Interfaces cotidianas: Table Video

La presencia de pantallas en nuestro entorno cotidiano se ha multiplicado en los últimos años, gracias al uso de dispositivos móviles tales como tablets y smartphones, que los usuarios llevan siempre encima y emplean tanto mientras están frente al televisor, el ordenador o portátil como en cualquier otro lugar, ya sea en un bar, un transporte público o en la calle. Es habitual recurrir al móvil mientras se está esperando o incluso para “llenar” de forma productiva los desplazamientos por la ciudad a pie. Según un informe de la consultora Nielsen (2016), los americanos pasan más de 10 horas al día frente a una pantalla. La mayoría de estas horas se dedican a consultar noticias (Nielsen, 2017), un claro efecto de la constante necesidad de mantenerse informado de lo que ocurre en el mundo. Obtener información (consultando las noticias, el tiempo, la cartelera, etc.) y entretenimiento (films, series, música, también revistas, cómics y libros), junto al uso de la mensajería instantánea y las redes sociales es lo que motiva el uso continuo de los dispositivos móviles y hace que pasemos buena parte del día mirando una pantalla.

La tendencia hacia la desaparición de la interfaz conduce a eliminar la necesidad de mirar a una pantalla para ejecutar ciertas tareas, como encender las luces de casa, poner en marcha algún electrodoméstico, hacer una consulta a un asistente de voz o escoger qué música escuchar. Esto podría hacer pensar que vamos a dedicar menos horas a mirar pantallas, pero paradójicamente la progresiva eliminación de botones y consolas en el hogar se contrarresta con una creciente proliferación de pantallas destinadas a decorar las habitaciones de la casa. Empresas como Electric Objects comercializan desde hace años marcos digitales destinados a reemplazar los cuadros que cuelgan en la pared. La idea de equipar a una pantalla plana con un marco de madera, un ordenador con conexión wifi y una app para smartphone que permite controlar sus contenidos ha sido desarrollada de diferentes maneras por varias empresas, con resultados desiguales. Mientras la solución perfecta para mostrar vídeos y arte digital en las paredes de casas y oficinas sigue sin materializarse, surgen nuevas soluciones que buscan integrar pantallas en entornos cotidianos para reemplazar el aspecto estático de los objetos con contenidos dinámicos.

Table.Video es uno de estos productos, recientemente lanzado por el estudio Label Dalbin en colaboración con el diseñador Ambroise Maggiar. Al igual que otros dispositivos similares, el invento de Dalbin y Maggiar consiste en una o varias pantallas Full HD conectadas a un reproductor multimedia (en este caso, un Apple TV) en una estructura diseñada especialmente para hacer del conjunto un aparato que tan sólo es preciso enchufar. La diferencia aquí radica en que no se trata de un marco sino de una mesa, por tanto la pantalla se dispone en horizontal sobre un soporte con cuatro patas, una de las cuales se aprovecha para pasar (con relativa discreción) el cable de alimentación. Sobre la pantalla se dispone un cristal reforzado que permite emplear la mesa sin dañar el monitor. El contenido, al igual que con soluciones similares, se controla por medio de una app para iOS o Android y permite al fabricante ofrecer una colección de vídeos e imágenes seleccionadas especialmente para este particular objeto. Según afirma Dalbin:

“Las paredes suelen estar ya llenas de obras de arte, mientras que las piezas de vídeo requieren una instalación técnicas específica. Table.Video aspira a ofrecerle una manera de convivir día a día con su colección de vídeo arte.”

Ciertamente, si las paredes ya están llenas parece que tan sólo queda aprovechar cualquier otra superficie para mostrar imágenes. Esta concepción de la mesa recuerda a la ya popular “mesita de café”, una pieza de mobiliario que habitualmente se coloca frente al sofá y tiene una escasa utilidad, puesto que se suele cubrir con vistosos libros de arte y fotografía cuya finalidad es comunicar a los invitados los gustos y conocimientos de los anfitriones. Esto puede resolverse ahora con una mesa-pantalla en la que se muestra la colección de vídeo arte de sus propietarios.

A nivel técnico, Table.Video no supone innovación alguna, puesto que dispone aparatos que pueden encontrarse en cualquier tienda de electrónica en una estructura metálica a medida. El uso de estos productos en cierto modo supone una garantía, puesto que son producidos por grandes marcas y son por tanto fácilmente reemplazables, pero también plantean los problemas derivados de su propio ciclo de obsolescencia, las actualizaciones del fabricante y los usos alternativos que se pueden hacer de ellos (por ejemplo, para ver vídeos de YouTube o Netflix a través de Apple TV en lugar de emplear la app de Dalbin). Es tan sólo la transformación del televisor Samsung que podría estar colgado en la pared o apoyado en una repisa en el salón en una mesa, con la consiguiente visualización de las imágenes en posición horizontal. Esta disposición determina en gran medida el tipo de imágenes u obras de arte que pueden mostrarse en la mesa, puesto que la mayoría de las obras de vídeo arte están pensadas para una pantalla o proyector que el espectador observa sobre una superficie vertical y a una cierta distancia. La mesa no permite esta distancia y además fuerza la visión de la imagen en una posición poco natural. Por ello, no es de extrañar que muchas de las imágenes seleccionadas por Dalbin sean fotografías cenitales de la Tierra del archivo de Yann Arthus-Bertrand, imágenes satelitales proporcionadas por la Agencia Espacial Europea o fotos de objetos de la colección del Metropolitan Museum de Nueva York, dispuestas de tal manera que la mesa parece ser una vitrina que contiene el objeto (cuya escala, dicho sea de paso, queda obviamente distorsionada). 

La mesa, por tanto, permite principalmente insertar contenidos decorativos, texturas y dibujos que reemplacen el diseño de un mantel, causando cierta admiración en los invitados. A fin de poder adaptar el mueble a diferentes espacios, Label Dalbin ofrece cinco modelos diferentes, en dos alturas y con una superficie total determinada por la cantidad de pantallas que se pueden insertar en una misma estructura (entre una y cuatro). A los contenidos seleccionados por comisarios se añade cualquier imagen o vídeo que el usuario quiera mostrar, con lo cual es muy posible que más de un coleccionista decore su mesa con fotos de las vacaciones, sus hijos o sus mascotas.

La mesa-vídeo de Dalbin resulta actualmente algo aparatosa y de dudosa utilidad, más allá de la que pueda tener causar una primera impresión. Como pantalla, puede resultar interesante siempre que se conciban unos contenidos adaptados a sus características (más allá de las facilonas fotografías cenitales), pero en este sentido tampoco innova porque numerosos artistas han experimentado ya con disposiciones inusuales de pantallas y proyecciones. Desde el punto de vista del diseño, lo que resulta interesante de Table.Video es constatar la creciente integración de contenidos dinámicos en objetos cotidianos y antes inertes, como por ejemplo cuadros, objetos decorativos en repisas, e incluso espejos. Un uso más interesante de la mesa, por sus propias características, sería el de un espacio interactivo de trabajo y consulta de información, según el modelo del proyecto Future Office que creó hace más de 15 años el FutureLab de Ars Electronica. Con todo, un entorno como este no ha llegado a desarrollarse a nivel del consumidor final. Mientras tanto, Table.Video ofrece una mesita de café con pantallas en lugar de libros de grandes dimensiones impresos a todo color en papel couché.

¿Debemos seguir llamándolo “diseño sostenible”?

El cambio climático es una realidad indiscutible, como lo es la necesidad de cambiar nuestros hábitos de consumo y buscar opciones más sostenibles. No obstante, pocas personas sienten que los efectos del calentamiento global le vayan a afectar directamente o bien se ven desbordadas ante la percepción de un problema tan grande que no hayan una manera de aportar una solución efectiva. Parece que gestos cotidianos como reciclar o usar la bicicleta en vez del coche son meramente simbólicos y a menudo siguen realizando más por una percepción de civismo, porque puede resultar mucho más cómodo ir en bici que en coche o por “hacer lo correcto,” sin creer realmente que ello pueda detener o revertir un proceso global en el que hay agentes mucho más contaminantes. Si bien, según afirma Jonathan Chapman, la mayoría de los consumidores tienden a preferir los productos que muestran ser respetuosos con el medio ambiente (2005, p.7), no toda la población siente simpatía por los principios de la sostenibilidad, y en particular numerosas empresas y sectores más conservadores (y con más peso económico y político) de las sociedades de los países industrializados tienen incluso una reacción negativa a todo lo que se autodenomine “ecológico.”

En un artículo publicado hace unos días en FastCompany, la consultora de branding Kimberly Cross hace una llamativa propuesta al afirmar que las marcas verdes deben desaparecer. Partiendo de su experiencia con empresas estadounidenses, Cross indica que:

“La energía limpia tiene un gran problema de imagen. Para los escépticos, su valor es, como mucho, cuestionable […] Para los detractores, las opciones de energía limpia son menos potentes, menos masculinas, menos auténticas, menos americanas.” (Cross, 2017)

La consultora señala que, en Estados Unidos, mientras el 70% de la población cree que el cambio climático es una realidad, sólo la mitad cree que es debido a las actividades humanas, y entre los asuntos que consideran deberían ser prioritarios en la agenda del Gobierno, el cambio climático ocupa el puesto 18 de un total de 21. A esto se suma una percepción en clave política: ha sido la izquierda la que ha dominado durante décadas el debate acerca del cambio climático (en EE.UU. con la destacada figura de Al Gore), empleando un lenguaje basado en valores progresistas que inspiran rechazo en los conservadores (Cross, 2017). Estados Unidos, un país que se basa en valores como individualismo, la innovación, la libre competencia, el trabajo duro, el crecimiento constante y la prosperidad, no acepta fácilmente un discurso sobre sostenibilidad basado en principios como el esfuerzo colectivo, compartir recursos o adoptar ciertas restricciones y sacrificios. Podríamos pensar que esta actitud es exclusiva de los estadounidenses, pero la realidad es que es una mentalidad ampliamente difundida en los países industrializados.

