Fundamentos del diseño de interacción

iid-coverEl término “diseño de interacción” (interaction design) se remonta a los años 80, cuando es empleado por Bill Moggridge para referirse al diseño industrial de productos digitales y por Bill Verplank para referirse a la aplicación de los principios del diseño de interfaces en el diseño industrial. El diseño de interacción se populariza en los años 90 y a lo largo de la última década se ha convertido en un aspecto esencial de la formación en diseño, a la vez que el propio término ha visto ampliado su uso a una amplia variedad de disciplinas (por ejemplo, diseño industrial, psicología, experiencia de usuario, interacción humano-máquina, arquitectura, y un largo etcétera). Partiendo de este carácter interdisciplinario del término y con la finalidad de ofrecer una aproximación al vocabulario que se emplea en los proyectos de diseño de interacción, Jammes Pannafino elabora en Interdisciplinary Interaction Design una guía visual centrada en los conceptos esenciales con los que trabajan los diseñadores de sitios web e interfaces de dispositivos digitales.

El libro se estructura claramente como una guía, dedicando una página a cada uno de los 68 términos escogidos, que se ordenan alfabéticamente y se enumeran en el índice. De esta manera, es fácil para un estudiante o diseñador ir directamente a buscar un término concreto y obtener una información general, apoyada por representaciones visuales sencillas, que le permitan entenderlo. Cada página es por tanto una ficha en la que se describe el término con un lenguaje coloquial y accesible, se indica a qué disciplina pertenece y se añade una representación visual que ayuda a comprender más fácilmente lo que indica la descripción. La guía incluye términos populares y largamente discutidos, como “prestaciones” (affordances), introducido por Donald Norman en su libro El diseño de los objetos cotidianosasí como otros más técnicos, tales como “breadcrumb trail” (traducido en ocasiones como “miga de pan” o “hilo de Ariadna”), comúnmente empleado en el diseño de navegación de sitios web.

En algunos casos, una ficha incluye diversos conceptos: por ejemplo, al referirse a la teoría de la carga cognitiva (Cognitive Load Theory), el autor hace referencia a dos términos relacionados y bastante conocidos, como son la regla de “mágico número 7” de George Miller, según la cual la memoria de una persona sólo puede retener siete elementos y por tanto es aconsejable limitar, por ejemplo, el número de ítems en el menú de un sitio web a siete o menos; y también la “sobrecarga de información” (information overload) a la que se refería Alvin Toffler y que es hoy en día un aspecto de nuestra vida cotidiana frente a las pantallas. Las ilustraciones tienen un papel esencial en este libro, puesto que lo hacen más atractivo para el lector que busque una información rápida y a la vez facilitan en gran medida la comprensión de los conceptos.

Si bien todos los conceptos implicados en el diseño de interacción no pueden cubrirse con un manual de estas características, el libro de Pannafino supone una herramienta de consulta útil que además dirige hacia otras fuentes de consulta en las que se puede profundizar en cada término.

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Little Sun: un objeto de arte y diseño

 

En 2012, el artista Olafur Eliasson y el ingeniero Frederik Ottesen iniciaron el proyecto Little Sun, una lámpara portátil alimentada con energía solar pensada para ser vendida como un objeto de arte y diseño en los países industrializados, a la vez que es distribuida (a un coste mucho menor) en los países en vías de desarrollo. Atractiva tanto por su aspecto alegre e infantil como por su finalidad social, puesto que facilita a personas sin acceso a la red eléctrica una manera de tener luz por la noche, y su diseño sostenible, puesto que emplea la energía solar para su funcionamiento, Little Sun se ha vendido en numerosos países, con un considerable impacto global. Según se indica en la web de proyecto, en diciembre de 2016 se habían vendido 508.148 lámparas, de las cuales 280.607 se han distribuido en países en vías de desarrollo, aportando luz a 1.224.850 personas en zonas sin acceso a la red eléctrica. El uso de las lámparas se estima que ha ahorrado unos $55.137.283 en gastos energéticos y ha reducido la producción de CO2 en 99.995 toneladas. En torno al uso de Little Sun se han creado además proyectos educativos, artísticos y de ayuda humanitaria. En verano de 2015, Eliasson lanzó una campaña de crowdfunding para financiar la producción de Little Sun Charger, un cargador de teléfonos móviles que también se alimenta de energía solar y tiene como finalidad aportar energía eléctrica a los lugares en los que no llega la red.

