Bienal de Diseño en Londres

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Del 7 al 27 de septiembre tendrá lugar la primera edición de la London Design Biennale , un encuentro global de diseño con la participación de representantes de 30 países de seis continentes, que presentarán trabajos realizados bajo el tema común Utopía a través del diseño, en referencia al 500 aniversario de la publicación de Utopía (1516), de Tomás Moro. Los principales museos de diseño y organizaciones del panorama internacional se darán cita en Somerset House para explorar las tendencias actuales en diseño vinculadas a cuestiones tales como la sostenibilidad, migración, polución, energía, espacio urbano e igualdad social en exposiciones y conferencias. Entre los participantes figuran: Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum (EE.UU.), DAMnº Magazine (Bélgica), German Design Council, the MAK and Austria Design Net, Moscow Design Museum (Rusia), Triennale Design Museum (Italia), India Design Forum, Southern Guild (Sudáfrica), The Japan Foundation, y el Victoria and Albert Museum (Reino Unido). Arquitectos, diseñadores, científicos, escritores y artistas compartirán sus visiones de un mundo mejor a través del diseño.

 

Opps Room - original photo of cybersyn’s operation room. Photo - Gui Bonsiepe

Entre los proyectos participantes cabe destacar propuestas particularmente interesantes, como la instalación Plastic Effects del diseñador Brodie Neill (Australia), que trata acerca de los 5 trillones de objetos de plástico que cubren los océanos del planeta y llegan a la costa australiana; el proyecto EUtopia de Benoît van Innis (Bélgica), que propone un nuevo mapa de Europa a partir de la lectura del texto de Tomás Moro; The Counterculture Room, una recreación del proyecto Cybersyn que llevó a cabo el gobierno de Salvador Allende en Chile en los años 70 con la intención de mejorar la capacidad de los ministros para tomar decisiones por medio de una central de datos en tiempo real que se presenta en una instalación comisariada por Andrés Briceño Gutierrez y Tomás Vivanco Larraín, diseñada por FabLab Santiago; o también AIDrop de Yaniv Kadosh (Israel), un sistema para distribuir paquetes de primeros auxilios de 3kg en zonas afectadas por desastres naturales por medio de unidades que rotan por sí mismas y pueden cubrir amplias zonas a las que no es posible llegar por carretera.

En el programa de conferencias, las participaciones de profesionales de diferentes países contribuyen a crear una visión global de los retos a los que se enfrenta el diseño de sistemas, objetos y núcleos urbanos en el siglo XXI. El comisario Xiaodu Liu discutirá acerca del rápido crecimiento de Shenzhen (China), una ciudad que ha pasado de tener 300.000 a 17 millones de habitantes en tres décadas y se plantea ahora su futuro ante la realidad de su altísima densidad de población y las necesidades que esta genera. Paola Antonelli, Senior Curator del Departamento de Arquitectura y Diseño del MoMA en Nueva York, además de directora del Departamento de Investigación y Desarrollo del museo, reflexionará acerca del diseño del futuro en una charla titulada “Are We There, Yet? A Road Trip through Utopia”Onny Eikhaug y Rama Gheerawo presentarán la participación de Noruega en la Bienal, titulada Inclusive Design in Practice, que se centra en las estrategias para crear un mundo mejor por medio de diseños que facilitan la integración social. Dejan Mitrovic hablará de su empresa Kidesign, una startup especializada en juegos y juguetes que enseñana a los niños diseño, tecnología e innovación. El historiador y urbanista Leo Hollis planteará los problemas y las posibles soluciones al urbanismo actual, proponiendo un urbanismo social que no sólo transforma los espacios públicos, sino también cómo interactuamos con ellos y entre nosotros. Estas y otras conferencias configuran la parte de la Bienal más centrada en las ideas, que se extiende a lo largo de veinte días.

Las entradas para acceder a las exposiciones y conferencias de la bienal ya están disponibles. En este enlace se pueden seguir las noticias más recientes del evento.

Tecnología, arte y diseño por otros medios

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La próxima semana tendrá lugar en Barcelona la Conferencia 4s/EASST, un encuentro organizado conjuntamente por la Society for Social Studies of Science (4S) y la European Association for the Study of Science and Technology (EASST), con el apoyo de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y la Universitat Autònoma de Barcelona (UAB), que se propone explorar las maneras alternativas en que se está desarrollando la innovación en ciencia y tecnología. Actualmente, nuevas iniciativas que escapan a los ámbitos establecidos de la investigación científica y tecnológica, tales como proyectos basados en la colaboración entre personas de diferentes disciplinas y comunidades, open science, comunidades maker o plataformas ciudadanas, establecen “otros medios” de integrar estas disciplinas en la sociedad, que a la vez responden a inquietudes y necesidades diferentes. Estas iniciativas tienen lugar habitualmente en espacios de la vida cotidiana (en vez de en laboratorios de empresas y centros de investigación) y se organizan por medio de estructuras de trabajo en red con una distribución de roles que cuestiona las jerarquías tradicionales de la ciencia y la tecnología, abriendo además los procesos a la participación del público.

