Design in Tech 2017

Recientemente presentado, el Design in Tech Report, que realiza cada año John Maeda con un equipo de investigadores ha propuesto las tendencias actuales del diseño, incidiendo especialmente en el auge del diseño UX/UI y la más estrecha relación entre diseño y empresa.

El informe empieza por plantear una división entre tres tipos de diseño, que ya causó cierto revuelo. Considerando el diseño desde tres ámbitos diferentes pero interconectados, se diferencia entre:

  • Diseño Clásico (ámbito: diseño). Impulsado por la Revolución Industrial, concibe la creación de un producto completo basado en criterios funcionales y estéticos.
  • Design Thinking (ámbito: empresa). Impulsado por la necesidad de innovar en relación al consumidor, vinculado a la alta competitividad del mercado y la búsqueda de una diferenciación y fidelización del consumidor.
  • Diseño Computacional (ámbito: tecnología). Impulsado por el impacto de la Ley de Moore, el rápido desarrollo de los dispositivos móviles y la necesidad de adaptar el diseño a un constante intercambio de datos en tiempo real.

El Design Thinking es una tendencia que ha sido apuntada por informes previos (en 2015 y 2016), incidiendo en su integración en las dinámicas de las grandes empresas como una metodología para desarrollar productos y estrategias comerciales. Respecto al Diseño Computacional, la tendencia destacada por el informe de 2017, destaca que se centra en la creación de interfaces y experiencias de usuario, que por tanto conllevan un tipo de diseño en constante evolución, a diferencia del Diseño Clásico, que ofrece un producto acabado. El desarrollo del Diseño Computacional es trazado desde finales de la década de 1990 (con la publicación del libro Design by Numbers, del propio Maeda, en 1999) hasta la actualidad. En esta corta historia destacan las figuras de Gillian Crampton-Smith, Red Burns, Joy Mountford y Muriel Cooper, señaladas como pioneras del Diseño Computacional al llevar el Diseño Clásico al ámbito de la informática, así como los proyectos Processing (2002), DrawBot (2003) y Codepen (2014).

En opinión de los autores del informe, el auge del Diseño Computacional se produce en un momento en que un tercio de los diseñadores cuentan con formación en ingeniería o disciplinas científicas y cada vez más diseñadores tienen conocimientos avanzados de lenguajes de programación (en particular para web). Al mismo tiempo, crece la demanda de diseñadores en las grandes empresas ligadas a plataformas y servicios en la Red: Facebook, Google y Amazon, por ejemplo, han incrementado en el último año sus contrataciones de diseñadores en un 65%. Las escuelas de empresariales también muestran un mayor interés por el diseño, incorporando formación en Design Thinking. Junto a la creciente demanda en el mercado laboral, se da el surgimiento de una amplia oferta de herramientas de Diseño Computacional, con nuevas herramientas como Sketch, Framer, Adobe XD o Figma, que hemos comentado en otro post.

Entre las revelaciones más interesantes del informe cabe destacar los datos recogidos acerca del diseño en China, una potencia que cuenta ya con 17 millones de diseñadores y grandes empresas co-fundadas por diseñadores, como Alibaba, Visual China o Xiaomi. Los productos de estas empresas no son simplemente copias baratas de los que se diseñan en Occidente, sino que desarrollan software altamente competitivo. Entre las tendencias actuales en el uso de dispositivos móviles destaca la integración de códigos QR en servicios de chat para interacciones offline, el uso de mensajes de voz a través de chat para diferentes usos (como micro-clases o tutoriales), el uso de caracteres chinos (impresos en cualquier lugar) como códigos reconocibles por una app o el préstamo de bicicletas en la ciudad, sin necesidad de estaciones, por medio de una app para móvil y un chip integrado en la bicicleta.

Como confirma un estudio realizado por la asociación estadounidense de diseñadores AIGA, el futuro del diseño es digital. Una gran mayoría de diseñadores tienden hacia las ramas de diseño de producto, estrategia de marca y diseño digital. El aprendizaje de las herramientas de diseño digital de desarrolla rápidamente y fuera de las aulas: un 86% de los estudiantes de este país adquieren esta competencia gracias a recursos online gratuitos como los que ofrecen el MIT Media Lab, YouTube o Google. Mientras tanto, en las escuelas se tiende a enseñar Diseño Clásico y dejar de lado la formación vinculada al ámbito empresarial, lo cual les deja, en opinión de los autores del informe, sin acceso a tres de las competencias más necesarias para un diseñador gráfico: la capacidad para trabajar con datos, gestionar una empresa y dirigir a un equipo.