¿Cómo atraer a quienes sienten rechazo por lo ecológico a adoptar productos y soluciones sostenibles? Según propone Cross, se trata de cambiar el discurso con el que se presenta el producto: no hay que centrar su valor en su respeto por el medio ambiente, si no en otros factores que lo hagan deseable, a los que sumará el hecho de ser sostenible en su producción y consumo. La consultora pone como ejemplo la marca de automóviles eléctricos Tesla, que destaca el diseño, la elegancia y las innovaciones tecnológicas de sus vehículos, anteponiendo estos factores al hecho de que son coches diseñados para reducir su impacto medioambiental. De esta manera, el producto es deseable en sí mismo, e incluso se convierte en un símbolo de estatus, sin ser identificado como un producto ecológico, lo cual hace que sea atractivo para un público más amplio (particularmente en el ámbito de los apasionados por los coches, quienes no piensan precisamente en ciudades sostenibles en las que sólo se circula en bicicleta). Tesla, por tanto, ofrece a sus compradores los valores que les interesan, no se basa exclusivamente en su apuesta por la energía limpia como único argumento de compra, sino que compite en el mismo rango de factores en los que compiten otras marcas de automóviles. Esta es una decisión muy acertada, teniendo en cuenta que un coche eléctrico puede verse como “menos potente y menos masculino”, según apunta Cross. Además, Tesla se desmarca así de lo que sería un nicho de mercado para situarse en un contexto de innovación, definiendo el coche del futuro y no sólo el coche de los que quieren ser respetuosos con el medio ambiente.

Un ejemplo similar, pero en un contexto diferente, lo encontramos en la marca de cosméticos Lush, que ha logrado una destacada presencia en el mercado gracias a una línea de productos atractivos, en los que destaca su uso de ingredientes frescos y su amplia oferta, todo ello apoyado por una imagen desenfadada y muy reconocible. Lush destaca en su comunicación que está en contra de las pruebas con animales, que emplea packaging sostenible y que sus productos están hechos a mano, pero estos factores son accesorios al atractivo de los propios cosméticos, con colores y formas originales, ingredientes exóticos, y además de buena calidad. Las clientas de Lush (mayoritariamente mujeres, aunque también muchos hombres son clientes) se identifican con la marca y posiblemente con sus valores, pero ante todo buscan unos productos que cumplen su función y contribuyen a lo que Chapman (2005, p.30) describe como “un viaje personal sin fin hacia el yo ideal o deseado.” El producto es adquirido porque, en cierta manera, construye el yo del consumidor, le hace poseedor de unos valores que están integrados en el propio producto y pasan a ser poseídos por el consumidor al adquirirlo. Así, el conductor de un Tesla puede sentirse innovador y la usuaria de cosméticos Lush puede sentirse fresca, juvenil y desenfadada.

Adoptar esta estrategia no está reñido con los principios del diseño sostenible. Como afirman Michael Braungart y William McDonough, entre los pasos a llevar cabo para hacer un diseño más respetuoso con el medio ambiente están la diversión y el disfrute:

“Es muy importante para los productos ecológicamente inteligentes estar en la primera línea de la expresión humana. Pueden expresar lo mejor de la creatividad del diseño, añadiendo placer y disfrute a la vida. Ciertamente pueden conseguir más que hacer que el consumidor se sienta culpable” (Braungart y McDonough, 2009, p.173)

Cross concluye que los consumidores no querrán comprar solamente aquello que “es correcto” y adaptarse a las limitaciones que tengan los productos por el hecho de ser sostenibles. Querrán los mismos productos que desean ahora, aquellos que les hacen sentir mejor acerca de sí mismos, no sólo porque ayuden a salvar el planeta (algo sumamente importante, pero muy alejado de la realidad cotidiana de la mayoría de la población) sino porque les comunican valores que quieren tener. “La gente no quiere que le den lecciones, quiere sentir que es inteligente,” afirma Cross, y con ello indica que los consumidores quieren productos que atiendan a sus necesidades e intereses. Sin duda, el diseño sostenible puede ser también buen diseño que resuelva estas necesidades y sepa hacerlo con productos atractivos. Tan sólo, a fin de llegar a un público más amplio, es posible que deba cambiar el discurso.

 

Referencias

Braungart, M. y McDonough, W. (2009). Cradle to Cradle. Re-making the way we make thingsLondres: Vintage Books.

Chapman, Jonathan (2005). Emotionally Durable Design: Objects, Experiences and Empathy. Londres: Earthscan.

Cross, Kimberly (2017, 9 junio). Why Green Branding Needs to DieFastCo Design. 

Interfaces cotidianas: Ori, la estancia robótica

Un porcentaje cada vez mayor de la población mundial vive en las ciudades. Según un informe realizado por la empresa Cisco en 2013, el número de residentes en las ciudades aumenta en 60 millones cada año, con lo cual en 2050 se calcula que un 60% de la población mundial se concentrará en núcleos urbanos, y que entre 2013 y 2023 se construirán más de 100 ciudades de un millón de habitantes (Mitchell et. al., 2013). Al crecimiento desmedido del número de urbanitas y las propias ciudades se añade el hecho de que los modelos de urbanismo apenas han cambiado desde el siglo diecisiete, quedándose cada vez más obsoletos a medida que la vida en las ciudades se transforma. Incluso los planteamientos más modernos, centrados en la circulación de coches privados, resultan cada vez más insostenibles. La imparable atracción que ejercen las grandes ciudades conduce a su vez a la especulación inmobiliaria, que obliga a las personas con rentas medias y bajas a vivir en la periferia y otros núcleos más alejados o bien adaptarse a vivir en espacios más reducidos.

Según afirman los investigadores del grupo Changing Places del MIT Media Lab, “muchas ciudades modernas simplemente no funcionan.” Ante esta situación, buscan soluciones que aporten a las ciudades “sistemas dinámicos, conectados y auto-regulados que puedan responder a interacciones complejas.” Uno de los proyectos surgidos de este laboratorio de la ciudad del futuro es CityHome, un espacio habitable de 18,5m2 que se adapta a las diferentes necesidades de un apartamento. Desarrollado en 2014 por Hasier Larrea, Daniel Goodman, Oier Ariño y Phillip Ewing, el proyecto consistía en una serie de muebles modulares que se desplazan con un gesto y permiten transformar un reducido espacio en dormitorio, salón, estudio o comedor. El prototipo contaba también con un baño (siendo el espacio ocupado por la ducha y el retrete los únicos que no se pueden modificar) y una pequeña cocina con una placa vitrocerámica, un microondas y un diminuto frigorífico. Los diseñadores contaban ya con la posibilidad de controlar todo el conjunto con gestos (una opción muy futurista pero poco fiable), algunos botones y apps para smartphone que podrían añadir funciones como el control de las luces.

Ya entonces, el investigador Kent Larson afirmaba que este prototipo tenía el potencial para convertirse en un producto que se podía comercializar en el mercado y dirigirse en particular a las viviendas de las grandes ciudades (Wilson, 2014). En 2016, los creadores del proyecto fundaron Ori Systems, una empresa dedicada a comercializar este sistema que desde principios de 2017 está disponible en ciudades como Nueva York, Chicago, San Francisco y otras capitales de EE.UU. y Canadá, exclusivamente para constructores e inmobiliarias.

Ori consiste en un mueble en forma de L y un riel que se fija a la pared de la habitación. Por medio de este riel, el mueble puede desplazarse a lo largo del muro para adoptar las diferentes configuraciones prediseñadas para su uso como dormitorio, despacho o salón. Por medio de una app para smartphone o bien tocando un botón situado en el lateral del mueble, se activa el modo deseado, con lo cual el mueble se desplaza lo necesario para extender la cama oculta en su cajón inferior, la mesa situada en el lado opuesto, y dar acceso a los respectivos armarios y estanterías. Tanto la cocina como el baño se han eliminado de este módulo por las complicaciones que supone integrarlos en mobiliario móvil y por tanto están situados en otras partes de la vivienda. El sistema se comercializa en dos versiones, Full Queen, adaptados a estancias de diferentes tamaños, y permite integrarlo con otros dispositivos, como Amazon Echo, pudiendo así controlarse por voz. Las unidades se venden actualmente por $10.000 y más adelante estarán disponibles a consumidores finales (Miller, 2017).

Ori supone una atractiva solución para espacios reducidos, haciendo que la perspectiva de vivir en un micro-apartamento en la gran ciudad sea deseable para los jóvenes profesionales (sin hijos) que trabajan en empresas de servicios. Las imágenes promocionales nos muestran a jóvenes parejas con pocos amigos, llevando a una ordenada vida que les permite optimizar un mismo espacio para diferentes usos y les lleva a conservar pocos objetos, libros y ropa. Sin duda, esta es la realidad de muchas personas que viven en la gran ciudad y tienen poco tiempo para estar en casa, pero en general la usabilidad de Ori parece más destinada a una habitación de hotel que a un apartamento. En un hotel, efectivamente, no hay cocina ni lavadero y apenas son precisos unos pocos estantes para la ropa de unos días y la maleta. No obstante, un sistema móvil como éste puede generar problemas cuando su uso debe confiarse a miles de usuarios temporales, que además son noveles y pueden cometer errores o no entender bien su funcionamiento. En este sentido, Ori queda en un territorio intermedio que, si bien puede resolver un problema de habitabilidad, no lo hace a largo plazo. Uno de los defectos del sistema es que, al mover un gran mueble por la estancia, no es compatible con estanterías y otras soluciones que suelen aprovechar el espacio de las paredes, a la vez que limita el uso de otros objetos como mesillas, lámparas y sillas. A nivel del diseño de interiores, supone por tanto un inconveniente puesto que determina la posición de cualquier otro objeto, incluidos los cuadros, que en las imágenes proporcionales se colocan muy estratégicamente en los lugares por los que no es preciso que transite el mueble. Ori, por tanto, plantea ciertas ventajas y desventajas notables, pero supone un interesante ejemplo de cómo puede configurarse la casa del futuro, con elementos modulares y adaptables, que incluso pueden cambiar de configuración por sí solos.

Referencias

Miller, M. (2017, 6 junio). MIT’s $10K Robotic Apartment-In-A-Box Is Finally Hitting The MarketFastCo Design.