En el contexto de este simposio internacional, la Cátedra Telefónica-UOC de Diseño y Creación Multimedia y el Museu del Disseny de Barcelona organizan la sesión Arte y Diseño por Otros Medios, que tendrá lugar el 31 de agosto de 10 a 14h en el museo, en colaboración con STS-b Barcelona Science and Technology Studies Group y Mediaccions – Research Collective on Digital Media & Culture. Alinéandose con los temas de la Conferencia 4S/EASST, la sesión tiene por objetivo reflexionar acerca de las conexiones entre las artes visuales, el diseño y los estudios de ciencia y tecnología (ECT), partiendo del mismo acercamiento interdisciplinar y con especial atención a las metodologías y prácticas que tienen lugar fuera de los espacios habitualmente establecidos. Planteado como una mesa redonda y una serie de presentaciones en formato Pecha-Kucha (es decir, articulando cada presentación en base a 20 imágenes que se muestran durante 20 segundos), el encuentro tiene la voluntad de generar un espacio de conexión entre la escena creativa local y la investigación internacional por medio de la alternancia entre sesiones plenarias y mesas de trabajo, a través de las cuales se podrían generar redes de trabajo.

La sesión contará con la participación de diversos profesionales e investigadores, entre los cuales: Bani Brusadin, Fernando Domínguez Rubio, Katrina Jungnickel, Débora Lanzeni, Irene Lapuente, Joana Moll, Liliana Ovalle, Enric Senabre Hidalgo, Susanna Tesconi, Nina Wakerford y Alex Wilkie. Los temas principales de las mesas redondas serán el cuestionamiento de las infraestructuras del Arte y el Diseño, la aproximación a la materialidad y la discursividad en las Artes desde los ECT y las metodologías de investigación en Arte y Diseño.

La entrada es gratuita, pero se requiere reservar plaza con antelación en: http://symposium.uoc.edu/go/art-disseny
Contacto: art.disseny.barcelona@gmail.com
#artdissenybcn

Programa

10:00 – 10: 15 Acreditaciones

10:15 – 10:30 Bienvenida y presentación del encuentro

10:30 – 12:10 Pecha-kucha

12:10 – 12:30 Pausa

12:30 – 14:00 Debate con vermut

 

Exponen y debaten:

Bani Brusadin. Barcelona-based independent curator and researcher sailing on the troubled waters where contemporary art, networked technologies, popular cultures, and politics meet (and often times clash). Since 2004 he co-directs The Influencers, a festival about unconventional forms of art and communication held at the Center of Contemporary Culture of Barcelona. Lecturer professor at University of Barcelona. Web: theinfluencers.org/| Twitter: @the_influencers

Tim Choy. Associate Professor of Science & Technology Studies and Anthropology, University of California Davis. Research interests: ecopolitics, atmospheres, experimental. Web: sts.ucdavis.edu/humans/tkchoy

Fernando Domínguez Rubio. Assistant Professor in the Department of Communication, University of California, San Diego. His work focuses on the study of the material ecologies and infrastructures enabling contemporary cultural, aesthetic, and political forms. Web: drubio.org | Twitter: @RubioDominguez

Ignacio Farias. Assistant Professor. Munich Center for Technology in Society & Department of Architecture. Technical University of Munich. Web: iup.mcts.tum.de |

Michael Guggenheim. Reader, Goldsmiths, University of London. Director of the Center for Invention and Social Process. His research focuses on disaster, buildings, expert-lay person relationships, and inventive methods and experiments. Web:: http://www.gold.ac.uk/sociology/staff/guggenheim/

Dehlia Hannah. Curator and philosopher of science and aesthetic theory. She is a Visiting Assistant Professor of Art-Science Collaboration at Arizona State University’s School for the Future of Innovation in Society and a Guest Researcher at the University of Copenhagen. Her current research and curatorial project, A Year Without a Winter (2015-2018), enacts a collective thought experiment about a fictional scenario of climate change leading to a multi-site art exhibition. Web: www.dehliahannah.com and www.ayearwithoutawinter.org | Twitter: @dehliahannah

Katrina Jungnickel. Lecturer, Sociology Department Goldsmiths, University of London. She studies the role and importance of technologies in relation to mobility cultures, gender relations and grassroots hands-on DiY and DiT (Do-It-Together) communities. She is particularly interested in mundane everyday materials and practices; the use of found, purchased and resourcefully adapted materials and improvised methods to re-imagine relationships to technology. Web: www.katjungnickel.com | Twitter: @katjungnickel

Débora Lanzeni. Researcher at the Universitat Oberta de Catalunya. She is currently focusing on developments at the interface of Smart City and Internet-of-things, the study of digital materiality, labor and moral order. Web: http://www.mediaccions.net/debora-lanzeni/ | Twitter: @DigitalAmazonia

Irene Lapuente. Founder and director of the Mandarina Newton. She holds a deggre in Fisics and she is a dancer by hobby. Strongly believes in the strengths of transdisciplinarity, the scientific method, the design thinking and the creative processes. His motto is mixed, learn and transform. Web: www.lamandarinadenewton.com | Twitter: @mandarinanewton @ilamandarina

Joana Moll. Artist & Researcher. Lead researcher within the European conglomerate IMAGIT at HANGAR [hangar.org]. Member of the transdiciplinary research project Antiatlas des Frontières [antiatlas.net]. Co-founder of the Institute for the Advancement of Popular Automatisms [ifapa.me]. Web: http://janavirgin.com | Twitter: @joana_moll

Liliana Ovalle. Designer and researcher at the Interaction Research Studio at Goldsmiths University of London. She has specialised in the design of research artefacts under a ludic design approach. Her personal work is part of the permanent collections of the Museum of Art and Design in New York and Centre National des Arts Plastiques in France. Web: lilianaovalle.com gold.ac.uk/interaction/ | Twitter: @ovalle_liliana

