reducirse en un 50%. En la última versión, centrada en iOS, el aspecto estético ocupa un lugar preeminente y desaparecen algunos principios que los autores consideran fundamentales:

  • La capacidad para descubrir las acciones posibles sin necesidad de recurrir a un manual o tutorial previo.
  • La retroalimentación, en forma de información facilitada al usuario cuando realiza una acción o incluso que pueda saber qué ocurrirá si realiza dicha acción. Cabe comentar que el creciente uso de microinteracciones en las apps está contrarrestando esta falta percibida por Norman y Tognazzini.
  • La recuperación de acciones o estados anteriores, ejemplificado por las acciones “deshacer” y “rehacer”, la primera de las cuales se introdujo ya en el sistema operativo desarrollado en el el PARC de Xerox en 1974.
  • La consistencia de las acciones en todos los dispositivos, necesaria para que el usuario pueda usarlos con confianza, se pierde en las opciones táctiles, que son diferentes en el iPhone, iPad, ratón y trackpad.
  • Incentivar el perfeccionamiento del uso del dispositivo o el sistema operativo, facilitando al usuario convertirse en experto, es más difícil con iOS, que más invita a la mayoría de usuarios a limitarse a unas acciones básicas.

Los autores también critican que Apple pretenda basarse en los conocidos principios de diseño de Dieter Rams, entre los cuales el famoso 10º principio: “tan poco diseño como sea posible.” Según afirman, no hay que confundir este principio con una depuración total a nivel estético que haga el producto menos comprensible y dificulte su utilización. En todo caso, se trata de mantener un equilibrio y no complicar las cosas más de lo necesario, algo que Norman ha criticado frecuentemente como featuritis, o la tendencia a añadir funciones sin atender a la pérdida de usabilidad que puede suponer la creciente complejidad del producto.

Norman y Tognazzini también critican que haya una falta de conexión entre los diferentes equipos de diseñadores y que las pruebas de usabilidad se hagan entre colegas. Este último punto sin duda es criticable desde la perspectiva de los expertos, pero sin duda se debe en parte a las presiones de la propia industria. Por una parte, la celeridad con la que se deben lanzar nuevos productos limita la posibilidad de hacer pruebas y más aún desarrollar un estudio con un grupo de personas de diversos entornos. Los primeros compradores de un nuevo producto suelen ser sus beta-testers, y por lo general no es hasta la siguiente versión del dispositivo cuando se logra un producto más estable y mejor diseñado. Por otra parte, el miedo a las filtraciones de información hace difícil confiar las pruebas de un nuevo producto a personas ajenas a la empresa, o incluso a aquellas que no están directamente ligadas al desarrollo del propio producto. Los lanzamientos de las últimas versiones del iPhone se han visto empañados por varias informaciones, fotos y vídeos que se filtraron a los medios.

En resumen, la crítica que dirigen Don Norman y Bruce Tognazzini a Apple plantea un interesante debate acerca del equilibrio que se debe lograr entre estética y usabilidad. Esto es especialmente relevante en el caso de unos productos cuyo uso cotidiano se basa en su interacción con el usuario por medio de un software que puede ser totalmente arbitrario en su manera de establecer este diálogo entre persona y máquina. Con todo, las presiones de la industria también limitan la capacidad que tienen las empresas para desarrollar sus productos debidamente, y aquí interviene una cultura de consumo constante que a su vez merece una profunda reflexión.