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El proyecto de Eliasson y Ottesen tiene la particularidad de unir con acierto arte, diseño, conciencia social y ecología. En el último número de la revista Design Issues (Vol.33, Nº1, Invierno 2017) editada por MIT, el investigador Toke Riis Ebbesen examina el carácter híbrido de Little Sun como objeto de arte y diseño, así como sus implicaciones para el estudio de aquellos objetos que difuminan la diferenciación entre ambas disciplinas. Ebbesen indica que, en el contexto de este proyecto, Eliasson adopta el rol de artista y a la vez de diseñador que coopera en la producción de objetos útiles para los países en vías de desarrollo. En este sentido, como se ha reflejado en los números relativos al proyecto, se trata de un objeto de diseño con un gran impacto social y medioambiental, que de hecho es el que da su particular identidad a la lámpara: Little Sun parece un juguete, y resulta atractivo para el público de los países industrializados como un producto de consumo divertido, práctico, un buen regalo y también una pequeña obra de arte de Eliasson, que por otra parte lleva a cabo una importante labor, potencialmente mejorando la vida de cientos de miles de personas. Este último factor es, en sí mismo, el que justifica para el público del mundo del arte que un artista exitoso como Eliasson preste su nombre y su talento a la producción de un producto destinado a las tiendas de los museos.

 

La implicación de Eliasson aporta al objeto el contexto del mundo del arte, no sólo por estar firmado por él (según señala Ebbesen, el papel del ingeniero Frederik Ottesen tiende a quedar ofuscado por la imagen del artista como único creador de Little Sun), sino también por la manera en que el proyecto se integra en su propia práctica artística. En un artículo publicado en la web del Museum of Modern Art (MoMA) de Nueva York, que acogió en 2008 una gran retrospectiva de Eliasson, el artista afirma la gran importancia que tiene la luz como concepto y materia en su obra:

“Estoy obsesionado con la luz. Cómo la luz da forma a un espacio. Cómo un espacio da forma a la luz. De niño crecí en Islandia, donde no hay luz solar en invierno. Simplemente está oscuro todo el día. La luz se convirtió en algo que hacía que la gente se reuniese. La luz se convirtió en una manera de conectar con otras personas. La luz es social. La luz es vida.”

Sin lugar a dudas, la luz es un elemento fundamental del trabajo de Eliasson, como lo es la manera en que realiza su obra, con un equipo de ayudantes, aunando prácticas tan diversas como la escultura, la ingeniería y la arquitectura. Little Sun encaja a la perfección en este esquema, y a la vez se proyecta hacia el gran público como un híbrido entre obra de arte y producto de consumo que pueden adquirir online o en las tiendas de los museos. En el citado artículo, se destaca la figura solitaria de Eliasson, obviando a Ottesen y a todo su equipo, a la vez que se hace hincapié en que “el MoMA y su tienda de diseño (MoMA Design Store) están orgullosos de apoyar esta brillante iniciativa” dedicando durante el mes de abril de 2014 el escaparate de la prestigiosa tienda a Little Sun con un panel iluminado por las propias lámparas que explica el impacto global del proyecto. La Design Store, famosa tienda de diseño de uno de los museos de arte más reconocidos del mundo, es el escenario ideal para este producto híbrido en cuanto aúna arte y diseño al más alto nivel. Como producto a la venta en una tienda de diseño, Little Sun es un objeto de diseño, con una función concreta (es una lámpara) y en este caso una misión social. Pero a la vez, al tratarse de la tienda del MoMA y ser su autor Olafur Eliasson, se equipara en cierta medida a una obra de arte en edición ilimitada.