Enric Senabre Hidalgo. Coordinator of the research group Dimmons.net on digital commons and collaborative economy at IN3 – Universitat Oberta de Catalunya. Web: dimmons.net | Twitter: @esenabre

Susanna Tesconi. Learning environments designer – PhD Candidate, Department of Applied Pedagogy, Universitat Autònoma de Barcelona (UAB). Web: susannatesconi.net | Twitter: @auntysue

Nina Wakeford. Reader at Goldsmiths, University of London. She has long history of collaboration with PAPR and Intel Research. She founded and continues to lead a research group (INCITE) that has conducted studies in the context of new technology development, including collaborative work with Sapient, FXPal and British Telecom, as well as leading an investigative “mission” on best practice in user-centred design for the UK government. Web: vimeo.com/visualsociology |

Alex Wilkie. Senior Lecturer. Director of Research (Design). Director of the Centre for Invention and Social Process (Sociology). Department of Design Goldsmiths, University of London. Twitter: @alexwilkie

Amanda Windle. DigiLab Fellow heading the DigiLab at London College of Communication, University of the Arts London and is sometimes a columnist for the New Statesman Tech. Twitter: @anotherwindle

 

Diseñar para el futuro

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Los diseñadores crean habitualmente objetos pensados para facilitar la vida cotidiana de las personas, resolviendo problemas que observan en su día a día y en la interacción con los potenciales usuarios de su producto. No obstante, no pueden predecir las condiciones futuras en las que se usará ese objeto, si podrá seguir cumpliendo con su función o bien resultará inadecuado u obsoleto. El futuro se plantea así como un problema de diseño, según lo plantean los investigadores Stuart Reeves, Murray Goulden y Robert Dingwall en el artículo “The Future as a Design Problem”, recientemente publicado en la revista Design Issues (Vol. 32, No. 3 – verano 2016) de la editorial MIT Press. Partiendo del estudio de caso de la computación ubícua (a la que nos hemos referido anteriormente en este artículo), los autores plantean en este texto la integración de una visión de futuro en la práctica del diseño y la manera en que ésta da forma a lo que podría o debería diseñarse, comparando los resultados con una evaluación posterior acerca de lo que debería haberse diseñado una vez que el paso del tiempo ha mostrado qué problemas o situaciones debían ser tratados.

Obviamente, no es posible predecir el futuro, por lo cual nuestras visiones del porvenir se basan en experiencias pasadas que trasladamos a escenarios futuros. Por medio del conocimiento acumulado hasta la fecha, se plantean posibles situaciones que podrían darse en las décadas siguientes, a menudo con tintes utópicos o distópicos. La literatura de ciencia ficción es un buen ejemplo de ello, como demuestra la muy citada novela de George Orwell 1984 (1949), que hoy en día se percibe como una premonición de la pérdida de intimidad y la capacidad de controlar la vida de las personas por medio de las nuevas tecnologías. Otras predicciones conocidas se han basado en la proyección hacia un futuro mejor de situaciones cotidianas en la época en que fueron descritas. Por ejemplo, en su texto de 1928 titulado “La conquista de la ubicuidad”, el poeta y escritor Paul Valéry habla de la posibilidad de una “distribución de Realidad Sensible a domicilio” imaginando un sistema que permita llevar imágenes y obras de arte de cualquier parte del mundo a los hogares:

“Como el agua, como el gas, como la corriente eléctrica vienen desde lejos a nuestras casas para satisfacer nuestras necesidades sin apenas esfuerzo, así nos veremos alimentados con imágenes visuales o auditivas, que nacen y se desvanecen con un mínimo gesto, casi una señal.”

De forma similar, el escritor H.G. Wells dedica varios artículos escritos entre 1936 y 1938 a describir su visión de un “cerebro mundial”, que se concretaría en una Enciclopedia del Mundo, constantemente actualizada y distribuida a todos los ciudadanos de manera que pudiesen acceder a ella en su casa o en una biblioteca cercana y consultar todo tipo de contenidos en un lenguaje “claro y comprensible.” Ambas visiones de futuro se basan en la idea de distribuir a los hogares lo que ya se encuentra en museos o bibliotecas, lo cual se ha hecho realidad gracias a Internet e iniciativas como la Wikipedia. Este tipo de predicciones son lo que Reeves, Goulden y Dingwall identifican como “visión de conjunto” (grand vision), en la que se elabora una imagen del futuro basada en el conocimiento del presente y estableciendo escenarios posibles sin precisar la manera en que pueden hacerse efectivos. Planteados como ideas inspiradoras, marcan una dirección hacia la que orientar los esfuerzos para hacer posible ese futuro inventado y, como indican los autores (parafraseando a Alan Kay), se basan en “predecir el futuro inventándolo.” Este tipo de visión general se complementa con lo que Reeves et al. denominan “proyección pragmática” (pragmatic projection), es decir la predicción de lo que será posible en el futuro a partir del conocimiento detallado del pasado. Un ejemplo de proyección pragmática lo encontramos en la famosa “Ley de Moore”, que ha marcado la evolución de la industria tecnológica al establecer la expectativa de un acelerado desarrollo de los componentes electrónicos.

