Facebook desarrolla unas gafas de Realidad Aumentada

Hace unos días, se conoció que Facebook ha tramitado una patente para unas “gafas inteligentes” que permitirían al usuario ver contenidos generados digitalmente superpuestos a la visión del entorno real, lo que se conoce como Realidad Aumentada (RA). Según se puede ver en la ilustración que acompaña a la patente, no se trata de un aparatoso visor como los que actualmente se comercializan para experimentar contenidos de Realidad Virtual (RV) o el visor HoloLens de Microsoft, que parte de un principio similar, sino algo parecido a unas gafas de sol, por tanto más cercano a Google GlassSpectacles, las gafas con cámara incorporada de la empresa Snapchat. La integración de tecnología de RA en unas gafas indica que la intención de Facebook es hacer de la visión de objetos virtuales en nuestro entorno algo cotidiano e integrado en nuestro uso diario de las redes sociales y otros servicios en Internet. Sin duda una de las intenciones de la empresa que lidera Mark Zuckerberg es hacer que las notificaciones de su red social nos acompañen allá donde miremos, pero las aplicaciones de esta tecnología, sobre todo en un dispositivo de uso común que no despertaría las reticencias que acabaron con Google Glass, particularmente por la ausencia de cámaras. Según indican en la patente los miembros de la división de investigación de Oculus, subsidiaria de Facebook dedicada a la RA y la RV, las gafas funcionan por medio de la proyección de luz sobre el cristal de tal manera que los objetos virtuales aparecerían proyectados en esta superficie con el tamaño necesario para ser captados por el ojo como si estuviesen flotando a unos centímetros o varios metros de distancia. No queda claro si estas imágenes proyectadas sobre los cristales de las gafas serían perceptibles para otras personas o bien si se trataría de algún tipo de cristal polarizado que limitaría la visualización de estas imágenes al propio usuario. En cualquier caso, el prototipo parece centrado exclusivamente en facilitar contenidos visuales y auditivos al usuario, careciendo de medios para captar su entorno, como cámaras o micrófonos (aunque posiblemente se sincronizaría con un smartphone para captar su localización geográfica y contaría con sensores para detectar movimientos de la cabeza).

La patente indica una apuesta por un futuro que tal vez no llegue antes de cinco o diez años, o incluso más. Según indica Michael Abrash, científico jefe de Oculus, la gafas de RA no empezarán a reemplazar a los smartphones hasta 2022, aunque a partir de allí vaticina que se dejarán de usar los teléfonos para usar gafas en todo momento. Zuckerberg, por otra parte, ha manifestado anteriormente su convicción de que la RA será la principal plataforma de computación en el futuro, y que incluso hará posible reinventar la manera en que concebimos los ordenadores. De momento, la patente de las gafas indica un claro interés en hacer de la RA algo cotidiano, que idealmente sea sencillo de usar y se integre en nuestra actividad diaria. Cabe recordar que Samsung registró el año pasado una patente para unas “lentillas inteligentes” que potencialmente permitirían ver contenidos virtuales ante nuestros ojos, de manera que la apuesta de Facebook por las gafas resulta incluso conservadora.

 

 

 

 

Diseño sostenible: usar y reparar

En un artículo recientemente publicado en FastCo Design, la periodista Katarine Schwab lamenta que los diseñadores estén olvidando integrar en el proceso del diseño la posibilidad de reparar el producto una vez este se rompe o tiene algún problema de funcionamiento. Al crear productos de usar y tirar, los diseñadores participan en una cultura de consumo que no tiene en cuenta al medio ambiente y presta oídos sordos al hecho de que actualmente se generen cada año más de 55 millones de toneladas de residuos, sólo en productos tecnológicos. Las grandes empresas se enriquecen con la venta imparable de unos productos que renuevan periódicamente con la excusa de introducir mejoras que antes no eran posibles puesto que la tecnología no estaba suficientemente desarrollada. Bajo la promesa de una innovación continua se oculta un sistema de producción basado únicamente en el beneficio económico, que induce a un consumo acelerado e incesante y genera en el usuario una constante insatisfacción, como indica el profesor Jonathan Chapman en relación al concepto de diseño emocionalmente duradero.

Ante esta situación, en los últimos años diversos colectivos de diseñadores han denunciado el diseño de usar y tirar y han reivindicado el valor del acto de reparar los productos que empleamos a diario, no sólo para ahorrar el dinero que cuesta comprar otro idéntico o similar, sino para contribuir a ralentizar el ciclo de consumo y reducir los residuos generados. A la vez, reparar un producto implica para el usuario tomar conciencia de su composición y proceso de fabricación, algo que el diseñador Thomas Thwaites llevó al extremo con The Toaster ProjectUn destacado ejemplo de esta reivindicación es el Repair Manifesto que redactó en 2009 el colectivo Platform21 (compuesto por Cynthia Hathaway, Arne Hendriks y Joanna van der Zanden), en el que se exponen, en 11 puntos, las razones por las cuales es preciso reparar los productos en lugar de tirarlos. Los autores afirman que los objetos reparados contienen una historia y resumen sus motivos de la siguiente manera:

