Vienna Design Week

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Hoy empieza VIENNA DESIGN WEEK, el mayor festival de diseño de Austria, que celebra este año su 10ª edición con eventos y exposiciones en distintos espacios de Viena. Comisariado por Lilli Hollein, el festival se presenta bajo la premisa de que “el diseño es algo más que un objeto diseñado, el diseño es una parte esencial de la producción cultural: da forma a nuestra cultura material, nuestra cotidianidad y nuestro mundo como consumidores. Al mismo tiempo, influye en nuestro modo de vida y de manera fundamental en nuestros juicios estéticos.” Con más de 150 eventos, Vienna Design Week reúne muestras de diseño todo tipo (de producto, muebles, industrial, experimental, social), charlas y numerosas actividades.

Este año, el festival acoge a la República Checa como país invitado y dedica especial atención en su sección Focus District al distrito de Margareten en Viena, donde Lili Hollein,  Tulga Beyerle y Thomas Geisler iniciaron en 2007 esta cita internacional de diseño. El festival amplía su alcance en 2016 con una exposición en el Austrian Cultural Forum en Nueva York y una aportación al Austria Design Net en la Bienal de Diseño de Londres y sigue premiando los mejores diseños con un premio de diseño experimental y la Swarovski Design Medal, que se otorgará por primera vez a un diseñador austríaco por su trabajo en los últimos diez años. El festival también apuesta por los proyectos educativos y por poner en contacto la incubadora de start-ups de la University of Applied Sciences en Hagenberg con la escena profesional de diseño.

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El programa del festival se extiende hasta el 9 de octubre e incluye una gran variedad de exposiciones y actividades, entre las que destacan las siguientes:

FREDERICK KIESLER. LIFE VISIONS
El MAK acoge una muestra sobre el trabajo del artista Frederick Kiesler (1890–1965), que ha inspirado a numerosos arquitectos, diseñadores, escenógrafos, artistas y productores de cine.

INVENTUR: ADOLF KRISCHANITZ
MAM Mario Mauroner Contemporary Art muestra una selección de diseños de interior realizados a lo largo de 30 años por el arquitecto Adolf Krischanitz en forma de dibujos originales, plantas, objetos y fotos, junto con el primer catálogo razonado de sus diseños de mobiliario.

KINETOMANICS
Muestra de las piezas cinéticas de Departamento de Diseño Tridimensional de la Technische Universität Wien, en la que se presenta una síntesis de mecánica, electrónica y software, desde la impresión 3D a la biónica y los sistemas automatizados.

LIFE ON MARS: FICTIONAL FILM SETS
Una exposición que muestra cómo los estudiantes de interiorismo de la New Design University imaginan la vida en Marte, a través de escenarios a escala real creados con materiales sencillos.

MAKING HEIMAT – HOW TO GO ON AFTER REFUGEE ARCHITECTURE?
En esta charla se presenta la aportación alemana a la Bienal de Venecia de Arquitectura, que se centró en el impacto de la crisis de los refugiados. El pabellón mostró una serie de proyectos para acoger refugiados y propuso ocho principios para una “ciudad de acogida”. No obstante, la cuestión es ¿qué hacer después?¿Cómo se desarrolla la ciudad después de acoger a los refugiados? Oliver Elser, comisario del Deutsches Architekturmuseum in Frankfurt, reflexiona sobre este reto.

THE URBANIZATION OF EVERYTHING
Urban Think-Tank, un estudio de diseño interdisciplinario, presenta esta charla en la que se reflexionará acerca de la calidad de vida en las ciudades y los modelos de desarrollo urbanístico frente a la creciente insularidad de los ciudadanos en ghettos que establecen diferencias sociales y privilegios. El estudio de diseño mostrará algunos de sus proyectos para desarrollar soluciones al urbanismo actual.

La décima edición del festival, que se completa con un voluminoso catálogo, prosigue su objetivo de situar a Viena como “ciudad del diseño” en el panorama internacional.

