UX/UI: la experiencia de usuario en la empresa

La plataforma UXPin ha lanzado recientemente un interesante informe acerca del papel de la experiencia de usuario en el desarrollo de software para empresas. Titulado Enterprise UX Industry Report 2017-2018, el informe examina las dinámicas de diseño de productos B2B y traza algunas proyecciones de futuro. En términos generales, los autores aprecian un interés creciente por la experiencia del usuario en las empresas:

“En el ámbito de los productos para empresas, no se solía pensar en la UX. Los equipos de producto estaban dirigidos por ingenieros. La funcionalidad se anteponía a la usabilidad o utilidad […] Pero el status quo está cambiando. Nos encontramos en pleno renacimiento de la UX en las empresas […] los productos destinados a empresas deberían ser útiles, fáciles de usar y satisfactorios.”

Estas afirmaciones resaltan la importancia de la UX en un contexto en que se había ignorado, al considerar que no era necesario “ganar” usuarios y que la efectividad del producto se anteponía a la experiencia de quienes no tienen más remedio que usarlo a diario para realizar su trabajo. No obstante, resulta cada vez más evidente que dicha experiencia repercute en la propia productividad y la efectividad de los proyectos realizados. A fin de comprender mejor las necesidades y la percepción de la UX en este contexto, el informe se basa en una encuesta realizada a 3.157 profesionales, la mayoría de los cuales trabajan en diseño de productos, UX, diseño de interacción, diseño gráfico, arquitectura de la información o análisis de usuarios. También en su mayoría, estos profesionales se han formado de manera autodidacta y cuentan ya con una experiencia media de 5 años, más de la mitad de ellos formando parte de una gran empresa (con más de 5.000 empleados). Teniendo en cuenta el contexto de su trabajo, no resulta por tanto de extrañar que los encuestados señalen los siguientes cinco elementos como los principales retos de la UX en la empresa:

  1. Mejorar la consistencia de la UX, un reto principal dada la división de tareas entre diferentes equipos y la dificultad para establecer procesos de intercambio de información entre diseñadores y usuarios finales.
  2. Ensayar los diseños con los usuarios finales, dado que a menudo la fase de testeo no se considera en el proceso de diseño y suele haber una desconexión entre los diseñadores y los usuarios finales.
  3. Aclarar los requisitos de la experiencia de usuario, algo que se deriva de la falta de comunicación entre diseñadores y usuarios finales.
  4. Colaboración entre equipos, un factor importante en el contexto de las grandes empresas, en las que a menudo se aplica una rígida división de tareas en función de departamentos y equipos que no facilita la interacción entre estos.

En consonancia con el entorno de trabajo de la mayoría de los encuestados, estos retos se hacen patentes en empresas grandes, aunque ya se detectan en pequeñas y medianas empresas a partir de 25 empleados. Otro factor importante es el peso del “software heredado”, aquel que lleva usándose durante años en la empresa y del que dependen la mayoría de los usuarios, siendo el que ha dado forma a su experiencia de usuario actual. Cualquier cambio implica una adaptación, que puede generar una reacción negativa en los usuarios finales, dando así resultados contrarios a los que se quieren lograr. En el aspecto de la colaboración entre equipos y el peso de la utilidad del software ante la experiencia de usuario, un dato relevante es la gran desproporción entre diseñadores y desarrolladores, que en el caso de algunas empresas puede llegar a 1 diseñador por cada 70 desarrolladores.

el proceso de desarrollo de producto: Agile contra waterfall

En la implementación de la UX en el desarrollo de software para empresas tiene una especial importancia el propio proceso escogido. Aquí entran en juego dos métodos principales, Agile (el desarrollo ágil de software) y Waterfall (el desarrollo “en cascada”). Este último es el método que se ha aplicado tradicionalmente en las empresas e implica un desarrollo basado en cuatro fases consecutivas (análisis, diseño, codificación y pruebas) que se llevan a cabo en una progresión sin retrocesos ni retroalimentación. Este proceso ha sido muy criticado puesto que no suele dejar tiempo para la fase de pruebas y conlleva a menudo implementar el uso de un software que no se ha completado debidamente y hace de los usuarios finales sus controladores de calidad, con el consiguiente empeoramiento de la experiencia de usuario.

