Democratic Design Day 2017

Hoy se celebra en el ECAL de Lausana el DEMOCRATIC DESIGN DAY con una serie de conferencias organizadas por IKEA que tienen por objetivo explorar ideas y visiones acerca del futuro de la vida en los hogares. Los conferenciantes son: Antonio Scarponi, arquitecto y fundador de Conceptual DevicesMatali Crasset, diseñadora de producto; Simonetta Carbonaro, investigadora en psicología del consumo; Marcus Engman, jefe del departamento de diseño de IKEA en Suecia; Kim Colin, arquitecta y diseñadora, co-fundadora del estudio Industrial Facility; el reconocido arquitecto y diseñador Mario Bellini; y por último Oliver Herwig, periodista y escritor.

Estos expertos debatirán cuestiones acerca de cómo viviremos y diseñaremos los espacios y productos que definen y constituyen nuestros hogares y nuestra vida cotidiana. Las conferencias podrán seguirse en directo desde la web de Designboom.

 

Algunas claves acerca del futuro del diseño

Con motivo de la entrega de los galardones Innovation by Design Awards 2017, Diana Budds de Fast Company ha entrevistado a algunos finalistas para conocer sus opiniones acerca del futuro del diseño. De sus comentarios se extraen algunas claves acerca de cómo debería ser esta profesión en los próximos años, y sobre todo cuál debería ser su implicación en el contexto social, cultural, económico y político en el que sin duda participa. Estas predicciones o aspiraciones aportan una visión más global del desarrollo actual y futuro del diseño a las tendencias dominantes en 2017 que hemos comentado en otro artículo. Se trata aquí, no sólo de ver qué se hará en diseño (ya sea editorial, web, de producto, de experiencia de usuario, etc.) sino también hacia dónde debería ir el diseño y qué principios debe seguir en el futuro.

Pensar más allá del producto

Una de las características de los diseñadores del futuro, según Carlo Ratti, director del MIT Senseable City Lab, debe ser su capacidad para actuar como mediadores y conectores entre personas y disciplinas, ayudando a operar un cambio a nivel estructural:

“Creo que los arquitectos y diseñadores están bien situados hoy en día para desempeñar un rol organizativo que podríamos definir como ‘coral’: son aquellos que pueden coordinar varias voces y hacer que formen un conjunto armónico. Los diseñadores deberían ser lo que, en biología, se denomina un mutagen, un agente que produce mutaciones en el mundo artificial.”

Esto implica pensar más allá del producto y centrar el trabajo del diseño en la innovación, investigando en los más recientes avances tecnológicos para afrontar los nuevos problemas que van surgiendo constantemente. Tim Brown, CEO de Ideo, indica que es preciso pensar en el diseño como en un sistema y abordar las maneras en que afecta al entorno y las personas, en un ciclo de aprendizaje continuo:

“Todo lo que hacemos debe ser un sistema de aprendizaje, no puede ser simplemente un artefacto. La tecnología actual lo hace posible. Sensores, software inteligente que percibe lo que ocurre, aprende lo que hacen las personas y cuáles son sus efectos en el sistema. Podemos aprender qué pueden conseguir los diseños, y así estos serán cada vez más poderosos.”

Las afirmaciones de ambos expertos conducen a considerar que el papel del diseñador debe ser mucho más activo a nivel social, no sólo como creador de nuevos productos sino como agente implicado.

Diseño consciente y activista

Los diseñadores son cada vez más conscientes de su papel en el desarrollo de una cultura consumista y de los efectos medioambientales del consumo de “usar y tirar” que potencian la mayoría de las empresas. Un diseño atractivo o ingenioso puede hacernos desear un producto aunque realmente no lo necesitemos. Pero, ¿se justifica en la venta de un producto más el participar en este ciclo de consumo y desecho, que claramente ya no es sostenible?

Según afirma Florian Idenburg, co-fundador del estudio de arquitectura SO-IL, la industria del diseño es parte del problema que supone una economía basada en la producción constante de nuevos objetos, que conlleva diseñar conscientemente productos que no tengan una larga duración (lo que se conoce como obsolescencia programada). Para combatir este ciclo, es preciso salir de la mera justificación económica y el diseño como una característica de los productos de lujo:

“Nuestros esfuerzos como diseñadores deberían centrarse en crear cosas que tengan sentido para un gran público en vez de ser caprichos para un sector reducido. […] Un modelo de diseño que haga que las cosas duren es menos lucrativo, pero podemos imaginar una manera de que funcione con la realidad de la economía.”