En el ámbito del diseño, esto se traduce en el trabajo, por una parte, con visiones generales de los futuros escenarios cotidianos para los cuales se pueden crear nuevos productos o soluciones y por otra parte, con proyecciones más ajustadas acerca de las posibilidades que ofrecerán los desarrollos tecnológicos en los próximos años. El caso de estudio planteado por Reeves, Goulden y Dingwall es un ejemplo clave para entender la manera en que se diseña para el futuro: en su ensayo “The Computer for the 21st Century”, publicado en 1991, el ingeniero jefe de Xerox PARC, Mark Weiser plantea un escenario en el que los ordenadores se han integrado en la vida cotidiana y avanza la existencia de tablets y dispositivos inteligentes conectados por una red de datos inalámbrica. Los investigadores de PARC buscaban ir más allá de la interfaz basada en un teclado, ratón y una pantalla por medio de una interacción con los ordenadores que pudiese realizarse de forma natural, con la misma sencillez con que se llevan a cabo otras acciones cotidianas en el hogar. Weiser y su equipo contaban con una visión de conjunto (la idea de la integración de los ordenadores en la vida cotidiana por medio de dispositivos inteligentes, sensores y redes) y una proyección pragmática (la expectativa de lograr esta visión gracias al desarrollo de las redes inalámbricas y la progresiva miniaturización de los componentes electrónicos). Con todo, este proyecto no deja de plantear ciertos problemas.

Reeves, Goulden y Dingwall señalan una serie de limitaciones en la manera en que se concibe la computación ubicua: por una parte, la “visión de conjunto” responde claramente a la realidad que vivían los ingenieros en Silicon Valley a finales de los 80, una cotidianidad que difícilmente puede extrapolarse a otros lugares del planeta con diferentes contextos sociales y culturales. Por otra parte, la definición de las tecnologías que deberían hacer posible esta visión dirige los esfuerzos de los ingenieros y excluye otras posibilidades, además de no tener en cuenta factores externos al propio desarrollo tecnológico. Un ejemplo de ello es la expectativa de lograr que los dispositivos sepan interpretar correctamente el entorno en el que se encuentran por medio de sensores y sistemas de geolocalización, lo cual deja de lado aspectos como la percepción social de dicho contexto, que la máquina no es capaz de percibir. En definitiva, según afirman los autores, las predicciones establecidas por el equipo de Weiser les han llevado a trabajar en un modelo que no se ajusta ya a la realidad presente:

“Bell y Dourish argumentan que el futuro descrito por Weiser es, en efecto, «una visión pasada del futuro»; como afirman, «la computación ubicua ya está aquí; simplemente no ha tomado la forma que se había previsto.»”

Los autores concluyen que las “visiones de conjunto” tienden a asumir la existencia de un contexto social establecido en el que se imaginan tecnologías futuras, mientras que las “proyecciones pragmáticas” tienden a asumir una única vía de desarrollo para la tecnología futura. La combinación de ambas predicciones resulta poco efectiva para los diseñadores, puesto que se ve sujeta a grandes incertidumbres y a menudo descuida el contexto social y cultural. En respuesta a una visión de futuro generada en un laboratorio, los autores proponen buscar la legitimación social de los diseños pensados para el futuro por medio de la participación de los usuarios, así como la incorporación de la ficción en la práctica del diseño, puesto que es por medio de la ficción como pueden establecerse nuevos escenarios y soluciones más flexibles a las que se crean por medio de la proyección pragmática, que en definitiva responde a las tendencias actuales de la industria tecnológica. La combinación de ambas prácticas puede conducir a un diseño para el futuro basado en las aportaciones de una comunidad y una perspectiva más amplia de los posibles escenarios venideros. Tal como indican los autores, “los diseñadores deben considerar el diseño de las circunstancias sociales de legitimación en las que se desarrollarán sus productos tanto como necesitan considerar el diseño del artefacto como un producto.”

 

 

El diseño de los objetos cotidianos

norman-doet“Un buen diseño es, de hecho, más difícil de apreciar que un diseño malo, en parte porque el objeto bien diseñado se ajusta a nuestras necesidades tan bien que el diseño es invisible, cumple su función sin reclamar nuestra atención.”

En 1998 se publica The Psychology of Everyday Things (la psicología de los objetos cotidianos), un ensayo en el que el científico e ingeniero Donald Norman analiza los aspectos psicológicos y ergonómicos del diseño de diversos objetos cotidianos y propone una serie de principios de diseño que han marcado una profunda influencia en esta disciplina durante décadas. Consciente del impacto de su libro, Norman se propone actualizarlo y en 2013 publica una revisión completa del texto original titulada The Design of Everyday Things (el diseño de los objetos cotidianos), en la que revisa los ejemplos y la estructura de libro para asegurar su relevancia a lo largo de la década siguiente. En la nueva edición, se centra más específicamente en temas relativos al diseño industrial, el diseño de interfaces y el diseño de experiencias, sin dejar de lado el estudio de la percepción y la conducta, que constituyen una buena parte de este nuevo volumen.

A continuación examinamos algunas de las aportaciones que hace Donald Norman a los principios de diseño, desde el popular concepto de “diseño centrado en el usuario” al design thinking y la consideraciones acerca de la interacción entre usuario y objeto o dispositivo.

