Futuro

Diseñar para el futuro

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Los diseñadores crean habitualmente objetos pensados para facilitar la vida cotidiana de las personas, resolviendo problemas que observan en su día a día y en la interacción con los potenciales usuarios de su producto. No obstante, no pueden predecir las condiciones futuras en las que se usará ese objeto, si podrá seguir cumpliendo con su función o bien resultará inadecuado u obsoleto. El futuro se plantea así como un problema de diseño, según lo plantean los investigadores Stuart Reeves, Murray Goulden y Robert Dingwall en el artículo «The Future as a Design Problem», recientemente publicado en la revista Design Issues (Vol. 32, No. 3 – verano 2016) de la editorial MIT Press. Partiendo del estudio de caso de la computación ubícua (a la que nos hemos referido anteriormente en este artículo), los autores plantean en este texto la integración de una visión de futuro en la práctica del diseño y la manera en que ésta da forma a lo que podría o debería diseñarse, comparando los resultados con una evaluación posterior acerca de lo que debería haberse diseñado una vez que el paso del tiempo ha mostrado qué problemas o situaciones debían ser tratados.

Obviamente, no es posible predecir el futuro, por lo cual nuestras visiones del porvenir se basan en experiencias pasadas que trasladamos a escenarios futuros. Por medio del conocimiento acumulado hasta la fecha, se plantean posibles situaciones que podrían darse en las décadas siguientes, a menudo con tintes utópicos o distópicos. La literatura de ciencia ficción es un buen ejemplo de ello, como demuestra la muy citada novela de George Orwell 1984 (1949), que hoy en día se percibe como una premonición de la pérdida de intimidad y la capacidad de controlar la vida de las personas por medio de las nuevas tecnologías. Otras predicciones conocidas se han basado en la proyección hacia un futuro mejor de situaciones cotidianas en la época en que fueron descritas. Por ejemplo, en su texto de 1928 titulado «La conquista de la ubicuidad», el poeta y escritor Paul Valéry habla de la posibilidad de una «distribución de Realidad Sensible a domicilio» imaginando un sistema que permita llevar imágenes y obras de arte de cualquier parte del mundo a los hogares:

«Como el agua, como el gas, como la corriente eléctrica vienen desde lejos a nuestras casas para satisfacer nuestras necesidades sin apenas esfuerzo, así nos veremos alimentados con imágenes visuales o auditivas, que nacen y se desvanecen con un mínimo gesto, casi una señal.»

De forma similar, el escritor H.G. Wells dedica varios artículos escritos entre 1936 y 1938 a describir su visión de un “cerebro mundial”, que se concretaría en una Enciclopedia del Mundo, constantemente actualizada y distribuida a todos los ciudadanos de manera que pudiesen acceder a ella en su casa o en una biblioteca cercana y consultar todo tipo de contenidos en un lenguaje “claro y comprensible.” Ambas visiones de futuro se basan en la idea de distribuir a los hogares lo que ya se encuentra en museos o bibliotecas, lo cual se ha hecho realidad gracias a Internet e iniciativas como la Wikipedia. Este tipo de predicciones son lo que Reeves, Goulden y Dingwall identifican como «visión de conjunto» (grand vision), en la que se elabora una imagen del futuro basada en el conocimiento del presente y estableciendo escenarios posibles sin precisar la manera en que pueden hacerse efectivos. Planteados como ideas inspiradoras, marcan una dirección hacia la que orientar los esfuerzos para hacer posible ese futuro inventado y, como indican los autores (parafraseando a Alan Kay), se basan en «predecir el futuro inventándolo.» Este tipo de visión general se complementa con lo que Reeves et al. denominan «proyección pragmática» (pragmatic projection), es decir la predicción de lo que será posible en el futuro a partir del conocimiento detallado del pasado. Un ejemplo de proyección pragmática lo encontramos en la famosa «Ley de Moore», que ha marcado la evolución de la industria tecnológica al establecer la expectativa de un acelerado desarrollo de los componentes electrónicos.