Los diseñadores pueden aplicar sus conocimientos a algo más que una industria que busca beneficios económicos a partir de la comercialización de objetos de consumo. Asta Roseway, co-creadora de DuoSkin (que hemos comentado en otro post), opina que no es posible ignora los retos globales a los que nos enfrentamos, ya sean políticos, sociales o medioambientales, y que es tarea de los diseñadores consideran cómo su trabajo afecta a los productos y las experiencias que crean. El diseño puede emplearse para buscar soluciones a problemas tales como la difusión de noticias falsas, la atención a las víctimas de desastres naturales o la mejora de las condiciones de vida de las personas en países en vías de desarrollo.

“El diseño puede inspirar colaboraciones y soluciones que se enfrenten a estos retos y animen al público a tomar conciencia. El diseño puede dar visibilidad a soluciones sostenibles, combatir prejuicios e inspirar un urbanismo más sensato, entre muchas otras cosas.”

La implicación de los diseñadores no se limita a temas medioambientales o de diseño para situaciones de emergencia, sino que también puede entrar en la esfera política, según Jay Osgerby, co-fundador del estudio de diseño Barber Osgerby. El diseñador propone aplicar los métodos de design thinking a la política, centrando los esfuerzos en la búsqueda de soluciones a problemas geopolíticos o sociales más allá de los esquemas establecidos y la habitual dependencia de los intereses económicos. En este aspecto, Osgerby considera que los diseñadores podrían ser asesores en estas cuestiones, aportando nuevas perspectivas y métodos.

Esta mayor implicación de los diseñadores en cuestiones sociales, medioambientales o políticas conlleva una reflexión acerca de la ética del diseño. La cuestiones éticas se llevan también a otro nivel al considerar que queda en manos de los diseñadores determinar los parámetros en los que se desarrollará la inteligencia de los objetos, esto es, los objetos con capacidad para detectar e interpretar su entorno, aprender e incluso prever las acciones del usuario. En opinión de Rob Girling, co-fundador y co-CEO de Artefact, esto tiene consecuencias a largo plazo:

“… la disciplina de diseño se verá obligada a pensar acerca de las consecuencias de nuestro trabajo en un context a mucho más largo plazo: literalmente, se tratará de decidir qué futuro queremos crear y, más importante aún, cuál queremos evitar.”

Un diseño más auténtico e innovador

La proliferación de mensajes que buscan llamar nuestra atención generan una saturación visual que ya denunciaba Dieter Rams en los años setenta y es hoy en día más acusada aún gracias a la combinación de los medios tradicionales con los dispositivos digitales. Ante tal sobrecarga de estímulos visuales, se hará necesario regresar a un diseño más simple y auténtico que permita crear relaciones más significativas entre las empresas y los usuarios. Esta es la opinión de Min Lew, co-fundador del estudio Base Design, que ha realizado recientemente la comunicación visual de la terminal 4 del aeropuerto JFK de Nueva York.

Este retorno a la autenticidad no está reñido con una mayor atención a la innovación, que implica adoptar una dinámica más flexible en la práctica del diseño. Según señala Mark Davis, jefe de investigación en diseño en Autodesk, el ritmo de cambio en los métodos y recursos que se emplean en esta profesión es demasiado lento, y se queda atrás ante la acelerada evolución de la tecnología, que no sólo aporta nuevas herramientas sino que requiere replantear flujos enteros de trabajo e incluso la propia manera de concebir el proceso de diseño:

“Todos los diseñadores, ingenieros y artistas deben ser curiosos y explorar nuevos métodos de producción, experimentar con nuevos materiales. Si no están dispuestos a aceptar cambios en el proceso y experimentar con cada proyecto, entonces toda la maquinaria se detiene.”

 

El retorno de la Realidad Aumentada

Hace unos días Apple anunció el lanzamiento del iPhone X, una de cuyas nuevas prestaciones es la integración de contenidos en Realidad Aumentada (RA), gracias a la plataforma ARKit, que dio a conocer a los desarrolladores en el mes de junio y que estará disponible para la mayoría de modelos de iPhone y iPad con la actualización a iOS 11. ARKit permite a los desarrolladores crear objetos digitales que reaccionen al espacio real por medio de la información registrada por la cámara y los sensores del dispositivo móvil. Por medio del análisis de las imágenes registradas por la cámara y los registros de movimiento detectados por los sensores del iPhone o iPad, el software marca una serie de puntos de referencia en el espacio real, por medio de los cuales establece la posición y acciones de los objetos virtuales. No se trata de un modelo en 3D del espacio real, sino de una malla de puntos de referencia, de forma similar a cómo funciona un escáner 3D, que a partir de un láser elabora una “nube de puntos” de un entorno real con la cual es posible crear un modelo virtual detallado.