Mitchell, S., Villa, N., Stewart-Weeks, M. y Lange, A. (2013). The Internet of Everything for Cities. CISCO.

Wilson, Mark (2014, 23 mayo). MIT’s CityHome Is A House In A Box You Control By Waving Your HandFastCo Design. 

Interfaces cotidianas: la casa sensible

Como hemos comentado en otros artículos, en el diseño de productos tecnológicos se tiende cada vez más hacia la desaparición de la interfaz (expresada en el concepto Zero UI), que se da particularmente en los dispositivos destinados al uso doméstico. En este entorno privado y relativamente controlado, sensores y asistentes de voz procuran hacer de nuestro hogar una casa inteligente sin tener que recurrir a consultar pantallas o apretar botones. La solución más común radica en dotar a los objetos de la capacidad para recibir, procesar y comunicar datos por medio de una red WiFi o Bluetooth, dando lugar a lo que se denomina el Internet de las Cosas (Internet of Things, o IoT). De esta manera, cada objeto mide algún aspecto de su entorno o su propio funcionamiento, lo cual supone que una casa inteligente se componga de un elevado número de dispositivos individuales que permiten cierta interacción directa o establecen sus propios canales de comunicación con una app individual en un smartphone. Pocos de estos objetos tienen la capacidad de interactuar con otros, con lo cual, como indican Gierard Laput, Yang Zhang y Chris Harrison, “en vez de conseguir una casa inteligente, lo mejor a lo que uno puede aspirar (al menos en el futuro próximo) son pequeñas islas de inteligencia” (Laput, Zhang, Harrison, 2017).

Estos investigadores del Human-Computer Interaction Institute de la Universidad Carnegie Mellon han presentado recientemente un proyecto de investigación titulado Synthetic Sensors: Towards General-Purpose Sensing, en el que plantean un prototipo de dispositivo único, capaz de detectar la actividad en su entorno. Este “supersensor” tiene por objetivo sustituir a los numerosos sensores que habría que colocar en los diferentes objetos de un espacio (por ejemplo, una cocina) y ser capaz de detectar cuando una cafetera ha terminado de preparar el café o cuando un grifo gotea. Instalar uno de estos sensores en cada habitación, según los investigadores, sería suficiente para controlar todos los objetos que hay en un hogar u oficina, en lugar de sustituirlos por objetos inteligentes. Según afirman, este sensor debería ser capaz de informar al usuario acerca del espacio que cubren sus sensores, convertir los datos obtenidos en información que pueda generar acciones y preservar la intimidad de los ocupantes de dicho espacio (Laput, Zhang, Harrison, 2017). Examinando las distintas soluciones disponibles en el mercado, los autores del proyecto concluyen que estos productos suelen consistir en sensores limitados a una única función, tal como detectar movimiento o temperatura, en ocasiones usando un sistema distribuido de sensores, como ocurre en un sistema antirrobo, que combina la información de sensores en puertas y ventanas, detectores de movimiento y ruido y cámaras para determinar si ha entrado un intruso en la casa. Un problema que plantean los sensores dedicados a un único objeto es que deben estar colocados en el propio objeto y disponer de algún tipo de alimentación, ya sean baterías o conexión a la red eléctrica. Esto hace más compleja y costosa su instalación. En general, los sensores que se emplean actualmente son individuales y cumplen una única función, a veces repartida entre varios sensores: es lo que los investigadores denominan uno-para-uno muchos-para-uno. En cambio, su proyecto se centra en un dispositivo que funciona según un modelo uno-para-muchos, es decir que un sólo sensor puede detectar el funcionamiento de muchos objetos, sin necesidad de estar pegado a ellos.

Una solución frecuentemente usada para la detección y análisis de actividad en un espacio sin recurrir a sensores adheridos a objetos es la visión artificial (computer vision), que permite tanto identificar objetos como seguirlos cuando están en movimiento. Esta es una de las técnicas empleadas por Amazon en su tienda de comestibles con el sitema Amazon Go, en la que los clientes pueden comprar productos y pagarlos automáticamente al salir por la puerta, sin necesidad de pagar por caja. No obstante, instalar una cámara crea en el usuario la sensación de estar siendo observado, lo cual puede ser particularmente incómodo en el entorno doméstico (esto no impide que Amazon haya dotado a su asistente Echo de una cámara para poder realizar funciones adicionales). Por ello, el prototipo de Laput, Zhang y Harrison puede aportar una solución que no suponga una invasión de la privacidad y se incorpore de manera discreta al entorno. El dispositivo que ha creado incorpora todo tipo de sensores: sensor de luz y color, magnetómetro, sensores de temperatura y humedad, accelerómetro, un sensor electromagnético y un micrófono. Pero no una cámara. Lo cierto es que esta no es estrictamente necesaria cuando es posible obtener muchísimos datos por otros medios, y además para ser efectiva una cámara debe situarse en una posición muy concreta, como ocurre con las cámaras de vigilancia. Los sensores, por tanto, pueden detectar que la puerta de la nevera se ha quedado abierta o que un grifo gotea gracias a los cambios de temperatura y los ruidos que se producen en estas situaciones. Pero para relacionar un determinado cambio de temperatura o un cierto ruido con la nevera o el grifo, el dispositivo debe “aprender” cómo interpretar los datos que recibe, y esto implica desarrollar un sistema de aprendizaje basado en extensas librerías con eventos similares. Esta es la parte que supone el mayor reto para este proyecto, puesto que (como admiten los propios investigadores) los entornos humanos se ven sometidos a cambios constantemente y generan mucho ruido, en todos los aspectos que pueden medir estos sensores. Por tanto, los dos focos principales de desarrollo son, por una parte, conseguir que el dispositivo sea capaz de identificar una misma acción en diferentes momentos y con una cierta variación en los datos recibidos, y por otra, que el sensor sepa distinguir entre la señal válida y el ruido de fondo.

Este sensor supone por tanto una interesante manera de cumplir con las promesas de la casa inteligente sin comprometer la privacidad de sus habitantes, aunque tiene todavía un largo camino por recorrer. Una manera en la que este dispositivo puede aumentar su efectividad será trabajando con otros sensores más sencillos que estén situados en elementos clave de la casa (red eléctrica, alimentación de agua, etc.) y con dispositivos que puedan ser activados para efectuar cambios en los objetos del entorno (por ejemplo, apagar la cafetera cuando el café está listo o cerrar el grifo que gotea). De esta manera, el sensor puede combinarse con asistentes de voz como Google Home y Amazon Echo, sensores como Knocki y una gran variedad de otros productos. Una vez desarrollado este sistema, cabrá plantearse de qué manera interactúa con el usuario, qué tipo de interfaz es más efectiva y qué funciones puede llevar a cabo.

 

Referencias

Laput, G., Zhang, Y. y Harrison, C. (2017). Synthetic Sensors: Towards General-Purpose Sensing. CHI ’17 Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 3986-3999. DOI: http://dx.doi.org/10.1145/3025453.3025773

Stinson, Liz (2017, 11 mayo). A Sensor That Could Soon Make Homes Scary-SmartWired. 

 

Diseño generativo: crear objetos con algoritmos

La idea de aplicar los principios de la evolución natural a la resolución de problemas nace con los primeros ordenadores y se desarrolla en los años 60 y 70 con la llamada computación evolutiva (evolutionary computation), que gracias a la impresión 3D ha dado el salto del software al hardware y lo que Agoston Eiben y Jim Smith (2015) denominan “objetos evolutivos.” En términos generales, el uso de algoritmos evolutivos permite generar rápidamente un amplio espectro de soluciones posibles para un problema. Tan sólo hay que determinar los parámetros del problema y el nivel de adecuación de las soluciones que nos ofrece el programa. Con todo, según advierten los investigadores, “no hay garantías de que esta búsqueda [de soluciones] será efectiva o eficiente” (Eiben y Smith, 2015, p.477). Esto no impide que los algoritmos evolutivos se empleen de forma cada vez más extendida, puesto que presentan una serie de ventajas:

  • Los algoritmos no suponen ideas preconcebidas acerca del problema.
  • Son flexibles, puesto que se pueden combinar con otros métodos.
  • Son robustos y adaptables a cambios.
  • No se centran en una única solución y permiten tomar decisiones una vez se hacen patentes qué opciones son posibles.
  • Pueden producir soluciones inesperadas pero efectivas.
    (Eiben y Smith, 2015, p.480)

Los investigadores concluyen que el uso de algoritmos evolutivos, combinada con sistemas de producción robóticos, pueden transformar el proceso de diseño y producción en uno de selección y reproducción, en el que la intervención humana podría dejar de ser necesaria (Eiben y Smith, 2015, p.480). Si bien este extremo no se ha dado aún, sí es cierto que los proyectos de diseño generativo son fruto de un proceso más cercano a la colaboración con la máquina que a su uso como mera herramienta.

Esta distinción es fundamental en la definición que hace Jordan Brandt, asesor tecnológico en Autodesk: mientras el diseño “explícito” consiste en dibujar una idea que el diseñador tiene en la cabeza, el diseño generativo consiste en indicar al ordenador los objetivos del diseño y dejar que el programa cree numerosas opciones, entre las cuales se escogerán las mejores para crear nuevas opciones hasta llegar al prototipo definitivo (Rhodes, 2015). Un cambio sustancial en el resultado de este proceso de diseño no es únicamente la participación más activa del ordenador, sino también la generación de soluciones totalmente inesperadas. Como señalan Eiben y Smith, los algoritmos no tienen ideas preconcebidas sobre el diseño que deben realizar, no se dejan llevar por cuestiones estéticas o ejemplos de grandes diseños del pasado, que sí son factores de peso en la mente de un diseñador. Aunque el diseñador participe en la selección y refinamiento del prototipo final, lo hace ya con formas que posiblemente no habría imaginado, y que curiosamente se parecen a las formas que crea la naturaleza: estructuras similares a esqueletos de animales o las ramificaciones de un árbol demuestran ser las más efectivas para distribuir las fuerzas que debe resistir una determinada estructura, empleando la mínima cantidad de materia posible. Estos diseños “huesudos” suelen ser posteriormente adaptados a modelos más regulares en el caso de piezas de maquinaria y otros elementos de diseño industrial, pero también se conservan en algunos diseños de objetos cotidianos que permiten jugar con la particular estética de unas formas que parecen orgánicas.