  1. Extender la vida de tus productos crea la oportunidad de construir una relación con los objetos. Usar un objeto reparado es una muestra de intimidad entre persona y objeto.
  2. En The Waste Makers, publicado en 1960, Vance Packard explica que en los años 40 y 50 los diseñadores se vieron prácticamente forzados a diseñar productos de usar y tirar. Es lo que se ha llamado la obsolescencia programada. Pero es importante saber que no siempre ha sido así. Es un proceso, y los procesos pueden revertirse.
  3. Los productos se diseñan hoy como cajas negras, no se pueden abrir, no se ve cómo se han hecho, no se pueden modificar ni tampoco reparar. Ya no hay lugar para el apaño o la creatividad.
  4. Los objetos reparados son bellos, tienen una historia que contar acerca de cómo se usan, cómo se han roto y cómo se han reparado.
  5. Cada objeto roto es un puzzle, un reto que todos podemos afrontar. Aunque algunos puzzles son para principiantes y otros para expertos, todo el mundo puede reparar.

La sociedad de consumo ha instaurado el prejuicio de que quien repara un objeto lo hace porque no tiene recursos económicos para comprar uno nuevo. A esto se suma que muchos productos se fabrican ya de tal manera que es imposible repararlos: los tornillos se sustituyen por piezas termoselladas, soldaduras o juntas pegadas con adhesivos tan potentes que al separar las piezas, estas se rompen aún más. Lo único que se puede hacer es tirar el objeto a la basura y comprar otro. Incluso productos tecnológicos como el iPhone de Apple, que se puede adquirir con una garantía de reparación, en realidad se componen de unos pocos elementos que sólo pueden sustituirse en fábrica, en la mayoría de los casos sustituyendo el modelo por uno nuevo. Esto es lo que Vincent Lai del colectivo Fixer’s Collective denomina “anorexia de diseño”, según recoge Schwab: los productos digitales se hacen cada vez más delgados y estilizados, con lo que no queda espacio para ensamblar sus componentes con tornillos u otros sistemas que permitan abrirlos y repararlos. Todo está pegado o soldado en una única pieza, que no deja más opción que la de tirar el producto a la basura. Aunque pueda reciclarse, rompiendo el aparato y sacando algunas de sus partes, en la mayoría de los casos no es posible repararlo.

Obviamente, para las empresas resulta mucho más provechoso diseñar objetos de usar y tirar, que en última instancia puedan ser reciclados, que facilitar los medios para que los usuarios puedan repararlos. Por una parte, los costes de fabricación pueden ser más altos, a lo que se suma que la empresa debería mantener un stock de piezas de repuesto (algo que antiguamente se hacía) a disposición de los consumidores. Por otra parte, al limitar lo que el usuario puede hacer con el producto, el fabricante retiene el control sobre el mismo y puede decidir cuándo lo hace obsoleto, a la vez que evita que los usuarios puedan encontrarle nuevos usos o mejoras al producto, esquivando así el ciclo de obsolescencia programada. Finalmente, como es lógico, las empresas quieren hacer de los usuarios compradores habituales, fidelizarlos y asegurarse que podrán volver a venderles el mismo producto una y otra vez. Esta percepción del cliente como alguien a quien debe “atraparse” y mantener en un ciclo de consumo continuo se hace evidente en la industria del software y los contenidos de entretenimiento, hoy en día centrados en ofrecer opciones de suscripción en lugar de vender productos individuales.

Con todo, también existe la posibilidad de asociar el concepto de la reparación y la durabilidad del producto a una mayor calidad. Algunas marcas, particularmente las de prendas deportivas o artículos de viaje y montañismo, basan su identidad de marca en la gran resistencia de sus productos, que por otra parte justifica un coste más elevado. Cuando un producto puede producirse en masa a precios muy bajos, pero con poca calidad, como ocurre con los textiles, las empresas deben buscar su diferenciación en un mejor diseño y el uso de materiales de mejor calidad. Esto se traduce en productos que se anuncian como resistentes y duraderos, como es el caso de la marca berlinesa Crumpler, que promete una garantía de 30 años en todos sus productos (mochilas y maletas) y la anuncia con el eslogan “cásate con tu bolsa.” Esta garantía supone que ante cualquier defecto de fabricación, la empresa facilita una pieza de reemplazo para reparar la bolsa y seguir utilizándola. En este caso, suele ser el aspecto estético del producto el que marca su obsolescencia: numerosos diseños de Crumpler se basan en patrones y colores llamativos que pronto pasan de moda y llevan al usuario a querer adquirir otra bolsa. Se produce así un tipo diferente de obsolescencia.

Este último aspecto nos lleva a pensar cuándo la “reparación” debe producirse ante todo en la mentalidad del usuario: antes de que el producto deje efectivamente de funcionar, deja de ser deseable por el usuario puesto que hay otro más nuevo o con mejores prestaciones. Ante esto sólo cabe desarrollar una relación emocionalmente duradera con el producto (como indica Chapman) para apreciar sus virtudes y “reparar” la percepción que tenemos del mismo.