Además de introducir una innovación tecnológica (que sin duda requerirá potentes procesadores como los que integra el iPhone X y pronto dejará obsoletos a otros modelos), la apuesta de Apple por la RA marca un punto de inflexión en la popularización de esta tecnología, que se viene desarrollando desde hace décadas y había perdido gran parte de su atractivo en los últimos años. Facebook y Google habían mostrado ya un decidido interés en desarrollar hardware y aplicaciones de Realidad Aumentada, como demuestran la patente de unas gafas de RA por parte de Facebook y el reciente lanzamiento de ARCore de Google. No obstante, Apple (que también había considerado desarrollar unas gafas de RA) trae la Realidad Aumentada a millones de dispositivos que ya están en manos de los usuarios, y de manera integrada en su sistema operativo. Teniendo en cuenta la popularidad del iPhone, iPad y la AppStore, esto dará lugar a un gran número de aplicaciones de RA, tanto en juegos como en utilidades, entretenimiento y todo tipo de recursos de información. Si bien hace años que existen numerosas apps para smartphones que emplean tecnología de Realidad Aumentada (como la plataforma Layar, muy empleada por artistas para crear obras virtuales que han emplazado en museos y bienales, sin permiso), la experiencia que han facilitado al usuario ha sido más bien rudimentaria y limitada, sin lograr la ilusión de una auténtica integración del objeto virtual en el entorno. A juzgar por las demostraciones presentadas por Apple esta semana, la experiencia con los contenidos de RA en iPhones y iPads puede ser mucho más realista que lo que se ha logrado hasta ahora y generar un renovado interés por la Realidad Aumentada. La nueva app de IKEA que permite colocar muebles virtuales en un apartamento es un buen ejemplo: para ser efectiva, esta aplicación necesita poder mostrar el objeto de la manera más realista posible y en la escala correcta. No basta con un sillón esculpido con unos pocos polígonos que flota torpemente sobre un rincón de una habitación, tiene que parecer que el mueble está realmente allí.

Con todo, y como demuestra este mismo vídeo de la app de IKEA, experimentar la RA en un smartphone implica moverse frente a un espacio vacío, con la mirada fija en la pantalla del dispositivo, adoptando posturas que resultan un tanto ridículas a un observador externo. Y no se trata tan sólo de lo embarazoso que puede resultar para el usuario, sino también de lo agresivo o invasivo que puede ser para otras personas encontrarse frente a alguien que apunta con la cámara de su smartphone en todas direcciones. Es precisamente la presencia de una cámara a la altura de los ojos lo que causó el rechazo de Google Glass y lo mismo puede suceder en este caso, por más que haya una clara diferencia entre el dispositivo de Google, que no permitía saber cuándo estaba grabando o captando una foto, y la postura de una persona que evidentemente está haciendo algo con su teléfono. Aunque pueda incluir sonido envolvente, la experiencia de la Realidad Aumentada es principalmente visual y por ello resulta más lógico experimentarla a través de un dispositivo que se lleve a la altura de los ojos, unas gafas o un visor. En este punto es donde la RA que facilita Apple a través de iPhones y iPads puede encontrar su límite, puesto que nadie quiere ir con el teléfono frente a la cara en todo momento, y el movimiento de “escaneo” que supone recorrer un espacio virtual o examinar un objeto generado por la aplicación puede resultar hasta cierto punto incómodo o inconveniente en determinados contextos. Por tanto, es previsible que gran parte de las aplicaciones de RA se centren en espacios cerrados y preferiblemente domésticos, como es el caso de la app de IKEA, o dirijan la atención del usuario a un lugar específico, como puede ser la superficie de una mesa, en la que tiene lugar un juego o se muestra determinada información.

Al igual que ocurrió con la Realidad Virtual hace unos años (con la carrera de las grandes empresas por desarrollar visores y plataformas de RV), la RA vuelve a centrar la atención de empresas y usuarios gracias al desarrollo de una tecnología más avanzada y a la vez más accesible. Con todo, paradójicamente, el mayor impedimento de estas tecnologías son actualmente los propios dispositivos que las hacen posibles: experimentar RV o RA debería ser algo en lo que el usuario debería sentirse totalmente inmerso, sin limitaciones de movimientos ni de su ángulo de visión, pero los visores de RV requieren largos y pesados cables conectados a un ordenador, así como un espacio previamente definido y rastreado por dos cámaras, mientras que las aplicaciones de RA se ven limitadas a las pantallas de smartphones y tablets. Ciertamente ambas tecnologías seguirán desarrollando y popularizándose, pero parece lógico prever que la Realidad Virtual quedará limitada a espacios cerrados y controlados, principalmente para juegos, entretenimiento o contenidos culturales, mientras que la Realidad Aumentada tenderá a integrarse con mejores dispositivos e interfaces en nuestra experiencia de los entornos cotidianos. El hecho de no perder el contacto con el espacio real es, de momento, un requisito necesario para poder emplear esta tecnología en el día a día. Queda por ver cómo se desarrollará el uso de la RA, pero sin duda, como ya hemos comentado previamente, la Realidad Aumentada es una de las tendencias del diseño en 2017.