Diseñar con algoritmos

La empresa Autodesk, conocida por el programa AutoCAD, de uso ampliamente extendido en diseño y arquitectura, ha desarrollado una serie de aplicaciones que permiten trabajar con computación evolutiva en todo tipo de proyectos de diseño. La empresa destaca entre los beneficios del diseño generativo la posibilidad de explorar una amplia variedad de opciones, crear diseños que no podrían fabricarse con métodos tradicionales y optimizar el uso de los materiales, los métodos de fabricación y los costes. El software de Autodesk se emplea en cuatro tipos de procesos de diseño generativo:

  • Síntesis de formas: el programa produce una serie de alternativas a partir de los objetivos y limitaciones establecidos por los diseñadores.
  • Optimización de superficies y retículas: el programa crea entramados y retículas internas en un objeto para hacerlo más ligero y resistente.
  • Optimización topológica: el programa reduce el peso de un objeto realizando un análisis que permite eliminar material innecesario, sin perder fuerza o resistencia.
  • Estructuras trabeculares: el programa crea poros en estructuras sólidas para imitar huesos en implantes médicos.

A cada uno de estos procesos le corresponde un programa específico. Entre ellos, Dreamcatcher es el que resulta más interesante en cuanto a la posibilidad de generar nuevos diseños desde cero. Este programa permite a los diseñadores indicar los objetivos del diseño, sus requisitos, materiales a emplear, método de fabricación y coste máximo, entre otras variables. A partir de estos datos se generan numerosos prototipos que exploran diversas maneras de atender a las indicaciones iniciales. Estos prototipos son examinados por los propios diseñadores, quienes indican cuáles les parecen mejores, y así se inicia un nuevo proceso en el que el programa busca nuevas soluciones a partir de los prototipos escogidos. Para ajustarse mejor a situaciones reales, Dreamcatcher cuenta una extensa librería de objetos predefinidos cuyas características se asemejan a las de los objetos que se quieren diseñar. De esta manera, el diseño resulta de un proceso dialógico entre el diseñador y el programa, que se nutre de interacciones previas.

Estructura y función

Entre los diseños que se han realizado con computación evolutiva en los últimos años, destacamos los siguientes ejemplos en los que las soluciones facilitadas por el proceso algorítmico han dado lugar a piezas de mobiliario inusuales o particularmente eficaces:

Bone Chair (2006)
Creada por Joris Laarman, esta silla es el resultado de una colaboración entre el diseñador y el International Development Centre Adam Opel GmbH, un centro de investigación en el que Prof. Lothar Harzheim ha desarrollado un programa que aplica la computación evolutiva al diseño de piezas para automóviles. El programa, desarrollado en 1998, crea una simulación del objeto en la que calcula la presión que recibirá en diferentes partes y elimina todo el material que no es necesario. El diseño de Laarman se generó atendiendo a las especificaciones del aluminio, que permitió crear una pieza mucho más esbelta. La mayor dificultad, no obstante, no fue la que supuso desarrollar este modelo sino conseguir fabricar en un único molde, para no mostrar las juntas de las soldaduras entre diferentes piezas. Actualmente, la Bone Chair forma parte de las colecciones de diversos museos, como el Rijksmuseum, MoMA y Vitra Design Museum.

Lily (2009)
El estudio de arquitectura y diseño MOS Architecture encargó al desarrollador George Michael Brower que creara un programa de simulación de una estructura basada en una serie de círculos que se doblan a fin de generar una superficie elevada, a modo de banco o mesa. Los círculos se combinan doblando sus extremos de manera que toda la estructura se mantenga estable. Por medio de esta simulación es sencillo crear una estructura que se adapte a un determinado espacio y posteriormente encargar su producción, que se resume en cortar y doblar de forma precisa una serie de planchas metal y finalmente pintarlas.

Elbo Chair (2016)
Creada por Arthur HarsuvanakitBrittany Presten en el laboratorio de diseño generativo de Autodesk, esta silla inspirada en el diseño escandinavo surge de indicar a un programa a qué altura debe estar el asiento, cuánto peso debe soportar y en qué material se va a producir. Los diseñadores también facilitaron al programa un modelo 3D de una silla inspirada en los diseños de Hans Wegner, a fin de dirigir los prototipos hacia una configuración determinada. Entre los cientos de prototipos generados por el ordenador, Harsuvanakit y Presten escogieron algunos, a partir de los cuales el programa generó nuevos prototipos hasta llegar a la forma final (Rhodes, 2016).

 

Swish (2016)
Un proyecto del estudio de Carlo Ratti, director del Senseable City Lab de MIT, este taburete ha sido diseño para la empresa Cassina como una pieza de mobiliario útil y elegante. En este caso, Ratti partió de un diseño previo, un taburete formado por 27 láminas de madera que deberían poder plegarse y desplegarse con precisión para formar el asiento y sostener debidamente el peso de una persona. Lo que determinaron los algoritmos fue la forma de cada una de las juntas que unen estas láminas, y que tienen diferentes formas para colocar cada pieza en la posición que le corresponde. De esta manera, la computación evolutiva facilita resolver un complejo problema técnico, pero no determina la forma final del objeto, que parece haber sido creado de forma totalmente artesanal.

El diseño generativo introduce nuevas herramientas en el proceso de diseño y puede transformar el papel del diseñador, si bien como demuestra la silla Swift no siempre tiene que cambiar de forma radical el aspecto del objeto, sino que puede introducir mejoras en su estructura que resulten, en última instancia, invisibles.

 

Referencias

Eiben, Agoston E. y Smith, Jim (2005). From evolutionary computation to the evolution of things. Nature, Vol. 521, 28 mayo 2015, 476–482.

Rhodes, Margaret (2015, 23 septiembre). The Bizarre, Bony-Looking Future of Algorithmic DesignWired.
–– 
(2016, 3 noviembre). So. Algorithms Are Designing Chairs NowWired.
–– (2017, 25 mayo). The Lowly Folding Chair, Reimagined with Algorithms. Wired.

Shanzhai: diseño e innovación en China

En noviembre de 2016, Apple lanzó el libro “Designed by Apple in California”, un lujoso volumen de 300 páginas con 450 fotografías de los productos de la empresa californiana, disponible en edición limitada. Esta vistosa publicación celebra el diseño de los productos de Apple y proclama en su título la vinculación de la empresa con la región geográfica en la que nació y que es conocida mundialmente por las innovaciones creadas en Silicon Valley. Con todo, el título olvida la segunda parte del proceso de producción de los iPhones, iPads, iMacs y la extensa familia de dispositivos diseñados por Apple: “Assembled in China” es la frase que sigue al famoso “Designed by Apple in California” y ha sido conscientemente eliminada, siguiendo la habitual separación que, como señalan Silvia Lidtnet, Anna Greenspan y David Li, se establece entre la fase de diseño y la de producción industrial:

“[existe] una muy difundida concepción de la producción tecnológica que divide la fabricación y el diseño según líneas geográficas: la tecnología se concibe y diseña en Occidente, y posteriormente se produce en regiones con salarios bajos y regulaciones medioambientales laxas.” (Lindtner et al., 2015)

China es actualmente el país que concentra la fabricación de los dispositivos tecnológicos que comercializan las grandes marcas en el mundo entero. Es vista comúnmente como una región en la que se concentran numerosas fábricas que ofrecen una producción a coste muy bajo gracias al pago de salarios muy reducidos y a no tener que invertir en controlar la contaminación generada por sus procesos de manufactura. Pero China no es sólo el lugar de las industrias baratas, sino que también alberga su propio centro de innovación, que se ha llegado a denominar “el Silicon Valley del hardware” (Li, 2014): la ciudad de Shenzhen.

De la copia a la innovación

Shenzhen está situada en la provincia de Guangdong, al norte de Hong Kong, y es una de las cinco ciudades más prósperas de China. En apenas tres décadas, esta ciudad pasó de tener 50.000 habitantes en 1979 a 10 millones en 2010 (Lindtner et al., 2015), gracias a que fue declarada “zona económica especial”, permitiendo a las empresas extranjeras localizar su producción allí con reducciones de impuestos y otros beneficios, justo cuando la industria tecnológica en Estados Unidos y Europa empezaba a buscar centros de producción a bajo coste en países en vías de desarrollo. Gracias a estas inversiones, se desarrollaron las fábricas en las que se han ido produciendo todos los nuevos dispositivos de las grandes marcas. Alrededor de los proveedores de estas marcas, se ha ido formando una densa red de pequeñas empresas que fabrican productos para marcas menos conocidas o clientes que hacen pedidos más pequeños. En conjunto, esta red de producción que se cuela entre los intersticios de las grandes fábricas se ha denominado shanzhai, una palabra que designa una fortaleza en las montañas y hace referencia a los bandidos que se ocultan en las montañas, por tanto evocando una idea de independencia, de supervivencia y cierto desprecio por las normas. Los productos shanzhai han sido desde los años 50 en China aquellos enseres domésticos producidos por pequeñas empresas locales que habitualmente tienen poco valor y escasa calidad. Posteriormente, en el contexto de la industria tecnológica, las fábricas de la red shanzhai se han centrado en producir teléfonos móviles baratos, frecuentemente copias de modelos conocidos, pero también otros dispositivos centrados en los gustos o las necesidades de un sector minoritario de consumidores (Mengoni, 2015).