En conclusión, el informe perfila una serie de observaciones acerca de la situación actual del diseño:

  • El diseño es menos abierto que antes: 8 de cada 10 apps para smartphone son propiedad de Google o Facebook, y cuando se usa un dispositivo móvil, el 20% de las veces el usuario está empleando Facebook. La estructura cerrada de los sistemas operativos para dispositivos móviles (en especial iOS) limita las posibilidades de desarrollo. Según afirma Chris Dixon en el artículo “The Decline of the Mobile Web”: “Muchas startups eran polémicas cuando empezaron. ¿Qué habría pasado si AOL u otra empresa hubiese controlado la web, y los desarrolladores hubiesen tenido que pedir permiso para crear Google, YouTube, eBay, PayPal, Wikipedia, Twitter o Facebook? Por desgracia, nos dirigimos hacia este panorama en los dispositivos móviles.”
  • El diseño está en los detalles, pero también en el contexto: los principios de Dieter Rams siguen aplicándose, pero hoy en día resulta difícil controlar el aspecto o el funcionamiento de un diseño interactivo dada la variedad de dispositivos (con sus respectivas resoluciones de pantalla), sistemas operativos, intercambios de datos y sobre todo situaciones específicas y contextos en los que lo emplea cada usuario.
  • El diseño no se limita a nuestros cinco sentidos: además de diseñar para el usuario, atendiendo a sus sentidos ya sea para suscitar su interés o comunicarle determinada información de manera efectiva, los diseñadores deben tener en cuenta a los propios sistemas operativos, bots, etc. creando productos que también deben ser “empleados” fácilmente por “usuarios” no humanos.
  • El diseño es conversacional: hoy en día la mayoría de los usuarios emplean programas de chat (Facebook Messenger cuenta con 1.000 millones de usuarios y WeChat con 846 millones), lo cual indica la importancia de las interfaces conversacionales, que facilitan la interacción con el usuario, aunque resultan más complejas a nivel de programación y diseño.
  • El diseño es tener la plena atención de la máquina: hasta 2012, el porcentaje de error en el reconocimiento de imagen era del 28%, mientras el reconocimiento de voz era el 26%. Desde entonces el aprendizaje automático (Machine Learning) ha reducido estos porcentajes al 7% y el 4% respectivamente. Dispositivos como Amazon Echo (de los que se han vendido ya 5,3 millones de unidades) ejemplifican la tendencia creciente a interactuar con máquinas que responden a nuestra voz o nuestros gestos y no tenemos que activar, sino que están siempre pendientes de nuestras órdenes.

Dos últimos aspectos de las tendencias en el diseño actual son destacadas por los autores del informe: se trata de aspectos tal vez poco visibles pero esenciales en la evolución de la relación entre usuario y máquina y también en el desarrollo futuro del diseño como disciplina. Por una parte, la seguridad de los sistemas diseñados y los datos de los usuarios es una preocupación de primer orden: los diseñadores deben ser capaces de manejar complejos sistemas de seguridad y hacerlos comprensibles para los usuarios, lo cual implica un trabajo en equipo con expertos de diferentes disciplinas. Por otra parte, el diseño tiende a ser cada vez más inclusivo: ha pasado de crear productos y servicios para las mismas personas que los diseñaban a dar forma a dispositivos, sistemas operativos y software que son empleados a nivel global por una gran variedad de personas con necesidades muy diferentes, en contextos sociales y culturales enormemente diversos. En relación al diseño inclusivo, los autores destacan el Microsoft Inclusive Design Toolkit, un conjunto de recursos y herramientas para trabajar según los principios del diseño inclusivo. Maeda y su equipo destacan que el diseño inclusivo es rentable y beneficioso para las empresas.

El informe Design in Tech aporta una visión general acerca de los aspectos principales que afectan a la relación entre diseño y nuevas tecnologías, pero también apunta hacia las tendencias futuras del diseño en general, cada vez más digital, vinculado a dinámicas empresariales y también centrado en las personas.

