Juguetes que enseñan a programar

En un artículo anterior hemos visto como el entorno de programación Scratch abre nuevas posibilidades para la educación en programación creativa entre niños y jóvenes. En esta ocasión, vamos a examinar algunos juguetes que, partiendo de este mismo planteamiento, hacen de la programación un juego e introducen a los más jóvenes en la lógica del código por medio de interfaces sencillas e intuitivas. Como hemos comentado anteriormente, saber programar (o al menos comprender cómo funciona el código de programación) es una competencia cada vez más necesaria, y por ello se multiplican las iniciativas destinadas a enseñar programación creativa a todos los niveles y con diferentes enfoques. A ello se suman las habilidades que desarrollan los niños mientras aprenden a programar, y que como hemos comentado incluyen la capacidad de trabajar en colaboración con otros, pensar de manera creativa y resolver problemas aplicando diferentes soluciones. Estos son algunos de los juguetes que enseñan a los niños a entender el código de programación.

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Dash and Dot

Los robots Dash y Dot, creados por la empresa Wonder Workshop, son unos simpáticos juguetes pensados no para el simple entretenimiento sino como un completo proyecto educativo para niños a partir de 8 años. Dash es un robot móvil, que cuenta con ruedas y sensores con los que puede moverse en todas direcciones y percibir su entorno. Dot es un robot fijo dotado con un micrófono, luces y un acelerómetro con el que puede emitir respuestas si es agitado o desplazado. Ambos robots se comunican entre sí, de manera que Dot es el “cerebro” y Dash el “músculo” en su interacción con el entorno. Los niños pueden programar los robots empleando el entorno de programación Google Blockly, que funciona de forma similar a Scratch.

 

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Codeybot

El robot Codeybot es la propuesta de Makeblock, una startup situada en Shenzhen (China), para enseñar a los niños a programar jugando. Con un diseño sencillo, este juguete se centra en su capacidad para moverse en todas direcciones mientras se mantiene erguido gracias a un sistema de equilibrio interno y a expresarse a través de una pantalla de LEDs en la que se muestran diversas expresiones faciales a modo de emoticonos. Según anuncia la empresa, el robot también puede bailar, reproducir música, grabar y reproducir voz y finalmente “disparar rayos láser” con un accesorio adicional, de manera que dos robots pueden interacturar en un “modo de batalla”. Una app para iPhone y iPad permite al niño programar el robot con el entorno mBlockly, basado en Google Blockly, que facilita crear sencillos programas arrastrando bloques de instrucciones. Además de esta app, Codeybot también incluye una app de control remoto que permite manejar el robot apretando una serie de botones. Lanzado en una campaña de crowdfunding, el robot se anuncia como “tecnología increíble a un precio asequible” y está actualmente en pre-producción.

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Goldie Blox

Tras licenciarse en Princeton, la ingeniera Debbie Sterling decidió dedicarse a crear un juguete que animase a las niñas a desarrollar sus habilidades como futuras ingenieras y no limitarse al papel de princesas de cuento. Así nació Goldie Blox, un proyecto basado en una línea de juguetes de “chicas inventoras” que rompen con estereotipos e invitan a las niñas a desarrollar sus habilidades mientras crean historias con las muñecas y un surtido de juegos de construcción. Si bien este juguete no se centra específicamente en la programación con código, trabaja con las mismas competencias de una manera lúdica.

 

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Cubetto

La startup Primo Toys lanzó Cubetto en una campaña de crowdfunding y actualmente comercializa este robot programable que tiene la particularidad de no necesitar ninguna pantalla. Cubetto se basa en tres elementos: el robot en sí, un cubo de madera que puede moverse en todas direcciones, un panel en el que los niños programan las acciones de Cubetto con fichas de colores y un “mapa del mundo” en el que el robot se desplaza y que facilita crear historias basadas en los movimientos del juguete. Sus creadores han buscado una estética amigable que se aleja de lo tecnológico (muy presente en otros robots como Codeybot) y evita que los niños tengan que emplear tablets o smartphones. Los bloques de colores representan diferentes acciones que puede ejecutar el robot (moverse en las cuatro direcciones cardinales), así como otros operadores que permiten completar un programa básico. El panel de madera en el que se colocan las fichas describe una secuencia que se envía al robot al apretar un botón. De esta manera, los niños pueden aprender a crear conjuntos de instrucciones y entender cómo su orden afecta a las acciones del robot. Aprobado por Montessori, este juguete introduce la posibilidad de aprender código sin pantallas y se dirige a niños de a partir de 3 años. Si bien esto implica unas ciertas limitaciones en sus posibilidades, no deja de ser una interesante manera de iniciar a los niños en la programación. Actualmente en fase de producción, Cubetto empezará a distribuirse en octubre de 2016.

 

Kano

Kano

Dirigido a un público en edad escolar (de 6 a 12 años), Kano es un kit con el que los niños pueden construir su propio ordenador y aprender a programar con él. Compuesto por un teclado inalámbrico y una placa Raspberry Pi, el kit está pensado para animar al usuario a conocer el funcionamiento interno de la máquina en lugar de verla como una “caja negra” cuyas opciones han sido previamente delimitadas por el fabricante (la caja que contiene el procesador es transparente y es preciso montarla). Con todo, no es preciso que los niños creen su propio sistema operativo: Kano incluye un software pre-instalado por medio del cual el usuario aprende a manejar los lenguajes de programación Python y Javascript jugando a Minecraft y Pong o bien se adentra en el entorno Linux con los juegos Terminal Quest y Snake.

Estos y otros productos actualmente comercializados por empresas de varios países ejemplifican una nueva generación de juguetes que van más allá del mero entretenimiento o bien de fidelizar a los niños con una determinada franquicia. Con una clara intención educativa, llevan a los niños a adentrarse en el ámbito de la programación creativa jugando, de manera que su relación con la tecnología se hace más fluida y natural.