Piaggio Gita, un nuevo concepto de movilidad

Desde que Dean Kamen lanzara el Segway PT en 2001, y pese a su difícil desarrollo, se han ido multiplicando las versiones de este revolucionario pero nunca bien implementado medio de transporte personal. El invento de Kamen no consiguió el éxito esperado debido a las limitaciones de autonomía y el peso del vehículo, mientras diversas empresas chinas desarrollaban sus propios productos a partir de la tecnología de Segway. Finalmente, en 2015 Segway fue adquirida por la empresa china Ninebot, coincidiendo con un boom en la comercialización de patinetes eléctricos y otros medios de transporte personales que han propuesto alternativas más ligeras y baratas al Segway PT. Con todo, estos vehículos tampoco han logrado transformar radicalmente el transporte en las ciudades, siendo de momento los adolescentes su público objetivo, mientras ha crecido el uso de las bicicletas y los dispositivos de actividad (pulseras, relojes, etc.) han impulsado a los usuarios a caminar más.

En este contexto, la veterana empresa italiana Piaggio, creadora de la popular Vespa, se ha planteado su papel en el futuro de la mobilidad urbana, para lo cual funda en 2015 Piaggio Fast Forward (PFF), un laboratorio dedicado a imaginar y desarrollar los medios de transporte personal adecuados a las ciudades actuales, aprovechando los últimos avances tecnológicos. En lugar de crear un nuevo patinete o una versión de la Vespa para el siglo XXI, PFF se ha centrado en un vehículo que acompaña al usuario y le libera de cargar con bolsas y otros objetos. Gita es, por tanto, un vehículo robótico diseñado para moverse de manera independiente, siguiendo a su “amo” mientras registra lo que ocurre a su alrededor.

Con forma de cilindro flanqueado por dos grandes ruedas, Gita dispone en su cuerpo central de un espacio de almacenamiento con una tapa que se puede bloquear con la huella dactilar, una pantalla táctil y diversas cámaras y sensores que le permiten analizar su entorno para detectar obstáculos o reconocer espacios. El robot elabora un mapa en 3D de los espacios que ha recorrido para poder desplazarse por ellos de manera autónoma, yendo de un punto prefijado a otro. También puede seguir al usuario allá donde vaya, gracias a un dispositivo que este último debe llevar consigo para ser reconocido por el vehículo. Su forma cilíndrica y las dos grandes ruedas le permiten desplazarse por los mismos espacios por los que transita una persona, incluyendo pasillos de oficinas, ascensores, y cualquier rampa habilitada para una silla de ruedas. Se trata de un vehículo pensado para un entorno urbano, que puede ser particularmente útil en grandes oficinas (como mensajero) así como para personas mayores o con dificultades para transportar bultos medianos.

Pensado para interactuar con espacios ocupados por humanos, el robot dispone de varias maneras de comunicarse, gracias a un sistema de luces LED en las ruedas y sonidos, y está fabricado con materiales duraderos y un sistema de seguridad que permite al robot transportar objetos o conservarlos sin el peligro de que sean sustraídos. Los diseñadores preven varios usos posibles para Gita, desde el de acompañar a un usuario a hacer la compra y llevarle las bolsas a transportar el correo mientras el cartero lo distribuye por el barrio o funcionar como mensajero en el interior de una oficina. También se ha previsto la posibilidad de crear un servicio de alquiler de Gitas, de manera similar al de las bicicletas, para que cualquiera pueda emplear uno en el momento que lo necesite.

Todas estas opciones son de momento ideas que tardarán en implantarse y que requerirán un posterior desarrollo del producto, puesto que, al igual que el Segway PT, Gita deberá ganar autonomía y perder peso y volumen para llegar a un público más amplio. De momento, el robot puede alojar un volumen de 32 litros (equivalente a una mochila mediana o dos bolsas de la compra) y tiene una autonomía de 8 horas, que seguramente se reduce bastante en función de su uso. Dado el tamaño del aparato y el mantenimiento que requiere (con la recarga diaria de la batería), es cuestionable su utilidad si sólo nos va a liberar de llevar dos bolsas de la compra, por lo cual su uso resulta más adecuado en casos particulares como los que se han mencionado antes, y no tanto para el consumidor medio. Con todo, Gita plantea un nuevo enfoque en la movilidad urbana, en el que ya no se trata de desplazar personas sino objetos, por medio de un vehículo inteligente que puede actuar como acompañante del usuario u operar de manera independiente, dentro de unos parámetros. En este sentido, plantea una serie de interesantes interrogantes respecto a su futuro desarrollo y la manera en que éste y otros robots van a interactuar entre sí y con su entorno, así como la manera en que los humanos nos relacionaremos con ellos.