UX/UI: Microinteracciones

micro-smartdesign
Ilustración: Smart Design

Como comentábamos en un post anterior, una mayor atención a las microinteracciones en el diseño de las interfaces de usuario está entre las tendencias dominantes del diseño en 2017. Pero ¿qué son las microinteracciones y por qué tienen tanta importancia? Según Dan Saffer, autor del libro Microinteractions. Designing with Details (O’Reilly, 2014), las microinteracciones son “la diferencia entre un producto que amamos y otro que simplemente toleramos.”

En el prefacio del libro, Don Norman (autor de El diseño de los objetos cotidianos) también incide en la importancia de las microinteracciones en que la experiencia del usuario sea amistosa o traumática y apunta, en línea con los principios del Diseño Centrado en el Usuario, que el buen diseño de microinteracciones requiere “comprender a las personas que emplean el producto, lo que tratan de conseguir y los pasos que tienen que dar para conseguirlo.” Si las microinteracciones son tan importantes en la experiencia del usuario es porque se llevan a cabo constantemente y de forma repetida. Como señala Saffer, cada vez que cambiamos las opciones de un programa, sincronizamos datos entre dispositivos, configuramos una alarma, escogemos una contraseña, encendemos un aparato o damos un Like, estamos llevando a cabo una microinteracción. Por ello, las microinteracciones no se limitan a los ordenadores o dispositivos móviles, sino de hecho a cualquier aparato dotado de un interruptor o botón. Su ubicuidad también implica que no sean detectadas a menos que ocurra un error y el aparato no responda como se espera que lo haga.

¿Qué son las microinteracciones?

De lo expuesto podemos deducir, como propone Saffer, que una microinteracción es “un momento específico y contenido de un producto que se centra en un único uso; una pequeña pieza de funcionalidad que sólo hace una cosa.” Por tanto, las apps y sistemas operativos contienen numerosas microinteracciones que dan forma a la interacción entre usuario y máquina, pero no deben confundirse con las propias prestaciones del programa o dispositivo. Mientras las prestaciones pueden ser complejas y requieren la plena atención del usuario, las microinteracciones son sencillas, breves y no requieren esfuerzo. Las microinteracciones sirven para:

  • Ejecutar una única tarea
  • Conectar dispositivos
  • Interactuar con un dato concreto, por ejemplo la temperatura local
  • Controlar un proceso en marcha, por ejemplo cambiar un canal en la TV
  • Ajustar un parámetro
  • Mostrar o crear un contenido breve, por ejemplo un mensaje de estado
  • Encender o apagar una función, por ejemplo silenciar un teléfono

Las microinteracciones suelen ser parte de un producto, aunque pueden existir productos (apps o aparatos) que ejecuten una única interacción (como una tostadora), centrándose en hacer bien una única cosa. En este sentido, frente a la featuritis de los dispositivos digitales, tan criticada por Don Norman, son cada vez más numerosos los productos centrados en hacer bien una única cosa (como ocurre, por ejemplo, con el teclado Freewrite). Por ello, las microinteracciones pueden ser muy importantes, incluso cuando están integradas en una app o dispositivo con numerosas funciones. En línea con las ideas de Charles Eames, Saffer afirma que “el diseño de un producto es tan bueno como su elemento más pequeño,” incidiendo en la importancia de los pequeños detalles, que son los que dan forma al diseño. Las microinteracciones también resultan particularmente importantes en un mercado competitivo, en el que diferentes empresas ofrecen productos con prestaciones similares: un ejemplo de ello es la diferencia entre los sistemas Android e iOS, siendo el segundo mucho más refinado en su uso de las microinteracciones, que ofrecen una experiencia muy distinta al usuario.

Estructura de las microinteracciones

Las cuatro partes de una microinteracción. Fuente: Dan Saffer | Imagen: Adobe Creative Cloud

Saffer dissecciona las microinteracciones en cuatro partes a fin de analizar cómo funcionan y qué aspectos cabe tener en cuenta al diseñarlas. Como indica Don Norman, hay que entender al usuario y saber qué quiere hacer, además de entender cómo guiarle o informarle de las acciones que ha realizado. Atender a las cuatro partes de este proceso permite diseñar mejores microinteracciones:

  1. El disparador (trigger) es la primera parte de una microinteracción: es lo que permite que el usuario haga algo para iniciar el proceso, ya sea apretar un botón o deslizar un interruptor. Aquí hay que tener en cuenta que este elemento sea comprensible por parte del usuario y entender qué tipo de acción desencadena y cuando (o con qué frecuencia) va a realizarla. Este “disparador” también es el elemento que revela al usuario que existe la microinteracción que facilita, la hace visible y, idealmente, intuitiva. Con todo, también existen microinteracciones que no son activadas directamente por el usuario sino que responden a determinadas condiciones que, al producirse, desencadenan la acción de manera automática. Estas condiciones pueden ser, por ejemplo, la descarga de un mensaje de email, una alerta meteorológica, o la ubicación del usuario en un lugar específico. Este tipo de acciones automatizadas pueden facilitar la vida del usuario, pero también requieren que este entienda por qué se producen y pueda controlarlas.
  2. Al iniciarse una microinteracción, lo hace siguiendo una o más reglas (rules), que son definidas previamente por el diseñador. Si bien en los aparatos tradicionales (particularmente los de una única función, como la tostadora) las reglas suelen ser evidentes, en los dispositivos digitales (con innumerables funciones) éstas son más complejas y pueden ser difíciles de entender. Como nos recuerda Saffer, “todo lo que vemos o oímos al usar un dispositivo digital es una abstracción. Pocos sabemos qué ocurre realmente cuando empleamos cualquier tipo de software o dispositivo.” Por ello, se recurre habitualmente a metáforas del mundo real (la carpeta, el escritorio) cuyas reglas de uso son bien conocidas. Pero en cualquier caso, es preciso dar a entender las reglas con una información clara y también limitando las opciones de una acción incorrecta (por ejemplo, ofreciendo únicamente dos opciones, mútuamente excluyentes, en un cuadro de diálogo).
  3. La información que facilita el dispositivo al usuario en relación a las acciones que ha realizado se denomina habitualmente retroalimentación (feedback) y puede efectuarse de manera visual, auditiva o táctil (por medio de vibraciones, habitualmente). En cualquier caso, lo fundamental aquí es que el mensaje de respuesta tenga relació directa con la acción realizada, y se emita por el canal más efectivo en cada caso. Por ejemplo, la acción de silenciar un smartphone puede producir una respuesta visual (un icono en la pantalla) y también una vibración, pero no es conveniente que genere un sonido. Estas respuestas también se pueden producir en forma de animaciones, indicando el progreso de un determinado proceso, y es importante considerar no sólo su presencia sino también su duración, si obligan al usuario a ejecutar una nueva acción y también si puede constituir una molestia en caso de darse muy frecuentemente. Un ejemplo de este último caso son las notificaciones de emails y mensajes instantáneos en la pantalla del iPhone, que si se dan muy frecuentemente entorpecen la interacción con el dispositivo puesto que ocupan una parte de la pantalla e interrumpen algunos contenidos, como los vídeos.
  4. Por último, los bucles y modos (loops and modescierran el proceso de la microinteracción, o también lo vuelven a iniciar. En este caso, se trata del comportamiento de la respuesta del sistema, como se ha comentado antes, una vez completada la interacción: ¿es preciso que el mensaje ocupe la pantalla hasta que el usuario lo elimine?¿puede desaparecer tras unos segundos?¿debe repetirse hasta que se complete alguna condición específica?¿qué ocurre si hay una interrupción o cambian las condiciones que han generado la microinteracción? Los modos hacen referencia a las diferentes opciones que pueden existir dentro de una microinteracción, siendo uno de ellos el modo “por defecto.” En este caso, el diseñador debe decidir cuál es el modo que más probablemente preferirá el usuario, para evitar que su primera acción sea cambiar esta opción.

Diseñar con microinteracciones

Saffer describe tres maneras de integrar las microinteracciones en un producto. La primera es pensar en ellas individualmente, tratando de identificar qué microinteracciones son necesarias en cada caso. Una vez identificadas, hay que considerar sus diferentes partes y mejorarlas hasta lograr la mejor experiencia de usuario posible. Una microinteracción muy lograda puede dar lugar a lo que el autor denomina Momentos Emblemáticos (Signature Moments), aquellas microinteracciones que marcan la diferencia de un producto. Un ejemplo es el controlador circular del iPod original, pero también puede ser una animación elegante o un sonido muy característico que define la singularidad de un producto o una marca (como el botón Me gusta en Facebook). Aquí, Saffer advierte que hay que mantener la microinteracción dentro de unos límites, procurando que sea lo más sencilla posible.