Fuente: Agile in a Nutshell

En cambio, el método Agile propone combinar las cuatro fases en un proceso cíclico que permite la retroalimentación y las pruebas de uso desde el principio del desarrollo del software. De esta manera, el proyecto se lleva a cabo de una manera más flexible, siendo posible introducir cambios en el software a medida que aparecen nuevas necesidades o se detectan problemas potenciales. El riesgo de lanzar un producto inacabado se reduce, y también resulta más fácil evaluar en todo momento en qué punto del proceso se encuentra el producto.

Fuente: Agile in a Nutshell

El uso del método Agile, por tanto, se traduce a menudo en una mejor experiencia por parte del usuario final. Según se desprende del informe, la gran mayoría de las empresas que tienen en cuenta la UX emplean el método Agile, en ocasiones combinado con el desarrollo en cascada. El desarrollo ágil requiere a su vez una gran colaboración entre equipos y el uso de recursos compartidos, como bibliotecas de elementos o un sistema de diseño común.

A nivel de plataformas, es notoria la preeminencia de software basado en la Red, seguido del destinado a dispositivos móviles, en detrimento del software de escritorio. Esto se debe obviamente a las ventajas que supone emplear una plataforma online para compartir recursos, mantener copias remotas y seguras de todos los datos y llevar a cabo actualizaciones que afectan automáticamente a todos los usuarios. En el caso de los dispositivos móviles, es su uso constante por parte del usuario y su conectividad los que marcan la necesidad de desarrollar software específico, que se distribuye con facilidad gracias a la integración de un sistema de acceso y descarga de software tanto en iOS como Android. El software de escritorio queda atrás dado que habitualmente puede funcionar sin conexión a Internet (y por tanto quedar desfasado) e implica problemas de incompatibilidad de hardware y software, problemas de instalación, uso de disco y un largo etcétera.

La importancia de la UX en el desarrollo de software para empresas, según se extrae del informe, está experimentando un auge aunque sigue siendo una consideración reciente, puesto que en la mayoría de los casos los cargos destinados a la experiencia de usuario tienen apenas 3 años de antigüedad. También aquí tiene un peso característico el método de desarrollo escogido por la empresa, puesto que en aquellas que recurren al desarrollo en cascada los equipos destinados a UX suelen ser menos numerosos, más recientes, y no están especialmente valorados.

Según concluyen los autores del informe, “las empresas por fin se enfrentan a la realidad de que los usuarios de empresa esperan la misma calidad de experiencia que los usuarios finales de software comercial.” Esto implica que la atención dedicada a la UX será mayor en el futuro, aunque tardará en implantarse como un factor fundamental en el desarrollo del producto.

 

Interfaces cotidianas: Table Video

La presencia de pantallas en nuestro entorno cotidiano se ha multiplicado en los últimos años, gracias al uso de dispositivos móviles tales como tablets y smartphones, que los usuarios llevan siempre encima y emplean tanto mientras están frente al televisor, el ordenador o portátil como en cualquier otro lugar, ya sea en un bar, un transporte público o en la calle. Es habitual recurrir al móvil mientras se está esperando o incluso para “llenar” de forma productiva los desplazamientos por la ciudad a pie. Según un informe de la consultora Nielsen (2016), los americanos pasan más de 10 horas al día frente a una pantalla. La mayoría de estas horas se dedican a consultar noticias (Nielsen, 2017), un claro efecto de la constante necesidad de mantenerse informado de lo que ocurre en el mundo. Obtener información (consultando las noticias, el tiempo, la cartelera, etc.) y entretenimiento (films, series, música, también revistas, cómics y libros), junto al uso de la mensajería instantánea y las redes sociales es lo que motiva el uso continuo de los dispositivos móviles y hace que pasemos buena parte del día mirando una pantalla.

La tendencia hacia la desaparición de la interfaz conduce a eliminar la necesidad de mirar a una pantalla para ejecutar ciertas tareas, como encender las luces de casa, poner en marcha algún electrodoméstico, hacer una consulta a un asistente de voz o escoger qué música escuchar. Esto podría hacer pensar que vamos a dedicar menos horas a mirar pantallas, pero paradójicamente la progresiva eliminación de botones y consolas en el hogar se contrarresta con una creciente proliferación de pantallas destinadas a decorar las habitaciones de la casa. Empresas como Electric Objects comercializan desde hace años marcos digitales destinados a reemplazar los cuadros que cuelgan en la pared. La idea de equipar a una pantalla plana con un marco de madera, un ordenador con conexión wifi y una app para smartphone que permite controlar sus contenidos ha sido desarrollada de diferentes maneras por varias empresas, con resultados desiguales. Mientras la solución perfecta para mostrar vídeos y arte digital en las paredes de casas y oficinas sigue sin materializarse, surgen nuevas soluciones que buscan integrar pantallas en entornos cotidianos para reemplazar el aspecto estático de los objetos con contenidos dinámicos.