Día Mundial del Diseño

El International Council of Design (ico-D) celebra hoy el World Design Day (WDD) , una jornada destinada a reconocer el valor del diseño y su capacidad para cambiar el mundo. En esta fecha, que celebra la formación del ico-D el 27 de abril de 1963, se invita a los diseñadores a organizar eventos vinculados al diseño, en relación a una temática que se propone cada año.

En 2017, el lema del WDD es “Start Young” (empezar de joven) y tiene por objetivo introducir a los más jóvenes los principios del diseño mediante talleres educativos. Teniendo el cuenta el papel que puede desempeñar el diseño en la sociedad, formar a los jóvenes en el ámbito del diseño y sus metodologías es un elemento clave para su futuro. En este sentido, ico-D propone que el diseño se enseñe en las escuelas como se hace con las matemáticas, la ciencia y los idiomas. Del mismo modo en que todos aprendemos matemáticas, aunque no nos convertiremos en matemáticos, para formar nuestra mente y proporcionarnos herramientas esenciales para trabajar, el aprendizaje del diseño no sirve sólo para formar diseñadores, sino para pensar como diseñadores.

Siguiendo esta idea, ico-D ha elaborado un taller de formación para niños y niñas que introduce a los participantes en los principios metodológicos del diseño, según un proceso basado en:

Observar > Analizar > Resolver > Modelar > Testear

El objetivo es inspirar a los más jóvenes a adoptar formas innovadoras de pensamiento y facilitar su creatividad. La página del WDD ofrece un kit con herramientas para llevar a cabo este taller .

Diseño sostenible: ¿puede un iPad ser “emocionalmente duradero”?

En su conocido libro Emotionally Durable Design: Objects, Experiences and Empathy (Earthscan, 2005), Jonathan Chapman, profesor de diseño sostenible en la Universidad de Brighton, hace un llamamiento hacia un diseño que tenga en cuenta la relación entre el usuario y el producto de manera que éste quiera conservarlo durante más tiempo y no deshacerse de él al cabo de unos meses (o semanas) en busca de otro mejor. En una entrevista reciente para la BBC, el autor afirmaba que “es muy fácil diseñar y fabricar una tostadora que dure 20 años; lo complicado es diseñar y fabricar una tostadora que el comprador quiera conservar durante 20 años, porque a las personas no nos han enseñado a conservar los objetos durante tanto tiempo.” En este artículo examinamos las ideas de Chapman y proponemos una reflexión acerca de qué dispositivos digitales podrían responder a los principios del diseño emocionalmente duradero.

Ecología y diseño sostenible

Chapman sitúa el inicio del interés por el medio ambiente en las imágenes de la Tierra que publicó la NASA en 1966. En este momento se publican también la teoría de Gaia de James Lovelock (1968), que ve la Tierra como un organismo viviente y autorregulado, y la “Tragedia de los comunes” planteada por Garret Hardin (1968), que señala que los recursos compartidos se destruyen por el uso individualista que hacen quienes tienen acceso a ellos, algo directamente aplicable al medio ambiente. En las últimas décadas, la conciencia ecológica ha ido creciendo, a medida que el incremento del consumo de los recursos naturales se hace cada vez más palpable y es necesario tomar medidas: durante los últimos 50 años, la población mundial ha aumentado un 50%, pero el uso de recursos se ha incrementado en un 1000%. El 90% de estos recursos se convierten en basura pasados apenas 3 meses.

El diseño sostenible ha buscado estrategias para contrarrestar el impacto que produce en el medio ambiente el acelerado consumo de productos industriales, que genera toneladas de residuos a un ritmo que pronto agotará los recursos del planeta. Para ello cuenta actualmente con:

  • Diferentes estrategias, comúnmente denominadas Design for X (DfX) o “diseño para X”: diseño para desmontaje, diseño para reciclaje, diseño para re-uso.
  • Materiales de bajo impacto provenientes de polímeros reciclados como polietileno y polipropileno, así como metales tales como acero, aluminio y cobre.
  • Textos de teóricos como Victor Papanek, Nigel Whiteley, Ed van Hinte, Fritz SchumacherEzio Manzini.