Otra manera de incorporar microinteracciones es reducir programas complejos a productos sencillos, basados en una única microinteracción. El producto se reduce así a su esencia, destacando por una única función: es el caso del iPod original, el Kindle o los productos iniciales de Instagram y Nest. Por último, las microinteracciones pueden verse como un conjunto que da forma al programa o el dispositivo y por tanto deben considerarse en conjunto, centrándose en que funcionen en armonía. Esto, a su vez, resulta difícil de integrar en la dinámica de trabajo de la mayoría de empresas, en las que prima el lanzamiento del producto lo más pronto posible y por tanto es complicado dedicar tiempo y esfuerzo a pulir lo que se consideran detalles secundarios.

microinteractions2

Resumen de los principales conceptos del libro de Saffer (descargar PDF)

Interfaces cotidianas: Fidget Cube

fidget-cube

El 30 de agosto de 2016,  los inventores Matthew y Mark McLachlan (fundadores del estudio Antsy Labs) lanzaron una campaña de crowdfunding para financiar la producción de su más reciente proyecto: Fidget Cube, un diminuto cubo de plástico equipado en cada una de sus caras con un elemento táctil, ya sea un botón, interruptor, manivela o controlador, con el único fin de ser manipulado con los dedos, de la misma manera en que uno se dedica a apretar nerviosamente el botón de un bolígrafo automático una y otra vez. Ninguno de los botones ejecuta acción alguna, salvo el audible “clic” de algunos de ellos, por lo que este objeto no tiene más utilidad que la de ser manoseado. Sus creadores lo presentaron como una solución a lo que en inglés se denomina “fidgeting”, y que se refiere a la manipulación (a veces inconsciente) de objetos con las manos, jugar con los anillos o las llaves, mesarse la barba o moverse constantemente, de manera inquieta. Este tipo de actividad nerviosa es común entre las personas que ya tienen una personalidad inquieta pero se da habitualmente en situaciones de estrés o aburrimiento, particularmente cuando la persona se haya sentada, frente a una mesa o un ordenador, trabajando, leyendo o simplemente esperando.

Dado que esta es una experiencia habitual en gran parte de las personas que viven en los países industrializados y que habitualmente estudian o trabajan frente a un ordenador y pasan parte del día sentados en estaciones y vagones de transportes públicos, no es de extrañar que, en apenas un día, los McLachlan lograran recaudar los 15.000 $ que se habían puesto como objetivo. Lo que resulta extraordinario es que, cuando cerró la campaña el 20 de octubre de 2016, el proyecto Fidget Cube había recaudado 6.465.690 $ de 154.926 patrocinadores, siendo uno de los diez proyectos más exitosos en la historia de la plataforma Kickstarter. El éxito inicial de la campaña se encontró, pocos meses después, con un problema habitual en este tipo de proyectos: diversos problemas con la empresa que fabricaba los juguetes en China llevaron a sucesivos retrasos en la entrega del producto a sus patrocinadores. Según se recoge en un artículo publicado en la web de juegos y entretenimiento Polygon, los creadores argumentaron que habían detectado fallos en la producción que comprometían la calidad del producto, lo cual les habría llevado a exigir una nueva producción o posiblemente buscar otro fabricante.

Mientras tanto, tras la expectación generada entre los patrocinadores y la atención mediática que recibe el proyecto, aparecen en el mercado innumerables imitaciones del Fidget Cube, que es en definitiva un objeto bastante sencillo, compuesto por elementos pre-fabricados que se pueden conseguir fácilmente. Según algunos comentaristas, es posible que algunas de estas imitaciones sean de hecho la primera partida de Fidget Cube originales cuyos defectos llevaron a los McLachlan a rechazarlos, y que fueron posteriormente distribuidos por el propio fabricante. En cualquier caso, Fidget Cube sigue en fase de pre-venta mientras numerosas tiendas online ofrecen diferentes copias del producto, en todo tipo de versiones en lo que varían el tamaño y los colores, con algunas extrañas versiones que experimentan con otras formas geométricas y elementos táctiles. Los compradores se preguntan en los foros si tal o cual producto es el original o una copia, y en el último caso si es una copia de buena o mala calidad, puesto que los únicos factores que pueden defender desde Antsy Labs en este momento es que su producto es el diseño original y tiene una mayor calidad que la de los imitadores, lo cual también aspira a justificar la notable diferencia de precio entre el Fidget Cube original (22 €) y las copias (entre 8 y 12 €). Esto, no obstante, puede ser un factor secundario en el caso de un juguete que la mayoría de los compradores adquirirán de forma compulsiva y probablemente dejarán abandonado en algún sitio al cabo de unas semanas.