La transformación del objeto de diseño en obra de arte se produce según lo que Ebbesen describe como un “encantamiento” (enchantment), partiendo del término empleado por el antropólogo Alfred Gell, quien afirma que el artista “encanta” el objeto, atribuyéndole propiedades e intenciones que van más allá de lo que puede interpretarse con la mera observación, como ocurriría con un objeto cotidiano (un tenedor o una lámpara, por ejemplo). “Little Sun es claramente reconocible como un artefacto de diseño útil con algún tipo de función”, afirma Ebbesen, “pero al mismo tiempo surge la tentación de describirlo como el resultado de un encantamiento, o simplemente, como «arte».” El autor explica también que el significado de un objeto de diseño no depende únicamente del diseñador, sino que se trata de una compleja combinación de interpretaciones por parte de los diferentes agentes implicados en su producción y consumo (empresarios, equipos de marketing, comentaristas, usuarios y compradores, entre otros). En este sentido, Little Sun destaca por centrar su interpretación en la categoría de “arte”, algo que se afirma ya en el propio slogan del producto: “una obra de arte que funciona en la vida.” Como ya se ha comentado, la presencia de Olafur Eliasson como único creador y portavoz del proyecto (algo que puede comprobarse especialmente en la campaña de crowdfunding, protagonizada por el artista y su loro) es uno de los factores decisivos en la percepción del objeto como vinculado al mundo del arte y por tanto asociado a la exclusividad y la creatividad, tal vez un nivel por encima del objeto de diseño corriente (aquí cabe señalar cómo los objetos de diseño tienden a operar en los mismos códigos del arte, destacando la figura de los diseñadores y asociándose a la idea del Alto Diseño).

En cuanto a su aspecto utilitario, Ebbesen destaca que Little Sun es un producto útil para las comunidades de los países en vías de desarrollo, pero no es meramente un objeto austero, de supervivencia, sino que incorpora un aspecto lúdico que lo hace más atractivo y por tanto emocionalmente duradero. También, como se ha señalado, el impacto social de Little Sun es esencial para su percepción positiva por parte del público de los países industrializados, y en particular del mundo del arte. Aquí Ebbesen sugiere que las imágenes de usuarios africanos que pueden verse en la web y en el packaging del producto pueden formar parte de la visión condescendiente que se tiene de estas comunidades en los países más ricos. En conclusión, Little Sun constituye un interesante ejemplo para comprender la manera en que se crean las relaciones entre arte y diseño, y como se elaboran discursos en torno a objetos híbridos como éste. “La hibridación entre arte y diseño en ciertos objetos,” concluye Ebbesen, “se basa en una compleja interacción entre intenciones expresadas e interpretaciones pseudo-comunicativas expresadas en los objetos y los discursos de sus creadores.”

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Tendencias de diseño en 2017

A principios de año se empiezan a definir las tendencias que marcarán el diseño durante los próximos meses, y son numerosas las predicciones que se hacen al respecto desde diferentes perspectivas. En este artículo recogemos las opiniones de algunos expertos del sector, a fin de esbozar un panorama de los caminos que va a seguir el diseño en 2017, en diseño gráfico, web, industrial y de interfaces, ya sea en relación a los elementos que se van a emplear o la propia manera de entender el diseño y desarrollar una carrera profesional.