Diseño sostenible: The Algae Dome

Hace unos días, la feria de arte contemporáneo CHART de Copenhague acogió una singular pieza que no era una obra de arte ni un proyecto de arquitectura, sino una estructura capaz de producir microalgas comestibles. The Algae Dome es un proyecto de SPACE10, el laboratorio de investigación sobre el futuro de la vida en las ciudades vinculado a IKEA, del cual hemos mencionado previamente otro proyecto en forma de pabellón, The Growroom, un huerto urbano habitable. La misma estructura esférica (o más bien ovoide en este caso) se aplica a este otro tipo de huerto, diseñado por los arquitectos Aleksander Wadas, Rafal Wroblewski, Anna Stempniewicz y el bioingeniero Keenan Pinto, formado por una estructura de madera de cuatro metros de alto cubierta por 320 metros de tubo de plástico transparente capaz de producir 450 litros de microalgas durante los tres días en que duró el evento.

En el marco de una investigación acerca del futuro de la comida, el equipo de SPACE10 se ha centrado en el trabajo con las algas como potencial comida del futuro. Según afirman, las algas contienen el doble de proteínas que la carne, además de muchas vitaminas y minerales (más beta caroteno que las zanahorias y más hierro que las espinacas). Como organismos fotosintéticos, las algas emplean la luz del sol para convertir el dióxido de carbono y el agua en energía útil, emitiendo oxígeno durante el proceso. Además, las algas son uno de los organismos que crecen más rápido: las micro-algas pueden llegar a duplicarse en volumen en apenas 6 horas. Estas algas pueden cultivarse prácticamente en cualquier lugar y con gran rapidez, con grandes beneficios para personas, animales y el medio ambiente: pueden ayudar a combatir la malnutrición gracias a sus vitaminas, minerales y proteínas; pueden emplearse para alimentar a los animales de granja; pueden mejorar la calidad del aire gracias a que absorben el dióxido de carbono y emiten oxígeno; incluso pueden emplearse para limpiar la polución en el agua. Algunos tipos de microalgas, como la spirulina, pueden ser consumidas por humanos y animales, aportando más vitaminas, hierro y proteínas que otros alimentos, y además de una manera que es asimilada con mayor efectividad por el cuerpo humano. La efectividad de la spirulina es conocida desde hace tiempo, puesto que ya la consumían los Aztecas y en 1974 fue declarada por las Naciones Unidas como “el alimento ideal para la humanidad.” Con todo, es un alimento que debe ser preparado para resultar sabroso e incorporarse a la dieta diaria.

A fin de generar interés por la spirulina y sus posibilidades, el equipo de SPACE10 ha creado The Algae Dome como una demostración de la posibilidad de cultivar las algas en prácticamente cualquier lugar. Situado en el exterior, este pabellón es a la vez una estructura habitable en la que, según afirman sus creadores, se respira mejor aire gracias al oxígeno emitido por las algas, y un huerto urbano que facilita la duplicación de las algas y su recolección para convertirlas en alimento. A fin de hacer más atractivo su consumo, se pidió al chef Simon Perez que experimentase con la spirulina, dando como resultado unas chips que se ofrecían a los asistentes. El proyecto cumple así su cometido por medio de un diseño llamativo pero a la vez efectivo, que puede construirse con bajo coste y por tanto supone un prototipo que podría producirse a menor tamaño para su uso en el hogar. Esta es la idea que visualizan sus creadores:

“Imagina un bloque de apartamentos equipado con un foto-bioreactor que aportase oxígeno y a la vez produjese spirulina que los residentes podrían emplear como suplemento a su dieta diaria.”

Sin duda, un futuro así debe empezar por un prototipo y el conocimiento de las propiedades de la spirulina, que es lo que ofrece este proyecto. Si se populariza el consumo de esta micro-alga, se generará una mayor producción y se imaginarán nuevas soluciones como las que ahora propone SPACE10.