La producción de dispositivos shanzhai se basa en dos elementos principales: los gongban, circuitos impresos listos para ser usados en smartphones, tablets, relojes inteligentes y un largo etcétera; y las gongmo, carcasas compatibles con los circuitos impresos que diseñan diferentes empresas para dar forma a sus productos (Lindtner et al., 2015). Esta forma de producción distribuida entre diferentes fabricantes, con componentes compatibles y una estrecha colaboración entre ellos, permite el desarrollo de todo tipo de productos a una gran velocidad: un teléfono móvil puede pasar del diseño conceptual al producto final en apenas 29 días. Esta rapidez da a las pequeñas empresas de Shenzhen la capacidad de reaccionar rápidamente a las demandas del mercado y experimentar con productos inusuales, que no necesitan pasar por largas fases de prototipado y aprobación. De esta manera, en Shenzhen no sólo se copia, también se innova: productos como Chromecast podían conseguirse en China tres años antes de su lanzamiento por Google (Li, 2014). Esta capacidad de producción ha permitido también que entren en el mercado nuevas empresas de tecnología que ofrecen productos a bajo precio y centrados en las necesidades de un sector de los consumidores: este es el caso de la francesa Wiko, que se ha centrado en el público adolescente. Según David Li, el proceso es sencillo:

Hoy, con una inversión de 300.000 dólares, puedes desarrollar tu propia marca de teléfonos móviles. Sólo tienes que seguir estos pasos: lleva tu diseño a Shenzhen, encuentra una fábrica que lo produzca y encarga una partida de 10.000 teléfonos a 30 dólares la unidad. (Li, 2014)

La aparente facilidad con la que se puede producir un nuevo dispositivo atrae sin duda a muchas empresas occidentales, y es frecuente que las startups que lanzan sus prototipos en Kickstarter y otras plataformas de crowdfunding para financiar su producción acudan a Shenzhen con el dinero recolectado para encargar las partidas que esperan ansiosamente sus patrocinadores. Pero esto se convierte en un arma de doble filo, puesto que la red Shanzhai puede producir por su cuenta el mismo producto, a veces sólo con la información que pueden consultar el página del proyecto en Kickstarter, y lanzarlo al mercado (Horwitz, 2016). Es lo que le ha sucedido a proyectos como Fidget Cube o Stikbox. Las copias a menudo son de la misma calidad que el producto original, y suelen hacerse en muchas más variedades, con lo cual pueden atraer a un mayor número de consumidores. Ante esta situación, las empresas (y en particular los diseñadores y startups que intentan comercializar una nueva idea) deben asumir que las fábricas chinas pueden apropiarse de su invención y que la única manera de evitarlo es diseñar productos que no sean fáciles de reproducir, además de procurarse contratos con los fabricantes que aseguren que la propia fábrica no producirá más productos de los solicitados para venderlos como “copias” a otro distribuidor.

Con todo, un aspecto destacado de la industria shanzhai es su capacidad para producir productos con poca demanda o un diseño muy particular, que se aleja de la tibia uniformidad de los dispositivos que se emplean en Occidente. Como hemos señalado en otro post, los smartphones, tablets y ordenadores que empleamos a diario tienden a reducirse a una pantalla con múltiples funciones y centran su atractivo en las especificaciones del hardware y las innovaciones que se introducen en el sistema operativo. Los dispositivos, en sí, son meros rectángulos con los bordes redondeados, que los consumidores se aprestan a personalizar con carcasas y fundas protectoras. En Shenzhen, las numerosas pequeñas empresas que comercializan teléfonos móviles no se limitan a copiar a las grandes marcas, sino que crean sus propios modelos, a menudo con formas atractivas o funciones especiales: teléfonos con forma de fresa, de cajetilla de tabaco, de coche o incluso un diminuto teléfono que puede ser de gran utilidad a un jefe mafioso para seguir controlando sus negocios desde la cárcel. Algunos de estos extraños modelos han sido recopilados por los artistas Nicolas Maigret, Clément Renaud & Maria Roszkowska (Disnovation.org) en su proyecto Shanzhai Archeologyque plantea una reflexión acerca de cómo nos hemos acostumbrado a una estandarización de los dispositivos digitales, fruto de una visión igualmente homogeneizada del mundo impuesta por las empresas de Silicon Valley.

Shanzhai y el movimiento Maker

Más allá del fenómeno de las copias de productos occidentales y la producción de dispositivos propios, diversos analistas coinciden en señalar el interés de la red shanzhai en su relación con los principios del movimiento Maker. Fruto de la cultura del “hazlo-tú-mismo”, el movimiento Maker se desarrolla en torno a 2004-2005 en Europa y posteriormente llega a Estados Unidos (Li, 2014). El software y hardware open source, el crowdfunding y la impresión 3D son los tres factores principales que facilitan su desarrollo. No obstante, mientras los integrantes de esta comunidad de desarrolladores, diseñadores e inventores principalmente pueden elaborar sus proyectos gracias al software de código abierto, placas Arduino y las cada vez más comunes impresoras 3D, creando a pequeña escala, en Shenzhen trabajan directamente con las fábricas. En este sentido, shanzhai ofrece un ejemplo a seguir en su integración del diseño y la producción, por tanto puede verse no ya como un simple conjunto de fabricas de copias baratas, sino como una red de diseñadores y fabricantes cuyas dinámicas conviene explorar y aplicar en Occidente.

Esta nueva versión del shanzhai, denominada New Shanzhai, quiere alejarse de la idea de la copia barata y centrarse en la innovación y la customización. Actualmente se venden 400 millones de teléfonos customizados (Li, 2014), que se dirigen a un sector del mercado ignorado por las grandes marcas. Esta capacidad de producción centrada en nichos de mercado es posible debido al peculiar ecosistema que forman las empresas shanzhai. Según señala Guy Julier, esta red se rige por una serie de estructuras y normas:

  • Una serie de sistemas de conexiones sociales que se mantienen por medio de regalos y favores.
  • Una manera ambigua, múltiple y compleja de tratar con los derechos de autor y la autoría en general (en China, el concepto de originalidad no tiene el mismo valor que en Occidente, y se considera igualmente digna de admiración una copia bien hecha, así como el aprendizaje por medio de la copia y repetición).
  • Una noción de “éxito distribuido”, que fomenta los negocios y la innovación.
  • Estrechas relaciones ente el Estado local y los emprendedores.
    (Julier, 2017)

En esta red de diseñadores y fabricantes se diluye la separación entre diseño y fabricación tan claramente expresada por el libro de Apple (si bien la empresa californiana tiene a diseñadores trabajando directamente con las fábricas en Shenzhen). Este factor, unido a la cercanía entre los diseñadores y el propio mercado (los consumidores a los que ofrecen sus productos), son los que favorecen su sorprendente capacidad de innovación. Con todo, como afirma Julier, no se puede replicar la estructura de esta red, no es posible crear nuevos shanzhai en otros países, pero sí se puede aprender de su ejemplo. En particular, las lecciones que da shanzhai se resumen en:

  • Una ética de innovación abierta, compartida, que trabaja a nivel local, a través de sistemas de reciprocidad informales, sin complejos acuerdos legales.
  • Un énfasis en el desarrollo iterativo en lugar de las innovaciones disruptivas.
  • Un entorno en el que la innovación se da junto a las infraestructuras de producción y en la que los recursos materiales están a mano.
    (Julier, 2017)

El fenómeno shanzhai se ha transformado a medida que los consumidores en China han dejado de interesarse por los productos baratos y han optado por marcas que ofrecen calidad, ya sean chinas o extranjeras (Wessler, 2013). Su valor principal, por tanto, ha pasado a ser el de ejemplificar un modelo diferente de enfocar la producción y la innovación, que atiende a un mercado cada vez más conectado, acelerado y diverso en su demanda.

 

Referencias

Horwitz, Josh (2016, 17 octubre). Your brilliant Kickstarter idea could be on sale in China before you’ve even finished funding itQuartz.

Julier, Guy (2017, 6 mayo). From shanzhai to social innovation via makerspaces?China’s Creative Communities.

Li, David (2014, 24 diciembre). The new shanzhai: democratizing innovation in ChinaParis Innovation Review.

Lindtner, Silvia et al. (2014). Designed in Shenzhen: Shanzhai Manufacturing and Maker EntrepreneursAarhus Series on Human Centered Computing, Vol. 1, No.1. DOI: http://dx.doi.org/10.7146/aahcc.v1i1.21265

Mengoni, Luisa (2014, 24 mayo). From Shenzhen: Shanzhai and the Maker movementVictoria and Albert Museum. 

Wessler, Rainer (2013, 6 abril). Shanzhai’s Role in Innovation StrategyDesign Mind.

Las contradicciones de Juicero

En los países industrializados se vive en la constante contradicción de adaptarse a un ritmo de trabajo cada vez más intenso, a la falta de tiempo y las exigencias de una sociedad competitiva y centrada en el consumo, mientras se aspira a una vida saludable, con una dieta sana, ejercicio y tiempo de ocio. La neurosis que provoca esta situación conduce a los consumidores a buscar dispositivos y apps que les “mejoren la vida” animándoles a caminar, beber agua o dormir mejor, que lleven un control de sus actividades y les envíen recordatorios, así como otros aparatos que les simplifiquen tareas cotidianas como preparar la comida. En este contexto, no es extraño el interés (y la polémica) suscitado por una empresa cuyo producto permite consumir zumos naturales de frutas y verduras con la misma facilidad con la que se prepara un café en una máquina Nespresso.

Juicero es una empresa de San Francisco (California) que ha logrado reunir una inversión total de $118,5 millones en cuatro rondas (entre octubre de 2013 y abril de 2016) gracias a un sistema de producción, distribución y consumo en el hogar de zumos frescos de frutas y verduras. La empresa se dedica a seleccionar y preparar estos zumos a partir de cultivos controlados, que luego ofrece en packs con distintas combinaciones de frutas y verduras troceadas, que pueden adquirirse en determinados puntos de venta y en una tienda online. Para consumirlos, el cliente debe disponer de la Juicero Press, una pesada y voluminosa máquina que exprime los paquetes. Según el fabricante, este aparato está conectado a Internet “para actualizarse en tiempo real” y lee un código QR que hay en cada paquete para “optimizar el estilo de presión y garantizar el frescor.” El sistema funciona por tanto de forma similar a las cafeteras Nespresso, facilitando al consumidor la preparación rápida de una bebida sin tener que pasar por el relativamente tedioso y sucio proceso de preparar los ingredientes. Al igual que en el sistema Nespresso, la empresa suministra los ingredientes en un paquete listo para ser usado y juega con diferentes combinaciones para crear sabores especiales. Una vez usados, los paquetes son “reciclables”, según indica Juicero, aunque para ello es preciso extraer primero la pulpa de fruta del paquete, limpiarlo y tirarlo al contenedor de plásticos.