Algunas imitaciones y versiones de Fidget Cube

La curiosa historia de Fidget Cube plantea una serie de reflexiones acerca de las interfaces que empleamos a diario. En un momento en que se tiende a la desaparición del teclado físico y el ratón y se multiplican los dispositivos que pueden controlarse por voz, los usuarios van perdiendo la experiencia táctil (e intuitiva) que supone apretar un botón. Si bien dispositivos como los smartphones o tablets se consideran “táctiles”, en realidad la única experiencia que se percibe por medio del tacto es el toque repetido sobre una superficie lisa, sin que haya diferencia alguna entre las diferentes interacciones. Es por ello que las interfaces se completan con indicaciones visuales y sonoras que procuran convencer al cerebro de que efectivamente se ha movido un objeto físico en la pantalla o que se ha ejercido una presión real (esto último es lo que persigue Apple con la introducción, en 2014, de la tecnología Force Touch en su Apple Watch). Otro aspecto de las interfaces que manejamos habitualmente es su creciente complejidad, lo cual obliga al usuario a recordar las diferentes acciones que debe realizar para lograr los resultados deseados, desde trazar la correcta combinación de puntos en su smartphone para bloquearlo (o mantener el dedo sobre el sensor en los iPhones con TouchID) a pulsar el icono adecuado en cada momento, ya sea una vez, dos veces o manteniendo la presión unos segundos. Estas distintas acciones se llevan a cabo en una interacción consciente y dirigida a un objetivo, que no por ello deja de ser en muchos casos tediosa y también dada a errores que producen frecuentes frustraciones. Finalmente, una acción errónea puede conducir a consecuencias indeseadas, lo cual genera un cierto miedo en los usuarios (particularmente aquellos que no están familiarizados con el sistema operativo o el software específico) y obliga a interactuar con cierta prudencia.

Ante la complejidad de las interfaces de los dispositivos digitales que nos rodean y el escaso estímulo que reciben nuestros dedos al emplearlas, un juguete como Fidget Cube proporciona la posibilidad de apretar botones, activar interruptores y deslizar un joystick sin que ocurra nada, por la simple satisfacción de manipular un objeto que proporciona una retroalimentación inmediata pero no implica una actividad concreta. La absoluta inutilidad de este juguete es por tanto uno de sus factores más atractivos, pese a que se venda como un instrumento para lograr una mayor concentración o combatir los síntomas de la hiperactividad. Pero es también su principal atractivo la sencilla y gratificante interacción que hace posible. Si observamos el diseño de Fidget Cube desde la perspectiva de los principios de interacción que propone Donald Norman en El diseño de los objetos cotidianosvemos que los elementos que componen este juguete tienen unas prestaciones evidentes, puesto que son muy conocidos y no requieren instrucciones de uso, unas limitaciones claramente establecidas por el propio objeto y una retroalimentación inmediata, en la manera en que cada pieza se mueve o genera un sonido a partir de una acción mecánica. Finalmente, tal como apunta un artículo de Dieter Bohn publicado en The Verge, una ventaja de este juguete es que “no hay que recargarlo.” Teniendo en cuenta la creciente dependencia de baterías recargables de todos los objetos que nos rodean, tanto los que se emplean en el trabajo como en el ocio y para todas las actividades (incluidos los juegos, el deporte y la lectura), no es baladí señalar que un producto no requiera electricidad. Esto no resulta importante únicamente por el gasto energético o la necesidad de tener a mano un cargador, sino también porque en nuestra relación con los dispositivos digitales se produce lo que podríamos denominar el “efecto Tamagotchi”, que es la constante preocupación por mantener cargada la batería del aparato, lo cual genera una sensación de obligada atención al mismo, de manera que éste ya no se concibe tanto como una herramienta que está siempre ahí para servirnos (como, por ejemplo, un martillo o unas tijeras), sino como una máquina que debemos cuidar en todo momento, tratando de evitar que se rompa, se pierda o se quede sin batería. En este sentido, no deja de ser relevante que este juguete táctil no requiera batería, ni conexiones Bluetooth con el smartphone ni actualizaciones de sistema.