Table.Video es uno de estos productos, recientemente lanzado por el estudio Label Dalbin en colaboración con el diseñador Ambroise Maggiar. Al igual que otros dispositivos similares, el invento de Dalbin y Maggiar consiste en una o varias pantallas Full HD conectadas a un reproductor multimedia (en este caso, un Apple TV) en una estructura diseñada especialmente para hacer del conjunto un aparato que tan sólo es preciso enchufar. La diferencia aquí radica en que no se trata de un marco sino de una mesa, por tanto la pantalla se dispone en horizontal sobre un soporte con cuatro patas, una de las cuales se aprovecha para pasar (con relativa discreción) el cable de alimentación. Sobre la pantalla se dispone un cristal reforzado que permite emplear la mesa sin dañar el monitor. El contenido, al igual que con soluciones similares, se controla por medio de una app para iOS o Android y permite al fabricante ofrecer una colección de vídeos e imágenes seleccionadas especialmente para este particular objeto. Según afirma Dalbin:

“Las paredes suelen estar ya llenas de obras de arte, mientras que las piezas de vídeo requieren una instalación técnicas específica. Table.Video aspira a ofrecerle una manera de convivir día a día con su colección de vídeo arte.”

Ciertamente, si las paredes ya están llenas parece que tan sólo queda aprovechar cualquier otra superficie para mostrar imágenes. Esta concepción de la mesa recuerda a la ya popular “mesita de café”, una pieza de mobiliario que habitualmente se coloca frente al sofá y tiene una escasa utilidad, puesto que se suele cubrir con vistosos libros de arte y fotografía cuya finalidad es comunicar a los invitados los gustos y conocimientos de los anfitriones. Esto puede resolverse ahora con una mesa-pantalla en la que se muestra la colección de vídeo arte de sus propietarios.

A nivel técnico, Table.Video no supone innovación alguna, puesto que dispone aparatos que pueden encontrarse en cualquier tienda de electrónica en una estructura metálica a medida. El uso de estos productos en cierto modo supone una garantía, puesto que son producidos por grandes marcas y son por tanto fácilmente reemplazables, pero también plantean los problemas derivados de su propio ciclo de obsolescencia, las actualizaciones del fabricante y los usos alternativos que se pueden hacer de ellos (por ejemplo, para ver vídeos de YouTube o Netflix a través de Apple TV en lugar de emplear la app de Dalbin). Es tan sólo la transformación del televisor Samsung que podría estar colgado en la pared o apoyado en una repisa en el salón en una mesa, con la consiguiente visualización de las imágenes en posición horizontal. Esta disposición determina en gran medida el tipo de imágenes u obras de arte que pueden mostrarse en la mesa, puesto que la mayoría de las obras de vídeo arte están pensadas para una pantalla o proyector que el espectador observa sobre una superficie vertical y a una cierta distancia. La mesa no permite esta distancia y además fuerza la visión de la imagen en una posición poco natural. Por ello, no es de extrañar que muchas de las imágenes seleccionadas por Dalbin sean fotografías cenitales de la Tierra del archivo de Yann Arthus-Bertrand, imágenes satelitales proporcionadas por la Agencia Espacial Europea o fotos de objetos de la colección del Metropolitan Museum de Nueva York, dispuestas de tal manera que la mesa parece ser una vitrina que contiene el objeto (cuya escala, dicho sea de paso, queda obviamente distorsionada). 

La mesa, por tanto, permite principalmente insertar contenidos decorativos, texturas y dibujos que reemplacen el diseño de un mantel, causando cierta admiración en los invitados. A fin de poder adaptar el mueble a diferentes espacios, Label Dalbin ofrece cinco modelos diferentes, en dos alturas y con una superficie total determinada por la cantidad de pantallas que se pueden insertar en una misma estructura (entre una y cuatro). A los contenidos seleccionados por comisarios se añade cualquier imagen o vídeo que el usuario quiera mostrar, con lo cual es muy posible que más de un coleccionista decore su mesa con fotos de las vacaciones, sus hijos o sus mascotas.