La solución que ofrece Juicero ha generado un gran interés, como demuestra la considerable inversión recibida, puesto que aparentemente permite mantener una vida sana (tomando zumos naturales) sin ensuciarse y con sólo apretar un botón. El producto se ha popularizado inicialmente en Silicon Valley, donde reside una población con alto poder adquisitivo, poco tiempo y mucho interés en llevar una vida saludable por política de empresa. Y es que Juicero no sale barato: el exprimidor cuesta $399 y cada paquete (para un vaso de zumo) cuesta entre $5 y $8. Un consumo regular de 1 zumo al día supone por tanto entre $150 y $240 por persona, algo que puede resultar normal para un joven ejecutivo soltero (son precios algo inferiores a lo que cuesta el zumo en un bar) pero no resulta adecuado para una economía familiar. A esto hay que sumarle un considerable espacio en la cocina para el exprimidor y otro tanto en la nevera para los paquetes. El coste no es el único factor a tener en cuenta: a diferencia del café en cápsulas, que se mantiene fresco durante un tiempo considerable, los packs de fruta y verdura deben consumirse en apenas 8 días, por lo cual Juicero mantiene un registro de los paquetes que ha comprado el cliente y los que ha consumido (gracias al exprimidor conectado a Internet) y les envía avisos cuando un paquete está a punto de caducar por medio de una app para smartphone. El propio exprimidor, al leer el código QR de un paquete, puede averiguar si está caducado y en tal caso negarse a exprimirlo, como una impresora que no reconoce un cartucho original.

Con todo, lo que ha generado más polémica en torno a Juicero ha sido descubrir que los paquetes pueden exprimirse a mano, sin ayuda de la pesada y compleja máquina de cuatrocientos dólares. La noticia logró una gran difusión hace unas semanas y ha generado todo tipo de comentarios acerca del producto, así como una respuesta oficial del actual director ejecutivo de Juicero, Jeff Dunn. Al revelarse que una persona, con sólo apretar el paquete con ambas manos, podía extraer la misma cantidad de zumo (e incluso más rápido) que la máquina, ha puesto en entredicho todo el producto. Jeff Dunn ha contestado afirmando que el exprimidor es una parte de todo el proceso (que incluye los paquetes, el exprimidor y la app) y ha enfatizado que “lo que se obtiene apretando los paquetes con la mano es una experiencia mediocre (y posiblemente engorrosa y sucia) que uno no querrá repetir, mucho menos a diario.” Ciertamente, quien paga por un sistema como Juicero quiere obtener zumo con sólo apretar un botón, y no dedicarse a estrujar un paquete encima de un vaso (por este mismo motivo, son muy pocos los consumidores que emplean cápsulas rellenables con sus cafeteras Nespresso). Pero aquí entra una de las contradicciones de Juicero: una vez el paquete ha sido consumido, la empresa aconseja abrirlo y comer su contenido, lo cual sin duda supone un engorro mayor que el de apretar el paquete. Esto implica que la mayoría de los consumidores se limitarán a tirar el paquete a la basura.

Potencialmente incómodo y altamente contaminante

Esto último señala otra de las contradicciones de Juicero: mientras promueve una vida sana y el consumo de frutas y verduras frescas, crea un sistema que genera una enorme cantidad de residuos. Los desechos generados por los envases de productos comestibles son un problema cada vez mayor, y el caso de las cápsulas de café constituye un ejemplo ilustrativo: pese al sistema de reciclaje establecido por la empresa Nespresso, que cuenta 14.000 centros de recolección en 31 países y afirma reciclar hasta el 80% de las cápsulas, hay numerosas empresas que comercializan cápsulas compatibles que no pueden ser recicladas y, al ser más baratas, son consumidas en mayor cantidad. Este problema se agrava al crecer el consumo del café en cápsulas a nivel global por encima del consumo de café en la cafetera tradicional. En el caso de Juicero, el problema que plantean los paquetes de fruta es igualmente preocupante: los paquetes están hechos de plástico, y como indica la empresa es preciso vaciar su contenido y limpiarlos para llevarlos al contenedor de plásticos, donde se unirán a otros plásticos para ser reutilizados en forma de plástico de peor calidad, que antes o después acabará en un vertedero. Incluso aunque se reciclase el 100% de los paquetes, se estaría generando un gran volumen de residuos, teniendo en cuenta que cada paquete equivale a sólo un vaso de zumo y se supone que el consumo mínimo es de un vaso al día por persona (aunque la empresa imagina un consumo de 5 vasos al día). Pero nunca se reciclará el 100% de los paquetes, puesto que el propio producto incita a un consumo que consiste en obtener el zumo y tirar el envase con la pulpa dentro a la basura. Más aún, si un consumidor no puede adquirir los paquetes en un punto de venta, debe hacer un pedido en la tienda online y recibirlos por paquetería. Según se muestra en la foto, una caja incluye 5 paquetes, rodeados de una gruesa capa de porexpan, que actúa como aislante durante el transporte y evita que se expriman los paquetes dentro de la caja. Esto supone que un cliente que quiera tomar un zumo al día encargará un total de 6 cajas al mes o 72 cajas al año, por persona. A los desechos generados por el porexpan empleado en estos embalajes se suma la contaminación que genera el transporte, puesto que al caducar los paquetes en 8 días, estos envíos deben hacerse de forma regular.

Más allá del impacto ecológico, otra contradicción de Juicero tiene que ver con la experiencia del usuario. Si bien, como afirma Jeff Dunn, su producto permite a “un padre estresado hacer algo bueno para sí mismo mientras prepara a los niños para ir al colegio, si tener que preparar los ingredientes y tener el exprimidor limpio,” también es cierto que ese padre estresado estará recibiendo constantes alertas de la caducidad de los paquetes y mensajes incitándole a comprar más, algo de lo que ya se han quejado algunos consumidores. Si el estrés de este hipotético consumidor viene de una vida ajetreada y las obligaciones que debe cumplir a diario, sumarle constantes recordatorios (cada 8 días) no ayuda a “mejorar su calidad de vida.” Este es un aspecto que muchas startups, encerradas en su propio producto, no ven: el cliente es consumidor de muchos productos a la vez, y no puede responder a los requisitos de mantenimiento de todos ellos, por lo cual un producto que requiera constante atención tiene muchas posibilidades de acabar agotando el entusiasmo y la paciencia del comprador. La escasa duración de los paquetes sin duda hará más difícil mantener clientes fieles a largo plazo.

Juicero tiene el valor de lanzar un producto que busca facilitar el consumo de productos frescos, pero al hacerlo dentro de los parámetros de un ciclo cerrado y con aparatos de dudosa utilidad, genera numerosos problemas y un preocupante aumento de los residuos. Tal vez sea más sencillo acercarse regularmente a un bar en el que sirvan zumos frescos, o darse la molestia de exprimir la fruta en casa.

 

Interfaces cotidianas: Lightform

En los artículos dedicados a las “interfaces cotidianas” en este blog hemos ido recogiendo y analizando ejemplos de productos y servicios que proponen nuevas formas de interactuar con dispositivos y con los contenidos que se pueden encontrar en Internet. Habitualmente son soluciones aplicadas al entorno doméstico que buscan ir más allá de la pantalla (aunque muchos requieren el uso del smartphone), hacia lo que se ha denominado Zero UI. Ciertamente, si el Internet de las Cosas y la computación ubicua tienen que instalarse en nuestros hogares, es preciso que existan diferentes formas de interacción y que, en lugar de tener la casa plagada de pantallas táctiles, las diferentes maneras de enviar instrucciones a las máquinas y recibir información de ellas se integren de la manera natural posible en nuestros hogares.

Productos como Knocki o los asistentes Google Home y Amazon Echo buscan la interacción sin pantallas por medio de toques en la superficie de un mueble o pared, o bien empleando comandos de voz y escuchando la información facilitada por una voz sintética (con todo, parece ser que Amazon va a lanzar una versión de Echo con pantalla táctil).  No obstante, la información visual resulta a menudo mucho más intuitiva y menos invasiva que la que se puede facilitar con sonido: pensemos en cómo las indicaciones de voz de un GPS interrumpen las conversaciones en un coche, e imaginemos cómo eso se aplica a la experiencia cotidiana con Home o Echo. Los dispositivos que empleamos a diario nos facilitan de manera efectiva una gran cantidad de información y nos resulta mucho más rápido leer un texto o ver una imagen que pararnos a escuchar un mensaje de audio. Pero ello requiere una pantalla, y habitualmente nos pasamos ya mucho tiempo mirando pantallas, así que la idea de añadir más a nuestro entorno (a pesar de los productos que procuran sustituir los cuadros en la pared de casa) resulta poco atractiva.

Realidad Aumentada, sin gafas

Lightform, una startup dedicada a investigar “interfaces de usuario ubicuas” ha desarrollado un producto que busca integrar la información visual con cualquier entorno, por medio de la técnica de mapping. También llamado Lightform, se trata de un pequeño ordenador con una cámara integrada que se conecta a cualquier proyector. El software integrado en este dispositivo proyecta sobre una superficie (por ejemplo, una pared de una casa en la que hay una estantería y algunos objetos) una retícula que le permite establecer la posición de cada objeto y la manera en que distorsiona la imagen proyectada. Esta técnica es la que se emplea a menudo para hacer mapping de fachadas de edificios en todo tipo de eventos y proyectos artísticos, que Lightform lleva al entorno doméstico, realizando de manera automática todos los cálculos necesarios.