El fenómeno Fidget Cube, por tanto, revela un interés muy presente en recuperar la interacción táctil con objetos reales y la posibilidad de emplear dispositivos más sencillos y con un uso concreto (como ocurre con Freewrite), aunque este uso sea simplemente mantener las manos entretenidas.

Diseño sostenible: the Growroom

ikea-space10-the-growroom-flat-pack-spherical-garden-designboom-02

SPACE10 es un laboratorio de arte y diseño situado en Copenhague especializado en la innovación en el diseño de espacios habitables. Financiado por IKEA como espacio de investigación y desarrollo, SPACE10 se plantea los retos futuros de la vida cotidiana en los entornos urbanos, explorando soluciones sostenibles. Uno de estos retos es sin duda reducir, en el suministro de productos naturales (frutas y hortalizas), la dependencia de una larga cadena de proveedores que implica un considerable consumo energético, la contaminación derivada de los medios de transporte y la excesiva producción de plásticos para los diversos tipos de embalajes.

La proliferación de huertos urbanos contribuye a reducir dicha dependencia, aunque plantean un problema de espacio, puesto que estos huertos requieren amplias superficies que puedan ser regadas y expuestas al sol. En las ciudades, la mayoría de los edificios carecen de este tipo espacio, salvo en las terrazas de los pisos superiores o en espacios comunitarios como azoteas y patios interiores. La solución que el equipo de SPACE10 propone para esta situación es The Growroom,  un “pabellón de huerto urbano” de forma esférica, que permite cultivar hierbas y hortalizas distribuidas en los diferentes niveles de una estructura de madera que a la vez se convierte en un espacio habitable, un pequeño refugio en el que sentarse a conversar o leer un libro. Diseñado en colaboración con los arquitectos Sine LindholmMads-Ulrik Husum, el pabellón está pensado para colocarse en espacios públicos, ocupando un espacio relativamente reducido (2,8 x 2,5 metros), lo cual permite alojar varias de estas estructuras en patios interiores, plazas y jardines públicos. Sus creadores afirman que, además de proporcionar un espacio para un huerto urbano, contribuyen a integrar la naturaleza en el paisaje de las ciudades y propician la colaboración en comunidades locales que podrían cuidar de estas estructuras y beneficiarse de sus productos.

El proyecto ha generado un gran interés en sus diversas presentaciones públicas, siendo numerosas las peticiones que ha recibido SPACE10 para exponer o vender su Growroom. No obstante, dado que los diseñadores consideran que no tiene sentido promover la producción local de alimentos y a la vez comercializar una estructura de madera que debe ser transportada a través del planeta, han decidido publicar el proyecto como un diseño abierto que cualquiera puede construir con 17 piezas de madera de balsa, una fresadora CNC y dos martillos. Para construir una Growroom, basta con descargar los archivos de corte de las piezas  y seguir unas sencillas instrucciones. El diseño se distribuye con una Licencia Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional Pública, lo cual significa que puede ser compartido, copiado y mejorado sin pedir permiso a sus creadores.

 

La frontera entre kogei y diseño

naoto-fukasawa-the-boundary-between-kogei-and-design-designboom-02

¿Cuál es la diferencia entre artesanía y diseño? El 21st Century Museum of Contemporary Art de Kanazawa (Japón) acoge hasta el 20 de marzo una exposición que plantea y cuestiona esta división, enmarcada en la particular relación que se establece entre alta cultura y cultura popular en la sociedad japonesa. Comisariada por el diseñador Naoto FukasawaThe Boundary Between Kogei and Design explora estos conceptos con una original puesta en escena que divide los espacios expositivos en dos partes (una para Kogei y otra para diseño) en las que diferentes objetos son cuidadosamente colocados en relación a su proximidad al diseño o la artesanía. Pese a marcar claramente una separación (que se hace visible en una línea que recorre la sala) Fukasawa afirma que dicha frontera es más bien difusa:

“Es difícil trazar una línea y decir «esto es Kogei y esto es diseño.» Puede ser más sencillo afirmar «esto es 20% Kogei y 80% diseño.» Aún así, tiene sentido provocar al visitante presentando esta ambigüedad. Como forma de presentación, la exposición adopta una postura de confrontación entre «Kogei» y «diseño».”