La mesa-vídeo de Dalbin resulta actualmente algo aparatosa y de dudosa utilidad, más allá de la que pueda tener causar una primera impresión. Como pantalla, puede resultar interesante siempre que se conciban unos contenidos adaptados a sus características (más allá de las facilonas fotografías cenitales), pero en este sentido tampoco innova porque numerosos artistas han experimentado ya con disposiciones inusuales de pantallas y proyecciones. Desde el punto de vista del diseño, lo que resulta interesante de Table.Video es constatar la creciente integración de contenidos dinámicos en objetos cotidianos y antes inertes, como por ejemplo cuadros, objetos decorativos en repisas, e incluso espejos. Un uso más interesante de la mesa, por sus propias características, sería el de un espacio interactivo de trabajo y consulta de información, según el modelo del proyecto Future Office que creó hace más de 15 años el FutureLab de Ars Electronica. Con todo, un entorno como este no ha llegado a desarrollarse a nivel del consumidor final. Mientras tanto, Table.Video ofrece una mesita de café con pantallas en lugar de libros de grandes dimensiones impresos a todo color en papel couché.

¿Debemos seguir llamándolo “diseño sostenible”?

El cambio climático es una realidad indiscutible, como lo es la necesidad de cambiar nuestros hábitos de consumo y buscar opciones más sostenibles. No obstante, pocas personas sienten que los efectos del calentamiento global le vayan a afectar directamente o bien se ven desbordadas ante la percepción de un problema tan grande que no hayan una manera de aportar una solución efectiva. Parece que gestos cotidianos como reciclar o usar la bicicleta en vez del coche son meramente simbólicos y a menudo siguen realizando más por una percepción de civismo, porque puede resultar mucho más cómodo ir en bici que en coche o por “hacer lo correcto,” sin creer realmente que ello pueda detener o revertir un proceso global en el que hay agentes mucho más contaminantes. Si bien, según afirma Jonathan Chapman, la mayoría de los consumidores tienden a preferir los productos que muestran ser respetuosos con el medio ambiente (2005, p.7), no toda la población siente simpatía por los principios de la sostenibilidad, y en particular numerosas empresas y sectores más conservadores (y con más peso económico y político) de las sociedades de los países industrializados tienen incluso una reacción negativa a todo lo que se autodenomine “ecológico.”

En un artículo publicado hace unos días en FastCompany, la consultora de branding Kimberly Cross hace una llamativa propuesta al afirmar que las marcas verdes deben desaparecer. Partiendo de su experiencia con empresas estadounidenses, Cross indica que:

“La energía limpia tiene un gran problema de imagen. Para los escépticos, su valor es, como mucho, cuestionable […] Para los detractores, las opciones de energía limpia son menos potentes, menos masculinas, menos auténticas, menos americanas.” (Cross, 2017)

La consultora señala que, en Estados Unidos, mientras el 70% de la población cree que el cambio climático es una realidad, sólo la mitad cree que es debido a las actividades humanas, y entre los asuntos que consideran deberían ser prioritarios en la agenda del Gobierno, el cambio climático ocupa el puesto 18 de un total de 21. A esto se suma una percepción en clave política: ha sido la izquierda la que ha dominado durante décadas el debate acerca del cambio climático (en EE.UU. con la destacada figura de Al Gore), empleando un lenguaje basado en valores progresistas que inspiran rechazo en los conservadores (Cross, 2017). Estados Unidos, un país que se basa en valores como individualismo, la innovación, la libre competencia, el trabajo duro, el crecimiento constante y la prosperidad, no acepta fácilmente un discurso sobre sostenibilidad basado en principios como el esfuerzo colectivo, compartir recursos o adoptar ciertas restricciones y sacrificios. Podríamos pensar que esta actitud es exclusiva de los estadounidenses, pero la realidad es que es una mentalidad ampliamente difundida en los países industrializados.