Del minimalismo a la Realidad Aumentada: recursos y tecnologías

El desarrollador Nick Babich destila en el blog de Adobe Creative Cloud diez predicciones sobre el diseño en 2017, que se centran principalmente en el diseño de interfaces y web, haciendo énfasis en las tecnologías más empleadas a lo largo de este año. En primer lugar, Babich señala la persistencia y evolución del diseño minimalista: ante la sobreestimulación a la que nos vemos sometidos a diario, optar por diseños sencillos, con pocos elementos, supone un descanso para la mirada y ayuda a prestar más atención al mensaje. En el diseño de interfaces, esto supone crear diseños más intuitivos, con elementos simples e iconos que faciliten entender rápidamente la información que nos ofrece la pantalla. A esto contribuye también el reiterado uso del diseño vectorial, que potencia el uso de formas sencillas, si bien permite altos grados de complejidad. En los últimos años, se ha hecho evidente que las grandes empresas tienden a emplear logotipos cada vez más sencillos y planos, que les permitan identificarse con pocos elementos y comuniquen una imagen limpia y clara. Esto se traduce ahora a las interfaces, sobre todo a partir del cambio radical que supuso la renovación visual del sistema operativo iOS 7.0 en 2013. En relación con esta tendencia, también destaca la mayor presencia de las ilustraciones en los diseños, particularmente en web, puesto que una ilustración personalizada da más personalidad al contenido, lo individualiza y a la vez puede expresar los contenidos de forma más sencilla que una fotografía (a esto se suma el cansancio que provoca el uso generalizado de fotografías de stock, muchas veces repetidas o muy similares). A la simplicidad y claridad que aportan al mensaje el uso de ilustraciones y diseños minimalistas, Babich añade el uso de colores vistosos y tipografía llamativa: la multiplicidad de estímulos lleva también a buscar la diferenciación por medio de colores que destaquen y tipos de letra muy expresivos, que en sí mismos comuniquen parte de la filosofía de la empresa o la identidad del producto.

Siguiendo con el diseño de interfaces, el autor destaca la creciente tendencia a prestar atención a las microinteracciones. Las pequeñas interacciones que se producen constantemente entre el usuario y el programa cuando se apreta un botón, se desliza un panel o se completa una acción son cada vez más importantes, puesto que construyen el “diálogo” entre el usuario y la máquina y facilitan al primero la información necesaria sobre lo que está ocurriendo, y si la acción que ha puesto en marcha se ha realizado. Este diálogo se verá también aumentado (o mediatizado) por el uso de chatbots, que permiten crear interfaces conversacionales, en las que el usuario no aprieta botones sino que comunica al programa sus elecciones escribiendo mensajes de texto que son interpretados por la máquina. Este tipo de interfaces serán cada vez más frecuentes, como anuncia ya la creciente popularidad de dispositivos como Amazon Echo y Google Home. Al mismo tiempo, será común, en opinión de Babich, el uso de tarjetas en las interfaces visuales, dado que estos elementos son entendidos de forma intuitiva y constituyen una manera efectiva de organizar la información. Por último, en el diseño de interfaces, los diseñadores gráficos van a trabajar más directamente con la estructura de la interfaz, por medio de la gran variedad de programas que simplifican esta tarea, acercando de esta manera las dos facetas del diseño de interfaces, User Experience (UX) y User Interface (UI), que definen respectivamente la estructura y la apariencia de las apps.

En cuanto al diseño web, Babich ve un auge del uso del vídeo, especialmente en las páginas de inicio, como una manera de atrapar la atención del usuario y comunicar una sensación de dinamismo, de estar ante un sitio “vivo” y no compuesto por elementos estáticos. Este uso del vídeo se combina con formatos de web más dinámicos, en los que se imponen los scrolls infinitos (que facilitan ojear una gran cantidad de información con un sólo gesto, sin apretar botones ni “pasar páginas”) y el scroll en parallax, que permite jugar con los elementos en primer y segundo plano, creando un efecto de profundidad. Romper la relación entre la pantalla y la página impresa es algo que también se va a potenciar con el desarrollo de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada. Pese a que la RV ha acaparado mucha atención desde el año pasado con el desarrollo de numerosos dispositivos y consolas de videojuegos, aún necesita desarrollarse más y sobre todo crear un nuevo paradigma en la interacción con el usuario, que empleará gestos sencillos y los movimientos de los ojos y la cabeza para dialogar con los contenidos que le ofrece este tipo de interfaz.