Esta tecnología permite proyectar contenidos sobre los objetos de manera que se adapten a sus contornos y parezcan así formar parte de los mismos. Tal como muestran los ejemplos facilitados en el sitio web de la empresa (que es, de momento, parco en explicaciones), empleando Lightform podemos hacer que un trozo de pizarra se convierta en un panel informativo y que un jarrón muestre texturas cambiantes. Según la empresa, el mapping (que denominan “realidad aumentada proyectada”) aporta las ventajas de la realidad aumentada sin necesidad de visores, simplemente mostrando la información generada por ordenador en la superficie de cualquier objeto, e incluso modificando los contenidos en función de la posición o la presencia de determinados objetos. Sin duda, esta promesa resulta interesante y señala claramente que son las paredes de hogares y oficinas las que van a sustituir a las pantallas, no sólo como meras pizarras, sino incorporando el mobiliario y otros elementos de la habitación. De momento, los esfuerzos que se están realizando en integrar contenidos digitales en el entorno se centran en disfrazar la pantalla para que parezca un marco o insertar displays en espejos. No obstante, la solución más idónea y flexible es poder convertir toda la pared en una pantalla, de manera que sea posible mezclar los objetos reales con los contenidos generados por ordenador. Esto es lo que promete actualmente Lightform, si bien cabe tener en cuenta que el proyecto (que lleva desarrollándose más de tres años y cuenta con una inversión de 2,6 millones de dólares) está aún en fase beta y tiene previsto lanzar su primer prototipo este verano.

Una solución imperfecta

Aunque los vídeos con los que se promociona Lightform resultan bastante impresionantes, cabe tener en cuenta las dificultades y problemas que plantea mantener de manera constante una proyección sobre una pared de una sala, así como la posible interacción que se produce con las personas que habitan o emplean ese espacio. En primer lugar, el proyector sigue siendo un dispositivo con numerosos problemas, como son la calidad de la imagen proyectada, la distancia necesaria para cubrir la superficie de una pared, la potencia lumínica, la duración de la bombilla o el calentamiento de la misma, que requiere el uso de ventiladores y períodos de reposo. Ciertamente (como afirman los creadores de Lightform) se están desarrollando proyectores cada vez más pequeños, más potentes y precisos, que gracias a la tecnología LED no requieren un mantenimiento constante, pero estos suelen ser de gama alta y aún no están disponibles para el gran público. A esto debe sumarse la distancia necesaria para cubrir una área suficientemente grande de pared y una cierta altura del techo para colocar el proyector y el dispositivo Lightform sin que resulten molestos o excesivamente visibles. Teniendo en cuenta estas primeras consideraciones, parece evidente que esta solución puede ser mucho más efectiva en una oficina o un local comercial que en un domicilio particular.

En segundo lugar, si la proyección debe fundirse con su entorno, esto plantea una serie de problemas: tomando como ejemplo la misma disposición propuesta por Lightform, hay que tener en cuenta que si proyectamos sobre un objeto, éste debe ser lo más opaco posible y no reflejar la luz, puesto que ello afectaría a lo que se desea proyectar (no es casualidad que se haya escogido un jarrón negro y un trozo de pizarra). La proyección también debe tener unas condiciones de luz ideales, preferiblemente que no se vean modificadas a lo largo del día por efecto de la luz del sol, por ejemplo. Esto afecta a cómo se experimenta el espacio en el que se encuentra la proyección y también a las posibles aplicaciones de este dispositivo en hogares y determinados locales. Otro aspecto que modifica la percepción de los contenidos es la posibilidad de que sean visibles los bordes de la proyección, que pueden dibujar un tenue rectángulo o trapecio en la pared. Pocos proyectores son capaces de evitar realmente que se vean estos bordes, lo cual a su vez requiere condiciones de luz ideales. Asímismo, es preciso tener en cuenta que los objetos en la pared, al recibir la luz del proyector, proyectan sombras, con lo cual nuevamente es preciso tener controlada la luz ambiente para contrarrestar este efecto. La presencia de personas frente a la pared “aumentada”, a su vez, generará sombras, que pueden resultar molestas si se quiere facilitar algún tipo de interacción con los objetos.

Teniendo en cuenta estas dificultades técnicas y los problemas derivados de mantener una imagen proyectada, cabe preguntarse por la utilidad real de este dispositivo. En un entorno doméstico, como hemos indicado, parece difícil integrar este sistema y hacer que valga la pena: ¿es realmente necesario instalar toda esta tecnología y tener encendida una proyección cada día (con el gasto energético que supone) simplemente para cambiar la decoración de un jarrón? Ciertamente no. Más útil es la posibilidad de proyectar información en tiempo real sobre una superficie, marco o trozo de pizarra, pero esto puede ser muy parecido a tener una pantalla colgada en la pared. Además, en muchos hogares no existe suficiente espacio como para lograr una proyección que ocupe toda una pared, lo cual limita el área de uso de Lightform y sus posibles aplicaciones. En oficinas y locales comerciales (como tiendas de lujo, restaurantes o bares) es más fácil imaginar la aplicación de esta tecnología para dar vida a determinadas paredes, aprovechando la mayor flexibilidad con que suelen contar estos espacios y la posibilidad de usar la proyección para crear efectos vistosos y promocionar productos.

En conclusión, la solución que propone Lightform es aún imperfecta y requerirá mucho desarrollo, pero señala una vía por la que evolucionará la interacción entre el usuario y su entorno, tal vez combinando los contenidos proyectados con comandos de voz, detectores de movimiento y sensores en otros objetos. La casa y la oficina serán así cada vez más inteligentes, y las pantallas previsiblemente menos necesarias, aunque son muchos aún los pasos que deben darse.

Día Mundial del Diseño

El International Council of Design (ico-D) celebra hoy el World Design Day (WDD) , una jornada destinada a reconocer el valor del diseño y su capacidad para cambiar el mundo. En esta fecha, que celebra la formación del ico-D el 27 de abril de 1963, se invita a los diseñadores a organizar eventos vinculados al diseño, en relación a una temática que se propone cada año.

En 2017, el lema del WDD es “Start Young” (empezar de joven) y tiene por objetivo introducir a los más jóvenes los principios del diseño mediante talleres educativos. Teniendo el cuenta el papel que puede desempeñar el diseño en la sociedad, formar a los jóvenes en el ámbito del diseño y sus metodologías es un elemento clave para su futuro. En este sentido, ico-D propone que el diseño se enseñe en las escuelas como se hace con las matemáticas, la ciencia y los idiomas. Del mismo modo en que todos aprendemos matemáticas, aunque no nos convertiremos en matemáticos, para formar nuestra mente y proporcionarnos herramientas esenciales para trabajar, el aprendizaje del diseño no sirve sólo para formar diseñadores, sino para pensar como diseñadores.

Siguiendo esta idea, ico-D ha elaborado un taller de formación para niños y niñas que introduce a los participantes en los principios metodológicos del diseño, según un proceso basado en:

Observar > Analizar > Resolver > Modelar > Testear

El objetivo es inspirar a los más jóvenes a adoptar formas innovadoras de pensamiento y facilitar su creatividad. La página del WDD ofrece un kit con herramientas para llevar a cabo este taller .

Diseño sostenible: ¿puede un iPad ser “emocionalmente duradero”?

En su conocido libro Emotionally Durable Design: Objects, Experiences and Empathy (Earthscan, 2005), Jonathan Chapman, profesor de diseño sostenible en la Universidad de Brighton, hace un llamamiento hacia un diseño que tenga en cuenta la relación entre el usuario y el producto de manera que éste quiera conservarlo durante más tiempo y no deshacerse de él al cabo de unos meses (o semanas) en busca de otro mejor. En una entrevista reciente para la BBC, el autor afirmaba que “es muy fácil diseñar y fabricar una tostadora que dure 20 años; lo complicado es diseñar y fabricar una tostadora que el comprador quiera conservar durante 20 años, porque a las personas no nos han enseñado a conservar los objetos durante tanto tiempo.” En este artículo examinamos las ideas de Chapman y proponemos una reflexión acerca de qué dispositivos digitales podrían responder a los principios del diseño emocionalmente duradero.

Ecología y diseño sostenible

Chapman sitúa el inicio del interés por el medio ambiente en las imágenes de la Tierra que publicó la NASA en 1966. En este momento se publican también la teoría de Gaia de James Lovelock (1968), que ve la Tierra como un organismo viviente y autorregulado, y la “Tragedia de los comunes” planteada por Garret Hardin (1968), que señala que los recursos compartidos se destruyen por el uso individualista que hacen quienes tienen acceso a ellos, algo directamente aplicable al medio ambiente. En las últimas décadas, la conciencia ecológica ha ido creciendo, a medida que el incremento del consumo de los recursos naturales se hace cada vez más palpable y es necesario tomar medidas: durante los últimos 50 años, la población mundial ha aumentado un 50%, pero el uso de recursos se ha incrementado en un 1000%. El 90% de estos recursos se convierten en basura pasados apenas 3 meses.

El diseño sostenible ha buscado estrategias para contrarrestar el impacto que produce en el medio ambiente el acelerado consumo de productos industriales, que genera toneladas de residuos a un ritmo que pronto agotará los recursos del planeta. Para ello cuenta actualmente con:

  • Diferentes estrategias, comúnmente denominadas Design for X (DfX) o “diseño para X”: diseño para desmontaje, diseño para reciclaje, diseño para re-uso.
  • Materiales de bajo impacto provenientes de polímeros reciclados como polietileno y polipropileno, así como metales tales como acero, aluminio y cobre.
  • Textos de teóricos como Victor Papanek, Nigel Whiteley, Ed van Hinte, Fritz SchumacherEzio Manzini.

Con todo, el diseño sostenible tiende a ocuparse de minimizar los efectos y no atacar el problema de raíz, que se encuentra en la dinámica de consumo creada a partir de la Revolución Industrial: a medida que las industrias empezaron a producir objetos en masa, generaron en la población la necesidad del consumo constante para mantener activa su producción y obtener beneficios cada vez mayores. Desde entonces, se ha mantenido en la mentalidad empresarial la idea del crecimiento constante y en la de los consumidores la necesidad de adquirir siempre nuevos productos y deshacerse rápidamente de los viejos. La industria se asegura que sea más fácil e incluso económico comprar un producto nuevo que reparar uno viejo, mientras socialmente se tiende a considerar que quien conserva objetos muy usados o los repara es porque no tiene dinero para comprar cosas nuevas.