¿Cómo atraer a quienes sienten rechazo por lo ecológico a adoptar productos y soluciones sostenibles? Según propone Cross, se trata de cambiar el discurso con el que se presenta el producto: no hay que centrar su valor en su respeto por el medio ambiente, si no en otros factores que lo hagan deseable, a los que sumará el hecho de ser sostenible en su producción y consumo. La consultora pone como ejemplo la marca de automóviles eléctricos Tesla, que destaca el diseño, la elegancia y las innovaciones tecnológicas de sus vehículos, anteponiendo estos factores al hecho de que son coches diseñados para reducir su impacto medioambiental. De esta manera, el producto es deseable en sí mismo, e incluso se convierte en un símbolo de estatus, sin ser identificado como un producto ecológico, lo cual hace que sea atractivo para un público más amplio (particularmente en el ámbito de los apasionados por los coches, quienes no piensan precisamente en ciudades sostenibles en las que sólo se circula en bicicleta). Tesla, por tanto, ofrece a sus compradores los valores que les interesan, no se basa exclusivamente en su apuesta por la energía limpia como único argumento de compra, sino que compite en el mismo rango de factores en los que compiten otras marcas de automóviles. Esta es una decisión muy acertada, teniendo en cuenta que un coche eléctrico puede verse como “menos potente y menos masculino”, según apunta Cross. Además, Tesla se desmarca así de lo que sería un nicho de mercado para situarse en un contexto de innovación, definiendo el coche del futuro y no sólo el coche de los que quieren ser respetuosos con el medio ambiente.

Un ejemplo similar, pero en un contexto diferente, lo encontramos en la marca de cosméticos Lush, que ha logrado una destacada presencia en el mercado gracias a una línea de productos atractivos, en los que destaca su uso de ingredientes frescos y su amplia oferta, todo ello apoyado por una imagen desenfadada y muy reconocible. Lush destaca en su comunicación que está en contra de las pruebas con animales, que emplea packaging sostenible y que sus productos están hechos a mano, pero estos factores son accesorios al atractivo de los propios cosméticos, con colores y formas originales, ingredientes exóticos, y además de buena calidad. Las clientas de Lush (mayoritariamente mujeres, aunque también muchos hombres son clientes) se identifican con la marca y posiblemente con sus valores, pero ante todo buscan unos productos que cumplen su función y contribuyen a lo que Chapman (2005, p.30) describe como “un viaje personal sin fin hacia el yo ideal o deseado.” El producto es adquirido porque, en cierta manera, construye el yo del consumidor, le hace poseedor de unos valores que están integrados en el propio producto y pasan a ser poseídos por el consumidor al adquirirlo. Así, el conductor de un Tesla puede sentirse innovador y la usuaria de cosméticos Lush puede sentirse fresca, juvenil y desenfadada.

Adoptar esta estrategia no está reñido con los principios del diseño sostenible. Como afirman Michael Braungart y William McDonough, entre los pasos a llevar cabo para hacer un diseño más respetuoso con el medio ambiente están la diversión y el disfrute:

“Es muy importante para los productos ecológicamente inteligentes estar en la primera línea de la expresión humana. Pueden expresar lo mejor de la creatividad del diseño, añadiendo placer y disfrute a la vida. Ciertamente pueden conseguir más que hacer que el consumidor se sienta culpable” (Braungart y McDonough, 2009, p.173)

Cross concluye que los consumidores no querrán comprar solamente aquello que “es correcto” y adaptarse a las limitaciones que tengan los productos por el hecho de ser sostenibles. Querrán los mismos productos que desean ahora, aquellos que les hacen sentir mejor acerca de sí mismos, no sólo porque ayuden a salvar el planeta (algo sumamente importante, pero muy alejado de la realidad cotidiana de la mayoría de la población) sino porque les comunican valores que quieren tener. “La gente no quiere que le den lecciones, quiere sentir que es inteligente,” afirma Cross, y con ello indica que los consumidores quieren productos que atiendan a sus necesidades e intereses. Sin duda, el diseño sostenible puede ser también buen diseño que resuelva estas necesidades y sepa hacerlo con productos atractivos. Tan sólo, a fin de llegar a un público más amplio, es posible que deba cambiar el discurso.

 

Referencias

Braungart, M. y McDonough, W. (2009). Cradle to Cradle. Re-making the way we make thingsLondres: Vintage Books.

Chapman, Jonathan (2005). Emotionally Durable Design: Objects, Experiences and Empathy. Londres: Earthscan.

Cross, Kimberly (2017, 9 junio). Why Green Branding Needs to DieFastCo Design. 