Entender y practicar el diseño: trabajar en solitario y pensar en el impacto social

Ben Blumenfled, co-director de Designer Fund y ex-director de diseño en Facebook, apunta algunas tendencias en el sector profesional en un artículo publicado recientemente en Quora. La proliferación de nuevas herramientas de diseño, como las que ya señalaba Babich en relación al diseño de interfaces, son uno de los elementos transformadores del diseño en 2017. Al UX/UI se suma el ya comentado auge de la Realidad Virtual y Aumentada, que trae consigo nuevas herramientas de creación adaptadas a las posibilidades de este medio. En consecuencia, también proliferan los diseñadores autónomos, que aprovechan el potencial que les proporcionan estas herramientas para trabajar en solitario, o bien en colaboración con otros profesionales en equipos reducidos. La mayor demanda de diseñadores facilita esta tendencia en un mercado amplio, en el que no sólo las grandes empresas requieren servicios de diseño gráfico, web o el desarrollo de apps. En contraste con esta tendencia, Blumenfeld ve resurgir el liderazgo en diseño por parte de profesionales con una larga trayectoria que dirigen grandes equipos y se convierten en emprendedores con sus propias empresas. Estos profesionales también se ven beneficiados por una mayor presencia de diseñadores entre los equipos fundadores de las empresas, con lo cual el departamento de diseño de dichas empresas tiene una mayor consideración. Junto al papel más importante del diseño en algunas empresas, aumenta la reflexión sobre el impacto social del diseño, lo cual lleva a un creciente interés por dedicar proyectos de diseño a causas políticas, medioambientales y sociales. En este sentido, herramientas como Optimizely, Heap Analytics, Mode Analytics y Segment facilitan a los diseñadores información acerca del impacto de sus diseños en los usuarios expresados en análisis estadísticos. Esta confluencia de diseño y datos puede dar lugar a nuevas tendencias en el diseño, basadas en las respuestas percibidas en los usuarios. Por último, Blumenfeld prevé un retorno al escritorio tras el entusiasmo generado por las aplicaciones móviles en los últimos años. Según argumenta, no todo puede hacerse en un smartphone o tablet y muchos usuarios pasan de hecho el día frente a un ordenador de escritorio, con una pantalla más grande, que permite otro tipo de interacciones, por lo cual si bien no va a disminuir la atención a las apps móviles, se presta mayor atención a las aplicaciones para el ordenador sedentario.

A los artículos de Babich y Blumenfeld cabe añadir otros recursos, como los resúmenes visuales ofrecidos por Shutterstock (tendencias en la creatividad para 2017) y el especialista en WordPress Steven Watts (tendencias en diseño web). Los diferentes profesionales coinciden en muchos puntos, algunos de los cuales son claramente perceptibles tanto para diseñadores como para cualquier usuario. En conjunto, estas tendencias indican que 2017 será un año interesante para el diseño.

Greenery, Color Pantone del Año 2017

La conocida empresa Pantone, cuya gama de colores es ya un estándar en la aplicación de color en diseño gráfico e industrial, ha escogido el verde Greenery” como Color del Año 2o17. El color PANTONE 15-0343 es descrito por la empresa como un tono “fresco y revitalizante” que “simboliza nuevos comienzos.” Es un verde vivo, con predominancia del amarillo, que recuerda al color de la hierba y de los primeros brotes de las plantas. Es notorio que este color haya sido escogido, según se afirma, como respuesta al deseo de ver la belleza del mundo natural que experimenta una gran parte de la población. Si bien en la web tan sólo se hace referencia a cómo “la gente se ve inmersa en la vida moderna”, obviamente se indica que el público objetivo de los productos de consumo a los que se aplica este color son los habitantes de las grandes ciudades, cuyo día a día transcurre en un paisaje urbano y frente a la pantalla del ordenador, siempre sujetos a un ritmo acelerado que contrasta con la concepción idealizada de la naturaleza como un entorno bello y apacible. El color lleva así a pensar en productos ecológicos, en vida saludable, en superación personal, actividades al aire libre y en conjunto comunica una sensación de optimismo.

La empresa define este color como neutral y “trans-estacional” o atemporal, lo cual permite combinarlo de muchas maneras, como demuestran las 10 paletas de colores que ofrece Pantone, en las que se incluyen los dos colores del año 2016, Rose Quartz y Serenity.

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