Diseño centrado en el usuario

Norman afirma que las personas suelen sentirse frustradas en su interacción con los objetos cotidianos, particularmente las máquinas (electrodomésticos, dispositivos digitales, etc.), cuyo modo de uso no siempre resulta claro y causa además que sea el propio usuario quien se culpe de no saber manejar el objeto, cuando es éste último (y por tanto su diseñador/a) el que debe entender al usuario. La solución, según indica el autor, es el diseño centrado en el usuario (human-centered design o HCD) que antepone las necesidades, capacidades y comportamiento de las personas para las que se crea el objeto al diseño del mismo, que debe adaptarse a esos factores. El buen diseño, por tanto, “empieza con un buen conocimiento de psicología y tecnología.” El principio que rige el HCD es aproximarse al problema que se quiere resolver con una observación de las necesidades de los usuarios y una sucesión de pruebas a través de las cuales se va perfilando cuál es el problema real que hay que tratar. Más adelante, examinamos este proceso en detalle.

Principios de interacción

Un buen diseño produce una experiencia agradable. Esta experiencia se logra por medio de la interacción entre el usuario y el objeto, que debe ser lo menos problemática posible. Para ello, es preciso atender a la manera en que, como seres humanos, entendemos cómo funcionan las cosas. El autor introduce aquí cinco conceptos fundamentales: prestaciones (affordances), indicadores (signifiers), limitaciones (constraints), topografías (mappings) y retroalimentación (feedback).

Una prestación es la relación entre las propiedades de un objeto y la capacidades del usuario o agente que determina cómo podría usarse el objeto. Por ejemplo, la prestación de una silla es apoyar algo que se coloca sobre su superficie, por tanto permite sentarse o subirse en ella. Norman advierte, no obstante, que la prestación no es una propiedad, sino una relación: depende de las capacidades de la persona que interactúa con el objeto. Si, por ejemplo, una silla es demasiado pequeña para que una persona se siente en ella, para dicha persona la silla carece de esta prestación. Algunos objetos presentan también anti-prestaciones, como por ejemplo el cristal, que tiene la prestación de dejar pasar la luz y dejar ver lo que hay en el otro lado, pero también la anti-prestación de impedir el paso. Tanto las prestaciones como anti-prestaciones deben ser perceptibles para entender cómo se debe interactuar con el objeto: así, por ejemplo, es necesario añadir adhesivos circulares de color rojo a las puertas de cristal para evitar que las personas se choquen con ellas.

Estos círculos rojos son lo que el autor denomina indicadores, que a menudo se confunden con las prestaciones. Por ejemplo, si diseñamos una interfaz en una pantalla táctil y añadimos un botón, este botón no es una prestación (la prestación de tactilidad existe en toda la pantalla) sino un indicador del lugar exacto en el que el usuario debe tocar la pantalla para ejecutar una determinada acción. Por tanto, como resume el autor, “las prestaciones determinan qué acciones son posibles. Los indicadores comunican dónde debe tener lugar la acción. Necesitamos emplear ambos.” Un indicador puede ser visual o auditivo, perceptible en definitiva, y tiene por objetivo comunicar al usuario la función, estructura y modo de uso del objeto o dispositivo. Por ejemplo, un cartel con la indicación “empujar” o “tirar” en una puerta explica claramente al usuario la acción que debe realizar para abrirla. En otros casos, un indicador puede ser menos explícito y simplemente sugerir una acción por medio de su forma, como ocurre con los pomos de las puertas.

Las limitaciones de los elementos que componen el objeto sirven también como indicadores. Estas pueden ser físicas, como por ejemplo las diferentes piezas de un juguete LEGO o un mueble de IKEA, que encajan únicamente de una manera para indicar cómo debe montarse correctamente (si bien tanto los juguetes de LEGO como los muebles de IKEA requieren instrucciones para evitar cometer errores al ensamblar las piezas). También pueden ser culturales, semánticas o lógicas, determinando qué tiene sentido hacer y qué no. En el caso de una motocicleta de LEGO, las piezas de los faros se colocan según una limitación cultural (el faro blanco delante y el faro rojo detrás), la pieza del parabrisas sólo puede colocarse en un lugar para que cumpla su pretendida función (siguiendo una limitación semántica), y la última pieza del juguete, por limitación lógica, sólo puede colocarse en el último espacio disponible. No obstante, como ya demuestran los productos de LEGO e IKEA, estas limitaciones pueden ser indicadores poco claros y por tanto poco fiables sin la ayuda de unas instrucciones.

Otro concepto clave es de la topografía, que hace referencia a la relación entre los elementos de dos conjuntos de cosas. Por ejemplo, los interruptores que controlan un conjunto de luces en una sala suelen disponerse de tal manera que su distribución se corresponda a la localización de las luces en el techo. Cuando esto se realiza correctamente, es fácil entender qué interruptor corresponde a qué luz. En algunos casos, estas topografías vienen marcadas culturalmente, como por ejemplo el hecho de usar una escala vertical para indicar el aumento o disminución de intensidad o cantidad. Los principios de agrupación y proximidad estudiados por la psicología Gestalt resultan útiles para realizar topografías, por ejemplo agrupando los controles que están relacionados entre sí. El uso de topografías naturales (ya conocidas por el usuario) ayuda a hacer más fácil el reconocimiento de los indicadores que hacen visibles las prestaciones del objeto o dispositivo.