Interfaces cotidianas: Ori, la estancia robótica

Un porcentaje cada vez mayor de la población mundial vive en las ciudades. Según un informe realizado por la empresa Cisco en 2013, el número de residentes en las ciudades aumenta en 60 millones cada año, con lo cual en 2050 se calcula que un 60% de la población mundial se concentrará en núcleos urbanos, y que entre 2013 y 2023 se construirán más de 100 ciudades de un millón de habitantes (Mitchell et. al., 2013). Al crecimiento desmedido del número de urbanitas y las propias ciudades se añade el hecho de que los modelos de urbanismo apenas han cambiado desde el siglo diecisiete, quedándose cada vez más obsoletos a medida que la vida en las ciudades se transforma. Incluso los planteamientos más modernos, centrados en la circulación de coches privados, resultan cada vez más insostenibles. La imparable atracción que ejercen las grandes ciudades conduce a su vez a la especulación inmobiliaria, que obliga a las personas con rentas medias y bajas a vivir en la periferia y otros núcleos más alejados o bien adaptarse a vivir en espacios más reducidos.

Según afirman los investigadores del grupo Changing Places del MIT Media Lab, “muchas ciudades modernas simplemente no funcionan.” Ante esta situación, buscan soluciones que aporten a las ciudades “sistemas dinámicos, conectados y auto-regulados que puedan responder a interacciones complejas.” Uno de los proyectos surgidos de este laboratorio de la ciudad del futuro es CityHome, un espacio habitable de 18,5m2 que se adapta a las diferentes necesidades de un apartamento. Desarrollado en 2014 por Hasier Larrea, Daniel Goodman, Oier Ariño y Phillip Ewing, el proyecto consistía en una serie de muebles modulares que se desplazan con un gesto y permiten transformar un reducido espacio en dormitorio, salón, estudio o comedor. El prototipo contaba también con un baño (siendo el espacio ocupado por la ducha y el retrete los únicos que no se pueden modificar) y una pequeña cocina con una placa vitrocerámica, un microondas y un diminuto frigorífico. Los diseñadores contaban ya con la posibilidad de controlar todo el conjunto con gestos (una opción muy futurista pero poco fiable), algunos botones y apps para smartphone que podrían añadir funciones como el control de las luces.

Ya entonces, el investigador Kent Larson afirmaba que este prototipo tenía el potencial para convertirse en un producto que se podía comercializar en el mercado y dirigirse en particular a las viviendas de las grandes ciudades (Wilson, 2014). En 2016, los creadores del proyecto fundaron Ori Systems, una empresa dedicada a comercializar este sistema que desde principios de 2017 está disponible en ciudades como Nueva York, Chicago, San Francisco y otras capitales de EE.UU. y Canadá, exclusivamente para constructores e inmobiliarias.

Ori consiste en un mueble en forma de L y un riel que se fija a la pared de la habitación. Por medio de este riel, el mueble puede desplazarse a lo largo del muro para adoptar las diferentes configuraciones prediseñadas para su uso como dormitorio, despacho o salón. Por medio de una app para smartphone o bien tocando un botón situado en el lateral del mueble, se activa el modo deseado, con lo cual el mueble se desplaza lo necesario para extender la cama oculta en su cajón inferior, la mesa situada en el lado opuesto, y dar acceso a los respectivos armarios y estanterías. Tanto la cocina como el baño se han eliminado de este módulo por las complicaciones que supone integrarlos en mobiliario móvil y por tanto están situados en otras partes de la vivienda. El sistema se comercializa en dos versiones, Full Queen, adaptados a estancias de diferentes tamaños, y permite integrarlo con otros dispositivos, como Amazon Echo, pudiendo así controlarse por voz. Las unidades se venden actualmente por $10.000 y más adelante estarán disponibles a consumidores finales (Miller, 2017).