En el ámbito del diseño, esto se traduce en el trabajo, por una parte, con visiones generales de los futuros escenarios cotidianos para los cuales se pueden crear nuevos productos o soluciones y por otra parte, con proyecciones más ajustadas acerca de las posibilidades que ofrecerán los desarrollos tecnológicos en los próximos años. El caso de estudio planteado por Reeves, Goulden y Dingwall es un ejemplo clave para entender la manera en que se diseña para el futuro: en su ensayo “The Computer for the 21st Century”, publicado en 1991, el ingeniero jefe de Xerox PARC, Mark Weiser plantea un escenario en el que los ordenadores se han integrado en la vida cotidiana y avanza la existencia de tablets y dispositivos inteligentes conectados por una red de datos inalámbrica. Los investigadores de PARC buscaban ir más allá de la interfaz basada en un teclado, ratón y una pantalla por medio de una interacción con los ordenadores que pudiese realizarse de forma natural, con la misma sencillez con que se llevan a cabo otras acciones cotidianas en el hogar. Weiser y su equipo contaban con una visión de conjunto (la idea de la integración de los ordenadores en la vida cotidiana por medio de dispositivos inteligentes, sensores y redes) y una proyección pragmática (la expectativa de lograr esta visión gracias al desarrollo de las redes inalámbricas y la progresiva miniaturización de los componentes electrónicos). Con todo, este proyecto no deja de plantear ciertos problemas.

Reeves, Goulden y Dingwall señalan una serie de limitaciones en la manera en que se concibe la computación ubicua: por una parte, la «visión de conjunto» responde claramente a la realidad que vivían los ingenieros en Silicon Valley a finales de los 80, una cotidianidad que difícilmente puede extrapolarse a otros lugares del planeta con diferentes contextos sociales y culturales. Por otra parte, la definición de las tecnologías que deberían hacer posible esta visión dirige los esfuerzos de los ingenieros y excluye otras posibilidades, además de no tener en cuenta factores externos al propio desarrollo tecnológico. Un ejemplo de ello es la expectativa de lograr que los dispositivos sepan interpretar correctamente el entorno en el que se encuentran por medio de sensores y sistemas de geolocalización, lo cual deja de lado aspectos como la percepción social de dicho contexto, que la máquina no es capaz de percibir. En definitiva, según afirman los autores, las predicciones establecidas por el equipo de Weiser les han llevado a trabajar en un modelo que no se ajusta ya a la realidad presente:

«Bell y Dourish argumentan que el futuro descrito por Weiser es, en efecto, «una visión pasada del futuro»; como afirman, «la computación ubicua ya está aquí; simplemente no ha tomado la forma que se había previsto.»»

Los autores concluyen que las «visiones de conjunto» tienden a asumir la existencia de un contexto social establecido en el que se imaginan tecnologías futuras, mientras que las «proyecciones pragmáticas» tienden a asumir una única vía de desarrollo para la tecnología futura. La combinación de ambas predicciones resulta poco efectiva para los diseñadores, puesto que se ve sujeta a grandes incertidumbres y a menudo descuida el contexto social y cultural. En respuesta a una visión de futuro generada en un laboratorio, los autores proponen buscar la legitimación social de los diseños pensados para el futuro por medio de la participación de los usuarios, así como la incorporación de la ficción en la práctica del diseño, puesto que es por medio de la ficción como pueden establecerse nuevos escenarios y soluciones más flexibles a las que se crean por medio de la proyección pragmática, que en definitiva responde a las tendencias actuales de la industria tecnológica. La combinación de ambas prácticas puede conducir a un diseño para el futuro basado en las aportaciones de una comunidad y una perspectiva más amplia de los posibles escenarios venideros. Tal como indican los autores, «los diseñadores deben considerar el diseño de las circunstancias sociales de legitimación en las que se desarrollarán sus productos tanto como necesitan considerar el diseño del artefacto como un producto.»

 

 

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