Por último, la retroalimentación es esencial para una correcta interacción entre el dispositivo y el usuario. Toda acción por parte del usuario debe generar una respuesta que le permita percibir sus resultados. Esta retroalimentación debe ser inmediata (no más de unas décimas de segundo), puesto que un retraso en la respuesta genera confusión o conduce al usuario a pensar que la máquina no funciona y desistir de su acción (o realizarla repetidas veces y aplicando una mayor fuerza física sobre el aparato). Incluso cuando un proceso no puede completarse de manera inmediata, es preciso facilitar una respuesta que indique al usuario que la acción se está realizando (como ocurre con las barras de progreso o iconos de relojes en los sistemas operativos). Con todo, la retroalimentación debe informar al usuario, no introducir más confusión ni tampoco ser excesiva.

En la interacción entre el usuario y el objeto son esenciales los modelos conceptuales, es decir la explicación simplificada de cómo funciona dicho objeto. El usuario crea sus propios modelos conceptuales a partir de sus conocimientos y experiencias previas, y a la vez la interfaz puede facilitar maneras de crear dichos modelos, como por ejemplo los iconos que se muestran en un sistema operativo y representan carpetas u hojas de papel. Estos iconos permiten al usuario entender rápida y fácilmente cómo deben emplear esos iconos y qué acciones son posibles. En este sentido, es esencial que la topografía, los indicadores y limitaciones permitan percibir claramente las prestaciones de cada elemento del objeto o dispositivo. Cuando el modelo conceptual que se presenta al usuario es erróneo, conduce rápidamente a confusiones y frustración por parte del usuario. Donald Norman introduce aquí el concepto de imagen de sistema para referirse al conjunto de la información que facilita la interfaz acerca del funcionamiento del dispositivo. Esta imagen de sistema debe ser fácil de entender y completa para indicar correctamente al usuario lo que puede hacer y cómo debe hacerlo.

No es error humano, es mal diseño

El autor dedica un capítulo a examinar una afirmación que repite a lo largo del libro: no se debe atribuir el mal funcionamiento de un objeto o aparato simplemente a un error por parte del usuario, sino que se debe examinar qué falla en el diseño del propio aparato. El análisis de la causa raíz es esencial, puesto que trata de determinar qué es lo que ha motivado el error, no limitándose a culpar al usuario, sino buscando de qué manera se puede rediseñar el objeto o los procesos que se deben seguir para emplearlo a fin de evitar errores en el futuro o bien minimizar su impacto. Esto es especialmente importante en el diseño de maquinaria industrial, donde un error de funcionamiento puede causar grandes pérdidas económicas, daños físicos o incluso muertes. Este tipo de análisis habitualmente choca con la actitud de muchos diseñadores, que prefieren culpar a los usuarios, y también de empresas, que prefieren despedir a un trabajador antes que reconsiderar todo el proceso de producción. La costumbre de culpar al usuario está tan arraigada que las personas tienden a culparse a sí mismas cuando no logran hacer funcionar correctamente un aparato, pero como afirma Norman, “si el sistema te deja cometer un error, está mal diseñado. Y si el sistema te induce a cometer un error, entonces está muy mal diseñado.” El error de diseño suele radicar en que se centra en los requisitos del sistema y de las máquinas y no en los requisitos de las personas. Por tanto, es preciso analizar en qué consisten los “errores humanos” y por qué motivos se cometen errores (el autor desarrolla este tema extensamente) a fin de poder “diseñar para el error”, es decir incorporar en el diseño la posibilidad de uso erróneo y facilitar maneras de advertir al usuario, a la vez que se limitan las consecuencias del error (por ejemplo, en un procesador de texto, se puede incluir una función de copia de seguridad automática y un mensaje de error cuando se intenta cerrar el documento sin haberlo guardado).

Pensar el diseño

“En diseño, el secreto del éxito es entender cuál es el problema real”. Donald Norman insiste en que no hay que tratar de resolver el problema que se plantea inicialmente, sino tratar de comprender cuál es la situación real en la que se da el problema que se quiere resolver. Esto se relaciona con la idea de centrar el diseño en el usuario, conocer sus necesidades y su contexto para aplicar la mejor solución posible a base de generar una idea tras otra hasta que se da con la correcta. El proceso por el cual se analiza el contexto y las necesidades de los usuarios, se consideran múltiples soluciones potenciales y finalmente se llega a una propuesta concreta es lo que se conoce como design thinkingSegún el autor, este proceso no es exclusivo de los diseñadores, sino que se aplica a todo tipo de labores creativas, tanto por artistas como escritores, científicos, ingenieros o empresarios. El design thinking se basa en dos herramientas principales:

  • El diseño centrado en el usuario (human-centered design o HCD), un proceso dedicado a asegurar que se satisfacen las necesidades de los usuarios, que el producto es comprensible y usable, y que cumple con las tareas requeridas. Se centra por tanto en resolver el problema correcto de una manera acorde con las necesidades y capacidades de los usuarios.
  • El modelo de diseño de diamante doble (the double-diamond model of design)que consiste en partir de una idea inicial, expandir el enfoque para buscar alternativas y encontrar las causas principales, de manera que se converge en un problema real. A continuación, se buscan una variedad de soluciones y de nuevo se converge en la solución que se considera más adecuada.

Norman incide en la naturaleza iterativa del proceso de diseño, que siguiendo los principios del HCD parte de la observación de los potenciales usuarios, continúa con la generación de ideas, producción de prototipos y testeo en un ciclo de ensayo y mejora hasta lograr la solución deseada. Este proceso facilita crear un producto que no se habrá concebido sin pensar en los usuarios ni atender al contexto real de su uso. Dado que la diversidad de usuarios es muy grande, no es posible tener en cuenta todos los contextos sociales y culturales, por lo cual el autor incide en centrar el diseño no tanto en la persona sino en la actividad que llevará a cabo una persona que emplee el dispositivo. La actividad es la que debe definir el producto y su estructura.