El diseño gráfico antes del ordenador

En los años 80 y 90, la popularización de los ordenadores personales supuso el inicio de una profunda transformación en el ámbito del diseño y la comunicación, a medida que costosas herramientas profesionales se hacían accesibles al gran público y la edición por ordenador suplantaba inexorablemente a un laborioso trabajo manual. Como nos recuerda Jeff Howe en su libro Crowdsourcing. How the Power of the Crowd is Driving the Future of Businesses, ya en 1984 Steve Jobs inició una colaboración con John Warnock, co-fundador de la entonces desconocida empresa Adobe Software. El primer fruto de esta colaboración fue el lenguaje PostScript, que permitía imprimir cualquier gráfico en una impresora láser. Cuando Jonathan Seybold, pionero en impresión digital, vio lo que Jobs y Warnock habían creado con un Macintosh y una impresora LaserWriter, afirmó: “¡esto transformará la industria editorial de la cabeza a los pies!”

Lo que posteriormente se conocería como autoedición (desktop publishing) constituye un cambio radical en la manera en que se diseña, produce y distribuye una publicación, un cartel o un anuncio. Centrándose en esta transición y sus implicaciones, Briar Levit explora en el documental Graphic Means la producción del diseño gráfico de los años 50 a los 90, de la linotipia a la fotocomposición y del collage al PDF.  Pocos estudiantes de diseño son conscientes hoy en día de cómo se producían las publicaciones hace poco más de 30 años, cuando era preciso emplear diversas técnicas fotográficas y pegar cada elemento a mano a fin de crear, laboriosamente, una página. El documental, que está actualmente en fase de producción, rescata este período histórico del olvido y lo estudia a través de cuantiosa información recogida por Levit a lo largo de varias décadas, junto a entrevistas con profesionales y expertos como Paul Brainerd, co-fundador de Aldus (la empresa que creó Pagemaker y FreeHand); Colin Brignall y Dave Farey, diseñadores de tipos en Letraset; Ellen Lupton, diseñadora y autora de diversos libros sobre diseño, o Frank Romano, historiador del diseño. Según afirma Levit: “es maravilloso que los diseñadores más jóvenes conozcan a grandes nombres como Saul Bass o Joseph Müller Brockmann, pero si logras entender sus habilidades y la cantidad de trabajo que suponía crear sus piezas más celebradas, sin mencionar a la cantidad de personas que trabajaban con ellos para crearlas, entonces la apreciación de estos diseñadores adquiere una nueva dimensión.”

 

 

 

Rijksstudio Award: crea tu diseño con una obra de arte

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En 2013, mientras preparaba su inauguración tras un período de reformas, el Rijksmuseum de Amsterdam lanzó Rijksstudio, una plataforma online que incluye 125.000 obras de su colección de arte e invita a los usuarios a verlas con detalle, estudiarlas y descargar imágenes en alta resolución con las que pueden crear sus propios diseños con total libertad y sin derechos de autor (las imágenes pueden usarse libremente para fines privados o comerciales). Para dar mayor visibilidad a esta original iniciativa, el museo invitó a artistas, diseñadores y arquitectos a emplear una obra de la colección en uno de sus trabajos. Según afirma Peter Gorgels en un ensayo presentado en la conferencia Museums and the Web en 2013, Rijksstudio se creó con el objetivo de “anclar la posición del Rijksmuseum en el nuevo mundo de la cultura de la imagen digital y el diseño abierto.”

Tres años más tarde, Rijksstudio cuenta con más de 260.000 usuarios que han descargado más de 1.500.000 imágenes y han creado 200.000 colecciones. En 2014, el Rijksmuseum organizó el primer concurso de diseño vinculado a esta plataforma, que bautizó como Rijksstudio Award. La segunda edición en 2015 atrajo un total de 892 propuestas, y ahora se lanza la tercera edición, en la que cualquiera puede participar enviando su creación (ya sea diseño, artes decorativas, moda, fotografía, vídeo, etc.) del 13 de septiembre de 2016 al 15 de enero de 2017. El premio será escogido por un jurado de expertos formado por Irma Boom, Directora de Irma Boom Office; Tony Chambers, Editor Jefe de Wallpaper; Ingrid Chou, Directora Creativa Asociada, The Museum of Modern Art; Taco Dibbits, Director General del Rijksmuseum (Presidente del Jurado); Ute Thon, Editor Jefe de ART – Das Kunstmagazin; y Thomas Widdershoven, Director Creativo de the Design Academy, Eindhoven.
El Rijksstudio Award consiste en un primer premio de 10.000€, un segundo premio de 2.500€ y un tercero de 1.500€. A estos se suma un premio de público de 1.000€. Los proyectos finalistas se expondrán en una de las galerías del museo tras el fallo del jurado el 21 de abril de 2017.