Ori supone una atractiva solución para espacios reducidos, haciendo que la perspectiva de vivir en un micro-apartamento en la gran ciudad sea deseable para los jóvenes profesionales (sin hijos) que trabajan en empresas de servicios. Las imágenes promocionales nos muestran a jóvenes parejas con pocos amigos, llevando a una ordenada vida que les permite optimizar un mismo espacio para diferentes usos y les lleva a conservar pocos objetos, libros y ropa. Sin duda, esta es la realidad de muchas personas que viven en la gran ciudad y tienen poco tiempo para estar en casa, pero en general la usabilidad de Ori parece más destinada a una habitación de hotel que a un apartamento. En un hotel, efectivamente, no hay cocina ni lavadero y apenas son precisos unos pocos estantes para la ropa de unos días y la maleta. No obstante, un sistema móvil como éste puede generar problemas cuando su uso debe confiarse a miles de usuarios temporales, que además son noveles y pueden cometer errores o no entender bien su funcionamiento. En este sentido, Ori queda en un territorio intermedio que, si bien puede resolver un problema de habitabilidad, no lo hace a largo plazo. Uno de los defectos del sistema es que, al mover un gran mueble por la estancia, no es compatible con estanterías y otras soluciones que suelen aprovechar el espacio de las paredes, a la vez que limita el uso de otros objetos como mesillas, lámparas y sillas. A nivel del diseño de interiores, supone por tanto un inconveniente puesto que determina la posición de cualquier otro objeto, incluidos los cuadros, que en las imágenes proporcionales se colocan muy estratégicamente en los lugares por los que no es preciso que transite el mueble. Ori, por tanto, plantea ciertas ventajas y desventajas notables, pero supone un interesante ejemplo de cómo puede configurarse la casa del futuro, con elementos modulares y adaptables, que incluso pueden cambiar de configuración por sí solos.

Referencias

Miller, M. (2017, 6 junio). MIT’s $10K Robotic Apartment-In-A-Box Is Finally Hitting The MarketFastCo Design.

Mitchell, S., Villa, N., Stewart-Weeks, M. y Lange, A. (2013). The Internet of Everything for Cities. CISCO.

Wilson, Mark (2014, 23 mayo). MIT’s CityHome Is A House In A Box You Control By Waving Your HandFastCo Design. 

Interfaces cotidianas: la casa sensible

Como hemos comentado en otros artículos, en el diseño de productos tecnológicos se tiende cada vez más hacia la desaparición de la interfaz (expresada en el concepto Zero UI), que se da particularmente en los dispositivos destinados al uso doméstico. En este entorno privado y relativamente controlado, sensores y asistentes de voz procuran hacer de nuestro hogar una casa inteligente sin tener que recurrir a consultar pantallas o apretar botones. La solución más común radica en dotar a los objetos de la capacidad para recibir, procesar y comunicar datos por medio de una red WiFi o Bluetooth, dando lugar a lo que se denomina el Internet de las Cosas (Internet of Things, o IoT). De esta manera, cada objeto mide algún aspecto de su entorno o su propio funcionamiento, lo cual supone que una casa inteligente se componga de un elevado número de dispositivos individuales que permiten cierta interacción directa o establecen sus propios canales de comunicación con una app individual en un smartphone. Pocos de estos objetos tienen la capacidad de interactuar con otros, con lo cual, como indican Gierard Laput, Yang Zhang y Chris Harrison, “en vez de conseguir una casa inteligente, lo mejor a lo que uno puede aspirar (al menos en el futuro próximo) son pequeñas islas de inteligencia” (Laput, Zhang, Harrison, 2017).

Estos investigadores del Human-Computer Interaction Institute de la Universidad Carnegie Mellon han presentado recientemente un proyecto de investigación titulado Synthetic Sensors: Towards General-Purpose Sensing, en el que plantean un prototipo de dispositivo único, capaz de detectar la actividad en su entorno. Este “supersensor” tiene por objetivo sustituir a los numerosos sensores que habría que colocar en los diferentes objetos de un espacio (por ejemplo, una cocina) y ser capaz de detectar cuando una cafetera ha terminado de preparar el café o cuando un grifo gotea. Instalar uno de estos sensores en cada habitación, según los investigadores, sería suficiente para controlar todos los objetos que hay en un hogar u oficina, en lugar de sustituirlos por objetos inteligentes. Según afirman, este sensor debería ser capaz de informar al usuario acerca del espacio que cubren sus sensores, convertir los datos obtenidos en información que pueda generar acciones y preservar la intimidad de los ocupantes de dicho espacio (Laput, Zhang, Harrison, 2017). Examinando las distintas soluciones disponibles en el mercado, los autores del proyecto concluyen que estos productos suelen consistir en sensores limitados a una única función, tal como detectar movimiento o temperatura, en ocasiones usando un sistema distribuido de sensores, como ocurre en un sistema antirrobo, que combina la información de sensores en puertas y ventanas, detectores de movimiento y ruido y cámaras para determinar si ha entrado un intruso en la casa. Un problema que plantean los sensores dedicados a un único objeto es que deben estar colocados en el propio objeto y disponer de algún tipo de alimentación, ya sean baterías o conexión a la red eléctrica. Esto hace más compleja y costosa su instalación. En general, los sensores que se emplean actualmente son individuales y cumplen una única función, a veces repartida entre varios sensores: es lo que los investigadores denominan uno-para-uno muchos-para-uno. En cambio, su proyecto se centra en un dispositivo que funciona según un modelo uno-para-muchos, es decir que un sólo sensor puede detectar el funcionamiento de muchos objetos, sin necesidad de estar pegado a ellos.