Frente a esta situación, Chapman propone desarrollar un diseño emocionalmente duradero, que analice la relación entre el usuario y el objeto para crear productos que le generen empatía y le impulsen a conservarlos durante más tiempo:

“El Diseño Emocionalmente Duradero reconfigura el paradigma del medio ambiente, aumentado la productividad de los recursos y reduciendo los desechos al alargar la vida útil de los productos […] potenciando modos de consumo alternativos a través de tipos de objetos provocativos que expanden nuestra experiencia de la vida cotidiana, en lugar de encerrarla en infinitos ciclos de deseo y frustración.”

 

El consumidor y el objeto de consumo

En relación al consumo, Chapman advierte que es un término comúnmente mal interpretado, puesto que se tiende a ver como algo negativo, cuando en realidad los seres humanos somos consumidores natos (de alimentos, oxígeno, etc.) y, de hecho, cuando adquirimos un producto que pronto descartaremos lo “consumimos” más bien poco, en cuanto que establecemos una relación con el objeto de corta duración. El consumo, advierte Chapman, no es algo que pueda simplemente reducirse o detenerse, puesto que parte de motivaciones y deseos intrínsecamente ligados con la propia personalidad del consumidor:

“El consumo material surge de complejas motivaciones y va mucho más allá de la simple adquisición de cosas más nuevas y brillantes. Es un proceso personal infinito en pos del yo ideal o deseado, que por su propia naturaleza se convierte en un proceso de destrucción creciente.”

Como consumidores, buscamos contenidos y no contenedores. Los objetos nos aportan determinados significados y connotaciones que asociamos a nuestro ego, como pueden ser símbolos de estatus (un reloj exclusivo, un deportivo de alta gama), de pertenencia (una camiseta de nuestro equipo de fútbol) o de un determinado nivel cultural o profesional (como ocurre con muchos objetos de diseño y herramientas profesionales, por ejemplo cámaras de fotos, en manos de aficionados). “El consumo nos da una meta,” afirma Chapman. Por tanto, necesitamos el constante estímulo del consumo, que cíclicamente se satisface al adquirir el producto deseado y pronto genera una nueva insatisfacción, otro producto que debe ser adquirido, dejando atrás lo que ya se posee y que pronto pierde interés. Al adquirirlo, cualquier producto genera una cierta empatía con el usuario, y es en el mantenimiento de esta empatía donde se va a definir la vida útil del producto. Cuando éste deja de ser interesante o de representar ese yo ideal, pasa a ser rechazado y pronto será sustituido por otro.

En este punto, Chapman critica que la industria se limite a un rango muy reducido de tipos de productos, todos ellos conocidos por los usuarios, lo cual hace difícil dicha empatía: la mayoría de los productos son iguales y resultan bastante anodinos. Aquí es precisamente donde los productos “de diseño” captan la atención del consumidor con colores o formas inusuales, generando en ocasiones una empatía con los objetos cotidianos. En el caso de los dispositivos digitales, la uniformidad que requiere el poder dirigirse a cualquier usuario también hace difícil la empatía, de manera que esta se logra por medio de las promesas que hace el aparato como agente de una espectacular mejora de la vida del usuario. Las expectativas generadas en el consumidor pronto se verán frustradas, lo cual llevará a un nuevo consumo, que en este caso las industrias tecnológicas aprovechan para prometer nuevas y mejores funciones con modelos más avanzados, siguiendo la acelerada progresión que en su momento describió la conocida Ley de Moore.

Diseño para el mundo real

Diseñar para el mundo real, según afirma Chapman, es diseñar teniendo en cuenta tanto la reducción del impacto sobre el medio ambiente como las motivaciones de los consumidores. Actualmente, se sigue manteniendo un modelo de producción que se remonta a la Revolución Industrial y que ya no es sostenible. Dentro de este modelo se consideran únicamente los beneficios económicos de la producción pero no sus consecuencias sociales y medioambientales, lo cual es un error, puesto que estos factores también influyen en el desarrollo económico. Este modelo obsoleto ha llevado a que, incluso en el ámbito del diseño sostenible, se tenga en cuenta primordialmente el reciclaje, en detrimento de la reducción de recursos y la re-utilización del producto. Esto es así porque el reciclaje se alinea con la pauta de consumo que impone este modelo, en el cual el consumidor compra constantemente y tira lo que no quiere. En este sentido, el reciclaje ayuda a reducir la polución y los desechos, pero también crea en el consumidor una peligrosa despreocupación, puesto que le lleva a seguir comprando y tirando, sin remordimientos de conciencia, dado que cree que al reciclar no se genera ningún residuo, cuando en realidad sólo se logra reducir el volumen de residuos y contaminación. El reciclaje también supone una actividad económica, por lo tanto genera beneficios, y por ello se potencia frente a otras opciones.

Ante esta situación, la propuesta de Chapman se centra en repensar la manera en que se diseñan y producen los objetos, teniendo en cuenta su vida útil no sólo en cuanto a los materiales que los componen si no en cuanto a su uso y la relación con el usuario:

“Por tanto, debemos diseñar productos que los consumidores quieran conservar, mantener y usar durante largos períodos de tiempo, potenciando su capacidad para hacer que los usuarios sigan consumiéndolos.”

Dispositivos digitales emocionalmente duraderos

Los dispositivos digitales que empleamos a diario son productos particularmente sujetos a un ciclo acelerado de obsolescencia programada, que generan importantes residuos y están diseñados para ser reemplazados en pocos años (o meses) por un modelo más nuevo y con mejores prestaciones. Su frecuente uso en cualquier actividad cotidiana los ha hecho imprescindibles para la mayoría de los consumidores, y en general sólo su elevado precio impide que se reemplacen con mayor frecuencia, dado que las empresas fabricantes suelen anunciar nuevos modelos cada seis meses, incluyendo pequeñas (o a veces sustanciales) mejoras que llevan al consumidor a dejar de sentir la empatía inicial con el producto y desear otro nuevo. Un aspecto a añadir es el hecho de que estos dispositivos suelen centrar su valor en los contenidos que ofrecen y los servicios que facilitan, siendo el valor de éstos superior al del propio objeto. Las mejoras y actualizaciones (tanto de software como de hardware) llevan al consumidor a desear tener acceso a las funciones que promete un modelo más nuevo, como por ejemplo la posibilidad de realizar mejores fotos con una lente más avanzada o interactuar de nuevas maneras con los contenidos que ofrece el aparato, gracias a una nueva versión del sistema operativo. Como hemos señalado antes, la empatía con el producto se da en función de que este ofrezca las funciones y los contenidos deseados. La falta de empatía que inspira la uniformidad del producto (idéntico para cada usuario) tiende a resolverse con fundas personalizadas y pequeñas modificaciones en el sistema operativo, como por ejemplo el fondo de pantalla.

Con todo, podemos señalar tres factores que pueden contribuir a que los dispositivos digitales sean emocionalmente duraderos, o al menos extiendan su vida útil:

  • El dispositivo como facilitador de contenidos: smartphones y tablets suelen emplearse como medios para acceder a determinados contenidos, como por ejemplo videojuegos, películas, música, libros o noticias. En este aspecto, el aparato es un simple soporte, una pantalla que se lleva encima y da acceso a lo que realmente interesa al usuario. Servicios de suscripción como los que ofrecen Netflix, HBO o Spotify requieren una constante compatibilidad con un amplio abanico de dispositivos, puesto que es un requisito para estas empresas asegurarse que sus productos pueden ser adquiridos y consumidos por el mayor número de usuarios posible. Por tanto, estas empresas procurarán que los usuarios con dispositivos más antiguos puedan seguir pagando por sus servicios y pueden así contrarrestar la tendencia a deshacerse de dichos dispositivos. Si, por ejemplo, un usuario emplea un iPad para ver películas en Netflix, seguirá usándolo mientras la app de Netflix sea compatible y le permita este uso concreto.
  • El dispositivo que sólo hace una cosa, pero la hace bien: un dispositivo centrado en un único uso puede evitar la featuritis (denunciada por Don Norman) y resultar emocionalmente duradero en cuanto el usuario no espera del mismo más que una única función. Este tipo de aparato no requiere constantes actualizaciones ni mantenimiento, por lo cual el usuario puede desarrollar una empatía más duradera. Un ejemplo lo encontramos en el lector de ebooks Kindle de Amazon: con una pantalla de tinta electrónica, este dispositivo sirve únicamente para adquirir libros (en su tienda integrada) y leerlos. Son pocas las mejoras que se han podido integrar en el Kindle a lo largo de los años, notablemente la sustitución del teclado por una pantalla táctil y una luz integrada. Dado que leer un libro no requiere interfaces complejas ni un procesador potente, es poco probable que sea necesario para la mayoría de los usuarios comprar un nuevo Kindle en varios años, siendo la principal limitación el progresivo deterioro de la batería, que finalmente llevará a la necesidad de adquirir un nuevo modelo. Como se ha indicado en el apartado anterior, para el fabricante el valor de este dispositivo se centra principalmente en la posibilidad de adquirir títulos del catálogo, con lo cual resulta beneficioso para Amazon que el lector de ebooks tenga una larga vida útil.
  • El dispositivo como objeto singular: en contra de la uniformidad de la mayoría de los dispositivos, productos diseñados con una forma peculiar y significativa pueden prolongar la relación con el usuario. Es el caso, por ejemplo, de Freewriteuna máquina de escribir digital que además de cumplir una única función ha sido diseñada evocando las máquinas de escribir clásicas, con lo cual se distingue de otros dispositivos que también pueden emplearse para escribir, como un portátil o una tablet. Freewrite seguramente será un dispositivo emocionalmente duradero, puesto que el consumidor lo adquiere motivado por factores más emocionales que prácticos.

Con todo, el diseño emocionalmente duradero reclama una auténtica implicación de los diseñadores en todas las fases de la concepción del producto, con lo cual estos dispositivos podrían pensarse, de entrada, pensando en extender su vida útil tanto a nivel de su aspecto como de sus funciones, hardware y software.