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Photolemur: editar fotos con Inteligencia Artificial

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Desde que, en 1987, los hermanos Thomas y John Knoll crearon el programa Photoshop (que posteriormente vendieron a Adobe Systems Incorporated)la manipulación digital de las fotografías ha experimentado un desarrollo acelerado y se ha integrado hasta tal punto en la práctica de la fotografía que ha transformado tanto la manera en que se crean como la percepción que se tiene de una imagen captada por una cámara. A medida que se ha multiplicado la presencia de las cámaras en todos los dispositivos digitales que empleamos a diario, hacer una foto se ha convertido en un acto mundano y a la vez en una forma de expresión personal. Apps como Instagram han popularizado tanto el hecho de compartir imágenes de la vida cotidiana como la necesidad de aplicar filtros, retoques y en definitiva jugar con la foto para ofrecer a los demás una visión muy particular de nuestro día a día. En un mercado saturado de programas que ofrecen todo tipo de herramientas para editar y compartir fotografías (según el desarrollador Nazar Begen, disponemos de al menos 104 herramientas de edición de fotografías que vale la pena tener en cuenta), una nueva propuesta plantea ahora la posibilidad de dejar la fatigosa tarea de edición a una inteligencia artificial.

 

Photolemur es una app que se ha anunciado el pasado mes de agosto, aunque se encuentra aún en fase beta y no puede descargarse, excepto por invitación. En su web, promete aplicar tecnología de inteligencia artificial para realizar retoques de forma automatizada en cualquier fotografía. A diferencia de otros editores, Photolemur podrá reconocer los diferentes elementos que aparecen en la foto y aplicar cambios de forma individualizada para componer la fotografía ideal. El programa se presenta con las siguientes funciones:

  • Recuperación del color original de un entorno u objeto.
  • Identificación de la hora del día para ajustar el tono, la exposición y el contraste.
  • Ajuste automático de la orientación de la fotografía, por ejemplo enderezando el horizonte.
  • Eliminación del ruido digital en las fotos con baja exposición.
  • Corrección automática del tinte de la foto, más cálido o frío en función de cada entorno.
  • Detección de rostros, corrección del color de la piel y de las imperfecciones.
  • Mejora de la calidad de JPEGs.
  • Compensación automática de la exposición.
  • Mejora de fotos en las que la bruma, polvo, vapor, etc. reduce la visibilidad.
  • Detección automática de follaje, plantas y árboles, corrección del color.
  • Procesamiento de fotos RAW.
  • Detección automática del cielo y edición para obtener colores más vivos y efectos más dramáticos.

Si bien algunas de las funciones que promete este software resultan de dudosa utilidad (puesto que el programa decide, por ejemplo, cuál es el color “correcto” del cielo), particularmente en fotografías profesionales y artísticas, puede ser una herramienta muy atractiva para aficionados. Los resultados que promete resultan sorprendentes, y parecen realizados por arte de magia: una simple interfaz muestra el antes y el después y permite simplemente calibrar la intensidad con la que se aplican los cambios por medio de un simple control deslizante que se mueve entre dos extremos: “realista” y “vívido”. Un llamativo botón con la palabra “comparte” en la parte superior derecha de la pantalla indica que el programa está destinado principalmente a mejorar las fotos que compartimos en las redes sociales.

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Photolemur no es la única app que emplea Inteligencia Artificial para analizar y retocar fotografías: el pasado mes de junio Prisma Labs lanzó su app Prisma, que emplea esta tecnología para aplicar filtros “artísticos” a cualquier foto, simulando la técnica de Van Gogh u otros pintores. Para procesar las fotos, Prisma necesita mandar la foto del dispositivo del usuario a sus propios servidores. Esto ha causado muchos problemas en los primeros meses del lanzamiento de la app, puesto que tuvo tal éxito que las fotos de millones de usuarios se apilaban en las colas de los servidores de Prisma Labs, bloqueando su funcionamiento y generando muchas frustraciones. Photolemur puede experimentar el mismo problema.

Ambas apps señalan uno de los caminos futuros de la edición de fotos a nivel de la gran mayoría de usuarios, en el que una IA se encargará de realizar todos los ajustes y, seguramente, irá aprendiendo a partir de los datos recogidos de millones de usuarios y sus respectivos dispositivos.