Al plantear este proceso, el autor es consciente de la separación entre teoría y práctica, por lo que también presta atención a las presiones y limitaciones con las que se encuentra el HCD en el ámbito de la industria y las empresas. Habitualmente, lo que conduce a generar nuevos productos es añadir prestaciones a un producto existente para igualarse con la competencia, y añadir una prestación facilitada por una nueva tecnología. Estas motivaciones no siempre se corresponden con las necesidades de los usuarios, lo cual hace que se creen productos cada vez más complejos y con nuevas prestaciones que a menudo generan confusión y frustración entre quienes los emplean. Esto no quiere decir que los productos deban renunciar a incorporar más funciones, sino que estas deben integrarse de tal manera que el usuario pueda contar con un buen modelo conceptual y evitar así confusiones y errores.

Diseño en el mundo real

Llevar la teoría a la práctica es lo que conduce a Donald Norman al capítulo final del libro, en el que examina cómo se puede crear un buen diseño bajo las presiones de la industria. Todo fabricante debe luchar con la competencia por colocar su producto en el mercado, y para ello tiene que recurrir a ofrecer precios más bajos, mayores prestaciones y mejor calidad, en un complejo equilibrio que permita superar a sus competidores en todos o al menos dos de estos factores. En el contexto de la industria, los clientes son los distribuidores y no los usuarios, por lo cual suele primar el precio del producto (que permita un mayor margen de beneficio al distribuidor) y la rapidez con la que se puede lanzar un nuevo producto, para que el distribuidor pueda ofrecerlo al público antes que la competencia. Esta realidad contradice lo que persigue el HCD, especialmente en cuanto a conocer las necesidades de los usuarios y desarrollar un proceso iterativo. Según apunta el autor, la mayoría de los productos tienen un ciclo de desarrollo de uno o dos años, mientras que el mercado reclama productos nuevos cada año, por lo cual es preciso iniciar el proceso de diseño del nuevo modelo antes incluso de haber comercializado el anterior. De esta manera, es difícil incorporar nuevas prestaciones basadas en las experiencias de uso de los consumidores. Más aún, en este ciclo interviene lo que Norman denomina featuritisla tendencia a incorporar más funciones en cada nuevo modelo de un dispositivo, además de alterar su tamaño y hacerlo más complejo, incluso si el producto inicial no lo requería. Esto conduce a una situación en la que el producto pierde usabilidad, dado que es demasiado complejo, o bien incluye muchas funciones que el usuario finalmente no emplea puesto que no sabe cómo hacerlo. En su análisis de los productos de consumo, Norman concluye que “estamos rodeados de objetos de deseo, no de objetos de uso.”

El diseño de los objetos cotidianos, por tanto, tiene el peligro de convertirse en el diseño de cosas superfluas e innecesarias, que se lanzan al mercado a sabiendas de que su ciclo de vida se verá limitado a uno o dos años (a veces incluso menos), sin tener en cuenta las necesidades reales del usuario ni el impacto medioambiental que tiene la propia fabricación y distribución del producto. En este contexto, diseñar de forma sostenible y responsable, pensando en resolver necesidades reales, es más necesario que nunca.

The Toaster Project: explorando el origen de los objetos de consumo

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Vivimos en un mundo saturado de objetos, como afirmaba hace años Deyan Sudjic en su libro The Language of Things (Penguin Books, 2009). La economía global se basa en parte en la distribución y comercialización de objetos producidos a muy bajo coste que llenan los escaparates de tiendas y mercadillos, así como los almacenes de grandes plataformas de comercio electrónico, que son adquiridos por los consumidores en un ciclo acelerado de usar y tirar. Sudjic se lamenta en su libro del deterioro en la relación entre los objetos y sus poseedores: relojes, cámaras de fotos y muebles ya no son las preciadas posesiones que se pasan de generación en generación o que se conservan durante años, acumulando con orgullo las huellas de su uso, sino que mantienen una superficial y efímera vinculación con los usuarios, siendo rápidamente reemplazados por otros objetos más nuevos. Una vez sustituido, el objeto es rápidamente descartado y acaba en cualquier contenedor sin que se tengan en cuenta los efectos medioambientales de este acto. Así, nuestra relación con los objetos de consumo se basa en una doble miopía, que impide ver de dónde proviene el objeto adquirido y a dónde va una vez deja de ser “útil”.

Tal vez el mejor ejemplo del absurdo al que llega este ciclo de producción y consumo es The Toaster Projectun proyecto de graduación del diseñador Thomas Thwaites, quien en 2009 se propuso producir una tostadora desde cero, es decir obteniendo los materiales que la componen y procesando los metales y el plástico para construir este humilde electrodoméstico de manera artesanal. Thwaites encontró en el catálogo de Argos (una popular cadena de tiendas en el Reino Unido) una tostadora que se vendía a tan sólo £ 3,94. El irrisorio precio del electrodoméstico le llevó a preguntarse cómo podía esta máquina ser producida y distribuida para finalmente venderse por tan poco. Enfocando esta cuestión desde la perspectiva de un diseñador, se propuso explorar la producción del objeto de consumo partiendo “de cero” y empleando métodos caseros. El experimento le ocupó durante 9 meses, en los que tuvo que desplazarse a diversas minas en el Reino Unido, y le supuso una inversión total de £1187.54 ($1837.36). El resultado, un primitivo objeto con una remota similitud a una tostadora, resulta ser una elocuente muestra de cómo la producción y consumo actual de los objetos cotidianos llega a extremos absurdos e insostenibles, así como la imposibilidad de producir algo “de la nada”, una importante reflexión para un diseñador. Si bien la propia idea de la tostadora de Thwaites resulta intrigante, es esencial seguir todo el proyecto para darse cuenta de lo que este revela sobre los objetos que nos rodean. El libro The Toaster Project: Or a Heroic Attempt to Build a Simple Electric Appliance from Scratch (Princeton Architectural Press, 2011) documenta este proceso.