Con todo, el diseño sostenible tiende a ocuparse de minimizar los efectos y no atacar el problema de raíz, que se encuentra en la dinámica de consumo creada a partir de la Revolución Industrial: a medida que las industrias empezaron a producir objetos en masa, generaron en la población la necesidad del consumo constante para mantener activa su producción y obtener beneficios cada vez mayores. Desde entonces, se ha mantenido en la mentalidad empresarial la idea del crecimiento constante y en la de los consumidores la necesidad de adquirir siempre nuevos productos y deshacerse rápidamente de los viejos. La industria se asegura que sea más fácil e incluso económico comprar un producto nuevo que reparar uno viejo, mientras socialmente se tiende a considerar que quien conserva objetos muy usados o los repara es porque no tiene dinero para comprar cosas nuevas.

Frente a esta situación, Chapman propone desarrollar un diseño emocionalmente duradero, que analice la relación entre el usuario y el objeto para crear productos que le generen empatía y le impulsen a conservarlos durante más tiempo:

“El Diseño Emocionalmente Duradero reconfigura el paradigma del medio ambiente, aumentado la productividad de los recursos y reduciendo los desechos al alargar la vida útil de los productos […] potenciando modos de consumo alternativos a través de tipos de objetos provocativos que expanden nuestra experiencia de la vida cotidiana, en lugar de encerrarla en infinitos ciclos de deseo y frustración.”

 

El consumidor y el objeto de consumo

En relación al consumo, Chapman advierte que es un término comúnmente mal interpretado, puesto que se tiende a ver como algo negativo, cuando en realidad los seres humanos somos consumidores natos (de alimentos, oxígeno, etc.) y, de hecho, cuando adquirimos un producto que pronto descartaremos lo “consumimos” más bien poco, en cuanto que establecemos una relación con el objeto de corta duración. El consumo, advierte Chapman, no es algo que pueda simplemente reducirse o detenerse, puesto que parte de motivaciones y deseos intrínsecamente ligados con la propia personalidad del consumidor:

“El consumo material surge de complejas motivaciones y va mucho más allá de la simple adquisición de cosas más nuevas y brillantes. Es un proceso personal infinito en pos del yo ideal o deseado, que por su propia naturaleza se convierte en un proceso de destrucción creciente.”

Como consumidores, buscamos contenidos y no contenedores. Los objetos nos aportan determinados significados y connotaciones que asociamos a nuestro ego, como pueden ser símbolos de estatus (un reloj exclusivo, un deportivo de alta gama), de pertenencia (una camiseta de nuestro equipo de fútbol) o de un determinado nivel cultural o profesional (como ocurre con muchos objetos de diseño y herramientas profesionales, por ejemplo cámaras de fotos, en manos de aficionados). “El consumo nos da una meta,” afirma Chapman. Por tanto, necesitamos el constante estímulo del consumo, que cíclicamente se satisface al adquirir el producto deseado y pronto genera una nueva insatisfacción, otro producto que debe ser adquirido, dejando atrás lo que ya se posee y que pronto pierde interés. Al adquirirlo, cualquier producto genera una cierta empatía con el usuario, y es en el mantenimiento de esta empatía donde se va a definir la vida útil del producto. Cuando éste deja de ser interesante o de representar ese yo ideal, pasa a ser rechazado y pronto será sustituido por otro.

En este punto, Chapman critica que la industria se limite a un rango muy reducido de tipos de productos, todos ellos conocidos por los usuarios, lo cual hace difícil dicha empatía: la mayoría de los productos son iguales y resultan bastante anodinos. Aquí es precisamente donde los productos “de diseño” captan la atención del consumidor con colores o formas inusuales, generando en ocasiones una empatía con los objetos cotidianos. En el caso de los dispositivos digitales, la uniformidad que requiere el poder dirigirse a cualquier usuario también hace difícil la empatía, de manera que esta se logra por medio de las promesas que hace el aparato como agente de una espectacular mejora de la vida del usuario. Las expectativas generadas en el consumidor pronto se verán frustradas, lo cual llevará a un nuevo consumo, que en este caso las industrias tecnológicas aprovechan para prometer nuevas y mejores funciones con modelos más avanzados, siguiendo la acelerada progresión que en su momento describió la conocida Ley de Moore.