 

Éxito y fracaso de los dispositivos modulares

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Mientras Apple lanza su esperado iPhone 7, el mercado de los dispositivos digitales parece seguir atado al ciclo de obsolescencia programada, que lleva a los consumidores a ansiar la nueva versión de un producto que poseen, cargado de nuevas funciones, mientras se disponen a deshacerse del modelo anterior, en ocasiones con sólo uno o dos años de uso (con nefastas consecuencias para el medio ambiente). Este ciclo se ve alimentado por lo que Don Norman denomina featuritisla tendencia a añadir cada vez más funciones a los dispositivos, con la intención de incentivar su compra pero también haciendo más compleja su utilización. Las nuevas funciones periódicamente requieren no sólo una actualización del software, si no también del hardware, lo que conduce a la necesidad de adquirir un nuevo dispositivo y rechazar el antiguo, puesto que ya no puede ofrecer las mismas ventajas. A esto se suma la creciente versatilidad del propio dispositivo: un smartphone ya no sólo el un teléfono, sino que también es una agenda personal, una cámara de fotos y vídeo, un ordenador personal, una consola de videojuegos, un reproductor multimedia, un equipo de música y muchas cosas más. Con todo, la necesidad de constantes actualizaciones y nuevos usos no debería simplemente forzar a los usuarios a adquirir nuevas versiones de los mismos dispositivos, sino que estos podrían adaptarse por medio de elementos modulares a las necesidades de cada persona y a las innovaciones que lanza periódicamente el fabricante.

La idea de crear dispositivos modulares no es nueva y viene generando expectación desde hace unos años, particularmente en relación al Proyecto Ara de Google, un smartphone compuesto por una estructura que permite incorporar diferentes accesorios en función de los gustos y necesidades del usuario. Hace un año, David Pierce anunciaba en un artículo de la revista WIRED la llegada de “la era de los dispositivos modulares” en relación al futuro lanzamiento de Ara, que Google estaba desarrollando a partir del proyecto Phonebloks, un concepto creado por el diseñador Dave Hakkens en 2013, en el que participaba la empresa Motorola. Google ha mantenido el interés de consumidores, desarrolladores y empresas hasta hace unos días, cuando anunció que el Proyecto Ara quedaba oficialmente en suspenso. El súbito abandono del proyecto (hace tan sólo unas semanas, Google anunciaba la última edición de su teléfono modular, con vídeos promocionales como el que puede verse sobre estas líneas) supone un sonado fracaso para el concepto de los dispositivos modulares. Según argumentan algunos análisis, el desarrollo del Proyecto Ara no era rentable puesto que supone una transformación radical del concepto del smartphone y plantea numerosos problemas a nivel técnico. También, como comentaba el popular Youtuber Marques Brownlee en un vídeo sobre la última actualización de Ara publicado en junio, no todo el mundo quiere un dispositivo hecho de piezas, y la mayoría de los usuarios sólo quiere poder cambiar o añadir algunos elementos concretos como son la memoria y la batería.

Mientras Google cierra su Proyecto Ara, Motorola se encuentra en pleno lanzamiento de su smartphone Moto Z, un dispositivo modular que se anunció a principios de verano y está incorporando actualmente nuevos accesorios creados en colaboración con grandes marcas. El Moto Z es un smartphone modular (o “semi-modular” como apuntaría Brownlee) extremadamente delgado, que cuenta con la posibilidad de ampliar sus funciones por medio de diferentes accesorios que se ensamblan (por medio de potentes imanes) a su parte posterior. Hasta el momento, el teléfono cuenta con un altavoz de la marca JBL, un diminuto proyector, una batería que añade 22 horas de autonomía y una cámara con zoom óptico desarrollada por Hasselblad, además de una colección de carcasas. Por medio de estos complementos, el teléfono puede convertirse en diferentes dispositivos, maximizando en cada caso una función concreta, ya sea como cámara, altavoz o proyector. El Moto Z es más bien un smartphone con complementos, pero su diseño conduce a varias reflexiones acerca de las posibilidades reales del diseño y comercialización de los dispositivos modulares:

  • En primer lugar, los elementos clave del dispositivo (procesador, memoria, pantalla) se han mantenido unidos, de manera que el aparato en sí no requiere de ninguna otra pieza para su funcionamiento. Esto es un requisito importante, puesto que depender de un elemento independiente (como puede ser una memoria o incluso la batería principal) puede poner el peligro el correcto funcionamiento del dispositivo si se producen incompatibilidades o bien la pieza se coloca de forma errónea o se pierde.
  • En segundo lugar, cada complemento es una única pieza que se conecta al smartphone y le añade una función concreta. En realidad, se conectan dos dispositivos independientes que tienen la particularidad de encajar el uno con el otro y fijarse con imanes. Cada complemento se ha fabricado, además, en colaboración con otra marca, que le da un valor añadido, puesto que se percibe en sí mismo como un producto de calidad.
  • Los complementos no permiten combinaciones complejas como las que permitirían los módulos de Ara, por tanto se reduce la posibilidad de incompatibilidades. No es posible conectar el proyector y el altavoz a la vez, cada módulo hace una única función.
  • Por último, la unión de dos piezas sólidas da un producto con un aspecto igualmente estable. De hecho, parece que el teléfono sea de una sola pieza (algo más gruesa) cuando tiene pegado un altavoz o un proyector en la espalda. El complemento de Hasselblad incluso invierte la relación al convertir el teléfono en una cámara digital. Esta apariencia es importante, puesto que un dispositivo hecho de numerosas piezas da la impresión de estar a punto de romperse en pedazos.

La comparación entre el fallido Proyecto Ara y los complementos del Moto Z conduce a pensar que los dispositivos que empleamos a diario nunca serán más modulares que la propuesta de Motorola. Los usuarios no quieren gadgets hechos con numerosas piezas, aunque a la vez quieren ser capaces de hacer cada vez más cosas con ellos. Hasta ahora, la solución la han proporcionado los miles de accesorios que, con mayor o menor acierto, se combinan con el smartphone o la tablet y le añaden nuevas o mejoradas funciones (por ejemplo, altavoces bluetooth, baterías externas, teclados, etc.). La única diferencia que aporta el Moto Z como dispositivo modular es la capacidad de pegarse al accesorio y reconocerlo de inmediato. Tal vez eso es todo lo que quieren los usuarios.

 

 

DuoSkin, la piel como interfaz

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La tendencia a integrar dispositivos digitales en el vestuario y complementos de los usuarios es ya uno hecho habitual, que hace de los wearables un terreno en pleno desarrollo para la industria tecnológica, habitualmente con aplicaciones centradas en la salud, el deporte o incluso la corrección postural. Lógicamente, la siguiente fase consiste en pasar del reloj, la pulsera, las gafas o el vestido a la propia piel del usuario. Integrar un dispositivo en la propia piel o el cuerpo es algo que se ha imaginado durante largo tiempo: por ejemplo, en los años 90 el diseñador Philippe Starck ya imaginaba un reloj injertado bajo la piel y han sido numerosos los artistas que han trabajado en el ámbito del body art experimentando con diversas maneras de convertirse en ciborgs. Como afirma desde hace años el artista Stelarc, “el cuerpo es obsoleto” y necesita actualizarse y aumentarse por medio de las nuevas tecnologías.

En línea con esta fusión de cuerpo y tecnología, el proyecto DuoSkin, desarrollado por los investigadores Cindy Hsin-Liu Kao, Asta Roseway, Christian Holz, Paul Johns, Andres Calvo y Chris Schmandt del MIT Media Lab en colaboración con Microsoft Research. DuoSkin consiste en la aplicación de tatuajes temporales hechos con pan de oro, por medio de los cuales los usuarios pueden controlar sus dispositivos móviles, transmitir información o conservarla. En una comunicación que presentarán en septiembre en el International Symposium on Wearable Computers 2016 (ISWC’16)los investigadores describen el método de creación de estos tatuajes y su elección de los materiales empleados. Tras analizar las diferentes soluciones que se han desarrollado para integrar dispositivos digitales en la piel, Hsiu-Liu Kao et al. han podido comprobar que habitualmente se emplean materiales de alta tecnología cuyos costes son elevados y que requieren conocimientos especializados para uso. Por ello, el objetivo de su proyecto es crear interfaces de usuario sobre la piel [on-skin user interfaces] duraderas y no agresivas a la piel que puedan ser empleadas por una amplia comunidad de usuarios, empleando materiales, componentes electrónicos y procesos de fabricación asequibles. El material utilizado es pan de oro, puesto que demuestra ser resistente, adaptable, tiene propiedades conductivas y es además barato y fácil de emplear. A estas cualidades se suma el aspecto estético, puesto que el uso de pan de oro (combinado con otros elementos) permite crear diseños que al aplicarse a la piel se integran también como una forma de decoración del cuerpo, como hacen los complementos o la joyería.