Más allá de su llamativo precio en el catálogo de Argos, la tostadora resulta ser un objeto característico de nuestra sociedad industrializada y la relación que mantenemos con los objetos. Según afirma Thwaites, la tostadora “capta la esencia de la era moderna”: en 1909, los primeros electrodomésticos en comercializarse son una tetera (diseñada por Peter Behrens) y una tostadora. Ambos aparatos son producidos por empresas productoras de electricidad (AEG y Edison General Electric) que necesitan generar en los usuarios un consumo sostenido a lo largo del día para hacer más rentable el mantenimiento de sus estaciones. Así, los electrodomésticos surgen del interés por hacer que los consumidores consuman más electricidad, prometiéndoles una vida más cómoda. En el contexto de su proyecto, el diseñador considera que “la tostadora sirve como un símbolo, el paradigma de las cosas que empleamos pero son tal vez innecesarias, pero que a la vez es agradable tenerlas, pero que realmente no echaríamos de menos, pero que son tan baratas y fáciles de obtener que bien podemos tener una y tirarla cuando se rompa o se ensucie o se vea anticuada.” Surge así la idea de construir una tostadora, en base a unas reglas que Thwaites se impone así mismo:

  1. La tostadora tiene que ser como la que venden en las tiendas: debe ser una tostadora eléctrica que se enchufa a la corriente, es capaz de tostar dos rebanadas por ambos lados al mismo tiempo, expulsar las rebanadas cuando acaba de tostarlas y tostar pan durante diferentes intervalos de tiempo.
  2. Todos los elementos de la tostadora deben hacerse de cero, es decir obteniendo la materia prima y procesándola.
  3. La tostadora debe producirse con métodos artesanales, esto es, métodos previos a la Revolución Industrial (esto incluye desplazarse en coches y trenes y usar herramientas eléctricas si son actualizaciones de las tradicionales).

 

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Thwaites inicia su proyecto con la adquisición de la tostadora comercializada por Argos, que desmonta para analizar sus componentes. Esta disección revela que la tostadora está hecha de al menos 157 elementos, los cuales a su vez contienen otros hasta un total de 404 piezas. Sin tener en cuenta las diferencias entre metales y tipos de plástico, el diseñador estima que el electrodoméstico de £ 3,94 está hecho con 38 materiales diferentes. A fin de reducir esta complejidad a un nivel que le permita llevar a cabo la construcción de la tostadora, decide centrarse en los materiales principales: acero, mica, plástico, cobre y níquel. Dado que se ha propuesto producir la tostadora “desde cero”, Thwaites se embarca en una laboriosa búsqueda de estos materiales que le lleva a minas abandonadas del Reino Unido y a descubrir la dificultad que supone convertir unas rocas en piezas de acero o cables de cobre empleando métodos artesanales. Lo que inicialmente parecía una aventura quijotesca se convierte progresivamente en una investigación acerca del origen de los materiales con los que se fabrican los objetos que nos rodean, así como de la imposibilidad de fabricar estos objetos sin recurrir a complejos métodos industriales que, en la mayoría de los casos, sólo resultan rentables en la producción en masa. Entre las múltiples anécdotas que relata Thwaites en su búsqueda de los materiales con los que fabricar la tostadora y los métodos caseros con los que los procesa, resulta particularmente reveladora la dificultad que le supone fabricar plástico, y el hecho de que finalmente plantee que en la era antropocena se puedan considerar los restos de plásticos dispersos por todas partes una suerte de “materia prima” que se puede obtener de la tierra de la misma manera que se extrae la mica o el cobre.

La tostadora que obtiene Thwaites tras todos sus esfuerzos es un feo pero a la vez fascinante artilugio con la apariencia de una pieza arqueológica que no obstante podemos identificar como un electrodoméstico. Según el diseñador (quien, obviamente, no se atreve a conectar el aparato a la red eléctrica y le suministra una corriente de 24 voltios para probarlo), la tostadora funciona hasta el punto de calentar el pan, pero no alcanza una temperatura mayor debido a que no recibe suficiente electricidad. Con todo, la función última de este aparato no reside en su capacidad para tostar pan sino en su propia existencia como un electrodoméstico que nos lleva a pensar directamente en el origen de los materiales que lo componen, los procesos que implica su producción y sus efectos medioambientales. Thwaites concluye su proyecto con una reflexión que debería ser fundamental para todo consumidor, y también para los diseñadores: “…en un momento en que los efectos de la industria en relación al medioambiente no son triviales, las tostadoras de usar y tirar no me parecen algo razonable. La procedencia y el destino de las cosas que compramos es demasiado importante para ser ignorada.”

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