Cabe tener en cuenta la particular consideración que tiene la artesanía en Japón, en especial a raíz de la fundación del movimiento Mingei en 1927 por parte del filósofo Sōetsu Yanagi (1889-1961). En un planteamiento similar al del movimiento Arts and Crafts y concretamente de las ideas de William Morris, Yanagi afirmaba que los objetos de uso común creados por artesanos son objetos de arte, elevando así la apreciación hacia las cualidades estéticas y la calidad de la producción de productos cotidianos de cerámica, textiles y madera. Su hijo, el diseñador industrial Sōri Yanagi (1915–2011) marcó una profunda influencia en el diseño japonés de la segunda mitad del siglo XX y su atención hacia la simplicidad de formas y la practicidad de los productos de la artesanía tradicional japonesa. En este sentido, la interrelación de Kogei y diseño es más profunda de lo que suele darse en el desarrollo del diseño industrial en los países occidentales, y por tanto la separación propuesta (y a la vez relativizada) por Fukasawa resulta especialmente interesante.


Bol Kogei

El diseñador estructura la exposición en torno a cinco ejes temáticos. En primer lugar, proceso y material explora la atención a las propiedades de los materiales por parte de los artistas Kogei, que extraen de sus cualidades la motivación para crear la forma final. Por tanto, el proceso de producción y el propio diseño atienden al carácter y las propiedades físicas del material con el que se trabaja. En este sentido, el molde o plantilla es un elemento esencial en la producción en serie, que no obstante desaparece (como elemento físico) en la producción digital (impresión 3D, corte láser, fresado CNC), siendo sustituido por una serie de instrucciones que la máquina puede ejecutar con precision. En relación a este último aspecto, el segundo tema de la exposición, mano y máquina, apunta a la manera en que la producción industrial empezó imitando la producción manual (Kogei), hasta el punto de sustituirla y llevar a que, en opinión de Fukasawa, “la gente haya olvidado cómo se hacen las cosas.” El tercer tema es la forma, fundamental en la manera en que se presentan las piezas puesto que es lo que marca, según el comisario y diseñador, los híbridos “diseño con apariencia Kogei” y “Kogei con apariencia de diseño.” El primero es el diseño artesanal que se adapta a un entorno industrializado y busca una armonía con otros diseños. El segundo es que el emplea técnicas de producción industrial que se completan con un acabado realizado a mano, como se puede ver en numerosos diseños de Sōri Yanagi.


Butterfly Stool, Sori Yanagi

 

Los dos últimos temas de la exposición exploran la manera en que tanto la obsolescencia como la innovación, y el paso del tiempo en general, afectan a la diferenciación entre Kogei y diseño. El cuarto tema propuesto por Fukasawa es el paso del tiempo y la manera en que éste modifica nuestra percepción de los objetos, además de incorporar los evidentes cambios en el propio aspecto del producto, que pierde su brillo inicial y muestra las marcas de su uso y el deterioro de los materiales. En este sentido, el diseñador pone como ejemplos los productos de la marca BRAUN, cuya estética funcional parecía fría y poco humana pero que con el paso del tiempo se ha hecho cálida y ha generado en los usuarios una cierta durabilidad emocional. “El tiempo convierte el diseño en Kogei,” afirma Fukasawa. Por último, la exposición induce a reflexionar sobre la frontera entre Kogei y diseño en el contexto actual, señalando que la precisión del trabajo manual nunca puede igualar la que conseguirá una máquina, particularmente en el contexto actual, en que las tecnologías digitales permiten idear el objeto en 3D y producirlo con total fiabilidad. A esta eficiencia de la máquina se opone el renovado interés por la imperfección, ya sea en los productos de madera que incluyen nudos (antes descartados de un buen producto, pero que ahora marcan la diferencia con la madera falsa) o en los objetos que muestran pequeñas irregularidades e imperfecciones, fruto de una evidente (o supuesta) producción manual.

Tanto en su planteamiento teórico como en el diseño de los espacios, The Boundary Between Kogei and Design sugiere una interesante reflexión sobre el papel del diseño en la cultura actual y su relación con los nuevos métodos de producción asistidos por ordenador que va más allá del contexto japonés. Pensar en Kogei y su relación con el diseño es también pensar hacia dónde puede dirigirse el diseño ahora que puede desvincularse de toda tradición artesanal y se encuentra reiteradamente en la posición de crear objetos que no han existido antes.

naoto-fukasawa-the-boundary-between-kogei-and-design-designboom-03
Foto: kioku keizo, 21st Century Museum of Contemporary Art, Kanazawa (via designboom)