El proceso de creación de un tatuaje DuoSkin es relativamente sencillo y se reduce a tres pasos principales:

  1. Prototipado: se dibuja el prototipo en un papel y se coloca sobre la parte del cuerpo en la que se aplicará el tatuaje para comprobar cómo queda. El diseño del tatuaje se lleva a cabo en un programa de diseño 2D, como por ejemplo Adobe Illustrator.
  2. Fabricación: el tatuaje DuoSkin se compone de cuatro capas: un papel de tatuaje que se adhiere a la piel, una capa aislante, el diseño recortado en pan de oro y una capa de silicona que lo cubre. Los circuitos electrónicos se conectan al tatuaje con cables que se adhieren a un extremo del dibujo realizado en pan de oro. El diseño del tatuaje puede hacerse con piezas individuales que conecten con diferentes cables, haciendo posible activar varias funciones según qué pieza se toque.
  3. Aplicación: una vez se han juntado las cuatro capas, se aplica el diseño recortado sobre la piel con un adhesivo al agua, como se hace con los tatuajes temporales.

Empleando esta técnica, los investigadores han desarrollado tres tipos de interfaces de usuario. En primer lugar, un sensor que permite introducir inputs al tocar el diseño aplicado sobre la piel, convirtiéndolo, por ejemplo, en un botón que activa una determinada acción en un dispositivo, una superficie sobre la que se puede deslizar el dedo (para ajustar el incremento o disminución de una variable) o un panel que registra los movimientos del dedo por medio de una cuadrícula en la que las piezas están conectadas entre sí en conjuntos verticales y horizontales. Una aplicación sencilla de estos tatuajes sería controlar un reproductor de música, en el que se puede reproducir o detener la música y ajustar el volumen. El segundo tipo de interfaz aprovecha las cualidades de los pigmentos termocrómicos, que cambian de color en función de la temperatura. Aquí el tatuaje genera un output: se modifica en función de una información recibida. Los investigadores desarrollaron una app que permite a una persona definir su estado de ánimo, el cual se manifiesta en el cambio de color del tatuaje que lleva su pareja en el brazo. El tercer tipo de interfaz permite la comunicación sin hilos por medio de chips NFC. En este caso, una posibilidad es indicar el propio estado de ánimo por medio de una app que transmite esta información al tatuaje. Cuando otros usuarios acercan sus teléfonos al tatuaje, éste envía la información que se muestra en la pantalla del dispositivo.

Un aspecto a destacar de este proyecto es que tiene en cuenta desde su concepción la importancia de la estética de estos dispositivos, dado que deben integrarse con la vestimenta y en general el look del usuario o usuaria. Conscientes de ello, los investigadores han experimentado con soluciones para hacer que el propio diseño canalice las conexiones a los dispositivos electrónicos de los que depende, por ejemplo creando un tatuaje con forma de collar, cuyos hilos permiten esconder las conexiones en la espalda de la usuaria. La posibilidad de personalizar los colores de los diseños también se ha considerado: gracias al diseño en varias capas, es posible aplicar colores sobre el pan de oro para modificar su apariencia.

Finalmente, DuoSkin destaca frente a otros proyectos (como iSkin, desarrollado por investigadores de la Saarland University) en que no sólo se integra mejor con la piel sino que además permite a los usuarios crear sus propios diseños sin necesidad de emplear materiales costosos o técnicas complejas. Como señalan sus creadores, una interfaz destinada a llevarse en la piel tiene que tener en cuenta la personalización por parte del usuario y facilitar una aplicación sencilla. Con todo, proyectos como éste se encuentran aún lejos de poderse aplicar a gran escala, dado que todavía se tienen que reducir los componentes electrónicos a los que se conecta esta interfaz para convertirse en un dispositivo realmente integrado con el cuerpo. No obstante, DuoSkin plantea ya las cuestiones que deberán resolverse cuando la tecnología permita hacer de nuestra piel una nueva interfaz.