Una solución frecuentemente usada para la detección y análisis de actividad en un espacio sin recurrir a sensores adheridos a objetos es la visión artificial (computer vision), que permite tanto identificar objetos como seguirlos cuando están en movimiento. Esta es una de las técnicas empleadas por Amazon en su tienda de comestibles con el sitema Amazon Go, en la que los clientes pueden comprar productos y pagarlos automáticamente al salir por la puerta, sin necesidad de pagar por caja. No obstante, instalar una cámara crea en el usuario la sensación de estar siendo observado, lo cual puede ser particularmente incómodo en el entorno doméstico (esto no impide que Amazon haya dotado a su asistente Echo de una cámara para poder realizar funciones adicionales). Por ello, el prototipo de Laput, Zhang y Harrison puede aportar una solución que no suponga una invasión de la privacidad y se incorpore de manera discreta al entorno. El dispositivo que ha creado incorpora todo tipo de sensores: sensor de luz y color, magnetómetro, sensores de temperatura y humedad, accelerómetro, un sensor electromagnético y un micrófono. Pero no una cámara. Lo cierto es que esta no es estrictamente necesaria cuando es posible obtener muchísimos datos por otros medios, y además para ser efectiva una cámara debe situarse en una posición muy concreta, como ocurre con las cámaras de vigilancia. Los sensores, por tanto, pueden detectar que la puerta de la nevera se ha quedado abierta o que un grifo gotea gracias a los cambios de temperatura y los ruidos que se producen en estas situaciones. Pero para relacionar un determinado cambio de temperatura o un cierto ruido con la nevera o el grifo, el dispositivo debe “aprender” cómo interpretar los datos que recibe, y esto implica desarrollar un sistema de aprendizaje basado en extensas librerías con eventos similares. Esta es la parte que supone el mayor reto para este proyecto, puesto que (como admiten los propios investigadores) los entornos humanos se ven sometidos a cambios constantemente y generan mucho ruido, en todos los aspectos que pueden medir estos sensores. Por tanto, los dos focos principales de desarrollo son, por una parte, conseguir que el dispositivo sea capaz de identificar una misma acción en diferentes momentos y con una cierta variación en los datos recibidos, y por otra, que el sensor sepa distinguir entre la señal válida y el ruido de fondo.

Este sensor supone por tanto una interesante manera de cumplir con las promesas de la casa inteligente sin comprometer la privacidad de sus habitantes, aunque tiene todavía un largo camino por recorrer. Una manera en la que este dispositivo puede aumentar su efectividad será trabajando con otros sensores más sencillos que estén situados en elementos clave de la casa (red eléctrica, alimentación de agua, etc.) y con dispositivos que puedan ser activados para efectuar cambios en los objetos del entorno (por ejemplo, apagar la cafetera cuando el café está listo o cerrar el grifo que gotea). De esta manera, el sensor puede combinarse con asistentes de voz como Google Home y Amazon Echo, sensores como Knocki y una gran variedad de otros productos. Una vez desarrollado este sistema, cabrá plantearse de qué manera interactúa con el usuario, qué tipo de interfaz es más efectiva y qué funciones puede llevar a cabo.

 

Referencias

Laput, G., Zhang, Y. y Harrison, C. (2017). Synthetic Sensors: Towards General-Purpose Sensing. CHI ’17 Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 3986-3999. DOI: http://dx.doi.org/10.1145/3025453.3025773

Stinson, Liz (2017, 11 mayo). A Sensor That Could Soon Make Homes Scary-SmartWired.