Diseño para el mundo real

Diseñar para el mundo real, según afirma Chapman, es diseñar teniendo en cuenta tanto la reducción del impacto sobre el medio ambiente como las motivaciones de los consumidores. Actualmente, se sigue manteniendo un modelo de producción que se remonta a la Revolución Industrial y que ya no es sostenible. Dentro de este modelo se consideran únicamente los beneficios económicos de la producción pero no sus consecuencias sociales y medioambientales, lo cual es un error, puesto que estos factores también influyen en el desarrollo económico. Este modelo obsoleto ha llevado a que, incluso en el ámbito del diseño sostenible, se tenga en cuenta primordialmente el reciclaje, en detrimento de la reducción de recursos y la re-utilización del producto. Esto es así porque el reciclaje se alinea con la pauta de consumo que impone este modelo, en el cual el consumidor compra constantemente y tira lo que no quiere. En este sentido, el reciclaje ayuda a reducir la polución y los desechos, pero también crea en el consumidor una peligrosa despreocupación, puesto que le lleva a seguir comprando y tirando, sin remordimientos de conciencia, dado que cree que al reciclar no se genera ningún residuo, cuando en realidad sólo se logra reducir el volumen de residuos y contaminación. El reciclaje también supone una actividad económica, por lo tanto genera beneficios, y por ello se potencia frente a otras opciones.

Ante esta situación, la propuesta de Chapman se centra en repensar la manera en que se diseñan y producen los objetos, teniendo en cuenta su vida útil no sólo en cuanto a los materiales que los componen si no en cuanto a su uso y la relación con el usuario:

“Por tanto, debemos diseñar productos que los consumidores quieran conservar, mantener y usar durante largos períodos de tiempo, potenciando su capacidad para hacer que los usuarios sigan consumiéndolos.”

Dispositivos digitales emocionalmente duraderos

Los dispositivos digitales que empleamos a diario son productos particularmente sujetos a un ciclo acelerado de obsolescencia programada, que generan importantes residuos y están diseñados para ser reemplazados en pocos años (o meses) por un modelo más nuevo y con mejores prestaciones. Su frecuente uso en cualquier actividad cotidiana los ha hecho imprescindibles para la mayoría de los consumidores, y en general sólo su elevado precio impide que se reemplacen con mayor frecuencia, dado que las empresas fabricantes suelen anunciar nuevos modelos cada seis meses, incluyendo pequeñas (o a veces sustanciales) mejoras que llevan al consumidor a dejar de sentir la empatía inicial con el producto y desear otro nuevo. Un aspecto a añadir es el hecho de que estos dispositivos suelen centrar su valor en los contenidos que ofrecen y los servicios que facilitan, siendo el valor de éstos superior al del propio objeto. Las mejoras y actualizaciones (tanto de software como de hardware) llevan al consumidor a desear tener acceso a las funciones que promete un modelo más nuevo, como por ejemplo la posibilidad de realizar mejores fotos con una lente más avanzada o interactuar de nuevas maneras con los contenidos que ofrece el aparato, gracias a una nueva versión del sistema operativo. Como hemos señalado antes, la empatía con el producto se da en función de que este ofrezca las funciones y los contenidos deseados. La falta de empatía que inspira la uniformidad del producto (idéntico para cada usuario) tiende a resolverse con fundas personalizadas y pequeñas modificaciones en el sistema operativo, como por ejemplo el fondo de pantalla.

Con todo, podemos señalar tres factores que pueden contribuir a que los dispositivos digitales sean emocionalmente duraderos, o al menos extiendan su vida útil:

  • El dispositivo como facilitador de contenidos: smartphones y tablets suelen emplearse como medios para acceder a determinados contenidos, como por ejemplo videojuegos, películas, música, libros o noticias. En este aspecto, el aparato es un simple soporte, una pantalla que se lleva encima y da acceso a lo que realmente interesa al usuario. Servicios de suscripción como los que ofrecen Netflix, HBO o Spotify requieren una constante compatibilidad con un amplio abanico de dispositivos, puesto que es un requisito para estas empresas asegurarse que sus productos pueden ser adquiridos y consumidos por el mayor número de usuarios posible. Por tanto, estas empresas procurarán que los usuarios con dispositivos más antiguos puedan seguir pagando por sus servicios y pueden así contrarrestar la tendencia a deshacerse de dichos dispositivos. Si, por ejemplo, un usuario emplea un iPad para ver películas en Netflix, seguirá usándolo mientras la app de Netflix sea compatible y le permita este uso concreto.
  • El dispositivo que sólo hace una cosa, pero la hace bien: un dispositivo centrado en un único uso puede evitar la featuritis (denunciada por Don Norman) y resultar emocionalmente duradero en cuanto el usuario no espera del mismo más que una única función. Este tipo de aparato no requiere constantes actualizaciones ni mantenimiento, por lo cual el usuario puede desarrollar una empatía más duradera. Un ejemplo lo encontramos en el lector de ebooks Kindle de Amazon: con una pantalla de tinta electrónica, este dispositivo sirve únicamente para adquirir libros (en su tienda integrada) y leerlos. Son pocas las mejoras que se han podido integrar en el Kindle a lo largo de los años, notablemente la sustitución del teclado por una pantalla táctil y una luz integrada. Dado que leer un libro no requiere interfaces complejas ni un procesador potente, es poco probable que sea necesario para la mayoría de los usuarios comprar un nuevo Kindle en varios años, siendo la principal limitación el progresivo deterioro de la batería, que finalmente llevará a la necesidad de adquirir un nuevo modelo. Como se ha indicado en el apartado anterior, para el fabricante el valor de este dispositivo se centra principalmente en la posibilidad de adquirir títulos del catálogo, con lo cual resulta beneficioso para Amazon que el lector de ebooks tenga una larga vida útil.
  • El dispositivo como objeto singular: en contra de la uniformidad de la mayoría de los dispositivos, productos diseñados con una forma peculiar y significativa pueden prolongar la relación con el usuario. Es el caso, por ejemplo, de Freewriteuna máquina de escribir digital que además de cumplir una única función ha sido diseñada evocando las máquinas de escribir clásicas, con lo cual se distingue de otros dispositivos que también pueden emplearse para escribir, como un portátil o una tablet. Freewrite seguramente será un dispositivo emocionalmente duradero, puesto que el consumidor lo adquiere motivado por factores más emocionales que prácticos.

Con todo, el diseño emocionalmente duradero reclama una auténtica implicación de los diseñadores en todas las fases de la concepción del producto, con lo cual estos dispositivos podrían pensarse, de entrada, pensando en extender su vida útil tanto a nivel de su aspecto como de sus funciones, hardware y software.

Diseño sostenible: el dron reciclable

Otherlab es un laboratorio de investigación y desarrollo basado en San Francisco cuyo trabajo se centra en crear nuevas soluciones en los ámbitos de las energías renovables, fabricación digital, robótica y textiles. Uno de sus proyectos más recientes ha llamado la atención por combinar la tecnología más avanzada con el uso de materiales biodegradables en la creación de un dron de usar y tirar. Apsara es un prototipo de cartón pensado para distribuirse como una lámina que se pliega para adoptar la forma de un dron de unos 90 cm. de ancho, en cuyo cuerpo central se alojan los componentes electrónicos que permiten controlar su desplazamiento y localizar su posición gracias a un GPS, además de espacio para alojar unos 0,9kg de carga. El dron se lanza desde un avión y a partir de ahí es posible controlar su desplazamiento gracias unas piezas móviles que modifican la posición de las alas y el mencionado dispositivo GPS, que permite hacer llegar el dron a unos 15 metros del lugar escogido para su aterrizaje.

Los materiales escogidos y el sistema de montaje aseguran que este dron sea de bajo coste, lo cual permite usarlo en situaciones en las que no sea posible recuperarlo. Pero también hay un claro interés en que el dron sea biodegradable, tanto en el material que compone el chasis, que pasaría de ser cartón a mycelium, un compuesto a base de hongos que se disuelve en unos pocos días, como en los propios componentes electrónicos, que también estarían compuestos con materiales biodegradables. El proyecto está financiado en parte por DARPA, la agencia de investigación del Departamento de Defensa del Gobierno de los Estados Unidos, lo cual ha suscitado algunos recelos y críticas, puesto que este dron podría ser una efectiva arma de espionaje que no dejaría rastro alguno. Otherlab plantea su uso en situaciones de ayuda humanitaria, si bien en este caso resulta dudosa su efectividad, dado que cada dron puede llevar una carga muy pequeña y existen otros medios como el lanzamiento de paquetes de ayuda en paracaídas. Otro uso potencial en el que se está trabajando es el de la distribución de paquetes u otros productos con un modelo de mayores dimensiones que pueda cargar hasta 10kg, manteniendo las ventajas del material biodegradable y de bajo coste.